jueves, diciembre 28, 2006

Té, pastas y una retahíla de hostias


Hubo un tiempo para la filosofía en los videojuegos. Pong eran dos barras blancas en un espacio negro pasándose un píxel, clara metáfora de la guerra de secesión americana. Space Invaders aplicaba la filosofía del superhombre nietzscheano al mostrar a un humano derrocando todo un ejército defensor alienígena. Tetris era la amarga visión de Alexei Pazhitnov sobre la descomposición de la Unión Soviética.

Con la llegada de la postmodernidad, el ideario filosófico fue desapareciendo de los juegos hasta llegar a la actualidad, momento en que sólo se ve rareza aplicada a la tecnología. ¿Qué le importa al machacabotones jugar con una cámara que capta su movimiento de manera incorrecta?, ¿quién necesita un mando a distancia para luchar contra Ganondorf?, ¿desde cuándo hay que cantar para jugar?

En esta época aciaga, sólo unos pocos creadores saltan a la palestra con propuestas duras como las de antes. El caso que nos atañe destaca por saber aunar con maestría dos corrientes de pensamiento: la de antaño y la actual. Hablamos de World’s Finest RPG.

La creación del (des)conocido Carlos Guzmán se presenta como un RPG de corte japonés que bebe conscientemente de todos los referentes clásicos del género. A nivel narrativo nos encontramos con una historia en que tres jóvenes son trasladados a un mundo de fantasía del que han de salir para volver a su hogar. Por otra parte, una épica profecía les reconoce como los legendarios héroes de turno que tendrán que vencer al mega cabrón conquista mundos.

Desde el punto de vista iconográfico, el juego está realizado en 2D con perspectiva isométrica. El responsable de arte no acreditado, Miquel Vanyoles, comenta que el tratamiento visual está clonado directamente de paletas utilizadas para los escenarios propios de la era 16 bits, tomando referentes de obras de arte como Zelda, Secret of mana o Final Fantasy.

El apartado musical opta por la referencia (y reverencia) directa a los juegos clásicos, ya que toma directamente las piezas de otros juegos para readaptarlas a su propósito. Además, añade algunas partituras extraídas de otros entornos postmodernos, como pistas de Satriani, Luis Cobos o Paco Pil.

Todo esto viene a ser el marco de discurso, pues Guzmán nos habla de la fiebre por el clásico, se divierte con el mundo retro que tan de moda se ha puesto. Cuando pude entrevistarle para escribir lo que pretendía ser un postmortem (recuerdo que me invitó a té y a pastas), le pregunté si no tenía miedo de caer en el gafapastismo. Fue entonces cuando rió y me mostró feliz su “sala de trofeos”. Al mismo nivel de filmes del tamaño de Ciudadano Kane yacían hamburguesas de segunda como Rock y el alien. A la derecha de las obras completas de Sherlock Holmes se hallaba la colección de comics Marvel, incluidos números de Larroca en X-men. En aquel momento, ante su pícara mirada, fue cuando descubrí la propuesta vacía y sarcástica del joven hipócrita.

Líneas de diálogo del juego como “Es por algo por lo que somos… los mejores del mundo” cobraban sentido a marchas forzadas. Desde entonces, cada vez que leo el título del juego me parece oír una fina carcajada.

Viendo esto resulta evidente el camino que tenía que tomar todo. Vídeos en youtube, blog personal que fuese haciendo publicidad, CD de extras al comprar el juego (que sólo se distribuiría por internet), tratamiento empresarial al desarrollo pese a que sólo participaron 4 personas en su gestación e incluso una pequeña mención honorífica en alguna exposición artística…

El juego se ríe también de la falta de originalidad. Muestra la más clásica de las situaciones habidas en los juegos y, atención, adapta una extinta serie de comics del mismo nombre. La creación del autor metahumano Jordi Pascual partía de la filosofía de la catarsis y el nihilismo más profundo. Iracundo con el periodo que le había tocado vivir, plasmó el horror universal en una narrativa secuencial que hablaba de la destrucción del orden para poder crear de la nada, cual dios harto de sus errores.

Guzmán recoge la propuesta y la reorienta hacia la ironía, plasmando situaciones melosas y de corazón puro, de aquellas que hacen aparecer la mueca de simpatía debido a lo entrañable que conllevan. Y, cuando menos te lo esperas, el juego te suelta un párrafo de 30 líneas, 28 tacos y 12 posibilidades de muerte.

Pero las ideas de este juego abarcan más campos aún. Cansado de las filosofías sistemáticas, inauguradas con acierto por la trilogía de los bien pensantes hermanos Wachowsky (me refiero a The Matrix), WF RPG orienta al player a jugar cualquiera de las tres mecánicas con libertad. Explorar el mapa, combatir en QTE o combatir por turnos. Pero la realidad es que no hay posibilidad alguna de escapar del sistema. No hay Game Over. Es imposible perder ningún combate y da igual la secuencia de elecciones que realicemos, pues todas las situaciones acabarán igual.

Cuando le pregunté esto a Guzmán, Pascual entró por la puerta de su casa. Soltó una ventosidad y rápidamente se unió a la conversación. Volví a formular mi pregunta y ambos respondieron al unísono “El castillo de Estorbo”. Esta parte es la única que utiliza fondos manufacturados por el autor del comic original. Al principio no entendí por qué lo decían, pero ahora que escribo estas líneas, entiendo que ese era el punto de reunión de las tres posibles historias del juego. Al inicio de la partida se puede elegir el avatar utilizado y vivir toda una historia diferente a la de los otros dos. Esto, sin duda, remite a la falsa individualidad de la sociedad occidental. Cada ser es único y sus vivencias e historias son propias. Pero eso no importa porque, al final, todo es lo mismo para todos. Teoría de la democracia psicológica.

Y, para acabar la propuesta, comentar que el juego es todo un alarde tecnológico. Está hecho íntegramente en Powerpoint. Las siglas RPG realizan una doble alusión a Role Playing Game y a Real Powerpoint Game. The Fucking Machine Productions demuestra que no hay que ser multimillonario para estar a la última en avance técnico.

Actualmente, WF RPG ostenta de forma no oficial el título de videojuego en “.ppt” más grande de la historia (378 Mb repartidos en dos horas de juego, gestados en poco más de 2 años de desarrollo) y se ha probado bastante útil en las oficinas, siendo sustituto habitual de Buscaminas (mejor aplicación histórica a la franquicia Games for Windows).

Es complicado hacerse con una copia, pero en alguna biblioteca pública de Barcelona (España) quizá podáis encontrarlo. Os recomiendo esta pequeña joya, que encumbra al videojuego a un nuevo nivel, una amalgama entre el pasado y el presente: ¿será ese nuestro futuro?

miércoles, diciembre 20, 2006

Viajando por lo descomunal

Matar a 16 gigantes. Nada más.

Esta es la descabellada propuesta de Shadow of the Colossus, el último juego de Fumito Ueda. Dos armas, un caballo y un extenso mundo que recorrer. Y nada más.

Fiel a lo que debería ser un buen videojuego, el objetivo de la partida es sembrado con un mínimo anclaje de la trama. Wanda llega a una tierra baldía montando a su caballo Agro y llevando consigo a una dama difunta. Se adentra en un templo y le pide a los dioses que la resuciten. Como pago, ellos solicitan al trotamundos que mate a los 16 colosos que pueblan sus tierras.

A partir de aquí las misiones se suceden según un esquema invariable. Buscar el lugar donde está el coloso, matarlo y ser devuelto por energías misteriosas que emanan del cadáver al templo del inicio. Los dioses dan pistas del siguiente enemigo y vuelta a empezar.

Si esto es un juego puntero de última generación, aquí nos hemos perdido algo. Los teóricos del diseño se tiran de los pelos ante tal planteamiento, ya que el desarrollo de misiones brilla por su ausencia, la originalidad está de vacaciones y las progresiones han salido a buscar setas.

Lo importante es ver cómo se sustenta un planteamiento tan (aparentemente) endeble.

Un elemento es la elegancia. Ueda hace de la primera misión (¿o sería mejor llamarla fase?) un recital de tutorial integrado en el esquema de juego. Obliga al player a realizar una pequeña sección de plataformeo en la que aprende todos los comandos básicos. Luego aparece el primer coloso y, tras un desencaje de mandíbula por alucinación debido a su esplendor, el jugador lucha a muerte. Trepa y lo mata. Cae al suelo con una preciosa cinemática y es devuelto místicamente al inicio. Elegancia.

Otro elemento son los modos de juego. Casi sin querer, nos hemos percatado de por qué este juego no necesita más que lo planteado en el segundo párrafo. Se han dado tres mecánicas básicas, cada una diferente de las otras, pero con el punto justo de similitud para que el jugador no se sienta desorientado. Primero ir a pie, luego a caballo y finalmente a coloso. Es como tener tres juegos en uno, pero todos presentados de forma orgánica, esto es, intuitiva, similar y fácilmente adaptable.

Pero, además, el juego no se queda huérfano al matar al primer coloso y haber visto las mecánicas. Esto sucede porque la progresión de este sistema no se basa en la mejora de las habilidades de Wanda, ni tampoco en sus armas o en la velocidad que alcance Agro. El sistema se basa en los colosos: 16 enemigos, 16 cambios de reglas, 16 formas diferentes en que aplicar las tres mecánicas y 16 sesiones de machaque cerebral hasta descubrir cómo hacerlo.

Entre enemigo y enemigo no hay una fase real, sino que hay un viaje. Esto evoluciona en uno de los conceptos más sorprendentes de SOTC, que no hay enemigos de ningún tipo. El jugador vaga por el mundo guiado por el resplandor de su espada y no tiene ninguna dificultad en llegar a su destino (es complicado perderse, os lo aseguro).

Y el juego, algo a grandes rasgos, no es más que esto. Para algunos resulta frustrante preguntarse cómo triunfa y ver que todo depende de conceptos algo volátiles. De ver cómo no se hace de la matemática del diseño la base del juego, sino que se va un poco más intuitivamente a crear un producto que pretende ser, como Ico, algo parecido a un juego.

Pero Colossus aún es más interesante como planteamiento “artístico” que como juego.

El concepto del viaje está creado para hacernos sentir más que para jugar. Para Ueda lo importante era crear una sensación de épica en verso al acto definitivo del juego: enfrentarse al gigante. David contra Goliath es una de las más claras muestra del sentido de la épica. Pero no sólo se hace gala de la desproporción de tamaños, sino que también se obliga a la lentitud. Ir despacio (en el juego se traduce por recorrer un escenario descomunalmente grande en referencia a la velocidad de avance el personaje) obliga al player a contemplar, y, por defecto, a incrementar su sensación de grandeza. Sentimos que lo que vamos a hacer está un escalón más arriba de lo que hicimos. Y vemos que no es fácil, sino lento y parsimonioso. La jugabilidad está orientada a fomentar este sentimiento. Si el cine usa la puesta en imagen para crear discurso, el videojuego utiliza la jugubilidad. Es su propio específico.

Los videojuegos están madurando y SOTC es la muestra. Ueda “juega” esta vez a hacer un videojuego de verdad. A partir de una ya clásica mezcolanza de géneros (plataformas, aventura, puzzle) crea un concepto “metagenérico”. Ico era una especie de entrenamiento. Colossus es mayoría de edad. Clásicamente, los juegos han estado divididos por fases estancas. Hoy en día este concepto se ha sustituido por el de misión. Es más integrador y ayuda a dar sensación de veracidad, cosa que el jugador medio reclama a gritos. Otra vertiente de fase es el capítulo, que prepara el futuro inmediato de la venta de juegos por internet en lugar de la venta directa al público. SOTC pasa un poco de todo esto y hace fases integradas. Lo que jugamos no son realmente misiones, ni tampoco capítulos. Está más cerca de las fases clásicas. En primer lugar se encuentra un punto de partida (templo) desde el que hay que desplazarse en una dirección “x” para llegar ante un malo final y derrotarlo. Hacerlo activa el sistema para que podamos seguir avanzando. Colossus es esto. De hecho es aún un poco más complejo, porque se puede llegar a decir que el propio coloso es la fase en cuestión y que todo el camino previo no es más que un preparador de narratividad.

El juego sigue mostrando el específico “videolúdico” al ser una especie de oda al final boss de fase. Pocos (más bien ninguno) son los juegos que hacen de una reflexión pseudo poética sobre el esquema jugable la base de su propio juego. Es como si Ueda fuera un hijo de Capcom y quisiera expresar reverencia por los clásicos de los que ha vivido. Por ello utiliza (quizá), de manera algo camuflada, el género por excelencia de la era 2D: el plataformas.

La narración no se puede catalogar del todo como tal. En realidad no hay más que un conflicto inicial que debe ser superado y que no presenta realmente una progresión dramática. Colossus se basa en la narratividad, es decir, en usar un esquema narrativo para crear la sensación de progresión narrativa. El juego no es más que matar a un coloso tras otro, sin embargo tenemos la clara sensación de que cada vez todo es más complicado y de que estamos más cerca de llegar al final. Esto se procura mediante el incremento de las distancias de los viajes, lo recóndito de los escondites y la dificultad de los enemigos. Pero en realidad no es narración, pues, de hecho, no hay ni siquiera un personaje al que putear, sólo un esquema repetido 14 veces (la intro y el final son diferentes, claro).

La puesta en escena es sencillamente idónea. Tanto la historia como el concepto de juego sólo podrían funcionar con el look utilizado. Los colosos son mezclas entre organismos vivientes y entes telúricos, al estilo manga cibernético pero en tiempos remotos. Las luces con punto y a parte, la cinemática inversa está donde tiene que estar, el macro escenario es… Tan sólo apuntar que la música, tan brutalmente buena, tiene algunos problemas. Pretende ser adaptativa en función de lo que va haciendo el personaje en el enfrentamiento pero no está nada cuidada y provoca bruscas variaciones algo disonantes.

Shadow of the Colossus es una de esas obras que no pasan desapercibidas en una consola. Es un juego que acerca nuestro mundillo a su madurez y que podría empezar a valorarse como pequeña “obra de arte” por indefinible que resulte el término.


Links

No he hablado nada sobre la tecnología del juego. Adjunto dos links (en el segundo fijaros en la postura de los pies de Wanda)
http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html
http://youtube.com/watch?v=G6aCgP32JUA&mode=related&search=

Curiosidades
http://youtube.com/watch?v=LeBpRiWGdWg&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=djL42TIzyjM
http://youtube.com/watch?v=hrd5LArRC7g

sábado, diciembre 16, 2006

Contemplando lo descomunal

Cuando Ps2 llegó al mercado no había prácticamente un juego que valiese la pena. Sólo franquicias de Psx que prometían ser la bomba (todos vivimos con expectación la seguidilla de trailers de MGS 2) y cosas raras como Devil May Cry. Entre esas cosas raras se encontraba ICO. Nadie lo conocía, pero se llevó un gran éxito de críticas. Luego pasó al olvido.

De repente llegó Shadow of the Colossus. Se hizo el clamor popular. Al jugón le entró el clásico afán de artista y decidió que tenía que tener en su estantería una copia de Ico. Lástima que para entonces no hubiese copia alguna. Sony anunció que no iban a reeditarlo en Europa. ¿Para qué? Aquí tenemos suficiente con Fernando Alonso, Half-Life 2 y “el” Pro… Pero hubo ruido de sables y se lanzaron campañas en favor de la reedición del juego. Y, atención: ¡cuajaron! Ico se reeditó al módico precio de 30 euros.

La verdad es que resulta sorprendente que se pudiera montar tanto jaleo por un juego como Ico, un juego que no gusta más que un tipo concreto de jugón, bastante minoritario. Ico se podría definir como un plataformas (con cierto toque de Príncipe de Persia original) más un juego de puzzles. Un niño con cuernos es encarcelado en una prisión gigante y debe salir de la misma. Durante el recorrido encuentra a una “princesita” que debe llevar consigo, evitando que unas formas casi etéreas pero humanoides se la lleven a una especie de inframundo. Así de sencillo.

Pero la propuesta de Ico está más allá de todo esto. Fumito Ueda, su creador, emprende su andadura en el mundo del diseño de juegos de manera ambiciosa. Para empezar elimina de la pantalla todo aquello que sea extradiegético. Elimina la barra de vida, se carga el selector de arma, no indica el estado de Yorda (la princesita que le acompaña) y limita al 100% el uso de menús contextuales (sólo se usan tres en todo el juego: el de inicio, que implica la carga, el de pausa y el de Game Over). Se aleja del look de videojuego.

Su distanciamiento continua imparable al darnos cuenta de que sólo hay música en la pantalla de carga y en algunas escenas. El juego transcurre casi totalmente en sonido ambiente. Y, finalmente, todos somos sorprendidos tras la escena en que Ico saca a Yorda de su jaula: no hablan ningún idioma reconocible. Unos subtítulos nos hacen entender lo que están diciendo. Ya estamos dentro. Ueda nos ha metido con estos pocos elementos (de hecho, con la eliminación de los elementos clásicos del género) en la prisión de Ico. Y ha logrado que tengamos fe.

Tras la larga escena inicial del juego, previa a la pantalla de título, al jugador le da la sensación de que aquello va a ser lento como una peli de Klimov. Y, esa es la idea. Los escenarios son descomunalmente grandes en comparación a la velocidad en que Ico puede recorrerlos. Un niño que va a pie tarda bastante en caminar un kilómetro, cosa que hace que la tasa de actividad del jugador sea bastante pequeña. Lo normal en Ico es ir con el stick de movimiento apretado en la dirección en que se quiere correr y, ocasionalmente, tocar el botón de ataque o el de salto. Los mapas están pensados para obligar al player a ir de una punta a la otra, cruzando vastos mares de terreno arquitectónico y esperando que aparezca algún enemigo. Y el planteamiento de Ueda nos vuelve descolocar en este punto. Casi no hay enemigos. Pasas muchas más horas recorriendo espacios y buscando la solución a un puzzle que machacando a estacazos a las sombras negras que nacen del suelo. Es el triunfo de la contemplación por encima de la actividad.

Y, mirándolo desde la óptica de lo que Ico pretende ser (un videojuego no convencional), la propuesta de ritmo es la idónea. Ico es más una visión del misticismo a través del interactivo. De ahí el lenguaje incomprensible, las emociones interiorizadas, los enemigos que emergen del mundo, la posición del “humano” ante lo descomunal y lo abisal, el laberinto de formas imposibles y, de nuevo, la contemplación, el arma más poderosa de los místicos orientales. En todo momento Ico pretende transmitir una emoción, de forma que, cuando se juega, no es tan preocupante el concepto clásico de reto-recompensa como en otros juegos, sino que se aboga más por la sensación que se está despertando en el jugador a través de lo que está jugando. No digo que todos los juegos no hagan esto, sino que en Ico es deliberado y es una de las propuestas de base.

Para lograr esto, juega también un papel muy importante el look del producto. En 2001 era complicado saber sacar el máximo partido a la Ps2. Así que optaron por unas texturas al estilo Psx (mirad una pared de cerca y ya me diréis) pero sobreexpusieron toda la iluminación. El resultado era una aridez nada saturada impropia del look de un videojuego. ¿Dónde estaban los colorines?, o, ¿Dónde estaba la oscuridad fotorealista? Y, para acabar de aderezar el pastel, se sacaron de la manga una arquitectura imposible. ¿De qué referentes beben los escenarios de Ico? Mi incultura sobre el tema quizá me delate, pero la verdad es que me cuesta encontrar idearios semejantes a lo largo de la historia del arte.

En cuanto a la narrativa, el juego se conforma con supeditarla a la idea general. Se pretende transmitir esa sensación de contemplación o de pérdida y búsqueda, así que la trama se resuelve en un objetivo (salir de la prisión) y se mantiene viva con dos o tres pequeños puntos de giro (el encuentro con Yorda y la pérdida de la misma, básicamente). Este es un gran esquema narrativo, que mantiene despierto al jugador en las pocas horas de juego (en unas 7 horas se puede completar todo) y que, a la vez, no influye negativamente en el desarrollo de la jugabilidad.

En cuanto a las cinemáticas, Ueda se saca de la manga una muy buena idea. Las escenas están narradas al más puro estilo cinematográfico, pero el jugador se da cuenta de que puede incidir en el plano. Con los botones de zoom y el stick derecho se permite al player reencuadrar el plano a partir de un punto dado, como si te pusieras detrás de un cámara estática y te dijeran “filma lo que quieras”. Esta idea trabaja a favor de la base del juego: ser orgánico. Hacer que prácticamente todo lo que sucede desde que salen las letras Playstation 2 esté integrado en el control básico. Hacer un conjunto coherente y casi indisoluble. Si en el juego se puede alterar el plano, ¿por qué no en las escenas pregrabadas? Quizá esta idea nos acerca más al cine interactivo de lo que lo puede hacer un producto como Metal Gear Solid, pues se nos da un cierta decisión sobre el plano que no se tiene en otras escenas animadas. (Curiosidad: toca los botones de zoom y de reorientación de la cámara en el menú de inicio, tanto en Ico como en Colossus).

Pese a toda esta excelencia, sí que hay algo que se le puede echar en cara a Fumito Ueda. Su voluntad de huir del concepto videojuego debido al mal nombre que éste conlleva (recomiendo el link de la entrevista que hay abajo). Ueda rompe con todo el look de juego pero mantiene los esquemas básicos de diseño. Un ejemplo de esto es el nombre de las subsecciones de la prisión: recuerdo una llamada Simetría-Asimetría, un concepto básico de diseño de escenarios. No estoy de acuerdo con escapar de los juegos, sino todo lo contrario. Creo que juegos como Ico son la base para que este pequeño mundillo pueda elevarse y ser realmente bien considerado por los demás hermanos audiovisuales, así que rogaría a los futuros diseñadores dos cosas: que fuesen ambiciosos (como Ueda) y que no renegasen de los videojuegos (ídem).

Links

Entrevistas a Fumito Ueda
http://www.wired.com/news/technology/0,70286-0.html
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=61572

Algo de juego
http://youtube.com/watch?v=JElJ0xa19eE

Curiosidades
http://youtube.com/watch?v=8gCWfswTxNU
http://youtube.com/watch?v=Jq9oCaYlBlE&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=bTrm4Yie4ow

viernes, diciembre 01, 2006

Mario y Sonic: el ejemplo

Allá por el 1981, Shigeru Miyamoto presentaba Donkey Kong. El avatar de los jugadores era un tipo gordo y vestido de rojo llamado Jumpman. Este personaje fue creciéndose hasta que en 1985 apareció su propio juego: Super Mario Bros.

En 1991 Sega se vio obligada a sustituir a su mascota habitual (Alex Kidd) por alguien mucho más carismático que pudiera rivalizar con Mario y su distinguida familia. Yuji Naka (junto al equipo de programación Am 8) se sacó de la manga un puercoespín azul de endiablada velocidad: Sonic the hedgehog.

Estos dos míticos personajes marcaron sus respectivas generaciones, alcanzando fama mundial y dando renombre a las empresas que les poseían. La época de las 2D nunca hubiera sido lo mismo sin ellos. Así lo demuestran datos tan sencillos como que Mario es, posiblemente, el personaje más conocido de la historia de los juegos o que Sonic, durante su periodo de auge, vencía en todas las encuestas de popularidad que se realizaban durante el primer lustro de los años 90 (por encima de Michael Jordan, por increíble que parezca).

Super Mario Bros es un juego que lleva casi a la perfección el concepto de juego en 1D. Que el plano por el que avanzaba estaba en 2D es una obviedad, pero Mario es un juego que avanza en 1D (adelante o atrás). El fontanero sentó las bases del plataformeo con ideas tan vivas como añadir un pequeño derrape al control. Así, el personaje nunca quedaba quieto del todo al dejar de correr o al acabar un salto. Este simple hecho logró que lo que era un concepto de juego prometedor, se convirtiese en una realidad.

Ahora las plataformas resultaban algo estimulante porque había que hacer un cálculo verdadero para postrarse con seguridad. Para mejorar aún más este concepto, se le intentó añadir ritmo.

Sonic es el mejor ejemplo de esto. La plataformas puestas en el nivel no estaban carentes de continuidad, sino todo lo contrario. De manera poco consciente, el jugador era impulsado a elaborar y repetir ciertos parámetros rítmicos para superar una zona. Un ejemplo sería el siguiente:

Inicio – Corro - Corro más rápido – Salto – Corro – Salto – Salto – Freno – Vuelvo a empezar.

Lo que nos da un secuencia de inputs tal que así:

Estático – Derecha – Botón – Derecha – Botón – Botón – Izquierda

Si omitimos la posición estática (que es la que se presupone por defecto) observamos que la “partitura” está compuesta por 6 notas y que tiene un cierto componente rítmico (no tanto musical) al empezar en una dirección, meter tres intersecciones y acabar yendo en la dirección contraria. Intenta realizar la secuencia mentalmente.

No todos los niveles pueden hacerse enteramente así, pero sí que éste es un componente importante. Además, el hecho de tener que repetir lo jugado una vez se muere, hace que el jugador acabe interiorizando estos ritmos y los convierta en secuencias memorísticas en lugar de en acciones veloces e integradas en el control básico del juego.

Estos dos conceptos crearon la idea básica de los plataformas: correr deprisa en una dirección mientras se sortean enemigos que aparecen en pantalla, de forma que tu habilidad como jugador se vea retada en todo momento y recompensada con un “más difícil todavía”.

Teniendo en cuenta que los juegos de los 80 y 90 se apoyaban sobre arquitecturas de poca memoria, que sacaban sus gráficos de paletas de sprites predefinidas y que se controlaban con mandos de pocos botones, no es de extrañar se convirtieran en los juegos por excelencia de toda una época. Básicamente, nadie había pensado que se pudieran hacer otro tipo de juegos (bueno, Miyamoto inventó las 2D con Zelda, pero esa es otra historia).

Para los estudiosos del audiovisual, la psicología y los sistemas sociales basados en estadísticas, estos fueron los juegos llamados de “estímulo y respuesta”. Catastróficos (a la par que diabólicos) programas que ponían al jugador a merced de un sistema opresor que le conducía por la partida cual Pavolv a su menospreciado perro. Juegos de pura habilidad física y de respuesta motriz poco sofisticada. Juegos de niños (lo que debe significar que los niños son poco más que almas inanimadas de experiencia vicaria).

Pasan los años, aparece el CD, llegan las 3D, los juegos cambian.

Ahora el jugador puede operar en 2D (adelante/atrás e izquierda/derecha, el eje arriba/abajo no ha sido muy explorado hasta le fecha). Esto hizo que los plataformas emprendieran unas largas vacaciones de las que aún no han vuelto. Los juegos de 2D ya no permiten correr a toda castaña en una dirección. Las nuevas cámaras suelen marear al jugador cambiando bruscamente de posición o mostrando cosas que no tocan. El concepto de velocidad se ha estancado bastante y el look del género comienza a verse desbancado por el realismo extremo. Por no hablar de que los géneros ya no existen.

Sega y Nintendo se vieron obligadas a mover su artillería pesada para saltar a las 3D. Eso implicaba utilizar a sus mejores reclamos: Mario y Sonic.

Sega lo intentó primero en Megadrive con “Sonic 3D”. Un juego en 2D con perspectiva isométrica y una intro prerender en 3D. Toda una horterada. Poco después sacó “Knuckles Kaotix” para la MD 32X pero seguía siendo un juego 2D en toda la regla. Finalmente Saturn vio aparecer otro conservador producto de Sonic: “Sonic Compilation”. Eran los juegos de Megadrive más un Green Hill en 3D que se podía jugar como curiosidad. Una intentona bastante tímida. El “Sonic Team” dedicó sus esfuerzos a crear al primo de Sonic: “Dreams”, una nueva visión del plataformeo que combinaba a Sonic, “After Burner” y “Space Harrier”. Poco después apareció para recreativas “Sonic Fighters”, un juego de lucha en 3D, no un plataformas. Luego Saturn se fue al carajo.

Nintendo fue más cauta al principio. No hizo experimentos. Simplemente puso a Miyamoto a trabajar en el nuevo Mario.

Hay que tratar un punto que se le coló a las grandes empresas. “Tomb Raider”. Core Design creó allá por el 96 a la heredera legítima de los plataformas: la aventura de acción. La mecánica combinaba plataformeo duro con look realista, alta presencia narrativa durante todo el juego, tía buena de turno y mayores dosis de inteligencia que de acción. Era normal que acertaran la fórmula: los jugadores ya no tenían 12 años, sino 22.

Volvemos a Mario. Nintendo se descuelga por las ferias con un vídeo que maravilla a todo el mundo. En el 97 aparece el juego. Nadie se queda indiferente (salvo Hobby Consolas, que en un alarde de pedantería decide puntuarlo con dos guiones ya que no estaban preparados para catalogar semejante obra). Mario se movía en 3D por mundos como los de toda la vida, pero lo hacía con una fluidez inesperada. Sus cámaras eran buenas, el mando de la N64 funcionaba a la perfección y el castillo que había que explorar era, simplemente, precioso. Miyamoto había adaptado la aventura de acción al plataformas clásico.

Años después Sega volvió a la carga con su mejor propuesta en mucho tiempo: Dreamcast. Esta vez sí, cuidó a Sonic y sacó un gran juego. “Sonic Adventure” utilizaba una mecánica similar a Mario 64 pero se había capturado el espíritu de Sonic y se había plasmado en 3D: ir muuuuuy rápido. Tan rápido que el jugador perdía el control en dos ocasiones. Cuando se iba realmente rápido y cuando el juego secuestraba el control para impedir que Sonic cayese de los loopings.

Viendo estos dos juegos se puede observar que el plataformas ya no es lo mismo. Su idea básica era fluidez brutal de control y linealidad. Y esto era muy válido para trabajar en 2D, pero no en 3D. Ni el sistema es válido ni el público lo reclama. En cierta manera, el plataformas lleva ya un tiempo muerto.

Los plataformas actuales requieren más tiempo del jugador. Tienen más narración que antes y hacen más uso de los puzzles. Además, se da al jugador el control de la cámara. Y se ha reducido la velocidad de desplazamiento por el escenario. Esto implica que el jugador ha de pasar más rato pensando las acciones que realizándolas. Ya no es del todo posible la actividad frenética que nos acercaba a un estado de fluidez. Además, se ha añadido una nueva acción al personaje que bebe de los juegos de acción: el golpear (ya sea con el cuerpo como en Mario o Sonic o con armas blancas).

Aún así el plataformas ha seguido buscando soluciones para figurar en la élite del nuevo mundo y no ser un género más. En Psx apareció “Pandemonium”, que era básicamente un juego en 2D con gráficos en 3D y que, cabe decir, era bastante divertido. “Naughty dog” aportó a la pseudo mascota de Sony, un marsupial llamado Crash Bandicoot. Su idea fue aplicar uno de los conceptos inherentes al género, como era la linealidad. Preparó unos diseños de escenario basados en el avance en un única dimensión (adelante) y convirtió todos los mapas en tubos que forzaban al jugador a correr. Y quedaron tres juegos bastante divertidos gracias a sus referentes iconográficos y a su simplicidad, pero no es que la propuesta rayase en lo interesante. La prueba de ello es Crash no ha pasado a la historia más que como el precursor de “Jak and Daxter”, el verdadero plataformas 3D de calidad de “Naughty dog”.

Y finalmente llegamos a la actualidad. Y vemos a Mario y a Sonic de nuevo. El rayo azul acaba de publicar “Sonic the Hedgehog” para 360 y Ps3 (vuelta a los orígenes). Ayer pude jugar unos minutos al de 360 y quedé un poco decepcionado. El juego era básicamente lo mismo que los Adventure de Dreamcast, pero se había mantenido el esquizofrénico sistema de cámaras y se había ralentizado la velocidad punta del erizo. En teoría esto lo hará más asequible a los nuevos públicos… Pero lo peor es su look. Ahora Sonic combina los colorines y la visualización saturada de los ‘90 con el hiper realismo mega detallado que demandan las consolas de nueva generación. Es decir, por 70 € adquieres Sonic + “Gears of war”. Tengo la impresión de que estamos más cerca de los trastornos bipolares de los diseñadores del “Sonic Team” que de un juego de verdad.

Y Mario sigue a lo suyo. Nintendo saca Wii, pues Mario hace un juego acorde. Ya veremos cómo se juega, pero podéis echarle un vistazo en los links que propongo abajo. A mi me parece fascinante y espero que la licencia en exclusiva de Sonic para Wii (Sonic Wildfire) lo tome como referente.

Links

Presentamos a Mario, por un hijo de puta japonés
http://youtube.com/watch?v=GFbhdv9uv6I

Pandemonium
http://youtube.com/watch?v=T9PikMn5vWs

Crash Bandicoot
http://youtube.com/watch?v=KgcsyyWx7lw

Diseño de escenario en un plataformas 3D (Mario Sunshine)
http://youtube.com/watch?v=DYUEArg5xTQ

Sonic next-gen (perdón por la música)
http://youtube.com/watch?v=3wvj_YLcnKg

Super Mario Galaxy
http://youtube.com/watch?v=LGbmUl9YceQ

viernes, noviembre 17, 2006

Wiisrupción

Cuando la Gran N estuvo a punto de seguir los pasos de Sega, el mega gurú de los juegos comenzó a dar vueltas a varias ideas para reposicionarse en el mercado.

Miyamoto, cabe recordar, es el creador de tres de los 5 juegos más famosos de la historia (Donkey Kong, Mario y Zelda), así que todo lo que se proponga hacer merece especial atención (Pacman y Tetris serían los otros dos).

Su primera medida fue sacar GameCube, un consola potente pero orientada a un público aparentemente más infantil. Muchos lo entendimos como una reconversión de lo que mejor hacía Nintendo en la época de los 8 bits para poder acercarse a un target que andaba algo descuidado. Y a todos nos pareció una preciosidad ese innovador diseño de cubo que te permitía llevarte la consola a cualquier parte.

Pero el plan de Miyamoto (y de Satoru Iwata, no lo olvidemos) iba más lejos aún.

Hace cosa de un año y medio se descolgaron por las ferias potentes con el concepto disrupción bajo el brazo. Para ellos el mundo del videojuego estaba mirando en la dirección opuesta, se estaba alejando del jugador. Cada día era más importante crear un mediacenter en lugar de una consola. E, igualmente, cada día era más importante la interfaz de control clásica (el pad). La disrupción es romper radicalmente una tendencia. Y eso es lo que están haciendo.

Para ellos el jugador necesita estar más cerca de los juegos, sentirse dentro de ellos de manera más intuitiva. ¿Y qué es más intuitivo que tocar una pantalla o mover las manos apuntando a algún sitio, como hacen los niños al jugar a indios y vaqueros? De la respuesta a esta pregunta nacen los frutos de lo que Cube labró: DS y Wii.

Sony, ganadora de las batallas de dos generaciones seguidas, trabaja bajo el estandarte de volver a dominar el comedor de casa, como sucedió en los 80. Pero esta vez su arma, en lugar del VHS, es la PS3 con Blu-Ray y HD. Y no contentos con ello decidieron meterse en el mundo portátil. Con Nintendo escondiendo sus cartas y la GBA dando sus últimos coletazos, sacaron su todopoderosa PSP. Espectacular toda ella, preciosa visualmente, potente como ninguna y con las licencias más famosas a su disposición.

Frente a ella apareció un armatoste de dos pantallas feo de cojones, con poca capacidad técnica y que no acababa de dejar claro para qué servía el stylus.

Hoy día la cuota de mercado es 70 a 30 favorable a Nintendo. El juego más vendido de esta temporada en cualquier plataforma ha sido Nintendogs. El catálogo de juegos de DS supera ampliamente al de PSP. Vale sólo 145 euros (dos juegos de xbox 360). Y eso que casi no hay juegos que den un uso real del concepto de la doble pantalla.

El 9 de diciembre (en España, el día 8 para el resto del mundo) sale Wii. La consola con el nombre más estúpido del mercado. Tiene pad (una interfaz anti intuitiva, recordemos) pero como si no lo tuviera porque lleva… oh! Giroscopios. Toda una novedad. Miyamoto pasa un poco de los harcoretas de turno. El mercado casual aguarda.

¿Qué cifra exacta forma éste mercado? Nadie lo sabe realmente porque nunca nadie ha lanzado una consola para todos los públicos, pero se estima que sólo 1 de cada 6 jugadores es hardcore.

Por último, decir que el pasado lunes el Sr. Darnés de Ubisoft se pasó por clase y nos trajo una Wii para que la viéramos en directo. ¿Os digo su tamaño? Más o menos el del lector de cd/dvd interno de cualquier PC. El precio lo conocemos todos. La pregunta: ¿Qué su potencia sea la de una Cube dopada y no se acerque para nada a lo que ofrecen Sony o Microsoft será realmente tan importante?



La guerra por la 7ª generación de consolas ha comenzado.
Siete… número mágico.

lunes, octubre 30, 2006

Cuento de Navidad: FIFA vs PES

Año tras año los señores de EA y de Konami preparan con especial énfasis la campaña navideña, lugar en el que recaudan gran parte de sus beneficios.

El mercado español del videojuego es abordado con dos clásicos de la simulación futbolístca que evolucionan a cada temporada de manera bastante conservadora. Si bien es cierto que cada vez ofrecen más opciones y un estilo de juego más estilizado (cada uno desde su punto de vista), la verdad es que no hay modificación alguna sobre sus bases jugables. Partido tras partido, visión de grupo, control general de estrategia y partido, algún pequeño modo manager o editor, motor gráfico hiper-realista…

En este estilo de juego, heredero de la época 2D pero con tecnología 3D, lo que prima es la visión de conjunto. El jugador quiere poder llevar al Barça o al Madrid y llegar a lo más alto, quiere coger al Villareal o al Español y hacer que la semifinal del 06 o la final del 88 tengan otro resultado, quiere poder sentir que ha jugado con aquellos a los que idolatra y que los ha hecho partícipes de la victoria. De esta forma, el jugador siempre mantiene un control global del equipo y del ritmo del partido. La cámara le da una sensación a caballo entre la visibilidad correcta para dirigir un esquema y el acotamiento televisivo desde el que está acostumbrado a sentir el fútbol de alto nivel.

La pretensión es intentar emular lo que la gente entiende de verdad por fútbol: Manolo Lama, cámara televisiva, plantillas gigantes con cientos de competiciones, muchas licencias y espectaculares jugadas de ataque. Y la verdad es que la fórmula funciona.

Pro Evolution Soccer parece haber acaparado el mercado de los puristas en los últimos años. Su control más “realista” permite no ganar cada partido por 4-0 y, ciertamente, presenta una capacidad de organización del esquema del equipo (tanto en ataque como en defensa) de lo más interesante. Realmente se puede llegar a sentir el flujo del fútbol en equipo.

FIFA ha destacado siempre por su ingente cantidad de opciones. “Donde falta calidad, pon cantidad”. Y su esquema no ha sido malo, aunque últimamente ha flaqueado un poco (en la campaña anterior se comercializó el juego a 40 euros para competir contra Pro y aún así no se alcanzó el nivel de ventas esperado). De todas formas se han intentado poner las pilas y mejorar sus físicas cercanas al arcade para llevarse al público que buscan.

Y, cómo no, ambos son conservadores. Sólo perfeccionan su estilo jugable. Otras compañías han dado sus propias visiones, posibilitando nuevos caminos que sería interesante explorar.

Muchos jugones recuerdan con especial cariño el mítico PC Fútbol, cuyo esquema manager ha sido absorbido por los juegos “normales”. Lo que fue un cambio de perspectiva del punto de vista base ha pasado a ser fagocitado por el esquema imperante para evolucionar y llegar a más gente.

Pero también hay propuestas más alejadas de la normalidad. Recordemos el experimento de Namco llamado “Libero Grande”. El juego se desarrollaba desde el punto de vista de un único jugador, lo que hacía perder la visión de conjunto a favor de la de individuo. Aunque, en realidad, el jugador que hacía de avatar tenía una botón con el que pedir la pelota y reorganizar el juego del equipo. La propuesta no salió muy bien pero abrió un nuevo campo de posibilidades.

Otra visión, más o menos habitual, es la de combinar juego de fútbol y beat ‘em up. Productos como “Red Card” o “Sega Soccer Slam” toman el concepto “tangana” y lo aplican al partido de forma que se elimina la presencia de las reglas básicas de deportividad y se permite (de hecho se potencia) el destruir los meniscos rivales. Estos juegos tienen una alta tasa de enganche en las primeras partidas, pero no tardan en diluirse porque su base jugable es la catarsis: permiten hacer todo aquello que harías al jugar cuando las cosas no van bien. Así, al no ser ni un juego de lucha ni un juego de fútbol se acaban perdiendo en una maraña de estilos que no justifica gastarse 60 euros.

Poco a poco se empieza a ver en el fútbol callejero una nuevo posibilidad. El estilo “casual” parece enganchar a todos aquellos que gustan de los partidos de costillada y de los anuncios de Adidas. Su visión es inteligente, ya que aúna dos conceptos muy en boga como son el propio fútbol (concepto casi inmortal) con lo urbano (de aquí son el 70% de los compradores de juegos). Este último punto, además parece estar calando muy hondo, como muestra la tendencia urbanista de juegos como GTA y derivados. Por desgracia estos juegos tipo FIFA Street no parecen gozar de una gran factura técnica y sus capas de jugabilidad a largo plazo quedan muy acotadas. Parece que en Digital Legends quieren buscar una nueva fórmula al aproximar el MMO y el juego callejero en “Soccer Fury”. Veremos qué puede dar de si esta opción.

Pero el campo del fútbol no ha explotado nada realmente. Sólo ha depurado el esquema para calar en el público al que va dirigido. Imaginemos, sólo por un momento, un RPG futbolístico. Y al estilo japonés, ya que estamos. La base general del juego sería la historia. Un joven chico llega a un barrio y le gusta mucho el fútbol. Allí se apunta a un colegio en el que hay un equipo y le permiten entrar cuando ven que ha sido capaz de marcar un gol al mejor portero del barrio (que además es el capitán del equipo rival). Homenaje nada encubierto a “Oliver y Benji” que crea una trama inicial en la que se podría incrustar un juego tópico y de género que posiblemente gustase a muchos incondicionales de la serie y del deporte.

Otro posible esquema sería aún más cercano el RPG habitual. Un joven, hijo de grandes futbolistas, decide que es hora de emular a sus predecesores. Es rechazado por el entrenador del mejor equipo del barrio y de vuelta a casa se encuentra con un viejo (llamado Saeta Rubia…) que le enseña los misterios del fútbol y una técnica definitiva para ganar él sólo los partidos. Ficha por el peor equipo del barrio pero en la liga arrasan, de tal forma que acaban ganando al equipo que le rechazó en el último partido. Al final del juego gana la copa del mundo y se lleva el balón de oro, como su padre antes que él.

El juego tendría que presentar dos tipos de jugabilidad irremediablemente incompatibles. Una sería la de exploración por el mapeado. Moverse por la ciudad de campo en campo de fútbol para poder entrenar, buscar a la chica que le gustase y llevarla al cine, repartir botellas transparentes de leche para ganar dinero y comprar nuevas botas que potencien su habilidad de tiro a puerta… El otro esquema jugable sería el de los partidos. Al más puro estilo RPG, cuando se llega a un entreno o duelo contra varios rivales que se te cruzan por el camino (combates aleatorios) se barre la pantalla y se cambia de control. Lo que se tendría que valorar es si hacer un partido por turnos o meter una mecánica a lo FIFA o Pro para jugar los partidos). Una parte del RPG que sería difícil llevar al fútbol es la de las mazmorras. ¿Se podría hacer un símil cuando tocase jugar contra el San Roque o algún equipo de la Mina?

Dejamos un poco de lado este concepto cómico. Pensemos en GTA, el RPG (post)moderno. La idea básica es hacer que el player se sienta un verdadero jugador de fútbol, vida incluida. Partamos de una premisa inicial muy básica para localizar al jugador en el espacio y en el personaje: los padres de “xxxx” se hartan de que esté jugando a la Mega Drive todo el día y le obligan a hacer las pruebas en un equipo de fútbol. Previamente a esto, el player tiene la posibilidad de crear a su personaje como desee. Se le dan varios tipos de caras, de cuerpos, se le deja escoger el nombre, la nacionalidad, el peso… Que se cree a si mismo. Luego se le permite también ponerse puntos en las habilidades que desee, de forma que éstas se balanceen a sí mismas, esto es: a mayor velocidad, menor control de balón.

Así se consigue el personaje inicial. Ahora se entra en el primer campo jugable y se le da una misión por guión: ir al estadio de la calle “yyyy” para hacer las pruebas. Pero no sólo se le da una opción, sino 3 o más. Puede decidir en qué equipo quiere probar. Y tiene todo de mapa del barrio para buscar equipos. Camina por las calles, habla con las personas y les pregunta qué equipo es mejor (con una mecánica a lo Shenmue), va a la tienda de deportes a buscar unas botas, busca un trabajo para poder pagárselas, entra en desafíos de fútbol callejero que hay en zonas marginales del barrio para lograr dinero sin trabajar… ¿qué llegaría a suceder si también hubiese de ir al colegio? Habría que jugar a Bully para ver cómo se maneja allí el tema y buscar alternativas adecuadas a nuestro proyecto.

Otras mecánicas también podrían tener cabida, como misiones intermitentes al estilo GTA. Ejemplo: paseando por la ciudad se ve un póster-anuncio de Nike que convoca un torneo de 3x3 con algún premio relativamente apetecible. La misión aquí es buscar a dos compañeros con los que jugar el torneo y luego ganar el mismo.

Para toda esta sección la cámara se movería en tercera persona y nos daría una buena visibilidad de lo que tenemos delante, como si de una aventura de acción se tratase. Esto nos permitiría interactuar correctamente con el escenario.

En cuanto al fútbol, podría jugarse de dos maneras: estilo Pro o estilo Libero Grande. El primero potenciaría la visión de conjunto y no sería nada rompedor, pero posiblemente vendería más copias. El segundo favorecería más las sensaciones que quiere transmitir el juego (como el tema de la individualidad o el hacer al player sentirse el personaje). La cámara aquí debería estar un poco más elevada que en LG, para no fragmentar demasiado el espacio y permitirnos entender y practicar el juego del individuo dentro del conjunto (que para algo el fútbol es un juego de equipo).

Para que nuestro jugador (nosotros) adquiriera fama lo que tendría que hacer es jugar bien. ¿Cómo se calibra eso? Podría ser interesante que al final de cada partido hubiera unas estadísticas. Cuando se es un don nadie, las estadísticas son la libreta del mister. Cuando se es importante lo son las notas de los periódicos. Siempre dentro de la diégesis. Puntuar la actuación se valoraría por varios parámetros. Si el entrenador te dice que hoy vas a ser interior derecho y no recorres toda la banda (dependería también del esquema de juego de cada equipo) pero das tres pases de gol y nadie se cuela a tus espaldas, se te puntuaría alto. Si marcas un hat trick pero pierdes 4-3 y dos de los goles entran por pérdidas de balón tuyas, ten por seguro que vas a sacar nota baja. Ahora, si cumples con tu misión, marcas, no yerras y creas juego vas a por el 10. Dos partidos mal jugados y al banquillo. Pero siempre se permitiría al player entrar en la segunda parte para que demostrara lo bueno que es.

Sería interesante ver las lesiones. Una buena condición física (realizar entrenamientos regularmente lo posibilitaría) impediría que el player se rompiese con entradas duras. Pero cuando llegara la clásica lesión de ligamentos habría que estar unos meses en el dique seco. ¿Cómo hacer que este parón de ritmo siga motivando al jugador? Habrá que valorarlo. Quizá una buena opción sería potenciar las misiones secundarias en estos periodos de inactividad (exámenes, sacarse el carnet de conducir, trabajar más horas al día, novia de turno, secciones de aventura realizando actos vandálicos con los amigotes…).

Finalmente se llega al Barça o al Madrid. La vida de jovenzuelo queda truncada. Toda la mecánica jugable que se ha usado hasta entonces deja de estar en uso, pero se adapta a los nuevos retos. Ahora hay que filmar spots, entrenar más duro, ser más bueno, firmar mejores contratos, pasear con la mujer e incluso con los hijos, ir a galas benéficas, desestimar ofertas, leer mentiras o medio verdades en la prensa, tener entrevistas en programas de televisión o responder a los de la radio en la zona mixta, y, finalmente, retirarse tras lograr la copa de Europa.

Lo que se ha propuesto es hacer que el player se sienta como un jugador de fútbol de verdad. Empezar por la subcatergorías, dando relevancia también a la “vida personal”, y acabar en la cúspide, recordándonos que Raúl ha de filmar spots por contrato una vez al mes… e intentando hacer que el player sienta que está jugando lo que el guión del juego le propone, no siendo una comparsa de las situaciones.

No voy a detallar aquí todas las mecánicas de juego, pero tampoco hay que ser muy listo para adivinar que la mayoría intentarían ser lo más coherentes con el control base. Aunque, claro está, este juego tendría varios puntos calientes. Principalmente dos.

De un lado, el público al que está dirigido parece demasiado diluido. El personaje comienza como un quinceañero haciendo las tonterías típicas de la adolescencia y acaba como un hombre de treinta y tantos años. ¿Motivaría el eje vertebrador (el fútbol) que el chico de 20 años que comienza la partida siguiera jugando al llegar su personaje a los 33 años siendo un hombre con varias lesiones y no habiendo llegado a jugar en el Milan? O, más aún, ¿toleraría un hombre de 30 años jugar con un chico de 17 durante las primeras horas de juego? Habría que acotar muchísimo la dificultad del juego (que tendería a facilona en los primeros compases). La carrera entera no debería durar más 60 horas, ya que ese tiempo daría para configurar al personaje con casi toda las opciones y dejaría al player satisfecho con su carrera profesional. Pero, aún así, el tema del público no estaría resuelto.

El otro problema es la escisión del control base en dos mecánicas. En teoría, el juego es de fútbol, pero hay grandes secciones de exploración y vida urbana. Esto puede crear en el player sensación de extrañeza al no estar bien definido cuál es el juego en realidad y puede hacer abandonar rápidamente la partida. Quizá sería un juego que funcionaría relativamente bien pasadas las primeras horas de juego, cuando las mecánicas fueran un poco más estancas (firmar contratos, gravar publicidad…), pero lo cierto es que da la sensación de estar demasiado fragmentado.

Es posible que explorar este camino sea complicado y no lleve a ningún lugar concreto, pero también es verdad que acotar este punto de vista puede crear cosas como “Ronaldinho The Game” (como dice Daniel Sánchez-Crespo), que, sólo por la portada, ya arrastraría una cantidad alta de jugones. Entre tanto, seguimos teniendo FIFA y PES, que son los mejores en su campo.

viernes, octubre 06, 2006

MGS3: Conclusiones (y 5)

Visto todo esto concluimos que MGS3 se ha convertido en uno de los mejores juegos de su generación por un motivo no siempre reconocido. La mayoría de expertos y jugones acostumbran a decir que MGS3 es uno de los más grandes porque logra mantener al jugador absorto en todo momento. Para lograrlo hablan de que el juego presenta una historia magnífica y, sobretodo, un sistema de juego buenísimo. A lograr la calidad del producto contribuyen unos excelentes gráficos, pero los críticos no suelen hablar más que del cuidadísimo aspecto de las texturas de los polígonos. No hablan de las posibilidades frente a la imagen que desarrolla el juego (todo aciertos por parte del equipo liderado por Kojima).

Tras haberlas estudiado de una forma un tanto somera podemos concluir que la relación de MGS3 con la imagen avanza un pequeño peldaño más en la historia y logra dar una nueva vuelta de tuerca a los apartados gráficos en general. Ideas aparentemente simples (como la multiplicidad de puntos de vista) son usadas en el juego con tal maestría e inventiva que podrían llegar a asustar.
Por otra parte hemos visto que MGS3 utiliza unas determinadas técnicas para lograr la identificación del jugador con la diégesis y que ni escapa ni pretende escapar de las teorías que se han estado dando hasta la fecha, aunque, también podríamos decir que el nivel al que llega este juego a la hora de relacionar inmersión en la imagen y jugador nos acerca cada días más la famosa identidad cyborg. Pese a ello, MGS3 apunta algunas cosas revolucionarias, pero aún no es el siguiente peldaño en la evolución de los juegos. Aunque, de todas formas, tiene muchos números para pasar a la historia como uno de sus mejores juegos… siempre que dentro de los parámetros de calidad el lograr hacer vivir una gran experiencia al jugador sea uno de estos.


[Aquí termina la serie de entradas dedicadas a publicar mi trabajo casi completo. Espero que os hayan gustado. Ahora pasaré algunos días sin poner nada para poder aportar nuevas ideas y textos. Nos vemos!]

MGS3: Dentro de la imagen (y 4)

Aún así, MGS3 tiene un alto poder de inmersión en la imagen. Tomando nuevamente las ideas de Darley, vemos que el videojuego (al igual que las demás formas de cultura visual digital) proporciona al jugador un tipo de atracciones que provocan una convincente ilusión de viaje vicario, cosa que nos hace penetrar más en el interior de la imagen de lo que lo hacen el resto de creaciones. ¿Cómo se logra esto? No sólo dando una sensación de presencia dentro de la imagen (ya que somos los que controlamos al personaje central) sino también dotando a la situación jugable de una alta sensación de albedrío.

Vemos así que no sólo depende de la imagen el estar en el interior de si misma. La jugabilidad también es importante para crear esta sensación. De todas formas MGS3 mantiene una clara propuesta en cuanto a su manera de hacer entrar la jugador en la imagen.

En primer lugar se basa en la idea principal de la que habla Darley. Lo vertiginoso y espectacular es lo que busca el jugador. La sociedad de la imagen digital se mueve por el principio de estimulación sensorial. El receptor se posiciona delante de la imagen buscando experiencias sobrecogedoras, puntos de vista inéditos y espectaculares. Lo que queremos es estar embebidos en la imagen, estar en el interior de la imagen. Queremos intensidad. MGS utilizó en su día uno de los más novedosos sistemas de juego para crear esta sensación: el sigilo. MGS3 lo hereda y perfecciona. Por inesperado que resultase, MGS demostró a todos los jugones y críticos que la mejor manera de vivir una experiencia intensa no era la de basarse en lo vertiginoso y en lo barroco, sino que era todo lo contrario. ¿Por qué matar a un enemigo cuando puedes esconderte de él? ¿Por qué entrar pegando tiros a lo heroic bloodshed cuando puedes esconderte de los enemigos y no dar la alarma? Así, a nivel jugable, MGS3 presenta las mismas características de toda la saga, es decir: crear la máxima tensión mediante el intentar escapar de los enemigos de la zona. Infiltrarse para salir victorioso.

Pero a nivel visual muestra cosas no trabajadas anteriormente. En este caso cobra especial atención el hecho de no aparecer en imagen. El juego se basa en camuflarse debidamente y para ello se nos dan varios trajes que podemos ir cambiando a cada momento. De esta forma se pueden dar situaciones con un 100% de camuflaje en las que es prácticamente imposible encontrar al personaje en pantalla. Esto puede suceder en las zonas de jungla, cuando nos logramos arrastrar entre unos matorrales en las partes del juego que transcurren por la noche. No resulta exagerado decir que si no fuera porque la cámara siempre tiene al personaje en el punto central de la pantalla habría momentos en que no sabríamos dónde está Snake. En cierta manera esto es utilizar la imagen de manera coherente para con la sensación que pretende expresar el juego en cuanto a estilo jugable: hemos de desparecer, por ello no es extraño que en ocasiones podamos, literalmente, no vernos en la pantalla.

En contraposición a esto encontramos momentos en que el camuflarse no vale de nada y entonces la imagen se torna espectacular. Momentos de huída o de masacre general. Habitualmente estas fases se dan cuando somos descubiertos por el enemigo. Aquí los nervios se ponen a flor de piel debido a la situación en sí, a la sensación que proporcionan el cambio de música (se vuelve mucho más sincopada y acelerada) o la constante persecución de unos muy inteligentes guardias. Pero no el dar la alarma es la única manera de vivir momentos vertiginosos. El guión del juego también nos depara situaciones ineludibles, como la persecución final montado en el sidecar, momento en que vivimos uno de las secuencias jugables de más calidad de todo el producto.

Ahondando más en el tema de la experiencia perceptiva del jugador nos damos cuenta de que el placer que experimenta un jugador de MGS3 (como ya hemos dicho) no sólo se basa en la velocidad, sino que también en la libertad. En la sensación de libre albedrío que proporciona el poder explorar cada palmo de la jungla. No es, pues, muy diferente de lo que sucedía antaño con los primeros videojuegos de rol (no tanto los de texto como los de imagen) y las primeras aventuras gráficas. La exploración del mapeado es la base. Para ello dependemos un artilugio imprescindible: la posición de la cámara (por llamarla de alguna manera, pues en realidad no es más que un punto de vista físico sobre la imagen sintética colocado mediante unas coordenadas en el eje de abscisas).

El juego está estructurado desde un múltiple punto de vista. En el modo estándar (cuando estamos moviendo a Snake a nuestro antojo) se dan dos puntos de vista a alternar. El dado por defecto es la tercera persona. La cámara muestra la escena desde una posición casi cenital que nos deja ver sólo una parte limitada del terreno. Manteniendo a Snake justo en el centro de la pantalla tenemos acceso visual a unos 5 metros por cada lado del personaje (de manera proporcional a la medida de Snake, claro está). Con este tipo de vista podemos realizar todas las acciones del juego. Es el más utilizado por regla general. Esta tercera persona es usada de manera objetiva y pretende ser el punto de vista más útil para la comprensión de la acción. Al más puro estilo clásico pretende darnos buena muestra del mapeado para crear un tipo determinado de jugabilidad. No obstante, el plano que se nos da no es demasiado abierto. Contrariando la tendencia a mostrar bastante campo de los juegos de aventura de acción, MGS3 cierra un poco el plano para no dejarnos ver demasiado. Esto provoca que tengamos que recurrir constantemente a las demás cámaras del juego para ubicarnos en la acción de la mejor manera posible. De igual manera, ese plano general más cerrado de lo habitual nos impide la exploración, obligándonos a movernos por el escenario en todo momento. Una última función (pese a ser quizás la más importante) de este estilo de planificación sería la de crear en el jugador una sensación. Lo que se busca es utilizar la cámara que más fácilmente se puede identificar con la de un mero narrador para hacernos entrar en esa constante sensación de agobio y constricción que provoca el tener que esconderse de todo el mundo. Pese a que el escenario del juego es grande no es nada espacioso. Pocas veces tenemos la sensación de estar en un lugar amplio y de que podamos realizar amplios movimientos. Todo está limitado, constreñido, al igual que nuestras acciones, pues el juego consiste en escapar infiltrándose, no es un RPG estándar ni una aventura gráfica, llenas de vastos mundos que explorar hasta el último rincón.

Esta situación nos obliga generalmente a utilizar los otros dos puntos de vista en tercera persona para poder escapar sanos y salvos. Con el stick derecho del pad se nos da la opción de modificar la posición de la cámara, pero sólo unos metros. Así, dejando siempre un determinado punto central como eje del movimiento, podemos ver un poco más adelante o hacia cualquier lado que nosotros elijamos. Evidentemente, aquí ya no entran tantas funciones narrativas. Se busca que la jugabilidad sea completa. A la vez encontramos el segundo punto de vista en tercera persona, que no es más que un cambio de posición de la cámara cuando nos situamos con la espalda enganchada a los muros. Deja de estar en una posición elevada y nos da un plano a casi a ras de suelo pero que enseña perfectamente todo lo que hay detrás de las esquinas. Es una magnífica vista para moverse por interiores y resulta idónea para la infiltración.

Además de la tercera persona también se da uso de la primera. En cualquier momento de las secciones jugables podemos apretar el botón R1 y la cámara pasará a situarse en los ojos del personaje. Este punto de vista no parece hacer referencia real a la interioridad del personaje, no más de lo que físicamente se nos muestra. Así, esta vista es de las más útiles del juego para explorar el terreno desde la distancia (siempre que contemos con unos prismáticos) y además es la mejor que hay para disparar. MGS3 es uno de los juegos que más realismo ha logrado alcanzar a la hora de simular los disparos de armas. Y eso, combinado con la tensión perfectamente buscada de las escenas de acción o de sigilo, hace que los jugadores vivamos de manera vicaria pero muy intensa algo tan espectacular como un tiroteo. Desde luego esta primera persona no remite a la interioridad del personaje en tanto que a muestra de sus sentimientos, sino que hace que nosotros podamos ser el personaje. Así, no sentimos como él, sino como nosotros. Nos convertimos en los protagonistas de la historia y de la acción.

Por otra parte, en las escenas de video también podemos tener acceso a la primera persona como ya he comentado unas líneas más arriba. Paradójicamente, en esta ocasión la vista de R1 nos introduce más en la subjetividad del personaje como tal, pues no nos posibilita actuar en ningún momento, sólo ser espectadores. Aquí la cámara es utilizada para plantear un principio de narrativa potencial. Gracias a estas secuencias (a las que sólo podemos acceder de forma voluntaria) vemos partes de la historia que no podríamos conocer si no fuese viendo desde el punto de vista del personaje. Y no sólo eso, sino que se nos da la solución a determinados puzzles mirando desde esa perspectiva (como el caso del código de radio para hablar con The Sorrow).

Finalmente, destacar un punto que se da durante unos pocos segundos en el juego. Se trate del momento en que The End ve por primera vez a Snake desde su posición de francotirador. En ese momento no lo percibimos mediante una escena de video, sino que cambia el punto de vista y se coloca automáticamente en al primera persona del enemigo. The End nos mira directamente desde su mira telescópica. En ese momento podemos movernos con el stick izquierdo e intentar refugiarnos tras algún árbol o roca. El uso de ese tipo de plano tampoco hace referencia a la interioridad del enemigo, pero crea en el jugador una sensación tan dura como es el sentirse cazado desde la distancia y con total seguridad de que no se va a poder escapar. En cierta manera se introduce un combate que, debido al sigilo y capacidad de camuflaje del viejo, será percibido por el jugador como algo más cercano al terror que a la aventura de acción. Un punto increíble.

Pese a este uso del punto de vista de la cámara, MGS3 no acaba de seguir el canon que han usado otras artes visuales como el comic y el cine para mostrar el punto de vista de la escena y de los personajes. Aquí resulta más importante hacer entrar la interioridad del jugador en la de la acción presentada o en la del propio personaje. Lo que se busca es hacer creer al jugador que es él realmente el que está en la situación que presenta el juego. Pero no sólo el uso del punto de vista físico nos hace entrar en el imagen, sino que MGS3 se basa mucho en la narración para lograr hacer que nos identifiquemos con lo que sucede. El presentar las situaciones con un estilo cinematográfico (esto es, basado a nivel de trama en el canon clásico narratológico) hace que realmente el jugador viva la historia y, por ende, las situaciones e interioridades que se muestran en ella, incluida la de si mismo, pues podríamos llegar a considerar al jugador como un personaje más de la trama.
Finalmente, cabría comentar que otro de los usos de la imagen que se dan para crear un conjunto cerrado y coherente es el de la carga del mapeado. En el cine existe el montaje para mostrar los diversos puntos de vista y espacios de la escena. En los videojuegos el montaje no es necesario pues el punto de vista es siempre el mismo, el que acompaña al personaje jugable. Pero la técnica y la potencia de los procesadores aún no permite hacer que se cargue simultáneamente todo el mapeado de un juego como MGS3. Así, cada vez que se llega a una determinada zona se corta la linealidad de la acción con un fundido a negro y se descarga un escenario para cargar otro. El hecho de poder tener grandes extensiones de mapa sin modificaciones del continuo espacial posiciona a los juegos en una inmejorable posición para ser el entretenimiento que más vívidamente experimenten los espectadores, pues nos permite estar en la imagen constantemente, sin cortes ni cambio de espacio más allá de los que encontremos nosotros. Esto permite estar en la imagen (ergo, en la historia) constantemente. Vivir una realidad tal y como la percibimos fuera de la imagen sintética y la narrativa electrónica.

MGS3: Contra la realidad del medio (y 3)

Pese a todo lo dicho MGS3 hace de sus gráficos toda una búsqueda de imitación foto-realista de unos determinados referentes reales, siempre que se lo puede permitir y siempre que ello no intercede en la consecución de una óptima experiencia jugable.
En cierta manera vemos que lo que se pretende hacer es emular las formas de creación populares de la mayor parte del siglo XX. Tanto cine como fotografía fueron inventados a finales del XIX, pero fueron los medios hegemónicos en el XX, haciendo evolucionar la percepción social de occidente hacia el foto-realismo. Por primera vez en la historia una forma de arte no presencial ante el propio espectáculo (teatro, ópera) daba la posibilidad al espectador de sumergirse en una imagen que emulaba con un altísimo grado de fidelidad la realidad que percibía mediante el sentido predominante en la sociedad que lo creó: la vista. Tras varios años de pruebas y de institucionalización de específicos de cada nuevo arte, se llegó a la posibilidad de ver historias con puntos de vista inéditos. El espectador ante una erupción volcánica sentado en la butaca del cine, no en medio de una sala tubular gigante llena de luces proyectadas tras unas pantallas semitransparentes que pretendían hacerle creer que estaba justo en el interior de la historia que le narraban (como sucedía con el diorama).

El foto-realismo fue la base entonces y creó toda una manera de entender la creación y la narración de historias, desplazando como arte y espectáculo mayoritario a otros formatos narrativos (teatro, literatura, pintura). La percepción occidental se ha educado en la imagen audiovisual y no resulta extraño entonces que los niños se eduquen con la televisión. Y cerca de finales del siglo XX aparecieron los videojuegos. No se convirtieron en regla general hasta su gran boom a finales de los ‘80 y principios de los ’90. En la actualidad es extraño no ver a alguien comprendido entre 5 y 35 años que no tenga algún instrumento de juego. Así pues, la imagen infográfica ha dominado a nuestra sociedad. No aún tanto como la foto-realista pero se le acerca.

Pero lo más importante es que la sociedad aún está regida por el criterio de foto-realismo. Pensemos sino en la siguiente paradoja. La imagen sintética se caracteriza por no responder necesariamente a ningún tipo de referente real, como comenta Santos Zunzunegui (1). Así pues la imagen sintética nace como el principal abanderado para lograr crear un mundo audiovisual basado en creaciones nuevas e incluso originales (si se puede hablar en esta terminología). Cosas nunca vistas ni imaginadas. Con la infografía se podrá hacer abstracción en movimiento y acercarse al gran público a la hora de narrar historias. No será necesario hacer cine de vanguardia y convertirse en algo marginal. Y así ha sido en cierta manera: Abbys de James Cameron, los mundos y personajes de Final Fantasy, algunas secciones de El señor de los anillos de Peter Jackson o un sinfín de filmes de animación.

Pero, por otra parte, el crecimiento de la tecnología está haciendo posible que la infografía emule el realismo visual. Los videojuegos y el actual cine de alto presupuesto son unos de los principales actores de este nuevo estado. La posibilidad de crear un mundo absolutamente irreal de la nada y hacer que sea foto-realista es la base.

MGS3 no escapa de ello. De hecho su propuesta es ser lo más realista posible. Esto es, en cierta manera, ir en contra de la propia definición de aquello que lo hace posible. La imagen sintética es la que no se ciñe a ningún referente real, aquella que necesita de la estipulación de una convención en el propio inicio del discurso. Y, sin embargo, MGS3 huye de esto. Sí que tiene que dar a entender al jugador/lector/espectador la propuesta gráfica para que éste la pueda descifrar, pero es que la idea del juego de Kojima es ser la realidad. De esta forma, vemos que se está dando una especie de paradoja entre la realidad técnica que posibilita el medio de los videojuegos y la realidad de consumo del propio medio.

En cierta manera no es diferente de lo que sucede con el cine. La película en que se filma es un carrete de varios metros de longitud en el que se encuentran varios fotogramas separados. La velocidad de proyección hace que no lo percibamos porque la memoria de recencia (el efecto de persistencia retiniana) nos hace ver las 24 imágenes por segundo como un continuo visual. Para acabar de jugar con nosotros, los estadounidenses se inventan una manera única de montar los planos: el montaje de la transparencia. Lo que busca es hacer imperceptible el corte, es decir, esconder la base mecánica del cine para lograr una experiencia de percepción realista por parte del espectador.

Esta última afirmación es la que ha conducido la creación popular del siglo XX de manera mayoritaria, y es la que ha impregnado a los videojuegos. Así, estos últimos buscan romper con su principio tecnológico para pasar a ser una perfecta herramienta de narración. Y no sería de extrañar que el día en que los juegos realmente no dependan de la imagen sintética se conviertan en la forma definitiva de narración. ¿Por qué? Pues porque son los únicos que permiten interactuar en la historia.

Si bien es verdad que por ahora, y tal y como se pueden entender los juegos, sólo estamos en un primer nivel de interactividad. Recogemos las ideas de Fernando de Felipe (2) y de Andrew Darley. MGS3 es una perfecta muestra. El juego nos da la sensación de poder interactuar con prácticamente todo lo que está a nuestro alrededor: romper muros, golpear árboles, esconderse bajo camiones, estrangular guardias, curar heridas… pero ahí se cierra el límite del propio juego. Con la historia que estamos viviendo sucede lo mismo. Estamos metidos en una trama dada que evoluciona de la manera en que está previsto que evolucione. Con todo y con eso MGS3 presenta algunas cosas de las que pocos videojuegos pueden alardear de tener en su haber. Si bien es cierto que la trama siempre va orientada hacia un determinado final (ni siquiera hay los clásicos finales alternativos) también es verdad que hay puntos en que podemos elegir hacerla variar de una manera o de otra. Hablamos, por ejemplo, de la batalla contra “The End”. El vejestorio contra-francotirador guarda sus últimas energías para luchar contra Snake. Lo normal es llegar a la fase del juego en que nos hemos de enfrentar a él y luchar con nuestras mejores armas y nuestra audacia para evitar ser capturados o morir en el combate. Una vez le vencemos se da una escena en que asistimos a su muerte y proseguimos con la trama. Sin embargo, si lo deseamos, tenemos dos maneras diferentes de matar al viejo y ambas posibilitan variaciones en la trama y en las escenas del juego que se nos muestran. La primera de ellas es tomar el rifle de francotirador en la primera aparición del personaje y dispararle en la cabeza una vez ha terminado la escena en que es presentado. En ese caso el personaje muere y se da la alarma de intrusos. Cuando se llega al campo en el que hay el enfrentamiento observamos que The End no está y Snake prosigue la trama sin escuchar las últimas palabras que el guerrero le dedica en su lecho de muerte. La segunda manera de alterar la trama consiste en empezar el combate contra él y grabar. Luego se ha de apagar al consola y no jugar al juego durante aproximadamente una semana. Al volver a conectar la consola y ponernos a jugar veremos que el viejo ha muerto (recordemos que guardaba toda su energía para este último combate, con lo cual casi no le quedaba vida) y que Snake, nuevamente, no puede escuchar las últimas palabras del anciano luchador.
Esta situación es una perfecta muestra del uso de la interactividad en MGS3 y a la vez es un claro ejemplo de las limitaciones de la interactividad de primer nivel. Podemos hacer hasta tres acciones diferentes para solucionar una parte de la narración y las tres inciden en el desarrollo de la historia, pero en ningún caso podemos decidir, por ejemplo, que el personaje al que nos enfrentamos sea escogido por nosotros, pero no partiendo de una base dada, sino creándolo nosotros desde cero. Estamos sometidos al sistema en este caso. Estamos más cerca de un ludus (juego controlado por reglas y convenciones) que de una paideia (juego libre, sólo limitado a la imaginación que lo crea) (3).

(1)-Zunzunegui, Santos. “Pensar la imagen”. Ed.Cátedra. 1998: Madrid
(2)-De Felipe, F. “A las puertas del cine interactivo: videojuegos y narrativa potencial”. [Artículo]. Trípodos. Num. Extra mayo 2000. P· 497-508.
(3)-Darley, A. “Cultrua visual digital”. Ed. Paidos comunicación. BCN: 2002.

MGS3: Imagen, interactividad e identificación (y 2)

Actualmente todo videojuego está compuesto por imagen sintética, esto es, imagen creada mediante una computadora. Una juntura de píxeles que forman sprites. A base de la suma de muchos de ellos se logra la imagen deseada. En el caso de MGS3, así como en el de la mayoría de los juegos de última generación, el uso del pixelado y del sprite se limita (con excepciones) a la texturización de polígonos. A base de alternar polígonos, videos CG y sprites duodimensionales se logra crear un conjunto gráfico tridimensional de imagen sintética.

Romà Gubern habla de imagen sintética como una imagen potencialmente semiótica, es decir, que se convierte en algo perceptible por la vista en el momento en que es presentado en una pantalla o papel (1). En este caso sucede lo mismo que con la imagen electrónica. Hay una imagen latente y una manifiesta. La latente sería un tipo de imagen no revelada (como la que ya hemos descrito) y la manifiesta sería la que se da en los soportes fotoquímicos o en las artes plásticas (una imagen que existe permanentemente como tal, no como combinación binaria de dígitos ni como soporte eléctrico imantado).

Todo videojuego se caracteriza por ese tipo de imagen latente, creando una especie de analogía con la manera en que están compuestos, pues los juegos son los más famosos exponentes de la narrativa potencial.

En MGS3 se usa la imagen para hacernos entrar en un tiempo pasado y en un espacio ubicado en un lugar del planeta bastante concreto. La aventura tiene lugar en una jungla de Rusia de principios de los años. 60. Para hacernos entrar en la propuesta, el juego plantea una explicación más o menos detallada de la misión que se tendrá que cumplir mediante la escena inicial. Dicha escena es una muestra de cómo va a ser el juego a nivel de imagen, pues no sólo nos deja ver el estilo gráfico del juego, sino que además nos dice que el juego va a tener partes en que el jugador no va a poder interactuar, partes que están construidas con un estilo cinematográfico de corte comercial. Cámaras imposibles, frenetismo, relativo respeto al canon clásico de montaje y filmación (cosa bastante paradójica, pues no se ha filmado nada para crear estas escenas). Además se utiliza un recurso bastante de moda en la actualidad, como es el de colocar dos barras negras en las partes superior e inferior de la pantalla emulando un sistema de visionado panorámico. De esta forma nos queda muy claro que en estas escenas todo se desarrollará tal y como lo ha planteado el guión.

Pero, sorprendentemente quizás, se introduce una situación que más tarde tendrá relevancia en el juego. En la escena, Snake (el personaje que controlamos como jugadores) se lanza en paracaídas desde un avión para ir a parar al escenario donde transcurrirá el juego. Mientras cae va oyendo por radio la voz de su coronel dándole información sobre la misión. Todo esto está montado como una película, pero, en un momento determinado (por los programadores y el guión, evidentemente) aparecen en la parte superior derecha de la pantalla las letras “R1”. El jugador no tarda en comprender que eso hace referencia al botón derecho superior del mando de la consola, por lo que lo aprieta. En ese momento cambia la perspectiva de la escena. Todo pasa a estar visto desde una primera persona identificable con la vista de Snake. En este momento lo que se pretende es hacer que el jugador del juego se sienta identificado con la vista del personaje. Se intenta introducir al jugador en la situación que se está viviendo.

Estas interacciones con las escenas de vídeo son bastante cortas y están hechas de curiosa manera, pues alternan dos puntos de vista. No sólo las vemos en primera persona, sino que cada vez que soltamos el botón pasamos a ver la escena tal y cómo estaba siendo mostrada antes de que decidiéramos cambiar el punto de vista. Esto crea dos puntos de vista diferenciados. Uno subjetivo y otro objetivo. Aunque sólo en términos relativos, pues durante el juego se utilizará también la planificación objetiva para mostrar la interioridad del personaje y hacer que el espectador (mayormente jugador) se identifique con la historia que se está proponiendo. De todas formas, apreciamos que la voluntad de Kojima era no hacer de las escenas que tradicionalmente se usan para narrar la historia desde un punto de vista espectacular, escenas no interactivas. David Cage, diseñador de juegos como Omikron y Fahrenheit, comenta que “mucha gente malinterpreta la idea de lo que es un buen juego. Es bastante sencillo escribir una buena sinopsis o construir un mundo interesante, pero los juegos no van de eso. Los juegos van de interactividad” (2). De esta forma, Kojima entiende (quizás, y sólo en parte, por las críticas que recibieron los anteriores MGS) que las escenas de video no han de ser ni largas ni ha de haber demasiadas. Y además han de tener un buen nivel de interactividad. Esta es una de las obsesiones de los juegos de última generación: mostrarse como cine interactivo. Y fue el propio Kojima con MGS el que realmente demostró que se podía hacer algo así (3). Después de él la mayoría de juegos ha cuidado cuanto ha podido la factura de las escenas de video, que en el campo de la producción de juegos han pasado a llamarse “cinematics”.

Pero, ¿para qué dotar a las escenas de interactividad? Hay que tener en cuenta que las escenas de video suelen ser zonas que van muy bien para destensar el ritmo del juego o para hacerlo aumentar aún más. Cuando un jugador lleva un tiempo jugando y ha sido absorbido por la tarea que se le encomienda entra en una especie de estado de alta concentración (en la mayoría de los casos) que puede perdurar durante bastante rato. Si bien los estudios sobre atención, percepción y memoria demuestran que la percepción humana se rige mediante una curva de rendimiento que presenta sus más altos momentos al principio y al final de una actividad, la tarea de jugar a un videojuego logra hacer que la curva casi no decaiga en comparación a otras actividades (como sería el caso de ver cine). Viendo esto, las escenas de video suelen ser colocadas en lugares en las que lo requiere el guión pero también en zonas posteriores situaciones muy difíciles de superar. Por ejemplo, detrás de un enemigo de final de fase. Los “malos finales” suelen ser las partes más complicadas del juego y jugar contra ellos suele posicionarnos en un clímax total del cual conviene descansar para poder seguir adelante con el mismo nivel de atención durante las siguientes misiones. De ahí que las cinemáticas se coloquen en esos lugares.
Aunque también pueden estar situadas en lugares diferentes. En estos casos lo que logran es hacer progresar la trama y dar importancia a las misiones que estamos a punto de hacer. O simplemente nos las explican o muestran como la acción de otros personajes han influido todo aquello que nosotros estábamos haciendo.

Dejando ahora un poco de lado las escenas de video y su subjetiva interactividad, pasamos a observar otra de las interfaces gráficas del juego. En este caso el propio espacio gráfico de juego.

Este es un entorno tridimensional que emula de manera foto-realista lo que es la jungla (en la parte inicial del juego, pues luego Snake llega a edificios y bases de guerra en los que se introduce para continuar la aventura). De esta forma se logra que el jugador sepa claramente dónde está. O, en todo caso, lo que se busca es que el jugador comprenda que lo que los grafistas han creado es su visión de una jungla. Se pretende adecuar la percepción del jugador a la propuesta visual.

Una vez se ha superado este primer escollo inicial de adecuar la percepción al tipo de gráfico, se observa que la pantalla está bordeada por un segundo tipo de imagen de categoría no foto-realista. Siguiendo las distinciones de Gubern estaríamos hablando de unas imágenes simbólicas, es decir, imágenes que representan informaciones cuantitativas (gráficos, esquemas…). En la parte superior izquierda de la pantalla vemos dos barras en posición horizontal. Una de ellas es la barra de vida y la otra es la de energía. Si la barra de vida llega a agotarse Snake muere (puede agotarse debido, por ejemplo, a que le acribillen a tiros). La de energía se va gastando progresivamente debido al cansancio y a la falta de alimentación. Para rellenarla hay que comer. En la parte superior derecha se indica el camuflaje equipado y el color de la pintura facial. También se muestra el porcentaje de ocultación que la combinación de ambos proporciona a Snake. De manera voluntaria se pueden hacer aparecer dos gráficos más en la parte inferior de la pantalla (tanto a la izquierda como a la derecha), son recuadros que muestran el tipo de arma que se lleva equipada y los items suplementarios que se están usando (radares, cigarros, detectores de minas…).

Todos estos gráficos se colocan en partes no centrales de la composición de la imagen para no molestar a la percepción de lo que acontece en pantalla. Con ellos se da un aspecto bastante genérico de videojuego a nivel visual, pues se nos da a entender que hay algo extradiegético que gobierna el juego.

En cierto sentido este es uno de los puntos más criticables de la propuesta gráfica del juego. MGS3 aboga por conseguir un máximo nivel de realismo. Una de las fórmulas que usa para introducir al jugador de manera subjetiva es hacerle creer en todo momento que aquello que está jugando es una relativamente fiel reproducción de la realidad a nivel de entorno (pues todos damos por entendido que la historia que se plantea es de corte fantástico y, por tanto, es “irreal”). No sólo gráficamente se ha buscado el foto-realismo sino que además la jugabilidad busca constantemente el hacernos creer que estamos allí. De ahí que las armas que se usan durante el juego presenten diversas cadencias de disparo, diversos retrocesos y diversas potencias. Y siempre simulando la manera en que lo harían las armas reales en las que se inspiran (de hecho son duplicados tridimensionales de modelos existentes, salvo el famoso rifle “Patriot” que se nos da al acabar el juego por primera vez).

Viendo esta búsqueda de realismo, resulta contraproducente el hecho de colocar en el juego menús extradiegéticos en pantalla durante las partes jugables.
Otros juegos han buscado ser realistas para hacer que el jugador se identificase con la historia y el personaje eliminando de la pantalla todas las muestras de la enunciación que les han sido posibles. Casos paradigmáticos son juegos de la talla de Alone in the dark, Myst, Another World, Ico o Silent Hill y todo ellos han salido airosos de sus cometidos (aunque no caigamos en el error de pensar que el mero hecho de usar este planteamiento gráfico es seguro de triunfo).

Pero también podemos observar que la propuesta de realismo de MGS3 no se podría llevar a cabo sin menús que dejen ver la enunciación. El juego plantea muchos parámetros que hay que controlar a la vez, así que el uso de la interfaz gráfica resulta muy útil.

En cierta manera vemos que Kojima lo que hace es adscribirse al género de la imagen de videojuego. MGS3 no es la realidad, así que no resulta extraño que se perpetúe el look visual de los juegos para una mayor comprensión (e identificación a la postre) por parte del jugador. Podríamos decir que MGS3 es más arcade que no simulador, en lo que a su uso de la imagen se refiere.

Finalmente destaca un tercer uso del apartado visual: el de los menús extradiegéticos propiamente dichos.

Estos menús serían la pantalla de inicio (pantalla con la que podemos interactuar cambiando el color del fondo y la velocidad de las animaciones que van apareciendo en el segundo término de la imagen), el menú previo al inicio del juego y el menú de pausa. Todos ellos son (retomando a Gubern) imagen sintética abstracta, pues no obedecen a ningún referente figurativo. Eso sí, tampoco están creados siguiendo una pauta aleatoria, sino que el diseño de estas pantallas se basa en el look general del juego. Tonos verdosos y apagados como los que componen la no excesivamente espesa jungla rusa. Las líneas finas que recubren las secciones de entrada a los menús denotan un toque estilizado que busca ir a tono con la alta tecnología que se maneja en el juego pese a estar ambientado en los años 60.

(1)-Gubern, R. (1994): "Modelos interactivos de creación audiovisual: nuevas respuestas a viejos interrogantes", en Telos, Marzo-Mayo, 33-38.
(2)-Saltzman, Marc. “Game design. Secrets of the sages”. Macmillan publishign USA, 2000. P· 51
(3)-No podemos negar que antes de 1998 había habido un sinfín de intentos de hacer cine interactivo como prueban juegos del estilo de Sewer Shark para Mega-CD o las más famosas aventuras gráficas de PC de principios de los ’90.

MGS3: Introducción (y 1)


Este pasado mes de Mayo tuvimos que hacer un trabajo para la asignatura “Anàlisi de les Representacions Icòniques” impartida por el gran profesor Jordi Sánchez-Navarro.

El tema que elegí fue el tratamiento de la imagen en MGS 3.

Me dispongo a publicar el trabajo que presenté en su día por entregas, ya que el contenido es bastante amplio y soltarlo todo de golpe puede resultar más que aburrido para los pocos lectores de este perdido blog.

No mostraré la introducción, que ocupaba una página y unas pocas líneas en Arial 9 y a espacio y medio (sin sangrados). En ella comentaba la importancia de MGS desde su aparición en el 98. Dije que se convirtió en uno de los juegos que impulsó descaradamente la aplicación del cine a los juegos y que logró que varios estudiosos de campos dispares y alejados de los videojuegos comenzaran a preocuparse de los mismos. También hice hincapié en la importancia del “descubrimiento” de una jugabilidad basada en el sigilo en lugar de en la acción desbocada.

Explicado esto, paso a mostrar el trabajo por partes y llamaré a cada entrada de la misma forma que lo hice en el trabajo original. No ha sido retocada ninguna palabra del texto primitivo, así que va a resultar un poco más duro de leer que los ya habitualmente aburridos posts de este blog. ¡Disfrutadlo!

Diseños en clave de Sol (y 2)

El juego musical tiene una gran virtud: nos acerca más a una clase de específico lúdico de lo que otros diseños logran. En un principio, estos esquemas de juego parten de unas reglas determinadas que, por mucho que se empeñen en hacer creer al jugador lo contrario, no pueden ser modificadas. Vivimos en un primer nivel de interactividad. Pero no tardamos en darnos cuenta de que el grado de la misma es muy alto. Así pues, se busca dar al jugador un mayor nivel de libertad.

Si tomamos los conceptos de Caillois sobre el juego observamos que éste se divide en dos categorías: “ludus” y de “paidea”. Entendemos ludus como un tipo de juego controlado por reglas y convenciones mientras que paidea sería un juego libre, sólo limitado por la imaginación del que lo crea. Los niños acostumbran a practicar más la paidea y a medida que van creciendo su mente evoluciona en la necesidad de normativa, en ludus. Actualmente la interactividad nos permite entender los videojuegos como un ludus, pero los diseños que nos atañen en esta entrada apuntan mucho más en la dirección de la paidea. La búsqueda de un tipo de juego puro y sin normativa que permita al jugador ser total narrador de la partida que está gestando paulatinamente. Y yendo más lejos aún, vemos que el hecho musical, por su facilidad para combinarse con la imagen y la interacción, se presenta como un gran método para crear una jugabilidad atractiva e interactiva. Por ello el hacer juegos musicales nos acerca más a los propio de los videojuegos, da a éstos un punto de identidad frente a otras manifestaciones del ocio audiovisual.

Pero tampoco hemos de caer en el engaño y pensar que los juegos sólo funcionan a partir de la musicalidad o que otros artes no han intentado ya lo mismo. El teatro se fusionó con la música para crear la ópera. El cine también recurrió a la sinfonía para encontrar su madurez. En los años 20 acababa de lograrse el sonido sincrónico y rápidamente se importaron los musicales de Broadway a la gran pantalla. Al principio, estos no fueron más que un plano general que mostraba la coreografía. Pero no tardaron en llegar los genios como Busby Berkeley que dotaron a la amalgama de un lenguaje cinematográfico propio, convirtiendo al género en uno de los más populares de la USA de los 30. Sin ir más lejos, unos cuarenta años después, el gran maestro Stanley Kubrick dedica 5 minutos de metraje de “2001: una odisea del espacio” a jugar al musical con el famoso walz que procura el “Danubio azul”, demostrando que la síntesis entre imagen y música puede llevarnos ante la especificidad del medio. Pero, como muestra de ello, no hay más que rebuscar entre las obras del tándem Eisenstein/Prokofiev. De todas formas, hay que volver a los primeros años del cine de animación para ver lo más similar a cosas como Rez y compañía. Un breve repaso a la obra de los animadores Oskar Fischinger y Norman McLaren nos muestra una tendencia a la abstracción visual que se entremezcla con el sonido para crear novedades no figurativas más cercanas a las tendencias de arte no figurativo de su época que al cine en si mismo.

La música guarda una similitud básica con el videojuego: su génesis. Pese a que en la actualidad la música ha logrado ser enlatada y domesticada para llegar a todos los públicos, en sus orígenes no podía ser reproducida más que con sus instrumentos originales. Esto implicaba que nadie podía oír una pieza cuando le venía en gana (no hablemos ya del despropósito de percepción musical al que asistimos hoy en día), sino que la música sólo existía por un proceso temporal: nacía con las notas generadas y moría al ser percibida por el oyente. Un arte efímero. De similar forma, el videojuego genera partidas inexistentes hasta que no han sido jugadas. Existe un código y unos gráficos organizados de una determinada manera e incluso un diseño que procura lograr que el jugador siga unos pasos, pero la partida es inexistente hasta que no es jugada por el player. El jugador es el creador de la partida en cuanto que él decide como se va a solucionar todo aquello que el sistema ya cerrado le propone. Evidentemente, esto no es la mismo que la música, pero no deja de guardar una curiosa relación que está siendo aprovechada por algunos diseños como los que estamos analizando.

Un poco más lejos de todo esto encontramos otros juegos que también hacen de la música uno de sus principales avatares. El caso de Vib Ribbon es clamoroso en el sentido en que supedita la jugabilidad a la música. El apartado gráfico de Vib Ribbon es aún mucho más abstracto que el de los juegos que hemos tratado. Un fondo negro con líneas blancas que son el escenario por el que pasea Vibri (la protagonista). El esquema de juego es planteado como un plataformas. Pero la novedad es que no hay un mapeado definido. ¿Cómo jugamos entonces? Poniendo un cd de música. El que queramos. A partir del análisis que el programa realiza de la melodía que hemos decidido poner, se generan obstáculos en la blanca línea por la que se mueve el personaje. Así, con un canción de Maiden (posiblemente) nos será más difícil sobrevivir que con algo menos rítmico, como podría ser una Carla Bruni de turno. Aquí no hay posibilidad de interactuar libremente con la composición, pero el concepto no deja de ser, cuando menos, anecdótico.

El coqueteo con la música no le es ajeno a prácticamente ningún juego. Pasando por todo lo que la rama BEMANI creo (incluyendo al archiconocido DDR) hasta puzzles como Meteos o Lumines, aventuras como GTA San Andreas (el minijuego de baile), Zelda 64 (el saber tocar la ocarina nos posibilitaba hacer unas cosas u otras), Rhapsody (“A musical adventure” como reza su sobrenombre), programas como Guitar Hero o Samba de Amigo y cositas del calibre de Singstar o el micrófono de Nintendo DS.

Lo que queda realmente patente es que los videojuegos no se desligan de la música. Y que además, la utilizan de formas inimaginables para convertirla en interactividad pura.

Aunque, no erremos, la gran mayoría de juegos utilizan la música como forma de ambientación global o local y logran grandiosos resultados. MGS con el más-que-sobrevalorado-en-el-mundo-de-los-juegos Harry Gregson Williams, San Andreas o Metropolis Street Racer al darnos la posibilidad de elegir la banda sonora de una forma más o menos integrada en la diégesis o cualquier partitura de Koji Kondo, Masato Nakamura o Yuzo Koshiro.

Algunos vínculos

http://en.wikipedia.org/wiki/Toshio_Iwai
http://www.sonicteam.com/rez/

martes, octubre 03, 2006

Diseños en clave de Sol (y 1)

En cierta ocasión un maestro de historia política me dijo de Corto Maltés que era “literatura… y de la buena”. Supuse que, en su percepción del hecho artístico, aquello debía ser un elogio para la obra de Pratt. Lo que me pareció una estupidez fue que para él la literatura estuviera por encima del cómic.

Explico esto porque voy a hablar de la música, un arte que, debido a su facilidad para llegar a nuestro diencéfalo acostumbra a ser llamado el arte superior. No hay artes supremos. No existe el medio de expresión definitivo. En todo caso hay más efectividad para hacer una cosa u otra, pero eso no implica superioridad en términos absolutos. De acuerdo que tampoco existe el absoluto ya que todo es relativo en cuanto a que la percepción no es más que interacción social. Pese a ello, lo que no se puede hacer es tomar dos medios de expresión y decir que los hay superiores e inferiores. ¿Es mejor Fidias que Griffith? ¿Supera la obra de Cervantes a la de Rodin? Simplemente no son comparables.

Sentadas así las bases del perogrullo más absoluto, me dispongo a hablar de la relación entre los juegos y la música.

Como en la gran mayoría de los audiovisuales, los videojuegos no prescinden de la música, sino que además la utilizan como un elemento altamente fortalecedor a la hora de crear atmósferas propias para cada juego y situación.

La tendencia actual de diseño de sonido se mueve mayormente en el campo extradiegético (esto es, en la marca de la existencia del enunciador). Se ayuda a reforzar las situaciones jugables, embriagando al jugador hasta el punto de lograr que se sobreexcite en los malos finales o en las persecuciones y que se relaje en los menús de grabación de partida o en los reposos que estén preparados.

Pero, paulatinamente, hemos ido accediendo a un tipo de juegos que hacen de la música su razón de ser. Lejos de ser videoclips, lo que estos diseños buscan es dar al jugador la posibilidad de crear sonido o incluso la de jugar a partir de la música géneros tan dispares como el shooter, el plataformas, el puzzle o el RPG.

El final del siglo XX trajo consigo la no linealidad y la posibilidad de crear las partidas de una manera mucho más libre de lo que los “oriented storytelling gameplay” permitían, mostrando una especie de retorno al pasado en busca de los sistemas abiertos previos a las consolas domésticas y los arcades. El no estar sujeto a un esquema de juego regido por un concepto de narrativa clásica permitió a algunos el diseñar esquemas poco habituales, como es el caso de Music (un generador de música electrónica) o del alabado Electroplankton.

Los juegos basados en la música (o música interactiva, no sabiendo de qué mejor nombre dotarlos) permiten al jugador el experimentar con la interfaz visual y sonora para hacer partidas diferentes a lo habitual, creando ellos mismos parte (o totalidad) de la melodía. Así, un juego como Rez combina dos géneros aparentemente no conjugables: shooter y musical.

Rez parte de la base de ir avanzando por una especie de mundo virtual con gráficos desnudamente abstractos. El objetivo es destruir todo lo que aparezca por delante para salvar a un sistema de VR de un virus que lo tiene preso. Vemos que esta premisa argumental no incide prácticamente en el desarrollo del juego, como sí sucede en juegos basado en la historia para hacer avanzar el gameplay. Lo que convierte en musical a Rez es el hecho de que cada disparo que efectuamos tiene una sonoridad dependiendo de la fase en que nos encontramos. De igual manera, cada impacto en el enemigo suena con una harmonía determinada. Así, a base de ir combinando sonidos/disparos, se logra ir recreando la melodía que subyace en cada fase. Tetsuya Mizuguchi, creador del juego, logra hacer de la música parte indispensable de la jugabilidad y crea un juego musicalmente interactivo en el que se nos permite tanto ceñirnos a la normativa pura del shooter como juguetear con el sonido para divertirnos como queramos (me parece muy esclarecedor el que haya tanto un modo de juego “Puntuación” como uno “Viaje” en el que no podemos ser dañados). De muy inteligente forma, el apartado gráfico está compuesto de polígonos casi sin texturas, formas poligonales básicas que nos hacen pensar a qué estamos disparando. La abstracción visual es la forma idónea de implementar el concepto de musicalidad interactiva y Mizuguchi era consciente de ello al tomar por referencia la obra de Kandinsky. Sinestesia, que le llama Tetsuya.

Vemos que este tipo de juego tiene más bien poco que ver con el clásico canon de narración aristotélica. Aquí no acaba de importar que la construcción de la historia siga unos parámetros envolventes que logren embriagar al jugador para crear unas determinadas emociones en él. Aquí las emociones las genera el propio hecho lúdico acompañado de la vivencia musical y de la capacidad de ser partícipe creativo de la misma. Lo mismo sucede con dos juegos de Toshio Iwai, como son Otocky (precursor de Rez) y Electroplankton. En este último realmente no se puede apelar al poder de la historia sobre la interactividad y la jugabilidad: Electroplankton es un generador de música que utiliza 10 planktons diferentes, cada uno con sus propios sonidos, para permitir al jugador crear composiciones personales. No hay un clásico objetivo que implique victoria o derrota, sino una evolución constante de la situación inicial. En términos maniqueos de resultado, podríamos decir que las cosas no se pueden hacer ni bien ni mal. Sólo se han de hacer.

De esta forma, nos vamos dando cuenta de que no estamos tan lejos de los diseños de Will Wright para Sim City o de las fantasías varias de Molyneux. No en el mismo sentido que sus propuestas, pero no tan brutalmente lejos de las mismas. Aunque todo esto nos plantea una duda teórica bastante importante: ¿Es Electroplankton un videojuego? Queda apuntada la cuestión irresoluta. Por ahora daremos una pequeña resolución al decir que, al menos, es comercializado como tal.