jueves, diciembre 28, 2006

Té, pastas y una retahíla de hostias


Hubo un tiempo para la filosofía en los videojuegos. Pong eran dos barras blancas en un espacio negro pasándose un píxel, clara metáfora de la guerra de secesión americana. Space Invaders aplicaba la filosofía del superhombre nietzscheano al mostrar a un humano derrocando todo un ejército defensor alienígena. Tetris era la amarga visión de Alexei Pazhitnov sobre la descomposición de la Unión Soviética.

Con la llegada de la postmodernidad, el ideario filosófico fue desapareciendo de los juegos hasta llegar a la actualidad, momento en que sólo se ve rareza aplicada a la tecnología. ¿Qué le importa al machacabotones jugar con una cámara que capta su movimiento de manera incorrecta?, ¿quién necesita un mando a distancia para luchar contra Ganondorf?, ¿desde cuándo hay que cantar para jugar?

En esta época aciaga, sólo unos pocos creadores saltan a la palestra con propuestas duras como las de antes. El caso que nos atañe destaca por saber aunar con maestría dos corrientes de pensamiento: la de antaño y la actual. Hablamos de World’s Finest RPG.

La creación del (des)conocido Carlos Guzmán se presenta como un RPG de corte japonés que bebe conscientemente de todos los referentes clásicos del género. A nivel narrativo nos encontramos con una historia en que tres jóvenes son trasladados a un mundo de fantasía del que han de salir para volver a su hogar. Por otra parte, una épica profecía les reconoce como los legendarios héroes de turno que tendrán que vencer al mega cabrón conquista mundos.

Desde el punto de vista iconográfico, el juego está realizado en 2D con perspectiva isométrica. El responsable de arte no acreditado, Miquel Vanyoles, comenta que el tratamiento visual está clonado directamente de paletas utilizadas para los escenarios propios de la era 16 bits, tomando referentes de obras de arte como Zelda, Secret of mana o Final Fantasy.

El apartado musical opta por la referencia (y reverencia) directa a los juegos clásicos, ya que toma directamente las piezas de otros juegos para readaptarlas a su propósito. Además, añade algunas partituras extraídas de otros entornos postmodernos, como pistas de Satriani, Luis Cobos o Paco Pil.

Todo esto viene a ser el marco de discurso, pues Guzmán nos habla de la fiebre por el clásico, se divierte con el mundo retro que tan de moda se ha puesto. Cuando pude entrevistarle para escribir lo que pretendía ser un postmortem (recuerdo que me invitó a té y a pastas), le pregunté si no tenía miedo de caer en el gafapastismo. Fue entonces cuando rió y me mostró feliz su “sala de trofeos”. Al mismo nivel de filmes del tamaño de Ciudadano Kane yacían hamburguesas de segunda como Rock y el alien. A la derecha de las obras completas de Sherlock Holmes se hallaba la colección de comics Marvel, incluidos números de Larroca en X-men. En aquel momento, ante su pícara mirada, fue cuando descubrí la propuesta vacía y sarcástica del joven hipócrita.

Líneas de diálogo del juego como “Es por algo por lo que somos… los mejores del mundo” cobraban sentido a marchas forzadas. Desde entonces, cada vez que leo el título del juego me parece oír una fina carcajada.

Viendo esto resulta evidente el camino que tenía que tomar todo. Vídeos en youtube, blog personal que fuese haciendo publicidad, CD de extras al comprar el juego (que sólo se distribuiría por internet), tratamiento empresarial al desarrollo pese a que sólo participaron 4 personas en su gestación e incluso una pequeña mención honorífica en alguna exposición artística…

El juego se ríe también de la falta de originalidad. Muestra la más clásica de las situaciones habidas en los juegos y, atención, adapta una extinta serie de comics del mismo nombre. La creación del autor metahumano Jordi Pascual partía de la filosofía de la catarsis y el nihilismo más profundo. Iracundo con el periodo que le había tocado vivir, plasmó el horror universal en una narrativa secuencial que hablaba de la destrucción del orden para poder crear de la nada, cual dios harto de sus errores.

Guzmán recoge la propuesta y la reorienta hacia la ironía, plasmando situaciones melosas y de corazón puro, de aquellas que hacen aparecer la mueca de simpatía debido a lo entrañable que conllevan. Y, cuando menos te lo esperas, el juego te suelta un párrafo de 30 líneas, 28 tacos y 12 posibilidades de muerte.

Pero las ideas de este juego abarcan más campos aún. Cansado de las filosofías sistemáticas, inauguradas con acierto por la trilogía de los bien pensantes hermanos Wachowsky (me refiero a The Matrix), WF RPG orienta al player a jugar cualquiera de las tres mecánicas con libertad. Explorar el mapa, combatir en QTE o combatir por turnos. Pero la realidad es que no hay posibilidad alguna de escapar del sistema. No hay Game Over. Es imposible perder ningún combate y da igual la secuencia de elecciones que realicemos, pues todas las situaciones acabarán igual.

Cuando le pregunté esto a Guzmán, Pascual entró por la puerta de su casa. Soltó una ventosidad y rápidamente se unió a la conversación. Volví a formular mi pregunta y ambos respondieron al unísono “El castillo de Estorbo”. Esta parte es la única que utiliza fondos manufacturados por el autor del comic original. Al principio no entendí por qué lo decían, pero ahora que escribo estas líneas, entiendo que ese era el punto de reunión de las tres posibles historias del juego. Al inicio de la partida se puede elegir el avatar utilizado y vivir toda una historia diferente a la de los otros dos. Esto, sin duda, remite a la falsa individualidad de la sociedad occidental. Cada ser es único y sus vivencias e historias son propias. Pero eso no importa porque, al final, todo es lo mismo para todos. Teoría de la democracia psicológica.

Y, para acabar la propuesta, comentar que el juego es todo un alarde tecnológico. Está hecho íntegramente en Powerpoint. Las siglas RPG realizan una doble alusión a Role Playing Game y a Real Powerpoint Game. The Fucking Machine Productions demuestra que no hay que ser multimillonario para estar a la última en avance técnico.

Actualmente, WF RPG ostenta de forma no oficial el título de videojuego en “.ppt” más grande de la historia (378 Mb repartidos en dos horas de juego, gestados en poco más de 2 años de desarrollo) y se ha probado bastante útil en las oficinas, siendo sustituto habitual de Buscaminas (mejor aplicación histórica a la franquicia Games for Windows).

Es complicado hacerse con una copia, pero en alguna biblioteca pública de Barcelona (España) quizá podáis encontrarlo. Os recomiendo esta pequeña joya, que encumbra al videojuego a un nuevo nivel, una amalgama entre el pasado y el presente: ¿será ese nuestro futuro?

miércoles, diciembre 20, 2006

Viajando por lo descomunal

Matar a 16 gigantes. Nada más.

Esta es la descabellada propuesta de Shadow of the Colossus, el último juego de Fumito Ueda. Dos armas, un caballo y un extenso mundo que recorrer. Y nada más.

Fiel a lo que debería ser un buen videojuego, el objetivo de la partida es sembrado con un mínimo anclaje de la trama. Wanda llega a una tierra baldía montando a su caballo Agro y llevando consigo a una dama difunta. Se adentra en un templo y le pide a los dioses que la resuciten. Como pago, ellos solicitan al trotamundos que mate a los 16 colosos que pueblan sus tierras.

A partir de aquí las misiones se suceden según un esquema invariable. Buscar el lugar donde está el coloso, matarlo y ser devuelto por energías misteriosas que emanan del cadáver al templo del inicio. Los dioses dan pistas del siguiente enemigo y vuelta a empezar.

Si esto es un juego puntero de última generación, aquí nos hemos perdido algo. Los teóricos del diseño se tiran de los pelos ante tal planteamiento, ya que el desarrollo de misiones brilla por su ausencia, la originalidad está de vacaciones y las progresiones han salido a buscar setas.

Lo importante es ver cómo se sustenta un planteamiento tan (aparentemente) endeble.

Un elemento es la elegancia. Ueda hace de la primera misión (¿o sería mejor llamarla fase?) un recital de tutorial integrado en el esquema de juego. Obliga al player a realizar una pequeña sección de plataformeo en la que aprende todos los comandos básicos. Luego aparece el primer coloso y, tras un desencaje de mandíbula por alucinación debido a su esplendor, el jugador lucha a muerte. Trepa y lo mata. Cae al suelo con una preciosa cinemática y es devuelto místicamente al inicio. Elegancia.

Otro elemento son los modos de juego. Casi sin querer, nos hemos percatado de por qué este juego no necesita más que lo planteado en el segundo párrafo. Se han dado tres mecánicas básicas, cada una diferente de las otras, pero con el punto justo de similitud para que el jugador no se sienta desorientado. Primero ir a pie, luego a caballo y finalmente a coloso. Es como tener tres juegos en uno, pero todos presentados de forma orgánica, esto es, intuitiva, similar y fácilmente adaptable.

Pero, además, el juego no se queda huérfano al matar al primer coloso y haber visto las mecánicas. Esto sucede porque la progresión de este sistema no se basa en la mejora de las habilidades de Wanda, ni tampoco en sus armas o en la velocidad que alcance Agro. El sistema se basa en los colosos: 16 enemigos, 16 cambios de reglas, 16 formas diferentes en que aplicar las tres mecánicas y 16 sesiones de machaque cerebral hasta descubrir cómo hacerlo.

Entre enemigo y enemigo no hay una fase real, sino que hay un viaje. Esto evoluciona en uno de los conceptos más sorprendentes de SOTC, que no hay enemigos de ningún tipo. El jugador vaga por el mundo guiado por el resplandor de su espada y no tiene ninguna dificultad en llegar a su destino (es complicado perderse, os lo aseguro).

Y el juego, algo a grandes rasgos, no es más que esto. Para algunos resulta frustrante preguntarse cómo triunfa y ver que todo depende de conceptos algo volátiles. De ver cómo no se hace de la matemática del diseño la base del juego, sino que se va un poco más intuitivamente a crear un producto que pretende ser, como Ico, algo parecido a un juego.

Pero Colossus aún es más interesante como planteamiento “artístico” que como juego.

El concepto del viaje está creado para hacernos sentir más que para jugar. Para Ueda lo importante era crear una sensación de épica en verso al acto definitivo del juego: enfrentarse al gigante. David contra Goliath es una de las más claras muestra del sentido de la épica. Pero no sólo se hace gala de la desproporción de tamaños, sino que también se obliga a la lentitud. Ir despacio (en el juego se traduce por recorrer un escenario descomunalmente grande en referencia a la velocidad de avance el personaje) obliga al player a contemplar, y, por defecto, a incrementar su sensación de grandeza. Sentimos que lo que vamos a hacer está un escalón más arriba de lo que hicimos. Y vemos que no es fácil, sino lento y parsimonioso. La jugabilidad está orientada a fomentar este sentimiento. Si el cine usa la puesta en imagen para crear discurso, el videojuego utiliza la jugubilidad. Es su propio específico.

Los videojuegos están madurando y SOTC es la muestra. Ueda “juega” esta vez a hacer un videojuego de verdad. A partir de una ya clásica mezcolanza de géneros (plataformas, aventura, puzzle) crea un concepto “metagenérico”. Ico era una especie de entrenamiento. Colossus es mayoría de edad. Clásicamente, los juegos han estado divididos por fases estancas. Hoy en día este concepto se ha sustituido por el de misión. Es más integrador y ayuda a dar sensación de veracidad, cosa que el jugador medio reclama a gritos. Otra vertiente de fase es el capítulo, que prepara el futuro inmediato de la venta de juegos por internet en lugar de la venta directa al público. SOTC pasa un poco de todo esto y hace fases integradas. Lo que jugamos no son realmente misiones, ni tampoco capítulos. Está más cerca de las fases clásicas. En primer lugar se encuentra un punto de partida (templo) desde el que hay que desplazarse en una dirección “x” para llegar ante un malo final y derrotarlo. Hacerlo activa el sistema para que podamos seguir avanzando. Colossus es esto. De hecho es aún un poco más complejo, porque se puede llegar a decir que el propio coloso es la fase en cuestión y que todo el camino previo no es más que un preparador de narratividad.

El juego sigue mostrando el específico “videolúdico” al ser una especie de oda al final boss de fase. Pocos (más bien ninguno) son los juegos que hacen de una reflexión pseudo poética sobre el esquema jugable la base de su propio juego. Es como si Ueda fuera un hijo de Capcom y quisiera expresar reverencia por los clásicos de los que ha vivido. Por ello utiliza (quizá), de manera algo camuflada, el género por excelencia de la era 2D: el plataformas.

La narración no se puede catalogar del todo como tal. En realidad no hay más que un conflicto inicial que debe ser superado y que no presenta realmente una progresión dramática. Colossus se basa en la narratividad, es decir, en usar un esquema narrativo para crear la sensación de progresión narrativa. El juego no es más que matar a un coloso tras otro, sin embargo tenemos la clara sensación de que cada vez todo es más complicado y de que estamos más cerca de llegar al final. Esto se procura mediante el incremento de las distancias de los viajes, lo recóndito de los escondites y la dificultad de los enemigos. Pero en realidad no es narración, pues, de hecho, no hay ni siquiera un personaje al que putear, sólo un esquema repetido 14 veces (la intro y el final son diferentes, claro).

La puesta en escena es sencillamente idónea. Tanto la historia como el concepto de juego sólo podrían funcionar con el look utilizado. Los colosos son mezclas entre organismos vivientes y entes telúricos, al estilo manga cibernético pero en tiempos remotos. Las luces con punto y a parte, la cinemática inversa está donde tiene que estar, el macro escenario es… Tan sólo apuntar que la música, tan brutalmente buena, tiene algunos problemas. Pretende ser adaptativa en función de lo que va haciendo el personaje en el enfrentamiento pero no está nada cuidada y provoca bruscas variaciones algo disonantes.

Shadow of the Colossus es una de esas obras que no pasan desapercibidas en una consola. Es un juego que acerca nuestro mundillo a su madurez y que podría empezar a valorarse como pequeña “obra de arte” por indefinible que resulte el término.


Links

No he hablado nada sobre la tecnología del juego. Adjunto dos links (en el segundo fijaros en la postura de los pies de Wanda)
http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html
http://youtube.com/watch?v=G6aCgP32JUA&mode=related&search=

Curiosidades
http://youtube.com/watch?v=LeBpRiWGdWg&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=djL42TIzyjM
http://youtube.com/watch?v=hrd5LArRC7g

sábado, diciembre 16, 2006

Contemplando lo descomunal

Cuando Ps2 llegó al mercado no había prácticamente un juego que valiese la pena. Sólo franquicias de Psx que prometían ser la bomba (todos vivimos con expectación la seguidilla de trailers de MGS 2) y cosas raras como Devil May Cry. Entre esas cosas raras se encontraba ICO. Nadie lo conocía, pero se llevó un gran éxito de críticas. Luego pasó al olvido.

De repente llegó Shadow of the Colossus. Se hizo el clamor popular. Al jugón le entró el clásico afán de artista y decidió que tenía que tener en su estantería una copia de Ico. Lástima que para entonces no hubiese copia alguna. Sony anunció que no iban a reeditarlo en Europa. ¿Para qué? Aquí tenemos suficiente con Fernando Alonso, Half-Life 2 y “el” Pro… Pero hubo ruido de sables y se lanzaron campañas en favor de la reedición del juego. Y, atención: ¡cuajaron! Ico se reeditó al módico precio de 30 euros.

La verdad es que resulta sorprendente que se pudiera montar tanto jaleo por un juego como Ico, un juego que no gusta más que un tipo concreto de jugón, bastante minoritario. Ico se podría definir como un plataformas (con cierto toque de Príncipe de Persia original) más un juego de puzzles. Un niño con cuernos es encarcelado en una prisión gigante y debe salir de la misma. Durante el recorrido encuentra a una “princesita” que debe llevar consigo, evitando que unas formas casi etéreas pero humanoides se la lleven a una especie de inframundo. Así de sencillo.

Pero la propuesta de Ico está más allá de todo esto. Fumito Ueda, su creador, emprende su andadura en el mundo del diseño de juegos de manera ambiciosa. Para empezar elimina de la pantalla todo aquello que sea extradiegético. Elimina la barra de vida, se carga el selector de arma, no indica el estado de Yorda (la princesita que le acompaña) y limita al 100% el uso de menús contextuales (sólo se usan tres en todo el juego: el de inicio, que implica la carga, el de pausa y el de Game Over). Se aleja del look de videojuego.

Su distanciamiento continua imparable al darnos cuenta de que sólo hay música en la pantalla de carga y en algunas escenas. El juego transcurre casi totalmente en sonido ambiente. Y, finalmente, todos somos sorprendidos tras la escena en que Ico saca a Yorda de su jaula: no hablan ningún idioma reconocible. Unos subtítulos nos hacen entender lo que están diciendo. Ya estamos dentro. Ueda nos ha metido con estos pocos elementos (de hecho, con la eliminación de los elementos clásicos del género) en la prisión de Ico. Y ha logrado que tengamos fe.

Tras la larga escena inicial del juego, previa a la pantalla de título, al jugador le da la sensación de que aquello va a ser lento como una peli de Klimov. Y, esa es la idea. Los escenarios son descomunalmente grandes en comparación a la velocidad en que Ico puede recorrerlos. Un niño que va a pie tarda bastante en caminar un kilómetro, cosa que hace que la tasa de actividad del jugador sea bastante pequeña. Lo normal en Ico es ir con el stick de movimiento apretado en la dirección en que se quiere correr y, ocasionalmente, tocar el botón de ataque o el de salto. Los mapas están pensados para obligar al player a ir de una punta a la otra, cruzando vastos mares de terreno arquitectónico y esperando que aparezca algún enemigo. Y el planteamiento de Ueda nos vuelve descolocar en este punto. Casi no hay enemigos. Pasas muchas más horas recorriendo espacios y buscando la solución a un puzzle que machacando a estacazos a las sombras negras que nacen del suelo. Es el triunfo de la contemplación por encima de la actividad.

Y, mirándolo desde la óptica de lo que Ico pretende ser (un videojuego no convencional), la propuesta de ritmo es la idónea. Ico es más una visión del misticismo a través del interactivo. De ahí el lenguaje incomprensible, las emociones interiorizadas, los enemigos que emergen del mundo, la posición del “humano” ante lo descomunal y lo abisal, el laberinto de formas imposibles y, de nuevo, la contemplación, el arma más poderosa de los místicos orientales. En todo momento Ico pretende transmitir una emoción, de forma que, cuando se juega, no es tan preocupante el concepto clásico de reto-recompensa como en otros juegos, sino que se aboga más por la sensación que se está despertando en el jugador a través de lo que está jugando. No digo que todos los juegos no hagan esto, sino que en Ico es deliberado y es una de las propuestas de base.

Para lograr esto, juega también un papel muy importante el look del producto. En 2001 era complicado saber sacar el máximo partido a la Ps2. Así que optaron por unas texturas al estilo Psx (mirad una pared de cerca y ya me diréis) pero sobreexpusieron toda la iluminación. El resultado era una aridez nada saturada impropia del look de un videojuego. ¿Dónde estaban los colorines?, o, ¿Dónde estaba la oscuridad fotorealista? Y, para acabar de aderezar el pastel, se sacaron de la manga una arquitectura imposible. ¿De qué referentes beben los escenarios de Ico? Mi incultura sobre el tema quizá me delate, pero la verdad es que me cuesta encontrar idearios semejantes a lo largo de la historia del arte.

En cuanto a la narrativa, el juego se conforma con supeditarla a la idea general. Se pretende transmitir esa sensación de contemplación o de pérdida y búsqueda, así que la trama se resuelve en un objetivo (salir de la prisión) y se mantiene viva con dos o tres pequeños puntos de giro (el encuentro con Yorda y la pérdida de la misma, básicamente). Este es un gran esquema narrativo, que mantiene despierto al jugador en las pocas horas de juego (en unas 7 horas se puede completar todo) y que, a la vez, no influye negativamente en el desarrollo de la jugabilidad.

En cuanto a las cinemáticas, Ueda se saca de la manga una muy buena idea. Las escenas están narradas al más puro estilo cinematográfico, pero el jugador se da cuenta de que puede incidir en el plano. Con los botones de zoom y el stick derecho se permite al player reencuadrar el plano a partir de un punto dado, como si te pusieras detrás de un cámara estática y te dijeran “filma lo que quieras”. Esta idea trabaja a favor de la base del juego: ser orgánico. Hacer que prácticamente todo lo que sucede desde que salen las letras Playstation 2 esté integrado en el control básico. Hacer un conjunto coherente y casi indisoluble. Si en el juego se puede alterar el plano, ¿por qué no en las escenas pregrabadas? Quizá esta idea nos acerca más al cine interactivo de lo que lo puede hacer un producto como Metal Gear Solid, pues se nos da un cierta decisión sobre el plano que no se tiene en otras escenas animadas. (Curiosidad: toca los botones de zoom y de reorientación de la cámara en el menú de inicio, tanto en Ico como en Colossus).

Pese a toda esta excelencia, sí que hay algo que se le puede echar en cara a Fumito Ueda. Su voluntad de huir del concepto videojuego debido al mal nombre que éste conlleva (recomiendo el link de la entrevista que hay abajo). Ueda rompe con todo el look de juego pero mantiene los esquemas básicos de diseño. Un ejemplo de esto es el nombre de las subsecciones de la prisión: recuerdo una llamada Simetría-Asimetría, un concepto básico de diseño de escenarios. No estoy de acuerdo con escapar de los juegos, sino todo lo contrario. Creo que juegos como Ico son la base para que este pequeño mundillo pueda elevarse y ser realmente bien considerado por los demás hermanos audiovisuales, así que rogaría a los futuros diseñadores dos cosas: que fuesen ambiciosos (como Ueda) y que no renegasen de los videojuegos (ídem).

Links

Entrevistas a Fumito Ueda
http://www.wired.com/news/technology/0,70286-0.html
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=61572

Algo de juego
http://youtube.com/watch?v=JElJ0xa19eE

Curiosidades
http://youtube.com/watch?v=8gCWfswTxNU
http://youtube.com/watch?v=Jq9oCaYlBlE&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=bTrm4Yie4ow

viernes, diciembre 01, 2006

Mario y Sonic: el ejemplo

Allá por el 1981, Shigeru Miyamoto presentaba Donkey Kong. El avatar de los jugadores era un tipo gordo y vestido de rojo llamado Jumpman. Este personaje fue creciéndose hasta que en 1985 apareció su propio juego: Super Mario Bros.

En 1991 Sega se vio obligada a sustituir a su mascota habitual (Alex Kidd) por alguien mucho más carismático que pudiera rivalizar con Mario y su distinguida familia. Yuji Naka (junto al equipo de programación Am 8) se sacó de la manga un puercoespín azul de endiablada velocidad: Sonic the hedgehog.

Estos dos míticos personajes marcaron sus respectivas generaciones, alcanzando fama mundial y dando renombre a las empresas que les poseían. La época de las 2D nunca hubiera sido lo mismo sin ellos. Así lo demuestran datos tan sencillos como que Mario es, posiblemente, el personaje más conocido de la historia de los juegos o que Sonic, durante su periodo de auge, vencía en todas las encuestas de popularidad que se realizaban durante el primer lustro de los años 90 (por encima de Michael Jordan, por increíble que parezca).

Super Mario Bros es un juego que lleva casi a la perfección el concepto de juego en 1D. Que el plano por el que avanzaba estaba en 2D es una obviedad, pero Mario es un juego que avanza en 1D (adelante o atrás). El fontanero sentó las bases del plataformeo con ideas tan vivas como añadir un pequeño derrape al control. Así, el personaje nunca quedaba quieto del todo al dejar de correr o al acabar un salto. Este simple hecho logró que lo que era un concepto de juego prometedor, se convirtiese en una realidad.

Ahora las plataformas resultaban algo estimulante porque había que hacer un cálculo verdadero para postrarse con seguridad. Para mejorar aún más este concepto, se le intentó añadir ritmo.

Sonic es el mejor ejemplo de esto. La plataformas puestas en el nivel no estaban carentes de continuidad, sino todo lo contrario. De manera poco consciente, el jugador era impulsado a elaborar y repetir ciertos parámetros rítmicos para superar una zona. Un ejemplo sería el siguiente:

Inicio – Corro - Corro más rápido – Salto – Corro – Salto – Salto – Freno – Vuelvo a empezar.

Lo que nos da un secuencia de inputs tal que así:

Estático – Derecha – Botón – Derecha – Botón – Botón – Izquierda

Si omitimos la posición estática (que es la que se presupone por defecto) observamos que la “partitura” está compuesta por 6 notas y que tiene un cierto componente rítmico (no tanto musical) al empezar en una dirección, meter tres intersecciones y acabar yendo en la dirección contraria. Intenta realizar la secuencia mentalmente.

No todos los niveles pueden hacerse enteramente así, pero sí que éste es un componente importante. Además, el hecho de tener que repetir lo jugado una vez se muere, hace que el jugador acabe interiorizando estos ritmos y los convierta en secuencias memorísticas en lugar de en acciones veloces e integradas en el control básico del juego.

Estos dos conceptos crearon la idea básica de los plataformas: correr deprisa en una dirección mientras se sortean enemigos que aparecen en pantalla, de forma que tu habilidad como jugador se vea retada en todo momento y recompensada con un “más difícil todavía”.

Teniendo en cuenta que los juegos de los 80 y 90 se apoyaban sobre arquitecturas de poca memoria, que sacaban sus gráficos de paletas de sprites predefinidas y que se controlaban con mandos de pocos botones, no es de extrañar se convirtieran en los juegos por excelencia de toda una época. Básicamente, nadie había pensado que se pudieran hacer otro tipo de juegos (bueno, Miyamoto inventó las 2D con Zelda, pero esa es otra historia).

Para los estudiosos del audiovisual, la psicología y los sistemas sociales basados en estadísticas, estos fueron los juegos llamados de “estímulo y respuesta”. Catastróficos (a la par que diabólicos) programas que ponían al jugador a merced de un sistema opresor que le conducía por la partida cual Pavolv a su menospreciado perro. Juegos de pura habilidad física y de respuesta motriz poco sofisticada. Juegos de niños (lo que debe significar que los niños son poco más que almas inanimadas de experiencia vicaria).

Pasan los años, aparece el CD, llegan las 3D, los juegos cambian.

Ahora el jugador puede operar en 2D (adelante/atrás e izquierda/derecha, el eje arriba/abajo no ha sido muy explorado hasta le fecha). Esto hizo que los plataformas emprendieran unas largas vacaciones de las que aún no han vuelto. Los juegos de 2D ya no permiten correr a toda castaña en una dirección. Las nuevas cámaras suelen marear al jugador cambiando bruscamente de posición o mostrando cosas que no tocan. El concepto de velocidad se ha estancado bastante y el look del género comienza a verse desbancado por el realismo extremo. Por no hablar de que los géneros ya no existen.

Sega y Nintendo se vieron obligadas a mover su artillería pesada para saltar a las 3D. Eso implicaba utilizar a sus mejores reclamos: Mario y Sonic.

Sega lo intentó primero en Megadrive con “Sonic 3D”. Un juego en 2D con perspectiva isométrica y una intro prerender en 3D. Toda una horterada. Poco después sacó “Knuckles Kaotix” para la MD 32X pero seguía siendo un juego 2D en toda la regla. Finalmente Saturn vio aparecer otro conservador producto de Sonic: “Sonic Compilation”. Eran los juegos de Megadrive más un Green Hill en 3D que se podía jugar como curiosidad. Una intentona bastante tímida. El “Sonic Team” dedicó sus esfuerzos a crear al primo de Sonic: “Dreams”, una nueva visión del plataformeo que combinaba a Sonic, “After Burner” y “Space Harrier”. Poco después apareció para recreativas “Sonic Fighters”, un juego de lucha en 3D, no un plataformas. Luego Saturn se fue al carajo.

Nintendo fue más cauta al principio. No hizo experimentos. Simplemente puso a Miyamoto a trabajar en el nuevo Mario.

Hay que tratar un punto que se le coló a las grandes empresas. “Tomb Raider”. Core Design creó allá por el 96 a la heredera legítima de los plataformas: la aventura de acción. La mecánica combinaba plataformeo duro con look realista, alta presencia narrativa durante todo el juego, tía buena de turno y mayores dosis de inteligencia que de acción. Era normal que acertaran la fórmula: los jugadores ya no tenían 12 años, sino 22.

Volvemos a Mario. Nintendo se descuelga por las ferias con un vídeo que maravilla a todo el mundo. En el 97 aparece el juego. Nadie se queda indiferente (salvo Hobby Consolas, que en un alarde de pedantería decide puntuarlo con dos guiones ya que no estaban preparados para catalogar semejante obra). Mario se movía en 3D por mundos como los de toda la vida, pero lo hacía con una fluidez inesperada. Sus cámaras eran buenas, el mando de la N64 funcionaba a la perfección y el castillo que había que explorar era, simplemente, precioso. Miyamoto había adaptado la aventura de acción al plataformas clásico.

Años después Sega volvió a la carga con su mejor propuesta en mucho tiempo: Dreamcast. Esta vez sí, cuidó a Sonic y sacó un gran juego. “Sonic Adventure” utilizaba una mecánica similar a Mario 64 pero se había capturado el espíritu de Sonic y se había plasmado en 3D: ir muuuuuy rápido. Tan rápido que el jugador perdía el control en dos ocasiones. Cuando se iba realmente rápido y cuando el juego secuestraba el control para impedir que Sonic cayese de los loopings.

Viendo estos dos juegos se puede observar que el plataformas ya no es lo mismo. Su idea básica era fluidez brutal de control y linealidad. Y esto era muy válido para trabajar en 2D, pero no en 3D. Ni el sistema es válido ni el público lo reclama. En cierta manera, el plataformas lleva ya un tiempo muerto.

Los plataformas actuales requieren más tiempo del jugador. Tienen más narración que antes y hacen más uso de los puzzles. Además, se da al jugador el control de la cámara. Y se ha reducido la velocidad de desplazamiento por el escenario. Esto implica que el jugador ha de pasar más rato pensando las acciones que realizándolas. Ya no es del todo posible la actividad frenética que nos acercaba a un estado de fluidez. Además, se ha añadido una nueva acción al personaje que bebe de los juegos de acción: el golpear (ya sea con el cuerpo como en Mario o Sonic o con armas blancas).

Aún así el plataformas ha seguido buscando soluciones para figurar en la élite del nuevo mundo y no ser un género más. En Psx apareció “Pandemonium”, que era básicamente un juego en 2D con gráficos en 3D y que, cabe decir, era bastante divertido. “Naughty dog” aportó a la pseudo mascota de Sony, un marsupial llamado Crash Bandicoot. Su idea fue aplicar uno de los conceptos inherentes al género, como era la linealidad. Preparó unos diseños de escenario basados en el avance en un única dimensión (adelante) y convirtió todos los mapas en tubos que forzaban al jugador a correr. Y quedaron tres juegos bastante divertidos gracias a sus referentes iconográficos y a su simplicidad, pero no es que la propuesta rayase en lo interesante. La prueba de ello es Crash no ha pasado a la historia más que como el precursor de “Jak and Daxter”, el verdadero plataformas 3D de calidad de “Naughty dog”.

Y finalmente llegamos a la actualidad. Y vemos a Mario y a Sonic de nuevo. El rayo azul acaba de publicar “Sonic the Hedgehog” para 360 y Ps3 (vuelta a los orígenes). Ayer pude jugar unos minutos al de 360 y quedé un poco decepcionado. El juego era básicamente lo mismo que los Adventure de Dreamcast, pero se había mantenido el esquizofrénico sistema de cámaras y se había ralentizado la velocidad punta del erizo. En teoría esto lo hará más asequible a los nuevos públicos… Pero lo peor es su look. Ahora Sonic combina los colorines y la visualización saturada de los ‘90 con el hiper realismo mega detallado que demandan las consolas de nueva generación. Es decir, por 70 € adquieres Sonic + “Gears of war”. Tengo la impresión de que estamos más cerca de los trastornos bipolares de los diseñadores del “Sonic Team” que de un juego de verdad.

Y Mario sigue a lo suyo. Nintendo saca Wii, pues Mario hace un juego acorde. Ya veremos cómo se juega, pero podéis echarle un vistazo en los links que propongo abajo. A mi me parece fascinante y espero que la licencia en exclusiva de Sonic para Wii (Sonic Wildfire) lo tome como referente.

Links

Presentamos a Mario, por un hijo de puta japonés
http://youtube.com/watch?v=GFbhdv9uv6I

Pandemonium
http://youtube.com/watch?v=T9PikMn5vWs

Crash Bandicoot
http://youtube.com/watch?v=KgcsyyWx7lw

Diseño de escenario en un plataformas 3D (Mario Sunshine)
http://youtube.com/watch?v=DYUEArg5xTQ

Sonic next-gen (perdón por la música)
http://youtube.com/watch?v=3wvj_YLcnKg

Super Mario Galaxy
http://youtube.com/watch?v=LGbmUl9YceQ