martes, noviembre 06, 2007

Jugabilidad a raudales (y 2)

Se puede dividir la jugabilidad en diferentes clases. Seguiremos las ideas de Dani Sánchez Crespo.

1- Basada en la velocidad: se utiliza en juegos como los FPS. La gran mayoría de interacciones se realizan en un breve periodo de tiempo y no dejan tiempo al jugador para pensar. Ponen en juego los reflejos del player.

2- Basada en la precisión: obligan al jugador a actuar con tiento. Se puede dar en algunos plataformas así como en los juegos de carreras. La memoria juega un papel importante al ayudar al player a recordar el punto exacto en el que debe actuar.

3- Basada en el ritmo: típica de los plataformas y de los juegos musicales. Fuerzan al jugador a presionar las secuencias de botones según un ritmo predeterminado. En Tekken tenemos un ejemplo claro, el de los combos.

4- Basada en la planificación: consiste en tomar decisiones a corto plazo y ver cómo influyen a largo plazo. Es característica de los RTS.

5- Basada en la intuición: a partir de unas pistas dadas, el player intenta descifrar comportamientos futuros del juego. Típico de las aventuras gráficas, los survivals y los juegos con carga narrativa en general.

6- Basada en lo social: consiste en la colaboración con o la competición contra alguien concreto. Los MMO o los mundos virtuales son claros ejemplos.

De estos tipos de jugabilidad, los tres primeros se remontan a los inicios de los videojuegos. Hacen entrar en acción las habilidades psicomotrices de los jugadores. Han dado lugar a tipos de juegos basados en una relación estímulo-respuesta.

Las tres segundas categorías se basan en las capacidades organizativas de la mente de los jugadores. Este tipo de jugabilidades sólo han sido posibles con la mejora de la tecnología y, sobretodo, con el crecimiento de la edad media de los jugadores y el perfeccionamiento de la creación de videojuegos.

Pese a este listado, lo que principalmente crea la jugabilidad no es más que la conjunción de tres actividades básicas que apasionan a cualquiera. La narrativa, la competitividad y el control.

La función narrativa suele estar en la gran mayoría de juegos, pues un marco histórico facilita la comprensión y la inmersión del jugador sobre aquello que está jugando. La función competitiva es uno de los pilares de nuestra sociedad. En los juegos se implementa mediante la combinación de ritmo, precisión y velocidad. Finalmente, el control es todo aquello que se basa en la capacidad de planificar y organizar.

De nuevo los open world logran poner de relieve estas tres ideas a la perfección. No en vano se han convertido en el mejor exponente de aventura de la generación 3D, la que ha acercado realmente los videojuegos al mundo del ocio con letras mayúsculas.

Más allá del nivel meramente esquemático, la jugabilidad presenta otros problemas dentro del marco teórico. ¿Por qué hablamos de jugabilidad de un juego cuando no hablamos de la visibilidad de una película o de la legibilidad de un libro?

Así como ambos conceptos existen y son utilizados en determinados sectores teóricos, no parecen adquirir la misma relevancia que la jugabilidad en sus respectivos medios. Esta situación podría venir dada por muchos factores. Uno de ellos podría ser la juventud del medio. Al no ser el de los juegos un medio que haya alcanzado su específico (no al menos con unanimidad), nos vemos obligados a apoyarnos en conceptos o demasiado conservadores o ligeramente ingenuos.

Podríamos llegar a pensar que la jugabilidad no es más que un escudo teórico ante la incapacidad de definir ciertas cosas que aún se desconocen (por ejemplo, el impacto que produce en juego en el player, en el sentido en que el player hace lo que las reglas de juego le piden). No obstante, me inclino a pensar que el concepto tiene validez tanto teórica como práctica.

Los diseñadores se refieren a ella como la piedra angular de lo que están creando y a partir de ella definen todo cuanto puede querer significar su juego. Los teóricos la usan como sustitutivo de las reglas de juego o de la experiencia jugable, entre otras muchas formas.

Además, es una de las palabras que han estado en la historia de los juegos casi desde el principio. Viendo su evolución, parece justo dejarla pasar a formar parte del específico lúdico.

Como apunte final, comentar la afirmación de Rollings y Morris. Según ellos, un juego es jugable cuando “eres capaz de hacer lo inesperado y acabar ganando”.

Ese es el camino de lo emergente. Un sendero que estamos empezando a ver y que deberíamos prepararnos para tomar.

Jugabilidad a raudales (y 1)

Durante largos años nos hemos visto tiranizados por el uso poco afortunado del concepto jugabilidad. La estela de la puntuación descontrolada ha planeado sobre el panorama de la crítica de videojuegos en España durante mucho tiempo y aún hoy se puede seguir observando en webs dedicadas a su análisis.

De esta forma, resulta bastante habitual encontrar el típico recuadro al final de una crítica con calificaciones dedicadas a los varios apartados que componen un juego.

Este hecho pone de manifiesto lo reduccionista de la crítica de videojuegos, aunque también se le puede reconocer como un gran hallazgo comercial.

Dejando de lado las demás, pondremos el énfasis en la categoría de la jugabilidad. Durante mucho tiempo ha sido definida como el apartado que se dedicaba a medir la calidad del control del personaje por parte del jugador.

Así, se la solía categorizar en la típica escala del 1 al 10. Se entendía por juego con buena jugabilidad aquel que tenía un control fluido y cuyas animaciones no dificultaban para nada la voluntad del jugador. Una mala jugabilidad era la contraria.

Definiciones tan incompletas como estas se daban debido a que el propio término era abstruso y nadie sabía de dónde había salido.

Para intentar comprenderlo podemos acudir a la terminología anglosajona. Gameplay podría traducirse de manera literal como “jugar juego”. De ahí la importancia del control. En los juegos primerizos, donde las actividades realizables por el player eran bien pocas, era normal malinterpretar el concepto y decir que todo se basaba en el control. De esta forma, juegos como Mario o Sonic eran los más jugables y nadie lo ponía en duda.

Cuando la teoría de los juegos se fue especializando, se comenzó a ver que el famoso control no era más que la manera en que estaban implementadas las mecánicas de juego, lo que implicaba que éstas eran una de las ramas del árbol que comprendía la jugabilidad.

Chris Crawford definió el concepto a partir de lo específico de los juegos, es decir, desde la interactividad. Según él, a mayor cantidad de interacción del jugador con el juego, mayor jugabilidad.

Si la definición del tejano tuvo en cuenta de manera implícita el concepto de decisión (lo que el player decidía o no hacer frente al juego), se olvidó de la relevancia de un matiz del que Sid Meier hizo la base de su propuesta: lo interesante.

Según Meier la jugabilidad es el conjunto de decisiones interesantes que el player puede tomar. No es tanto una cuestión de cantidad como de calidad. En Trauma Center se observa esta teoría con claridad. Las decisiones que el jugador puede tomar llevarán al paciente a la curación o a la muerte. Son decisiones muy duras, pero la gente de Nintendo las reviste de comedia ligera y algo de asepsia para convertirlas en interesantes.

Otra parte interesante de la definición de Meier es la de “serie de”. Como había dicho Crawford, la cantidad de decisiones es importante. Pero más importante aún es que estén seriadas de alguna manera. Los humanos tenemos un límite en la percepción de estímulos simultáneos. Para poder percibirlos de manera ordenada y coherente hemos de recibirlos de forma seriada u organizada. Así, una cierta linealidad siempre es buena para mostrar la jugabilidad al player.

Los RPG o los RTS son juegos que apabullan durante sus primeras horas de partida debido al exceso de comandos a los que el jugador tiene acceso. Interpretando el papel de enunciadores prepotentes, los menús de la interfaz de juego cubren un gran porcentaje de la pantalla, haciendo al player sentirse excedido por las posibilidades.

De lo que se trata es de crear una ilusión de multiplicidad de posibilidades, no de darlas realmente. O, al menos, no de darles la misma relevancia a todas desde un principio.

Los GTA son buenos ejemplos. De inicio hay la posibilidad de ir a pie o en vehículo, pero las primeras misiones han de ser realizadas usando las mecánicas de andar/correr o montar en vehículos menores (bicicletas, por ejemplo). Poco a poco se nos va dando a conocer el montón de posibilidades que estaban allí desde el principio, desde disparar hasta ir en calzoncillos por la calle.

La jugabilidad, pues, depende de dos parámetros: número de decisiones interesantes y tiempo en que se llevan a cabo.

lunes, octubre 29, 2007

Contracrónica: Galaxy Scraper ganador de Art Futura 2007

La sala estaba a rebosar.

La oscuridad imperante no era presagio alguno para lo que estaba a puto de suceder. Primero aparecieron los chicos del Little Big Planet, el juego que realmente marca el paso a la generación venidera. Charla amena, simpatía a raudales, se metieron al público en el bolsillo.

Luego llegaron los invitados de renombre, la gente del Heavenly Sword. Por desgracia para ellos, ni tuvieron el mejor horario, ni la mejor ponencia, ni el mejor juego (de dejarlo meridianamente claro ya se encargó un frustrado consumidor, ávido de sarcasmo).

Y por fin llegó la deseada entrega de premios. Si la tensión había desaparecido en algún momento (debido al sopor celestial de la charla anterior), volvió como un mazazo para golpearnos en el estómago.

Los chicos del Galaxy estábamos al final de todo. En la plataforma central. Ansiosos, expectantes.

Llegó Dani vestido extrañamente. Dieron premios que no conocía nadie. Y llegó el momento de los videojuegos.

Comenzaron dando las categorías clásicas. Vimos que Idhuriel se llevaba los gráficos. Era de esperar, pero siempre pensamos que el Galaxy podía tener alguna opción en ese apartado. Luego se fallaron las categorías de mejor acabado y mejor tecnología, en las cuales no teníamos aspiraciones.

Pensábamos que podíamos optar al mejor diseño y al juego con chispa. Cuando salió el diseño había tensión en nuestra zona. Aarón me golpeaba nervioso en la rodilla, Roger miraba como diciendo "Que Dios reparta suerte" y de repente una sonoridad rotunda inundó la sala al orise la palabra "Tempo". Aplausos generalizados y merecidos. Nosotros nos mirábamos con una triple sensación. Justicia (su juego está muy bien diseñado), orgullo (nos llevamos muy bien con su grupo) y terror (si no hemos ganado esto... ya no nos llevamos nada).

Entonces llegó la opción Chispa. Premio del cual habíamos abominado en el pasado, de repente se había convertido en el más jugoso de los caramelos. Pero tampoco. Esta vez fue para "California Office".

El canguelo estaba con nosotros. Habíamos perdido la opción más clara. Era como un uno contra uno con el portero en el que el meta alarga la mano para sacarte el balón de los pies cuando ya le estás regatenado.

En aquel momento Xavi hizo correr la voz: "gol del Barça!". Un amigo mío que estaba detrás nos dijo que esa era la señal. Que había que tener fe.

Estábamos desolados, pero apareció esa última opción. La mención especial del jurado. Algo así como el finalista. Subcampeones. Era algo realmente jugoso. Volvieron los latidos de corazón. Era la última jugada, la última ocasión de marcar el gol de la victoria.

Y Dani dijo: "Extreme Table Soccer". Se acabó. Habíamos tenido el último cartucho y el balón se había ido al palo. Ya sólo quedaba esperar a que el portero sacara de puerta y, durante el largo vuelo del esférico, el árbitro decretase el fin del encuentro. En cierta manera, el fin del sueño y del viaje espacial que habíamos emprendido hacía ya casi un año.

Pero, como en cualquier trama narrativa, hubo una última oportunidad. El paso que da lugar al clímax: la resurrección. Nosotros, ya os digo, no creíamos en ella. Hablaba con Roger y con Xavi y apostábamos a que Sakura Endo o Fear no more se llebaban la copa. Pero, allí estábamos. ¿Por qué no? No habíamos ganado nada, así que aún había una opción. Y, pese a reconocer nuestros muchos defectos, también es verdad que no teníamos un mal juego.

Aarón me decía que ya estaba. Que habíamos aprendido mucho. Que habíamos dado copias de nuestro juego tanto a los del LBP como a los del Heavenly. Que eso era ya mucho. Y que estábamos en la final del Art Futura con más nivel que se recuerda.

Pero algo en mi me decía, pese al terror y al desánimo, que podíamos luchar la batalla final. Recordé entonces algo insignificante. Ese típico flash de memoria que te sobreviene en los momentos más inesperados. Cuando me había sentado en mi butaca (al inicio de las conferencias) vi que estaba marcada con un número, como todas las demás. Ese número era el 1. De nuevo, creí en nosotros.

Dani hizo un speech que pareció eterno. No recuerdo nada de lo que dijo. Sólo sé que se calló durante un instante infinito y, de repente, abrió la boca para decir "GA...". No pude oír mas. Mi propio grito "Tooomaaaaa!!!" me cortó cualquier sonido. Y cualquier otro sonido salvo el de la gente que estábamos juntos. Fue como un pequeño estruendo en que cada uno grita lo primero que le sale. Todo júvilo, todo alegría.

Era el gol en el último minuto. Era la victoria inesperada cuando lo has probado todo.

El resto ya lo conocéis. Salimos allí. No oía el jolgorio del público debido a los nervios. Hablé como un idiota y no logro recordar lo que dije. Me sentí tan contento que quise que todos los que habíais luchado por un premio pudieseis estar con nosotros en la tarima. Recibimos felicitaciones de mucha gente. Nos hicimos fotos. Cenamos a gusto y muy contentos. Vivimos nuestro momento de gloria desaforada durante unas horas.

Y esta mañana me metí en internet y vi que había noticias de todo tipo. Alguien nos ha puesto a demasiada altura y algunos nos han llamado promesas. Sin duda, calificativos hiperbólicos y medianamente irónicos. Como deben ser las cosas.

Si queréis probar el juego podéis visitar nuestra web aquí:

www.ithandil.net/galaxy

Pero recordad que jugarlo si un pad es casi un sacrielgio.

Sólo volver a dar las gracias a todos. Y, ahora, a darme unas vacaciones.
Nos vemos!

miércoles, octubre 10, 2007

Galaxy Scraper

Ruptura descomunal en la temática habitual del blog para dar una noticia de excepción:

Galaxy Scraper ha sido seleccionado para la final de Art Futura 2007.

La verdad es que he/hemos tenido muchas dudas sobre si lograríamos pasar. Seguimos teniéndolas de si podremos ganar algo, aunque, el sólo hecho de poder presentar este juego en cualquier lugar poniendo en la portada que hemos sido finalistas de unos de los certámenes con más calidad que han habido en Art Futura (por lo que se está diciendo), me la pone bastante tiesa.

Esperamos poder dar más información sobre el juego, colgar algún video o algo en breve para que todos podáis tener acceso a lo que hemos estado haciendo.

Aprovecho para felicitar a mis compañeros de trabajo (Aarón, Josep, Roger y Xavi) porque estoy contento como unas castañuelas y me amoñardo a pasos agigantados.

Muchas ánimos a todos los que han presentado juegos, los hayan seleccionado o no.

Ahora podré dejar de pasearme hora sí hora también por el foro de Stratos, que me ha tenido en vela desde el lunes.

Ah! Y si alguien recopila información de los otros finalistas sería genial que la plantara en algún lado para que los demás podamos ver algo.

Un saludo,
Vivat Galaxy Scraper!

sábado, septiembre 22, 2007

Fases

Es bastante probable que las fases nacieran como un impedimento tecnológico. Debieron ser una respuesta lógica a una carencia de capacidad. Imaginemos que alguien intentó cambiar el color de alguno de los manidos fondos monocromáticos pero no sabía hacerlo sin detener la continuidad del juego. La respuesta más evidente hubiese sido la colocación de una ruptura del espacio diegético y la carga en pantalla de un nuevo escenario. He ahí la fase.

Lo que es evidente es que la fase nos transporta a décadas pasadas. Hablar de fase impone en nuestra mente un chyron gigante con un número y un nombre. Y, en cierta manera, nos llenaba de esperanza. Antes, era percibida como un mundo nuevo que se abría ante el jugador a modo de recompensa por su pericia demostrada.

Hoy día la fase es una tendencia en desuso. La sofisticación de los juegos, tanto a nivel tecnológico como conceptual, además del aprendizaje del jugador medio, ha hecho que los niveles se diseñen teniendo en cuenta la globalidad por encima de las pausas.

Los open wolrd son el mejor exponente. Mundos kilométricos en los que no hay transición clara dentro del escenario. Sí que se aprecian las cargas del escenario pero no es por voluntad de sus creadores. La idea es tener un mundo lo más parecido al real, es decir, sin corte.

Y es esta propiedad la que pone de manifiesto una de las mayores divergencias respecto su primo, el cine. El cine es montaje y movimiento (pese a las visiones de algunos teóricos de renombre) y los juegos buscan ser esa falta de corte. Pretenden ser una simulación de la realidad de una forma que el cine no podía más que soñar realizando tours de force increíbles (como en La soga).

Retomando la idea de fase, observamos que se asemeja bastante a la escena teatral clásica. Podríamos decir que es un escenario generalmente inmutable que se presenta con el avance del tiempo de la trama. En este caso, el tiempo viene definido por la capacidad del jugador de superar los retos anteriores.

Las fases se suelen caracterizar por cambios en el look y en el tipo de diseño de nivel. Una fase bien diseñada puede ser aquella que invite al jugador a hacer uso de todas las habilidades que ha ido aprendiendo durante el juego, haciéndole pensar en cuál sería la mejor manera de salir airoso de un impedimento.

En Sonic de Master System el jugador aprende en la primera fase que el salto le ayudará a moverse de una plataforma a otra y seguir avanzando. También le explica que los puentes son estáticos y se puede avanzar por ellos. En cambio, en la segunda fase se encuentra que si se queda parado unos pocos segundos sobre los puentes estos se derrumban. El diseño ha puesto al player ante una situación totalmente inesperada pero le ha dado las armas para salir airoso de ella. Un jugador con un mínimo de reacción podrá saltar a tiempo para no caer y se dará cuenta de que si avanza o retrocede podrá seguir adelante. Esta parte de la segunda fase, además, está bien pensada porque si se pretende lograr uno de los bonus (una esmeralda del chaos) hay que jugar con esos puentes que caen y dominar el tiempo y el ritmo de la caída. Es un buen ejemplo de jugabilidad mejorada a partir de diseño de fase.


En cuanto al cambio de look tenemos cientos de ejemplos repartidos por todas partes. Los Metal Slug son clarísimos ejemplos de variación tanto de la escenografía como de la paleta de colores para lograr una nueva identificación de escenario por el player, potenciando así su sensación de recompensa y facilitando sus atajos memorísticos. Los RPG de corte japonés no suelen ser grandes ejemplos de cambios de look. Es muy habitual encontrarse con una simulación de open world en la que se viaja y se llega a un pueblo o mazmorra (la fase en sí) y darse cuenta de que es prácticamente igual a cualquiera de los pueblos vistos anteriormente. Por ello es tan frecuente verse perdido cuando el juego te pide que vayas al Pueblo X de la Península Y, porque todos son iguales.

Una visión de la fase que une diversas tradiciones es la que proporciona Shadow of the colossus. Es la perfecta mezcla del concepto antiguo de fase con el actual. Nos hace movernos por un mundo aparentemente open world cuyas regiones son relativamente parecidas por look pero no por escenografía. Pero lo que realmente significa fase en el juego son los propios colosos. Cada uno de ellos nos obliga a pensar una estratagema diferente a partir de las mismas habilidades básicas aprendidas sólo empezar. Lleva el concepto de fase un poco más allá al hacernos ver que no es un lugar estático, sino que es una parte móvil dentro del engranaje del mundo del juego (la tierra prohibida). Como de costumbre, una genialidad.

El concepto de fase ha planteado también algunas dudas a nivel de nomenclatura. Hay quien las llama niveles o pantallas, incluso escenarios. Teniendo cada término sus matices concretos, creo que lo más adecuando para denominar esas rupturas en el espacio tiempo del juego y en su jugabilidad deben ser llamadas fases, básicamente porque ese concepto nos remite a un estado evolutivo y transitorio, cosa más acorde con los cambios de estado que se dan en los juegos.

jueves, julio 19, 2007

Creando tu juego

“Vosotros, ¿de qué tipo de videojuegos sois?”

Esta pregunta (si no era la misma en forma, sí lo es en fondo) la dejó caer Jaume Peris, un antiguo profesor de publicidad que tuve durante la carrera. Formulada desde la más absoluta inocencia, lo único que buscaba era conocer a un tipo de target.

Para él, había una división sencilla: colorines y plataformas versus masacres y oscuridad.

Esta pregunta se puede plantear de otra forma: ¿Qué caracteriza al videojuego en tanto que género audiovisual? Y es preocupante. Porque vemos rápidamente limitado lo que son las ambientaciones de los videojuegos a muy pocas clases. Desde la abstracción colorista de los juegos 2D estilo Mario a lo árido de la next-gen como muestra Gears of war.

De hecho, no sólo se limita la ambientación e historia, sino también el tipo de género de juego. La tendencia al realismo nos ha llevado al crecimiento de los géneros de guerra. Aquí podríamos englobar a los FPS y a los 3rd person shooters, por ejemplo, aunque, en cierta medida, tendrían cabida también los RTS o ese submundo de los beat’m up que consiste en enfrentar a un hombre contra un ejército (Dynasty Warriors, Drakengard, N3…).

El caso es que posicionarse en un género suele implicar verse ceñido a una jugabilidad. Si más no de una forma sofocante, sí de una manera bastante genérica. En el caso de los juegos que comento, la conclusión básica de las reglas de juego es la de arrasar, la de matar y destrozar para poder avanzar.

Eso no está nada mal, el problema es que lleva años creando un bucle creativo que sí está anquilosando a los videojuegos como producto interactivo. Cuando cualquier neófito habla de juegos, lo primero que entiende es “matar marcianitos” (una poco sutil versión del concepto arrasar civilizaciones).

Creo que la nueva generación tiene que recoger la semilla plantada por algunos productos de la antigua. Se han de buscar diseños de juego que no consistan sólo en “que el player interaccione destructivamente con todo lo que los diseñadores le hemos puesto en la pantalla”.

Eso denota poca inteligencia por parte de los inventores. Tomemos como ejemplo la obra de Will Wright. Primero hizo Sim city, un juego en el que teníamos que construir y hacer crecer una ciudad. Luego The Sims, más que conocido por sus reglas de juego basadas en simular el comportamiento social humano. Y ahora Spore, un pretencioso juego en que haremos nacer el primer átomo del universo para poder llegar a la más avanzada de las sociedades.

La idea que defiendo es buscar lo que hacen Spore o Sim city: dejar crear al jugador. Que la jugabilidad no se base sólo en destruir cosas o en superar pruebas de habilidad. No limitemos los juegos a situaciones de respuesta motriz. Busquemos una forma de que el jugador sea libre de inventar su juego. Hacer a alguien creador le da el plus de la estima por lo que ha hecho. Acabar un juego teniendo algo propio es en sí una recompensa más poderosa que haber realizado un logro impuesto.

Y si esto no es así pensemos en aquella mítica historia que alguna vez inventasteis en GTA, al estrellar un Jumbo contra una torre a la par que saltabais con paracaídas y enfundados en unos mocasines y un chándal mientras media policía del estado os seguía el rastro.

Los tiros van en esta dirección en el esperadísimo Little big planet, en la incógnita que es Spore o en el famoso Façade.

Parece que la nueva generación empieza a poner la potencia de sus procesadores en los cerebros de sus diseñadores. Ya era hora.

martes, junio 05, 2007

Digital Game Canon

Durante la pasada GDC, un grupo de investigadores de la Universidad de Stanford presentaron lo que se dio a llamar como el Canon de los videojuegos.

Su idea es la de establecer los juegos que pasarán a la historia y crear el puente para preservarlos. De igual manera, consideran que estos juegos han de ser de obligatorio conocimiento para las personas. Igual que todas conocen (el título de) Ciudano Kane.

Valoro el intento de elevar los videojuegos a una alta posición dentro del falso olimpo de la cultura, pero no estoy de acuerdo con la sistematización y el enquilosamiento que produce la creación de una canon.

La elección del canon, además, es discutible. Pongamos, por ejemplo, su primer juego: Spacewar! . Es un título importantísimo, no lo dudo, es el que sirvió de inspiración al diseño de juegos estelares (que fueron la base de los 70), pero ha sido colocado aquí como pionero de los juegos, cuando, en el 58, Higginbotham creó el Tennis for two.

Más aún, cuando durante los 40 y 50, algunos díscolos expertos en informática pasaban el rato creando aplicaciones interactivas con aquello que les gustaba: lo digital.

Lo que quiero decir es que poner un punto de inicio con su correspondiente título concreto limita la historia de los juegos.

Muchos fueron los pioneros del cine con sus zoopraxinoscopios, taumatropos, dioramas y kinetopraxiscopios, pero sólo Edison y los Lumiere han pasado a la historia.

La historia, hasta ahora, ha sido cerrada. La Digital Game Culture ha sido todo lo contrario, ha sido un campo de posibilidades y multiplicidad de enfoques. Y la historia, como decía muy acertadamente en sus clases Fernando de Felipe, debería ser una cosa viva, múltiple y cambiante. No un pozo de aguas estancadas en el que se han llevado la fama los 4 inventores con suerte (y algo de malas artes en algunos casos).

Links

La noticia según La Vanguardia


La noticia según el NY times

jueves, mayo 24, 2007

De lo íntimo y lo inmersivo

En una doble entrada reciente hablaba muy por encima del tema de la inmersión, ese concepto que parece haberse convertido en la biblia del diseñador de juegos de hoy.

En su ya perdida guerra por lograr el realismo más absoluto, los creadores de juegos han tendido a dotar a la imagen de un cierto tono espectacular.

Este estilo genérico se explica siguiendo la teoría de Ernest Adams, según la cual los videojuegos son un acto evasivo para el consumidor. De ahí nace la teoría de los sueños incumplidos. Los jugadores juegan para realizar en la ficción lo que no pueden en la realidad.

¿Quién no quiso estar en Normandía? ¿Qué “pseudoadolescente” no busca su mundo de fantasía donde quedar con sus amigos cual plaza del pueblo? ¿Qué mayor de 35 no quiere ser un estratega que conquista imperios con su alta inteligencia?

La escalda de realismo por la que esto se ha desarrollado está dejando de lado un concepto que podría ser importante: la intimidad.

Pese a que los juegos se practican en soledad (esto aún es así en su mayoría), los creadores no han potenciado casi nunca el sentimiento de intimidad que sí hay en otros medios.

Will Eisner comentaba en aquella triste entrevista con Frank Miller que, en Contrato con Dios, había intentado crear un clima de intimidad para poder hablar directamente con el lector. Eligió un formato diferente (“inventando” así la novela gráfica) que le ayudara a potenciar esa relación y tintó todo el dibujo de sepia, que es el color de los sueños. Luego expresó uno de esos temas que sólo se dan en nuestro interior, el del contrato con Dios.

Esto no existe en los videojuegos hoy en día. Quizá en unas pocas secciones del diseño de Shenmue o en algunas secuencias de relajamiento en Fahrenheit.

El formato de juego no está pensado tampoco para lo íntimo. Así como el cine nos encierra a oscuras, los juegos nos abren al comedor, con la yaya mirando o la gente yendo de arriba a abajo. Las nuevas pantallas gigantes son tan descomunales que es complicado sentirse en intimidad con ellas, salvo que algún genio juegue la carta del exceso por defecto…

Y no hablemos ya de las temáticas, pues aquí es donde se pierde cualquier esperanza. Los juegos de hoy no están pensados para los jugadores. Están pensados para las acciones de los jugadores. Un guión estándar nos pone en la piel de algún basto desalmado cuya meta es la aniquilación de especies. ¿Qué hay de emotivo en ello? ¿Qué alude a la humanidad del jugador?

El mundo de las portátiles podría llegar a generar cierta intimidad, debido a nuestra posición respecto a la consola. La tenemos a menos de un palmo y el pad es casi la propia pantalla. Por desgracia, el mundo portátil está aún más anquilosado que sus hermanas mayores en su propio género y se hace difícil encontrar juegos íntimos. Bueno, habría que ver Hotel dusk.

Esta esperanza nos lleva ante los cuenta cuentos del mundillo: las aventuras gráficas. Pasadas de moda, herederas de la literatura y con unas ventas bastante bajas, las aventuras parecen obligadas a la extinción. Su jugabilidad se basa en todo lo contrario a lo que hoy es canon.

Pero no se puede negar que su ritmo pausado, su tasa de actividad más bien ligera y sus temáticas literaturescas lo convierten en uno de los pocos géneros equiparables a un intento de degustar la magdalena de Proust.

jueves, mayo 03, 2007

A vueltas con los colosos


Juega a esto. Luego ya seguirás leyendo.

¿Qué te ha parecido? Este juego se llama September 12th y es creación del ya citado en este blog Gonzalo Frasca. Nos lo descubrió Dani Sánchez Crespo hace no mucho tiempo.

Este juego suscita dos dudas principalmente. La primera es si en realidad nos encontramos ante un juego. Las reglas de juego brillan por su ambigüedad y los objetivos no están definidos. Incluso desde la propia pantalla de instrucciones se nos hace saber que lo que vamos a “jugar” no es un juego.

La segunda duda es si los juegos pueden lanzar un mensaje (término sobrevalorado). En un primer nivel, quizás algo ingenuo, podemos decir que desde los aspectos gráficos se puede crear un tipo de identidad al juego que esté moralmente posicionada. En el mismo nivel, esta vez gracias a la “historia”, también se puede llegar a un acuerdo sobre lo que digan los guionistas y lo que quieran transmitir.

Un ejemplo de juego posicionado sería Metal Gear Solid. Toscas, simples y algo ancladas en el pasado, las propuestas de Kojima hablaban de un mundo sin armas nucleares. Los labios de Meryl descargaban ingenuas frases tildando de forma maniquea a los actos de guerra. Se pretendía transformar el producto en un alegato anti belicista, pero había algo que no cuadraba: su jugabilidad.

MGS destaca por su incompatibilidad de términos. Por un parte intenta decirnos lo “fea” que es la barbarie militarista, pero, por otra (de más pregnancia emocional), nos convierte en sigilosos asesinos. Kojima se ve realizando un tour de force entre su corazón y su cerebro.

Frasca desarrolla desde el bando indie. No se ve obligado a lidiar con un presupuesto millonario. Quizás por ello puede lanzarse a por un juego diferente.

Pero, en realidad, Frasca logra dar un paso adelante en el diseño de videojuegos. September 12th diseña sus reglas de forma que hace que el jugador, si dispara (la única acción posible con consecuencias sobre el entorno de juego), convierte a gente al terrorismo. Este es un segundo nivel de uso del “mensaje” en los juegos. Lástima que, como de costumbre, la guerra y la política hagan avanzar las cosas.

Y esto nos lleva ante Shadow of the colossus. En Viajando por lo descomunal hablaba de la jugabilidad como el específico propio de lo lúdico. Pero la calificación no era del todo válida.

Oliver Pérez, en un seminario de narrativa impartido en UPF, llamaba a esta forma de generar reglas de juego diseño expresivo. Pese a que no estoy de acuerdo con él en la limitación a las reglas de juego (creo que sería más apropiado abrir el campo todo cuanto nos permite el hablar de estructura de la jugabilidad), sí estoy conforme con la expresión utilizada.

El diseño de Ueda se basa en unos criterios no sólo jugables, sino también expresivos. Es capaz de transmitir ideas narrativas potentes, más allá de una buena experiencia lúdica. Demuestra que la forma de significar de los videojuegos tiene que venir de la jugabilidad, porque eso es lo que hace el player. El jugador no debería estar obligado a buscar la temática en las escenas de video, tampoco en el manual de instrucciones, el jugador debe sentir la idea del juego.

Para ello, Colossus no sólo potencia la idea de soledad mediante la falta de enemigos y lo baldío de sus parajes, sino también a través de la idea del viaje. Pero no se queda ahí.

En el mismo seminario que comento, llegamos a la conclusión de que el juego nos ponía en el papel de Wander, un hombre obsesionado con la resurrección de su amada. Para dar forma a este concepto, el juego nos obliga a pasar por un proceso cíclico que se repite hasta 16 veces. Y ese proceso nos va matando por dentro. Cada vez, Wander muestra en su físico los signos de la corrupción interior de la que ni siquiera es consciente. Por ello es importante, también, que haya el menor número de variaciones en el esquema de juego. Por ello, tras la muerte de cada coloso, se repiten las mismas situaciones e incluso los mismos planos. Una y otra vez… y otra más…

Y, para todos aquellos que digan que las mecánicas básicas de control no son intuitivas, sólo recordarles la función del botón R1. Como apuntaba Oliver Pérez, el juego te obliga a agarrarte. De nuevo estamos ante la idea de la obsesión. Pero no sólo eso. Cada fase, cada coloso (gigante infranqueable, 1000 veces más grande que tú) es un sentimiento de obcecación. Agarrarse y trepar. Caer. Volver a trepar. Y clavar la espada. Y somos nosotros los que sentimos todo eso. ¿O es que alguien no sentía entumecido si dedo índice tras al dulce sufrimiento de matar a un coloso?

En definitiva, que se me acaban los términos para definir cómo uno de los juegos más simples de los últimos 10 años tiene tanta importancia en la historia de los mismos. Y tan sólo hace dos años que apareció.

Links

Visiones con puntos en común
Gamepolitics
Elastico

sábado, abril 28, 2007

Relatando lo inenarrable

Cuando un loco alemán se sacó de la manga lo que todo el mundo estaba esperando (la Magnavox Odyssey), no creo que hubiese pensado mucho en las implicaciones creativas de los videojuegos.

Golpear un píxel con una pala no parecía ser el método idóneo para aplicar técnicas narrativas. Se equivocaba. 36 años después, los videojuegos se pelean por incluir en su específico la narrativa audiovisual.

Este hecho parece indicar una madurez del sector lúdico, pero, en cierta manera puede haber representado lo contrario. Desde los años 80 la inclusión de marcos narrativos en los juegos ha sido norma genérica. Mediados los 90, con la llegada de los cd’s, la narrativa encuentra un novedoso campo de cultivo.

Como debe ser, cuando los creadores vieron que podían narrar historias tamaño libro, no dudaron en intentar convertir a los juegos en el siguiente paso de la evolución del ocio narrativo. Sin duda alguna, el cine estaba anticuado ante el poder de la interactividad. Del teatro ya no hablemos, ni siquiera puede mostrar diversos puntos de vista. El cómic siempre ha sido minoritario y la literatura es demasiado elitista.

Evidentemente, su apreciación fue exagerada. La consecuencia de ello es que hoy día los juegos han dejado de durar “infinito al cubo” para durar un máximo de 50 horas. Pero lo que casi no ha cambiado es la ingenuidad con que los escritores para videojuegos siguen elaborando sus guiones.

Metal Gear Solid es el abanderado de toda una forma de entender la narrativa de juegos. Sólo que no narra dentro del mundo de los juegos. Narra cine camuflado en una escena interactiva. Las cut-scenes del juego son las encargadas reales de llevar el peso de la narración, convirtiendo la jugabilidad en poco más que ir de un lado a otro (eso sí, de forma sigilosa) para que aparezca un nuevo display.

En cambio, otras propuestas parecen acercarse mucho más a lo que demanda un medio como el lúdico. Half-Life no convierte al jugador en mero espectador, sino que hace de él un actor. Cuando vemos deshilvanarse la trama del juego sentimos que somos nosotros los que la estamos ayudando a narrarse. Aquí está la actual base de la narrativa interactiva: que el jugador sea el creador de la historia, no que esta se narre por sí misma.

Esto puede llegar a generar un problema práctico. El de la dicotomía Historia-Relato. La historia es la serie de acontecimientos relacionados entre sí y que son evocados al lector por medio de la lectura. En cambio el relato es la selección u ordenación de los acontecimientos de la historia.

El problema parte del narrador. Los juegos han de permitir al espectador ser narrador, cosa que las narrativas clásicas nunca habían permitido del todo (no era su cometido). Si el espectador se convierte en narrador, entonces ha de ser capaz de elaborar por si mismo el relato.

De esta forma el canon de narración que se ha creado previamente debería limitarse a poco más que un marco narrativo sobre el que desarrollar acontecimientos. Aquí es donde entra la narrativa emergente.

Algunos juegos como Deus-Ex o determinadas secciones de GTA buscan esta posibilidad de narración, pero son sólo pasos primerizos.

Actualmente creo que hace más por la narración del mundo de los juegos un sistema al estilo paideia como podría ser el de Electroplankton que no el estilo cinematográfico de los herederos de MGS.

Las historias de videojuegos harían bien en recordar que al argumento de Mario pasaba por ser un fontanero en un mundo imposible (marco narrativo, espacial y de personaje) que tenía que rescatar a una princesa de un malo “tortuguense” (detonante, objetivo y némesis).

miércoles, abril 25, 2007

Las Guerras Duodimensionales



Dejad de buscar símiles:

La noticia del milenio es que Sonic luchará contra Mario en un juego.

Era previsible, pero me ha pillado en bolas. Me enteré de la noticia este domingo en Hobby Consolas.

La primera reacción fue de nostálgica alegría. Volvían los tiempos de guerra. Volvía la pasión desbocada de aquella época en que dos mascotas creaban más iras y amistades que la política de Suárez. Llegaba por fin la hora de la resolución definitiva. Duró dos décimas de segundo.

Hubo una segunda reacción. Desplazamiento. A nadie le importa ya la guerra Sonic VS Mario (me niego a poner a Mario primero). Aquella época está muerta y enterrada. La era "Pleysteishon" no sabe de eso. Es aséptica y tira de los reflejos de capó de GT o de los modos multijugador de Halo 2. Más aún, la era Pley invita a la partida a jugadores que han tardado 10 años en distinguir un pad de un crusán.

Y lo peor es ver a los dos reinos batallantes de la era de las Guerras Duodimensionales. Sega ha dejado de ser una de las grandes. Ahora es una 3rd party. Y Nintendo, a quien el tiempo le ha dado el estatus de ganador de aquella guerra, ahora busca jugadores casuals de formas casi insultantes.

Puestos a hacer el juego, lo que no quiero entender es por qué no es un plataformas clásico. Un juego de deportes degrada a los dos personajes. Veremos estupideces friks del estilo “Mario es tan rápido como Sonic en los 100m lisos”. El juego tenía que haber sido un plataformas todos contra todos a los Marvel vs DC. A la mierda lo comercial, a la mierda el mercado, a la mierda la falsa moda de lo retro: que traigan a George Pérez!!

Ya no queda nadie con los güevos bien puestos en esta era. Ya no hay lugar para el romanticismo y la fe. El mercado y la tecnología nos han vencido.

¿Será entonces cierto que nadie ganó aquella guerra y que la sombra de los Patriots planeó sobre el campo de batalla para narrar la historia a su manera?

Links

Otro tipo de visión
Mario y Sonic: el ejemplo

Info
Mario and sonic at the olympic games (Beijing 2008)

viernes, abril 13, 2007

¿Juego de coches?


Kudos: de los kydos griegos (literalmente “se oye hablar que”). Significan fama y renombre resultando de un acto o de un logro; por extensión, es de uso frecuente como una observación o elogio.

Esta palabra es la clave de Metropolis Street Racer, un juego de coches.

En el 2000 Bizarre Creations (que hoy triunfa con los PGR y el Geometry Wars) sacaba en Dreamcast uno de esos juegos que pasa a la historia de lo desconocido. Tras haber desarrollado los primeros y famosos Formula 1 de PSX se pasó a Sega para desarrollar un título de carreras que compitiera con los Gran Turismo de Poliphony Digital. En aquella época, llevar a cabo esa empresa era una sandez. De hecho hoy en día aún lo es, pues GT HD es uno de los productos estrella del lanzamiento de PS3.

Pero MSR buscaba algo más que clonar a los GT. Por ello inventaron el sistema de kudos. Consistía en premiar al jugador por realizar una conducción con estilo. Elegancia, búsqueda del límite técnico como piloto. De igual manera, conducir a lo cutre era penalizado.

Los kudos estaban allí y tardabas en darte cuenta de lo que eran. Lo normal era empezar el juego en el modo trayectoria y meterte en las misiones. Embriagado por la novedosa idea de correr en ciudades reales no te dabas cuenta de que por cada curva que pasabas derrapando aparecía un tenue símbolo en forma de K. Este te daba unos extraños puntos que veías al final de la carrera. La verdad, no importaban mucho hasta que perdías una carrera pero te encontrabas con el cartel de “Desafío superado”. Era el momento de indagar qué lo hacía posible. Y entonces entendías los kudos.

Esto era lo revolucionario de MSR. La jugabilidad no se basaba en la lucha contra el reloj o contra el oponente (otro tipo de reloj camuflado, claro), sino que hacía del jugador su propio rival, pues él era el que lograba los kudos. Así, en muchas partes del juego lo normal era correr buscando el derrape o evitando impactar en las vallas o rivales. Pruebas cuyo par de tiempo era de 30 segundos se podían hacer en 180 y ser más provechosas.

Un sistema tan innovador de juego requiere de detalles poco habituales. En los previos de la carrera se permite al jugador apostar más o menos kudos. Arriesgar para obtener más recompensas. También se le indica el par de tiempo de la prueba para forzarle sutilmente a correr rápido. O se le deja elegir entre varios coches que ha ido ganado para superar los desafíos (algunos coches pasan mejor que otros por espacios pequeños pese a ser más lentos). En resumen: carreras “customizables”.

Otra aportación enriquecedora era la del reloj mundial. Dependiendo de la hora que fuese cuando jugabas en la vida real el horario de las ciudades del juego era diferente. Así, podías jugar de día en Londres y ser de noche en Tokyo. No sólo era más difícil correr de noche (lo es, os lo juro), sino que había pruebas que no se podían correr si no era a la hora señalada. Hoy día varios juegos lo hacen, en aquella sólo lo habían intentado Zelda 64, GTA y Shenmue (y siempre desde el tiempo del juego).

Todo este sistema de recompensas tenía un punto débil: la pérdida de la sensación de progresión. Dado que no todo el mundo juega igual de bien o dedica las mismas horas, el desbloqueo de fases debía ser muy accesible para que cualquiera pudiese avanzar. Esto hizo que los hardcoretas de turno desbloquearan más eventos de los que podían jugar.

En mi caso desbloqueé el 100% de las 25 fases cuando aún estaba en la 13 (sí, soy un petado de este juego). Me pasé una prueba y cuando volví al menú empezaron a salirme créditos y músicas victoriosas que me decían que había concluido el juego.

A parte de todo esto, el producto presentaba un sistema de conducción a caballo entre lo realista y lo arcade. Tendía más a la exageración debido a los kudos, pero la suavidad del control y su precisión permitían fluir por la pista como el si coche fuese una extensión del stick y éste lo fuese de nuestros dedos. Mención aparte al uso de los sholuders para acelerar y frenar.

MSR fue un juego maltratado. Habiendo pasados por innumerables fases de desarrollo y otros tantos cambios de concepto salió a la venta en las últimas navidades de Dreamcast para lograr unas míseras 120.000 copias vendidas. Por suerte Microsoft lo recuperó para su caja y hace un año PGR 3 era juego de lanzamiento de la 360. Justicia, supongo.

Links

5 minutillos de juego
http://youtube.com/watch?v=fOFgA14PFbM

sábado, marzo 31, 2007

Peligro al volante


Una panda de conductores agresivos provocó un accidente en el que te viste envuelto. Tu amada murió allí. Tu coche sufrió graves daños. Desde entonces lo único que pasa por tu turbada mente es la venganza.

Es 1992 y Data East ha mezclado el imaginario de Katsuhiro Otomo con el de George Miller para crear uno de los 4 jinetes del Mega CD. Un juego que demuestra por qué vale la pena pagar 49.990 pts. por violar a tu Mega Drive. Un desequilibrio jugable del más alto calibre. Road Avenger.

Este juego era el que venía con el pack de lanzamiento de la Mega CD. Su propuesta era clara. Mostrar al comprador lo que se puede hacer con un CD. Sonido que te mueres + gráficos del cagarse = Anime interactivo.

RA nos hace las veces de retrospectiva audiovisual, siendo uno de los indicadores de la cultura de los ’90. Hay una espectacularidad casi inocente (por desconocimiento del medio en el que se trabaja) y el tema es relativamente apocalíptico. Hace 10 años asistíamos a la caída de los valores morales de forma definitiva. La sociedad se asomaba a un abismo del que, dicen, hemos salido. Era normal, pues, salir a la calle y encontrarse a asesinos motorizados un par de veces al día.

A nivel jugable la idea no es muy revolucionaria: QTE para todo mientras se nos proyecta una película de animación. Tenemos cuatro posibilidades jugables que sólo se activan cada cierto tiempo. Éste no es aleatorio, sino que viene predefinido por lo que acontece en la historia. Hasta ahí nada que Dragon’s Lair o determinadas partes de Shenmue no hayan hecho con maestría.

¿Cuál es la diferencia? El punto de vista. RA nos introduce a la acción en primera persona. En realidad es otro de esos precursores velados del FPS. El QTE es un estilo arriesgado debido a que no es parte integrante de la jugabilidad. Lo que intenta es permitir al personaje realizar un seguido de acciones de forma cinemática que no suelen estar entre sus habilidades. Se refuerza la conexión con el player mediante la admiración por el personaje, pero se debilita la conexión con el control.

El hecho de que RA se desarrolle en primera persona evita gran parte de este problema. Con un coche no se puede hacer mucho más que acelerar, frenar y girar a dos lados. Precisamente las acciones que nos permite realizar el juego. Además, se crea un personaje inexistente al que prácticamente no se le ve la cara. En realidad no sabemos mucho de él, no vemos su aspecto físico (salvo en un curioso destello durante la segunda fase) y no tenemos mucha idea de su mentalidad. Pero sabemos lo básico para adentrarnos en la propuesta del juego: correr a toda castaña y matar a la cabrones que nos convirtieron en un japonés torturado. Somos una mezcla casteliano bronsonesca pasada por el turmix de Kenshiro o de Ryo Saeba

A meternos en la idea nos ayuda mucho nuestro coche. Casi un personaje más (tiene una cuota de pantalla mucho más alta que el protagonista), pone de manifiesto esa pasión por la máquina propia de una época que ya veía el coche como un objeto propio y accesible. Pero siempre con un toque algo pasado de rosca, de ahí que el modelo sea una mezcla entre el legendario Pontiac Firebird y la conceptualización Ferrari.

Pese a que el juego se desarrolla como un continuo, la realidad es que es una sucesión de planos llamativos escondidos tras un punto de vista unitario. El arte de la narrativa hiper expresiva que se ha desarrollado en el manga se lleva a la perfección al movimiento creando un falso anime. RA es más manga que anime. Es más una sucesión bien tramada de viñetas que una escena fílmica. Así es como se logra que, constantemente, estemos con el puño en la mano, viendo que cada viraje de nuestro volante nos pondrá frente a una viejecita inesperada o nos hará caer por un barranco.

Otra de las cosas más espectaculares es la introducción de planos exteriores a la cabina. Tras superar algunas secuencias de botoneo, se nos permite descansar viendo escenas en que machacamos a nuestros enemigos. Son perfectas recompensas visuales que hacen subir la adrenalina (o las carcajadas) al jugador. Pero, mucho cuidado con las escenas metidas al borde de la muerte, como el mítico plano de la rueda trasera derecha de nuestro compañero de masacres a punto de caer por el barranco. Más que recompensas son llamadas al histerismo y elementos que aumentan el reto.

RA es una especie de juego surrealista que busca llevarnos en todo momento al límite. De ahí que sólo haya una falsa preocupación por hacer que todo parezca un recorrido lógico y coherente. Como si realmente hubiera un mapa de la ciudad cuando, en realidad, lo que mola es que la playa esté justo al lado del centro de la ciudad, el cual está literalmente pegado a las montañas exteriores. Una bacanal en movimiento que resta importancia al fuera de campo.

Mención a parte requiere el cambio de fases. Se omiten las pantallas de puntuación y se sustituyen por una escena en plano general en la que vemos la destrucción que hemos causado. Nos hace sentirnos orgullosos. Y camino a la siguiente escena.

Por suerte o por desgracia el juego duraba unos 20 minutos. Quizás sea suficiente viendo lo poco que podíamos hacer. Pero también es cierto que esos 20 minutos de macarrada lúdica te dejan más que satisfecho y con ganas de demostrar a la DGT que los coches están para algo más que ir de un lado a otro… ¿o no?

Atrás los Road Rash, los Carmageddon y los GTA: los juegos de coches los redefine Road Avenger.

Links

Cortesía de algún buen hombre, aquí podemos, al menos, ver el juego entero
http://youtube.com/watch?v=Dj7tglqNM1I
http://youtube.com/watch?v=DdSBO24uTAY
http://youtube.com/watch?v=MFCO1IGRVDw

martes, marzo 20, 2007

Breves apuntes sobre la inmersión (y 2)

Hay varios factores que condicionan la experiencia inmersiva. Cosas como el diseño, las recompensas, la trama, el flujo… pero la madre de todas ellas es la actividad.

Que el jugador tenga la posibilidad de realizar interacciones con el sistema le convierte, por definición, en público activo (ver En el otro lado). La actividad obliga al receptor a prestar mucha más atención de la que suele prestar durante una lectura o mientras ve una película.

La actividad implica un cierto grado de libertad. Eso nos conduce irremediablemente a que el jugador se puede perder, cosa que haría que la inmersión quedara debilitada. Para evitar este problema se intenta, desde diseño, acotar lo realizable de maneras sutiles, dando más bien poca libertad al jugador.

Algunos estudios sobre la concentración de los jugadores demuestran que hay periodos de la partida en que el estado de entrada en el juego es tal que se pierde casi total noción del mundo externo. Esta focalización de la atención la logran pocas cosas en la vida. Generalmente actividades asociadas a una gran impronta emocional. Las salas de cine, por ejemplo, han buscado encerrar al espectador. Un gran cubículo a oscuras con cómodas butacas y una pantalla gigante que te obliga a focalizar la atención sobre ella.

El paso del tiempo parece demostrar que meter al jugador en lo que tiene delante está funcionando. Todo el mundo ha pasado por partidas de más de 2 horas, por pequeños cabreos puntuales con el que le habla mientras juega y le provoca una muerte inesperada o por ataques de ira incontrolados que finalizaban en puñetazos contra el objeto inanimado más cercano al sofá.

Retomamos la definición de Murray, según la cual algo liminal nos hace permanecer en un estado entre realidad y ficción. Para lograrlo nos hace sustituir lo percibido por el objeto liminal. En cierta manera nos mete en un proceso de hipnosis.

Y este es el gran logro de los videojuegos (de las realidades virtuales) pero, a la vez, su gran peligro. Le está pasando lo mismo que con los demás medios a lo largo de la historia de las masas, pero parece que los juegos están llegando a cotas realmente altas.

Todo se orienta a la inmersión, pero, ¿Qué sucedería si el diseño se orientase a lo contrario? La idea es buscar diseños que fomenten la actividad crítica por parte del jugador.

Gonzalo Frasca habló una vez de The Sims of the opressed, proponiendo un sistema de creación de personajes que fomentara la actividad racional de todos lo jugadores. Su idea pasaba por tocar temáticas complicadas que no suelen aparecer en los insultantes estereotipos de The Sims. Así, no sería extraño tener un personaje llamado Madre alcohólica 3.1 cuya función en la vida no fuera más que beber y pegarle a su bebé. Otro de los pilares de la teoría de Frasca era el del mundo mod, entendido como un utilización no lucrativa de los motores y posibilidades del juego “real” hecha por los jugadores, saliéndose de los límites que impone EA.

Pero la idea citada no pasa por atacar a los mecanismos de lo no perceptible. Busca fomentar la crítica mediante lo social. Haciendo entrar en duda unos valores que los jugadores pueden acabar interpretando como representaciones fidedignas de sí mismos. En cambio, se puede forzar la lectura crítica del jugador atacando a la transparencia.

El diseño de juegos se orienta a la desaparición de enunciador. Cuanto menos perciba el jugador que hay alguien detrás de lo que está jugando, mejor. De ahí la suavidad de los controles, las perfectas mezclas de las músicas adaptativas, los increíbles cálculos de las puntas de atención de los jugadores… Todo el diseño de juegos se ha orientado a esconder la mentira. Los juegos son ocio, y, como tal, son “mentira”. Esa mentira es la que logra que la inmersión funcione. Y es la que se podría intentar cambiar.

Imaginemos, por ejemplo, un juego en que la cámara, cada vez que topa con una pared, se vuelve molesta y no acaba de mostrar lo que nos gustaría. Obligaríamos al jugador a estar constantemente pendiente del encuadre. Revisando el plano. Pensando críticamente sobre el mismo. Evidentemente esto tendría que darse en situaciones en que el player no requiera inminencia respecto a lo que se está enfrentando, porque, en ese caso, sólo se fijaría negativamente en la cámara ya que no podría realizar la tarea que se le pide.

Otra forma es la de la sobreimpresión de elementos extradiegéticos en pantalla. Ghost Recon de 360 ha buscado una solución 100% inmersiva. Lo que vemos en pantalla representa que es lo que está viendo el avatar en todo momento, porque lleva un visor de alta tecnología. Eso crea un efecto visual llamativo y, a la vez, permite poner indicadores en pantalla sin que parezcan pegotes que muestran la mano del enunciador (barra de vida, etc…). Lo que se podría hacer es lo contrario a la propuesta de Ubisoft, habría que introducir de forma más habitual kayrons en el centro de la pantalla. Hacer al jugador fijarse en la mentira de manera visual. Una pantalla escrita en mitad de un proceso de juego no remite a la realidad de la historia que estamos narrando.

Esta teoría se puede hacer extensible a casi todos los campos que conforman un videojuego. “Empeorar” la fluidez del control, poner textos escritos largos, no dirigir al player en todo momento y dejar que se pierda y, ante todo, limitar el frenetismo que no permite al jugador más que reaccionar instintivamente.

Este intento de diseño sui géneris busca fomentar la crítica pero sin meterse de lleno en el tema del contenido social. No tendríamos porqué dejar de hacer historias de héroes aceitosos (aunque ayudaría). La base es hacer del jugador en un público productivo y autoconsciente. De las teorías sociales ya nos podríamos encargar más tarde. Aunque, ¿para cuándo un RPG en que seas el nerd de turno y en lugar de princesa virginal haya una puta de los bajos fondos?

El modelo de diseño propuesto no es válido, ni por asomo, para el mercado actual. Sólo sería útil en exposiciones pseudo artísticas o en algunos sectores de la comunidad teórica e indie. No obstante es un punto de estudio que podría aportar jugosos frutos en algún momento. Pensemos sino en el cine a puñetazos de Eisenstein o el teatro de Reindhart. Y esperemos que pueda haber un pequeño espacio para la conciencia del jugador, aunque desearlo sea una pequeña utopía.

Links

Nada en los medios es del todo fiable, pero extraed lo que queráis
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2003/05/28/salud_personal/1054140762.html

viernes, marzo 16, 2007

Breves apuntes sobre la inmersión (y 1)

Hace no mucho hablaba con una amiga mía que trabaja en La Vanguardia Digital. Me preguntaba por Wii (la pregunta de moda) y hablábamos de la socialización de los juegos. Muy acertadamente ella dijo que eso le importaba poco. ¿Por qué? Porque cree que Nintendo busca seguir vendiendo los mismos contenidos, sólo que disfrazados de juego en sociedad.

Por encima de todo, los juegos buscan venderse. Buscan que esté justificado pagar 70 € por ellos. La ingenuidad de este recién nacido mercado hace que aún no se den cuenta del poder que pueden llegar a tener como generadores de contenido social. Adecuadamente organizados podrían llegar a suplantar a la tele o al cine.

¿Qué hacen para influir tanto en el jugador? Trabajar con la tecnología y el diseño. El envoltorio de un juego hoy en día es su potencia tecnológica (ahí tenemos a dos motores gráficos jugables como son Unreal y FarCry) y su diseño. Las estrategias publicitarias han intentado siempre mostrar a los juegos como la realidad. Envidia del primo mayor supongo, del cine.

El cine no ha tenido que pasar por el periodo de adaptación de la gente (bueno, casi no ha tenido que hacerlo). Hace 30 años nadie se creía Pong, hoy en día todos nos creemos Call of duty 3.

Una de las palabras que se pueden usar para entender esto es la de inmersión. Ésta se ha convertido en uno de los nodos básicos del estudio del audiovisual digital. Janet Murray la define como “un estado en el que un objeto liminal nos hace permanecer en un umbral entre realidad y ficción” (en Hamlet en la holocubierta).

Si mirásemos otros medios veríamos que su forma de crear contenidos se basa en la misma premisa. Estoy pensando en la literatura, el cine, el teatro, el cómic, la música… incluso en la prensa. Un “algo” perceptible de forma consciente nos hace entrar en un mundo ficticio. Los teóricos llaman a esto la suspensión de la incredulidad. Es ese mecanismo que se activa en el espectador/lector y que hace que éste esté predispuesto a someter las leyes del raciocinio a lo que vea en la pantalla/página.

Es evidente que nadie creerá que un hombre puede volar, pero sí lo hará mientras vea la película. Esto puede acarrear problemas a las mentes menos formadas, como es el caso de los niños o de los que presenten algún tipo de cuadro de deficiencia mental. Pero también puede afectar a las mentes de los “normales” (fatídica e ingenua expresión). Los esquemas de percepción pueden cambiar a base de estar constantemente expuestos a un determinado tipo de contenidos. Así, no es improbable que el que está todo el día enganchado a la basura de Julio Médem acabe creyendo que su vida puede regirse por un canon amoroso-estético de dudoso realismo. Aunque, de todas formas ¿Qué es un canon de realidad o de ficción en una sociedad del tipo que sea?

Pero lo más perverso es ver la generación de contenidos en prensa. Bajo el disfraz del rigor y la ciencia de la comunicación son capaces de alterar el pensamiento social en los llamados “temas de importancia” (política, vivienda y fútbol, me imagino).

La prensa escrita tiene la barrera de su propio medio, esto es, que la gente tiene que leerla. Una lectura a conciencia puede ayudar a fomentar un pensamiento crítico en el lector sobre aquello que está leyendo. Leer es un acto complejo. Y molesto. Leer no es ir por un camino de rosas.

No obstante, el incremento del hábito de la lectura que se lleva promoviendo en los últimos 40 años está empezando a verse mermado por la propia fagocitación del medio. Leer comienza a ser tan asequible que hace que la gente no esté dispuesta a partirse el cráneo para entender a Nietzsche. ¿Para qué? Suficiente tenemos con un jornada de 8 horas de trabajo diarias. Nacen así los “Códigos Da Vincis”.

Y la prensa sigue el mismo camino. Desde La Contra de La Vanguardia hasta los diarios gratuitos como 20 minutos. Cada vez es menos importante lo que se diga, lo que cuenta es venderse mediante la noticia. Y está perfectamente hecho. Es lo que se tiene que hacer. El problema es que se camufle bajo el rigor informativo y la falsa ciencia de la comunicación.

El caso de los telenoticias es, si cabe, más duro aún. La imagen en movimiento convence mucho más que la palabra. Si no lo veo, no lo creo. A esto le sumamos un señor con traje y corbata y una mujer de apariencia erótica e inteligente y tenemos a todos los públicos comiendo de la palma de la mano.

El realismo, pues, es el arma para hacer tragar la historia. Y en todos los medios es lo mismo. Desde los concursos de la tele hasta los TN. El realismo, pues, es también el arma de los videojuegos. Si quieren dejar de ser sólo juegos tienen que pasar por este periodo. Y la inmersión es la clave.

martes, marzo 06, 2007

El lenguaje del plano

Ernest Adams habló en cierta ocasión del FDS. Aquí lo traduciríamos como Síndrome del Director Frustrado. Esta (ya) clínica enfermedad se caracterizaría por la inclusión espasmódica de escenas no interactivas en mitad del transcurso de un videojuego.

Las cutscenes son aquellas que, durante un relativamente largo periodo de la historia de los juegos en 3D, hicieron las delicias de los jugones. Podían llegar a representar lo que hoy día conocemos como efecto WOW (nada que ver con el Warcraft, claro). Normalmente eran escenas pre-render que hacían bonita la maraña de polígonos con sombreados Goroud con la que nos movíamos por la pantalla del juego durante las partes jugables.

Llegó MGS y decidió, un poco como los FPS (aún llamados shooters o juegos en primera persona, en aquella), que eso de cambiar los avatares no era inmersivo. Ahora las escenas con historia se harían con los gráficos del juego. Todo un acierto.

Pero MGS fue una especie de abanderado en el uso de técnicas cinematográficas en las cutscenes. De ahí que actualmente se les llame cinemáticas.

Las cinemáticas se han caracterizado por el uso descontrolado de algunas técnicas de narración propias del cine, siendo aplicadas, generalmente, con muy poco acierto. Se ha creado una especie de subcultura del plano, llegando a maltratarlo en muchas ocasiones.

Esto se puede identificar muy fácilmente mediante la comprobación del uso de travellings descontrolados. La cámara se empieza a mover por unos raíles inverosímiles y nos conduce por el 3D de una escena que, normalmente, no hace uso de esa característica a la hora de jugar. Shenmue es una práctica demostración.

También es muy común la total falta de primeros planos. Resulta complicado sumergir en una cierta interioridad primaria al jugador cuando se le convierte en espectador si no se muestra la expresión del personaje.

Otra de las reglas de oro es la de la destrucción sistemática de la regla del eje. ¿Para qué preocuparse de orientar al espectador cuando en breves instantes podrá tomar el control del personaje? En ocasiones esto no funciona demasiado bien y descoloca bastante, mostrando que el director de cinemáticas ha preferido tomarse un café a supervisar la escena.

Y no hablemos ya del uso del contraplano. Dado que, en la mayoría de juegos, el contracampo es perpetuo, las cinemáticas nunca se preocupan de hacer un uso coherente del mismo.

Los juegos están desarrollando su propio lenguaje del plano. Tomando como punto de partida las reglas del cine clásico, están creando nuevas acepciones a la gramática de Metz. La idea principal de los juegos es la búsqueda de la espectacularidad. Por el contrario, en el cine o en los comics, el uso del plano estaba sujeto a fines narrativos o de muestra de subjetividades.

Dado que las cinemáticas representan la falta de jugabilidad, es decir, la inactividad, lo que han buscado los diseñadores es intentar mantener la inmersión del jugador mediante la fascinación. Cada vez que un player ve una escena y abre la boca anonadado, un diseñador ríe en su casa mientras come uvas vestido con una toga romana.

Es de recibo, pues, que el travelling frontal se haya convertido en el plano bandera de las cinemáticas. Ese plano es la inmersión hecha imagen. Es como la vagoneta del parque de atracciones. Nos conduce por un camino cerrado hacia una nueva experiencia adrenalítica. El mayor portador de esta forma de narrar es el FPS. Su punto de vista es un constante travelling frontal. Pero no es gratuito, es narración controlada por el jugador. Es lenguaje de los juegos.

El cine actual lleva ya años bebiendo de los juegos. Las construcciones narrativas han variado el esquema de la bola de nieve en favor del esquema del campo de minas con bomba atómica al final. El tipo de plano se ha resentido, claro. Ahora también se busca el ángulo imposible, aunque la tradición evita la ruptura de algunas reglas técnicas básicas. Recordemos que, después de cada escena, el espectador no podrá deambular libremente por el escenario.

En juegos como la serie Half-Life estamos empezando a ver la ruptura con la cinemática. Lo interesante es una correcta coreografía de los PNJ o de los elementos del escenario para que el jugador no sienta el corte respecto a la escena que entra. Y, ante todo, para que mantenga el control. Para que que sea un falso dueño de la escena y de su personaje. Se intenta limitar la inactividad.

Así, no es extraño que en mitad de Gears of War vayamos corriendo por una zona llena de columnas y de repente crucemos una puerta y veamos una especie de armatoste volador caer a pocos metros de nosotros. Lo sorprendente es que se sobreimpresione en pantalla un botón que, al tocarlo, oriente la cámara de forma que se nos muestre perfectamente la caída de ese helitransporte en miniatura.

Todo esto nos está conduciendo por el camino de los juegos cinemáticos. O el cine interactivo. Pese a que es una destrucción del específico de lo lúdico e interactivo, sí que ha logrado acercar al gran público y a los teóricos. Se le agradece. Ahora, no caigamos en la infantil idea de convertir el juego en cine. Seamos más listos e inventemos situaciones jugables cercanas al cine, ya sea al estilo Príncipe de Persia, al de algunas secciones de MGS o a lo Viewtiful Joe.

La imagen del videojuego actual se ha formado en base al efecto WOW. Pero no olvidemos que la pregnancia emocional de todo esto es mínima. Se queda en mera sensación. Algunos piensan de otra manera. ¿O es que ya no recordamos la muerte de Agro?

Links

Shenmue 2 nos deleita con el uso fulgurante del travelling y las incotroladas rupturas de eje
http://youtube.com/watch?v=4MxbxUhKlfE

Conversación a 4 en grupos de 2, Kojima entiende de cine
http://youtube.com/watch?v=I7jOuDbFE9o

Poética y política de la postmodernidad
http://youtube.com/watch?v=Qxc5R0wlnIk&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=WXleJk-RxIc&mode=related&search=

19 de setiembre
http://www.gamedevblog.com/2004/09/index.html

martes, febrero 27, 2007

Toda la noche matándote, maldito zombi

Este precipitado post refleja la forma en que accedimos a la opera prima de Keiji Inafune como líder de diseño: Dead Rising.

Hacía tiempo que este juego se mostraba como la más clara alternativa a los Resident Evil y como lo único bueno que tubo la 360 en su lanzamiento. A nivel personal, tanto mis amigos como yo estábamos convencidos de que éste juego nos iba a proporcionar la mejor representación interactiva de aquello que tanto deseamos: una invasión del muertos vivientes.

Así, imbuidos por el espíritu de Zombi (por si acaso: la película de George A. Romero), nos hicimos con un televisor plano y grande y con una sala de estar en la que pasar la noche. Tras engullir la comida que se debería engullir cada vez que un nuevo amanecer de los muertos acecha nuestras pantallas (cerveza y pizza de la casa Tarredelles, claro está), nos pusimos a jugar. Pasamos toda la noche turnándonos el mando. El objetivo: pasarse el juego. La realidad: decepción.

El juego presenta una de las más sorprendentes tomas de contacto que recuerdo. Se parte de la tópica situación de paseo en helicóptero por el pueblo maldito pero se muestra todo mediante la cámara de fotos del personaje central. Pasamos varios minutos sacando fotos, cada vez más horrorosas y que nos muestran a la perfección cómo funciona su mecánica. Una coreografía perfecta que nos introduce bastante bien, un seguido de grandes planos generales decididos (en parte) por el jugador que muestran la situación. Emocionalmente estamos en el punto.

Pero, de repente, damos con los pies en el suelo. Caemos sobre un tejado, nos habla un estrambótico hispano llamado Carlito (al que podríamos considerar como un primo lejano de Sadler de RE 4) y tomamos el control. Un estilo clásico perpendicular con cámara libre unos pocos metros detrás del personaje y apuntado sobre la cabeza. Vamos, un beater.

A partir de aquí nos encontramos golpeando todo lo que se nos cruza con los variados objetos del escenario e intentando salvar a gente. Esto nos lleva a un cambio de registro en el tono de la obra. Salvamos a gente estereotipada y golpeamos a los zombis con balones de fútbol, bancos, sombrillas, cortadores de césped… El negro humor del cine de terror se ha hecho patente. No con las intenciones críticas del padre del género, pero sí con la imbecilidad del pasado de rosca spaghetti zombi de los ’70.

Ver al fotógrafo vestido de gay con mocasines atizando a un malo final con una escoba y un cubo por falta de balas es todo un descojone. Y ayuda mucho a una determinada parte del juego, ya que permite al jugador crear el gag. Somos nosotros los que hacemos la estupidez que nos hace reír y este es un mérito del que pocos son los juegos que pueden alardear.

No obstante, aquí acaban los puntos fuertes del diseño. DR es la demostración de que copiar el modelo open world de GTA no es sinónimo de victoria. El juego flota entre una trama que se va aconteciendo según una serie de Casos y varios intentos de rescate a gente desparramada por el escenario. Mediante un teléfono móvil vamos siendo informados de lugares a los que ir o cosas que van pasando. Ese maldito celular suena cada dos por tres y acaba haciendo que sientas deseos de quitar el volumen del juego.

La jugabilidad nos obliga a regresar constantemente a la base libre en la que metemos a la gente que rescatamos. Esto podría haber resultado interesante, de no ser porque pasamos allí más del 40% del juego. El mapeado no es gigante. Lo podemos recorrer en poco tiempo, pero se echa de menos el estar aposentado en diversas zonas. No es llamativo tener que partir siempre del mismo lugar para llegar a uno nuevo.

A esto le hemos de sumar que las misiones no destacan por su originalidad, por lo que el jugador tiende a realizar acciones repetitivas y utilizar estrategias que, una vez pensadas, resultan siempre útiles. Nunca nos vemos obligados a cambiar nuestro curso de acción, no pensamos nada nuevo. En este sentido, el juego es muy poco flexible.

Lo peor de todo es lo que nos sucedió. Emperrados en acabar con una enemigo llamado Cletus, dejamos correr la hora de realización de uno de los casos. Eso hizo que, cuando acabamos el que estábamos haciendo, el juego nos mostrase una decepcionante pantalla en la que se iban cancelando todos los casos hasta el final. Luego apareció un contundente mensaje que rezaba algo así como “la verdad no saldrá nunca a la luz”. Se nos daba la opción de seguir jugando o de volver a cargar la última partida. Teniendo en cuenta que la última partida la habíamos salvado hacía 10 minutos y llegábamos más de 11 horas tarde al caso, hubiera sido ligeramente complicado realizar el modo historia. Gran decepción que te obliga a parar la consola y pensar si tanta libertad y sensación de cotidianeidad es complementaria con la capa superior de jugabilidad. Por las 9 horas que jugamos, la conclusión es que no. Golpe frustrante.

Pero la decepción viene de antes. El juego no sabe por dónde va. Se presenta como un juego de terror y clara desproporción. Un juego en que nos tenemos que sentir en constante amenaza, pero en el que sólo nos sentimos amenazados cuando hay demasiados enemigos como para reventarlos. Lo normal es verse como un superfotógrafo que entrena 10 horas al día en el mundo de Ninety-Nine Nights.

Aún así, el juego logra hacernos sentir de forma efectiva el paso del tiempo. Un crono aparece en pantalla con cada cambio de estancia y nos recuerda lo que nos queda para salvarnos. Nos crea una cierta tensión. Su mejor baza en este sentido es el paso del día y la noche. La duración es realmente buena. Evidentemente el juego no dura 72 horas, pero el jugador siente que la noche va pasando lentamente y nota una gratificante sensación cuando ve despuntar el alba. Por ahí desearía que hubiera ido el juego.

Pese a todo esto, no pierdo la fe en Inafune. Lost Planet: extreme condition me da la sensación de ser un juego algo más maduro que DR. Se han aprendido cosas y se ha adaptado la jugabilidad a las mecánicas de forma más certera.

Pero, ante todo, los juegos de Inafune me llaman porque son la conversión jugable de los universos de falsa serie B del cine de los ’70 y ’80. DR era Zombi. LP es La cosa (gran, gran Carpenter). Quizá Inafune se esté convirtiendo con estos juegos en la encarnación de los Coscarelli, Hooper o Landis de la época. Esperemos que así sea.

viernes, febrero 16, 2007

Se trata de jugar

El ser humano es social. Desde que nace, su evolución es marcada por el número y calidad de interacciones sociales. Es cierto que podría haber humanos criados entre jabalíes durante 25 años, al estilo Mowgly o Victor de Avignon, pero en ese caso no serían humanos, sino humanoides.

Los referentes de los videojuegos, aquello que hace que el jugador pueda interaccionar con los significados propuestos, son evidentemente sociales. Tendemos a pensar que lo social implica necesariamente lo colectivo. Pero la forma de plantear el videojuego tiene poco de eso, más bien es una experiencia individual.

La tendencia individual de juego parte de la tecnología. La primera Maganvox Odyssey significó llevar las máquinas de arcade a las casas. Esto es, ponerlas en la tele. Poco a poco esto se traduce en un tipo de experiencia basada en la relación “persona – sala de estar”, lugar en el que solía estar la única tele de la casa.

El aumento de la vida media económica posibilitó un mayor número de televisiones en las casas. Ahora la videoconsola podía meterse en nuevos lugares. La relación podía ser “persona – habitación”. La habitación suele ser el refugio del joven solitario. El único sitio de la casa que considera su feudo y en donde nadie puede transgredir sus normas. O, lo que es lo mismo, el lugar idóneo para un videojuego o para un ordenador.

No es de extrañar que la mayoría de juegos sean de 1 player. Como mucho presentan alguna opción para 2 jugadores, pero nunca acaba de ser lo básico. Pantallas partidas o cooperativos son la norma general, pero hay pocos modos realmente buenos. En la era 16 bits se intentó expandir la experiencia a 4 o más jugadores con cosas como el 4 way play de Megadrive, no teniendo demasiado éxito. La generación 32/64 bits tuvo los 4 puertos simultáneos de N64. La cosa tampoco fue nada del otro mundo. Lo habitual era dividir la pantalla en 4 partes, algo poco atractivo, pues todo era demasiado pequeño. Por otra parte, en los arcade siempre han sido más aceptados los modos multiplayer in situ. Dos pistolas, dos pantallas y a disfrutar.

El tipo de juego que proponen estas partidas está orientado claramente a lo individual. Sin embargo, la aparición de internet mete en la pomada el juego colectivo por red. La propuesta del acto lúdico sigue siendo individual pero ahora se cuenta con las demás personas que están actuando en el mismo espacio virtual que el jugador al mismo tiempo.

La idea es un joven empotrado ante la pantalla de su ordenador pero hablando con sus compañeros de equipo vía chat o “audioconferencia”. Nótese que ya no se habla de enemigos, si no de compañeros. El esquema sigue siendo el mismo (1 vs pantalla) pero ahora se tiene en cuenta a los clanes que se forman, las actitudes y capacidades de otras personas, etc… Se orienta al jugador hacia la comunidad, variando eso tanto el diseño de juegos (hasta que nadie lo haga bien, no tendrá sentido un Viewtuful Joe comunitario) como el concepto de juego en sí. Jugar ya no es un acto pseudo onanista, sino que implica el uso de las facultades sociales del jugador y de las inteligencias colectivas.

Otro tipo de propuestas nos conducen al no juego con apariencia de tal. Second Life (esto es, The Sims sin ser simulador de Dios) es la conversión del Msn messenger al mundo de la interactividad lúdica. Se adopta un punto de vista clásico de juego de acción, se crea un mundo con reglas propias y se le permite al “jugador” utilizarlas como le parezca mejor. Aquí nos podemos divertir como nos venga en gana. Pero, oh!, no hay objetivo final. Second life es un arma de comunicación masiva camuflado bajo el ideario visual de lo lúdico.

La nueva generación de consolas no escapa a esta socialización de los juegos. 360 saca cosas como Viva Piñata, Sony se inventa Buzz o Sing Star y Wii se lleva la palma.

Estas formas de jugar nos acercan más a los recreos en tablero de toda la vida. Todo el mundo sabe lo que es el Monopoly pero ya me diréis quien conoce a Kratos. Los juegos de mesa, las ludotecas, el pilla pilla y ese tipo de divertimentos requieren de la actuación simultanea e in situ de varias personas.

Nintendo y su estela casual gamer proponen un tipo de juego totalmente colectivo, como los que realizamos cuando estamos de cachondeo con los amigos. Dani Sánchez-Crespo comentaba durante una sesión que los juegos de Wii podían jugarse mirando al jugador haciendo estupideces en lugar de mirando a la pantalla. Sucede lo mismo con Sing Star, juego al que te puedes partir de risa escuchando la trémula voz del tímido jugón intentando seguir los ritmos de Van Gogh. La sensación del jugador ya no es “mirad lo que sé hacer, soy un máquina!” sino “mirarme, estoy haciendo el paria!”. Este tipo esquema busca reconvertir el juego en una experiencia social mas allá del propio videojuego. Y lo hace mediante pretender q el jugador identifique el videojuego con el juego real.

Aunque pueda parecer un paso atrás, esto es más vivo y accesible que un imaginario inventado y propio del género videojuego. Mi prima no quiere saber nada de la heroína de turno de FF pero le encanta imitar (de forma virtual) gilipolleces como meterse un dedo en la nariz (Wario Ware).

Peliculas como American Pie o Sé lo que hicisteis el último verano pueden ser referentes. El estereotipo de los jóvenes allí presentes entronca con un concepto de realidad con el que se sienten identificados los espectadores, aunque sea altamente improbable que suceda algo en la vida real de lo que pasa en esas películas. No creo que tardemos en descolgarnos con “American Wii”, el juego del duro, la charranca o papás y mamás (¿para cuándo el juego de enfermeras?).

No sabemos aún a dónde nos va a llevar la revolución Wii, más aún cuando el ideario de los juegos estándar nos ha guiado con solvencia durante los últimos 30 años, pero plantear lo lúdico desde un nuevo punto de vista puede ser una salida a tener en cuenta.

sábado, enero 13, 2007

Videojuegos por fascículos

Como gran parte de la creación humana, los juegos comenzaron sus andanzas como un concepto agrupado e indivisible. Como un continuo. Bien es verdad que la incapacidad tecnológica imposibilitó los juegos de amplia duración. Eso es mucho más reciente. Pese a ser un continuo, los juegos estaban subdivididos en muchas partes, eran fragmentarios. Cada poco tiempo de acción o de avance había una partición del tiempo, del espacio y de la jugabilidad mediante lo que se denomina fase.

Una fase puede verse reflejada en un cambio de escenario, una mejora del personaje, una aparición de un PNJ poderoso (malo final)… Una revolución contenida, en definitiva. Es contenida porque, pese a ser una ruptura (y brusca) dentro de la continuidad del juego, se suele mantener la mecánica básica, lo que hace percibir la alteración diegética al jugador de forma menos traumática.

El player es consciente del cambio de reglas (de escenario generalmente), pero no lo suele percibir como algo negativo ya que, en la mayoría de los casos, esa evolución es su recompensa por haber superado un nivel.

Este esquema de juego crea un tipo de sistema dividido en niveles y subniveles. Una tipo de obra muy fragamentaria. Vemos que los juegos no sólo no escapan del pensamiento postmoderno, sino que acompañan a las avanzadas obras de otras artes, como podían ser algunos pensamientos de la nouvelle vague o la nuevas formas teatrales y literarias. De hecho, el cine popular de hoy es heredero directo de la estructura básica de los videojuegos, habiendo llegado a este punto debido a los cambios de la sociedad que lo crea y por tener vigilado de reojo a su primo pequeño (el videojuego). Aunque, no nos engañemos, entre ambos medios se ha dado una potente retroalimentación, que nadie quiere esconder y de la que todos se benefician.

Todo estilo creativo lleva el camino iniciado a su máximo exponente. Por ello, el esquema compartimentado de los juegos se ha convertido en lo que es hoy día.

La llegada del cd-rom y las mejoras tecnológicas permitieron hacer juegos de duración casi infinita. Desde los Baldur’s Gate de turno a los más recientes World of Warcraft. Estas series son capaces de mantener al jugador bajo su mandato durante cientos de horas.

Los MMO, pese a ser entendidos como un gran continuo, también se han visto obligados a compartimentarse. De ahí que cada 6 meses haya disponible una nueva ampliación. Lo mismo sucede con The Sims 2. Así como el primer juego fue un superventas, el segundo le superó con creces. Los señores de EA captaron la jugada y se han dedicado a atiborrar el mercado con expansiones de todo tipo. Han logrado tener a la comunidad de jugones (o jugonas, en este caso) enganchados desde septiembre de 2004 a su juego y, lo que es más importante, pagando X euros cada 5 meses para actualizarse (noctámbulos, mascotas, día de San Valentín…).

Parece que, en los juegos de PC, ésta es la tendencia habitual: sacar expansiones a mansalva o diseñar los juegos por capítulos para que se puedan ir añadiendo más sin alterar la base del producto. En cambio, en las consolas, la propuesta es distinta. El consolero no tiene cultura de la actualización (gracias a Dios). Él ha comprado un aparato para jugar. Pagar y divertirse, no más. Bien es cierto que existen las propuestas multiplataforma de los visionarios de Sony o Nokia (me pareció ver el otro día varias cajas de PSP cogiendo polvo en las estanterías del Mediamarkt y, a su lado, había una sensación de existencia que hizo brotar en mi mente la palabra N-Gage), pero no parecen acabar de cuajar. Puede que todo cambie con Ps3.

Así pues, los diseñadores se encuentran ante una nueva necesidad del consumidor. El ser variado. Cambios de fases, cambios de enemigos, puntos de giro en la historia han dejado de ser suficientes. La propuesta que nace es la del minijuego.

Los minijuegos se gestan como pequeños divertimentos de diseño. “No sólo tenemos Chrono Trigger, sino también un minijuego de carreras”. En este caso concreto el jueguecillo está integrado en la trama, con lo que no desentona demasiado del contexto general. Poco a poco se va viendo la necesidad de aportar algo más que las mecánicas desnudas del juego. Dar al jugador la oportunidad de probar otra jugabilidad. Parece un intento de decirle al comprador que se ha llevado varios juegos por el precio de uno.

Los RPG largos, como Final Fantasy VIII, se dieron cuenta de esto. Partidas de unas 80 horas de duración tenían que rellenarse con algo más que combates por turno. La idea del equipo de Sakaguchi fue la de meter un juego de cartas que podías ir coleccionando durante la aventura. Triple Triad era totalmente complementario y no era requerido para la trama, pero añadía una porción de jugabilidad que podía agradar a muchos jugones que quisieran encontrar un sentido alternativo al juego.

Ejemplos de minijuegos los hay por todas partes. Desde las ideas primigenias de la serie Track and field, pasando por rarezas como Aquabatics, hasta partes de refinadas aventuras como Fahrenheit o arcades como God of war.

La sensación que causan es la de variedad. El jugador no ha de estar sometido siempre al mismo control base. El minijuego aligera el peso del juego entero.

La cultura del minijuego está creciendo de tal forma que está desarrollando sus propias plataformas. Ubi acaba de presentar para Wii el Rayman Raving Rabbids, un juego compuesto de minijuegos exclusivamente. Y también está la DS, la consola que más provecho ha sacado. El método Iwata postula que las portátiles se han de usar para partidas cortas, como las que se pueden hacer en el metro. Así pues, la partida más corta y con más rejugabilidad es la del minijuego. De ahí que aparezcan cosas como WarioWare Inc. Touched, Cooking mama o Project Rub. Pero no sólo eso, la fiebre liliputiense se hace extensible a cualquier juego de DS, que suele incorporar el apartado de subjuegos como opción extra.

Esta nueva generación de juegos ya no se puede entender igual que la de antaño. Donde antes había fases que rompían el continuo pero todo se mantenía unido por una constante básica (la mecánica original, esto es, en Metal Slug, correr y tirotear) ahora no hay unidad alguna salvo la de que todo el conjunto es una suma de minijuegos. Visto de otra forma, el juego más acorde con la sociedad del siglo XXI: mucho de varios, poco de uno, y todo muy deprisa.

Esta tendencia no ha tardado en extrapolarse a todo tipo de juegos. Canis Canem Edit (obviaremos comentarios sobre el malestar social…) es admirado en Edge por poseer uno de los mejores ramilletes de subjuegos de Ps2. El juego emblema de Rockstar y de la generación 128 bits, GTA, no sólo tiene minijuegos sino que basa parte de su esencia en la división de mecánicas de control. Tanto puedes ir a pie, como en coche, como en avión, como disparar, como usar cañones, como… la lista es casi infinita. Este tipo de esquema afecta inevitablemente a la estructura del juego. Pese a que en todo momento hay ilusión de continuo al ir y venir por la ciudad, el juego sólo avanza realmente cuando efectuamos las misiones. Así, el juego es un montón de submisiones que podemos ir a realizar cuando nos viene en gana, no un seguido de fases inevitables que vienen a nosotros por el hecho de concluir las que van apareciendo.

Kingdom Hearts 2 bebe de la misma fuente pero cae en el error de la necesidad. Convierte sus combates en minijuegos constantemente. Al principio, el juego roza la estupidez, ya que nos encontramos ante escenas interminables y sólo tomamos el control para hacer tres minijuegos y conseguir dinero. Son cortos, pero pueden llegar a divertir. El mayor problema es que cada combate tiene una barra en pantalla que indica el minijuego a cumplir. Desde “evita que la moral de tu grupo baje a cero” hasta “logra que la declaración de al renta de Pluto sea válida”. Y su problema no es ése, sino que todo se hace a base de golpes y más golpes. Cuanto más pegas, más esferas caen que, si las recoges, hacen crecer la barra a llenar. Son absurdos porque no cuadran con su propuesta. Pegar a un enemigo no es compatible con aumentar el tamaño de los bolsillos del personaje.

Fases después, el juego se deja de tonterías y hace minijuegos más válidos. Para acabar con el PCM es necesario romper una placa, alejar a Sark y machacar el triángulo. Para luchar contra los piratas, hay que evitar que se pongan a la sombra. Estos subjuegos son más intuitivos y se complementan bien con el control del juego.

El problema de compartimentar tanto los juegos podría ser que se pretende mostrar muchas cosas diferentes que no tienen cabida real. KH 2, de nuevo, tiene un sistema llamado “Comando de reacción”, que consiste en apretar el triángulo hasta para ir al water. Con ello eliminamos enemigos, sorteamos ataques, nos enganchamos a salientes, realizamos combos… pero en realidad no tenemos la sensación de estar haciendo nada. Apretar botón, aparecer animación, hacer mucho daño al enemigo, no enterarse de lo que ha pasado en pantalla. El jugador aletargado. El triunfo de la animación sin sentido.

Shenmue hace un uso poco arriesgado de los minijuegos pero que resulta muy válido. En un mundo que busca sensación de totalidad mediante el realismo extremo y la movilidad por escenarios cotidianos, tiene que haber tiempo para la distracción. El juego obliga a largas esperas hasta que no llega la hora de una cita, por lo que ir a un salón recreativo a jugar con los clásicos de Sega no está mal, o buscarse un trabajo cargando cajas, o competir con los toros mecánicos. Sí que son minijuegos dispares pero cuadran con la voluntad realista del juego (y con sus necesidades jugables). ¿O es que alguien no los ha agradecido en algún momento?

Los juegos están orientándose hacia lo dividido, hacia la multitud y la variedad. Quizá ahora están yendo en conjunción con su base definitoria, la fase, que siempre fue un concepto hiper fragmentario. Pero no deja de ser paradójico que, en el época en que se busca acabar con las fases, se haya de tirar de los subjuegos para acabar divirtiendo al jugador.

Links

DS' way of life
http://youtube.com/watch?v=vytSfv4EBng

Esto es batir records
http://youtube.com/watch?v=09U_sI_5tZw

Síndrome del Triángulo verde, bolitas, lograr que la barra de la puerta no llegue al tope... ¿Kingdom Hearts 2?
http://youtube.com/watch?v=QitoZRJTkc4

Bully
http://youtube.com/watch?v=k87rzNzsy5M

Me olvidé de citarlo
http://youtube.com/watch?v=GbM9UlpQynk

No he encontrado el clásico, pero bastará con esto
http://youtube.com/watch?v=4KBSfP1AvVw