sábado, septiembre 22, 2007

Fases

Es bastante probable que las fases nacieran como un impedimento tecnológico. Debieron ser una respuesta lógica a una carencia de capacidad. Imaginemos que alguien intentó cambiar el color de alguno de los manidos fondos monocromáticos pero no sabía hacerlo sin detener la continuidad del juego. La respuesta más evidente hubiese sido la colocación de una ruptura del espacio diegético y la carga en pantalla de un nuevo escenario. He ahí la fase.

Lo que es evidente es que la fase nos transporta a décadas pasadas. Hablar de fase impone en nuestra mente un chyron gigante con un número y un nombre. Y, en cierta manera, nos llenaba de esperanza. Antes, era percibida como un mundo nuevo que se abría ante el jugador a modo de recompensa por su pericia demostrada.

Hoy día la fase es una tendencia en desuso. La sofisticación de los juegos, tanto a nivel tecnológico como conceptual, además del aprendizaje del jugador medio, ha hecho que los niveles se diseñen teniendo en cuenta la globalidad por encima de las pausas.

Los open wolrd son el mejor exponente. Mundos kilométricos en los que no hay transición clara dentro del escenario. Sí que se aprecian las cargas del escenario pero no es por voluntad de sus creadores. La idea es tener un mundo lo más parecido al real, es decir, sin corte.

Y es esta propiedad la que pone de manifiesto una de las mayores divergencias respecto su primo, el cine. El cine es montaje y movimiento (pese a las visiones de algunos teóricos de renombre) y los juegos buscan ser esa falta de corte. Pretenden ser una simulación de la realidad de una forma que el cine no podía más que soñar realizando tours de force increíbles (como en La soga).

Retomando la idea de fase, observamos que se asemeja bastante a la escena teatral clásica. Podríamos decir que es un escenario generalmente inmutable que se presenta con el avance del tiempo de la trama. En este caso, el tiempo viene definido por la capacidad del jugador de superar los retos anteriores.

Las fases se suelen caracterizar por cambios en el look y en el tipo de diseño de nivel. Una fase bien diseñada puede ser aquella que invite al jugador a hacer uso de todas las habilidades que ha ido aprendiendo durante el juego, haciéndole pensar en cuál sería la mejor manera de salir airoso de un impedimento.

En Sonic de Master System el jugador aprende en la primera fase que el salto le ayudará a moverse de una plataforma a otra y seguir avanzando. También le explica que los puentes son estáticos y se puede avanzar por ellos. En cambio, en la segunda fase se encuentra que si se queda parado unos pocos segundos sobre los puentes estos se derrumban. El diseño ha puesto al player ante una situación totalmente inesperada pero le ha dado las armas para salir airoso de ella. Un jugador con un mínimo de reacción podrá saltar a tiempo para no caer y se dará cuenta de que si avanza o retrocede podrá seguir adelante. Esta parte de la segunda fase, además, está bien pensada porque si se pretende lograr uno de los bonus (una esmeralda del chaos) hay que jugar con esos puentes que caen y dominar el tiempo y el ritmo de la caída. Es un buen ejemplo de jugabilidad mejorada a partir de diseño de fase.


En cuanto al cambio de look tenemos cientos de ejemplos repartidos por todas partes. Los Metal Slug son clarísimos ejemplos de variación tanto de la escenografía como de la paleta de colores para lograr una nueva identificación de escenario por el player, potenciando así su sensación de recompensa y facilitando sus atajos memorísticos. Los RPG de corte japonés no suelen ser grandes ejemplos de cambios de look. Es muy habitual encontrarse con una simulación de open world en la que se viaja y se llega a un pueblo o mazmorra (la fase en sí) y darse cuenta de que es prácticamente igual a cualquiera de los pueblos vistos anteriormente. Por ello es tan frecuente verse perdido cuando el juego te pide que vayas al Pueblo X de la Península Y, porque todos son iguales.

Una visión de la fase que une diversas tradiciones es la que proporciona Shadow of the colossus. Es la perfecta mezcla del concepto antiguo de fase con el actual. Nos hace movernos por un mundo aparentemente open world cuyas regiones son relativamente parecidas por look pero no por escenografía. Pero lo que realmente significa fase en el juego son los propios colosos. Cada uno de ellos nos obliga a pensar una estratagema diferente a partir de las mismas habilidades básicas aprendidas sólo empezar. Lleva el concepto de fase un poco más allá al hacernos ver que no es un lugar estático, sino que es una parte móvil dentro del engranaje del mundo del juego (la tierra prohibida). Como de costumbre, una genialidad.

El concepto de fase ha planteado también algunas dudas a nivel de nomenclatura. Hay quien las llama niveles o pantallas, incluso escenarios. Teniendo cada término sus matices concretos, creo que lo más adecuando para denominar esas rupturas en el espacio tiempo del juego y en su jugabilidad deben ser llamadas fases, básicamente porque ese concepto nos remite a un estado evolutivo y transitorio, cosa más acorde con los cambios de estado que se dan en los juegos.