Matar a 16 gigantes. Nada más.
Esta es la descabellada propuesta de Shadow of the Colossus, el último juego de Fumito Ueda. Dos armas, un caballo y un extenso mundo que recorrer. Y nada más.
Fiel a lo que debería ser un buen videojuego, el objetivo de la partida es sembrado con un mínimo anclaje de la trama. Wanda llega a una tierra baldía montando a su caballo Agro y llevando consigo a una dama difunta. Se adentra en un templo y le pide a los dioses que la resuciten. Como pago, ellos solicitan al trotamundos que mate a los 16 colosos que pueblan sus tierras.
A partir de aquí las misiones se suceden según un esquema invariable. Buscar el lugar donde está el coloso, matarlo y ser devuelto por energías misteriosas que emanan del cadáver al templo del inicio. Los dioses dan pistas del siguiente enemigo y vuelta a empezar.
Si esto es un juego puntero de última generación, aquí nos hemos perdido algo. Los teóricos del diseño se tiran de los pelos ante tal planteamiento, ya que el desarrollo de misiones brilla por su ausencia, la originalidad está de vacaciones y las progresiones han salido a buscar setas.
Lo importante es ver cómo se sustenta un planteamiento tan (aparentemente) endeble.
Un elemento es la elegancia. Ueda hace de la primera misión (¿o sería mejor llamarla fase?) un recital de tutorial integrado en el esquema de juego. Obliga al player a realizar una pequeña sección de plataformeo en la que aprende todos los comandos básicos. Luego aparece el primer coloso y, tras un desencaje de mandíbula por alucinación debido a su esplendor, el jugador lucha a muerte. Trepa y lo mata. Cae al suelo con una preciosa cinemática y es devuelto místicamente al inicio. Elegancia.
Otro elemento son los modos de juego. Casi sin querer, nos hemos percatado de por qué este juego no necesita más que lo planteado en el segundo párrafo. Se han dado tres mecánicas básicas, cada una diferente de las otras, pero con el punto justo de similitud para que el jugador no se sienta desorientado. Primero ir a pie, luego a caballo y finalmente a coloso. Es como tener tres juegos en uno, pero todos presentados de forma orgánica, esto es, intuitiva, similar y fácilmente adaptable.
Pero, además, el juego no se queda huérfano al matar al primer coloso y haber visto las mecánicas. Esto sucede porque la progresión de este sistema no se basa en la mejora de las habilidades de Wanda, ni tampoco en sus armas o en la velocidad que alcance Agro. El sistema se basa en los colosos: 16 enemigos, 16 cambios de reglas, 16 formas diferentes en que aplicar las tres mecánicas y 16 sesiones de machaque cerebral hasta descubrir cómo hacerlo.
Entre enemigo y enemigo no hay una fase real, sino que hay un viaje. Esto evoluciona en uno de los conceptos más sorprendentes de SOTC, que no hay enemigos de ningún tipo. El jugador vaga por el mundo guiado por el resplandor de su espada y no tiene ninguna dificultad en llegar a su destino (es complicado perderse, os lo aseguro).
Y el juego, algo a grandes rasgos, no es más que esto. Para algunos resulta frustrante preguntarse cómo triunfa y ver que todo depende de conceptos algo volátiles. De ver cómo no se hace de la matemática del diseño la base del juego, sino que se va un poco más intuitivamente a crear un producto que pretende ser, como Ico, algo parecido a un juego.
Pero Colossus aún es más interesante como planteamiento “artístico” que como juego.
El concepto del viaje está creado para hacernos sentir más que para jugar. Para Ueda lo importante era crear una sensación de épica en verso al acto definitivo del juego: enfrentarse al gigante. David contra Goliath es una de las más claras muestra del sentido de la épica. Pero no sólo se hace gala de la desproporción de tamaños, sino que también se obliga a la lentitud. Ir despacio (en el juego se traduce por recorrer un escenario descomunalmente grande en referencia a la velocidad de avance el personaje) obliga al player a contemplar, y, por defecto, a incrementar su sensación de grandeza. Sentimos que lo que vamos a hacer está un escalón más arriba de lo que hicimos. Y vemos que no es fácil, sino lento y parsimonioso. La jugabilidad está orientada a fomentar este sentimiento. Si el cine usa la puesta en imagen para crear discurso, el videojuego utiliza la jugubilidad. Es su propio específico.
Los videojuegos están madurando y SOTC es la muestra. Ueda “juega” esta vez a hacer un videojuego de verdad. A partir de una ya clásica mezcolanza de géneros (plataformas, aventura, puzzle) crea un concepto “metagenérico”. Ico era una especie de entrenamiento. Colossus es mayoría de edad. Clásicamente, los juegos han estado divididos por fases estancas. Hoy en día este concepto se ha sustituido por el de misión. Es más integrador y ayuda a dar sensación de veracidad, cosa que el jugador medio reclama a gritos. Otra vertiente de fase es el capítulo, que prepara el futuro inmediato de la venta de juegos por internet en lugar de la venta directa al público. SOTC pasa un poco de todo esto y hace fases integradas. Lo que jugamos no son realmente misiones, ni tampoco capítulos. Está más cerca de las fases clásicas. En primer lugar se encuentra un punto de partida (templo) desde el que hay que desplazarse en una dirección “x” para llegar ante un malo final y derrotarlo. Hacerlo activa el sistema para que podamos seguir avanzando. Colossus es esto. De hecho es aún un poco más complejo, porque se puede llegar a decir que el propio coloso es la fase en cuestión y que todo el camino previo no es más que un preparador de narratividad.
El juego sigue mostrando el específico “videolúdico” al ser una especie de oda al final boss de fase. Pocos (más bien ninguno) son los juegos que hacen de una reflexión pseudo poética sobre el esquema jugable la base de su propio juego. Es como si Ueda fuera un hijo de Capcom y quisiera expresar reverencia por los clásicos de los que ha vivido. Por ello utiliza (quizá), de manera algo camuflada, el género por excelencia de la era 2D: el plataformas.
La narración no se puede catalogar del todo como tal. En realidad no hay más que un conflicto inicial que debe ser superado y que no presenta realmente una progresión dramática. Colossus se basa en la narratividad, es decir, en usar un esquema narrativo para crear la sensación de progresión narrativa. El juego no es más que matar a un coloso tras otro, sin embargo tenemos la clara sensación de que cada vez todo es más complicado y de que estamos más cerca de llegar al final. Esto se procura mediante el incremento de las distancias de los viajes, lo recóndito de los escondites y la dificultad de los enemigos. Pero en realidad no es narración, pues, de hecho, no hay ni siquiera un personaje al que putear, sólo un esquema repetido 14 veces (la intro y el final son diferentes, claro).
La puesta en escena es sencillamente idónea. Tanto la historia como el concepto de juego sólo podrían funcionar con el look utilizado. Los colosos son mezclas entre organismos vivientes y entes telúricos, al estilo manga cibernético pero en tiempos remotos. Las luces con punto y a parte, la cinemática inversa está donde tiene que estar, el macro escenario es… Tan sólo apuntar que la música, tan brutalmente buena, tiene algunos problemas. Pretende ser adaptativa en función de lo que va haciendo el personaje en el enfrentamiento pero no está nada cuidada y provoca bruscas variaciones algo disonantes.
Shadow of the Colossus es una de esas obras que no pasan desapercibidas en una consola. Es un juego que acerca nuestro mundillo a su madurez y que podría empezar a valorarse como pequeña “obra de arte” por indefinible que resulte el término.
Links
No he hablado nada sobre la tecnología del juego. Adjunto dos links (en el segundo fijaros en la postura de los pies de Wanda)
http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html
http://youtube.com/watch?v=G6aCgP32JUA&mode=related&search=
Curiosidades
http://youtube.com/watch?v=LeBpRiWGdWg&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=djL42TIzyjM
http://youtube.com/watch?v=hrd5LArRC7g
miércoles, diciembre 20, 2006
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17 comentarios:
"Si el cine usa la puesta en imagen para crear discurso, el videojuego utiliza la jugubilidad."
Como te quiero!
se agradece la efusividad. y, dado q aki no lee nadie mas, te dire q el sentimiento es reciproco.
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moster!!
gracias por dejarme jugar contigo a este colosal juego.
me alegra q podamos disfrutarlo juntos!
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