martes, octubre 03, 2006

Diseños en clave de Sol (y 1)

En cierta ocasión un maestro de historia política me dijo de Corto Maltés que era “literatura… y de la buena”. Supuse que, en su percepción del hecho artístico, aquello debía ser un elogio para la obra de Pratt. Lo que me pareció una estupidez fue que para él la literatura estuviera por encima del cómic.

Explico esto porque voy a hablar de la música, un arte que, debido a su facilidad para llegar a nuestro diencéfalo acostumbra a ser llamado el arte superior. No hay artes supremos. No existe el medio de expresión definitivo. En todo caso hay más efectividad para hacer una cosa u otra, pero eso no implica superioridad en términos absolutos. De acuerdo que tampoco existe el absoluto ya que todo es relativo en cuanto a que la percepción no es más que interacción social. Pese a ello, lo que no se puede hacer es tomar dos medios de expresión y decir que los hay superiores e inferiores. ¿Es mejor Fidias que Griffith? ¿Supera la obra de Cervantes a la de Rodin? Simplemente no son comparables.

Sentadas así las bases del perogrullo más absoluto, me dispongo a hablar de la relación entre los juegos y la música.

Como en la gran mayoría de los audiovisuales, los videojuegos no prescinden de la música, sino que además la utilizan como un elemento altamente fortalecedor a la hora de crear atmósferas propias para cada juego y situación.

La tendencia actual de diseño de sonido se mueve mayormente en el campo extradiegético (esto es, en la marca de la existencia del enunciador). Se ayuda a reforzar las situaciones jugables, embriagando al jugador hasta el punto de lograr que se sobreexcite en los malos finales o en las persecuciones y que se relaje en los menús de grabación de partida o en los reposos que estén preparados.

Pero, paulatinamente, hemos ido accediendo a un tipo de juegos que hacen de la música su razón de ser. Lejos de ser videoclips, lo que estos diseños buscan es dar al jugador la posibilidad de crear sonido o incluso la de jugar a partir de la música géneros tan dispares como el shooter, el plataformas, el puzzle o el RPG.

El final del siglo XX trajo consigo la no linealidad y la posibilidad de crear las partidas de una manera mucho más libre de lo que los “oriented storytelling gameplay” permitían, mostrando una especie de retorno al pasado en busca de los sistemas abiertos previos a las consolas domésticas y los arcades. El no estar sujeto a un esquema de juego regido por un concepto de narrativa clásica permitió a algunos el diseñar esquemas poco habituales, como es el caso de Music (un generador de música electrónica) o del alabado Electroplankton.

Los juegos basados en la música (o música interactiva, no sabiendo de qué mejor nombre dotarlos) permiten al jugador el experimentar con la interfaz visual y sonora para hacer partidas diferentes a lo habitual, creando ellos mismos parte (o totalidad) de la melodía. Así, un juego como Rez combina dos géneros aparentemente no conjugables: shooter y musical.

Rez parte de la base de ir avanzando por una especie de mundo virtual con gráficos desnudamente abstractos. El objetivo es destruir todo lo que aparezca por delante para salvar a un sistema de VR de un virus que lo tiene preso. Vemos que esta premisa argumental no incide prácticamente en el desarrollo del juego, como sí sucede en juegos basado en la historia para hacer avanzar el gameplay. Lo que convierte en musical a Rez es el hecho de que cada disparo que efectuamos tiene una sonoridad dependiendo de la fase en que nos encontramos. De igual manera, cada impacto en el enemigo suena con una harmonía determinada. Así, a base de ir combinando sonidos/disparos, se logra ir recreando la melodía que subyace en cada fase. Tetsuya Mizuguchi, creador del juego, logra hacer de la música parte indispensable de la jugabilidad y crea un juego musicalmente interactivo en el que se nos permite tanto ceñirnos a la normativa pura del shooter como juguetear con el sonido para divertirnos como queramos (me parece muy esclarecedor el que haya tanto un modo de juego “Puntuación” como uno “Viaje” en el que no podemos ser dañados). De muy inteligente forma, el apartado gráfico está compuesto de polígonos casi sin texturas, formas poligonales básicas que nos hacen pensar a qué estamos disparando. La abstracción visual es la forma idónea de implementar el concepto de musicalidad interactiva y Mizuguchi era consciente de ello al tomar por referencia la obra de Kandinsky. Sinestesia, que le llama Tetsuya.

Vemos que este tipo de juego tiene más bien poco que ver con el clásico canon de narración aristotélica. Aquí no acaba de importar que la construcción de la historia siga unos parámetros envolventes que logren embriagar al jugador para crear unas determinadas emociones en él. Aquí las emociones las genera el propio hecho lúdico acompañado de la vivencia musical y de la capacidad de ser partícipe creativo de la misma. Lo mismo sucede con dos juegos de Toshio Iwai, como son Otocky (precursor de Rez) y Electroplankton. En este último realmente no se puede apelar al poder de la historia sobre la interactividad y la jugabilidad: Electroplankton es un generador de música que utiliza 10 planktons diferentes, cada uno con sus propios sonidos, para permitir al jugador crear composiciones personales. No hay un clásico objetivo que implique victoria o derrota, sino una evolución constante de la situación inicial. En términos maniqueos de resultado, podríamos decir que las cosas no se pueden hacer ni bien ni mal. Sólo se han de hacer.

De esta forma, nos vamos dando cuenta de que no estamos tan lejos de los diseños de Will Wright para Sim City o de las fantasías varias de Molyneux. No en el mismo sentido que sus propuestas, pero no tan brutalmente lejos de las mismas. Aunque todo esto nos plantea una duda teórica bastante importante: ¿Es Electroplankton un videojuego? Queda apuntada la cuestión irresoluta. Por ahora daremos una pequeña resolución al decir que, al menos, es comercializado como tal.

1 comentario:

Jal dijo...

Otro juego que se debería mencionar es el Sim Tunes de Toshio Iwai (perteneciente a la famosa saga de simuladores Sim World: SimCity y Los Sims pertenecen a esta familia).

Sim Tunes carece completamente de argumento o base: es un producto extremadamente experimental, en el que puedes colocar varios bichos de colores en un tablero. Tambien puedes colocar unos marcadores en las casillas del tablero, que modifican el comportamiento (velocidad, dirección) de los bichos al pasar por ellas, y que, a su vez, generan una nota característica. Cuando se tienen varios bichos y casillas, se generaba una canción, de alguna forma.

Como curiosidad, hace unas semanas vi una copia original de Sim Tunes en el Centro Mail de La Maquinista, por 3€. Debería haberlo comprado ;)