viernes, octubre 06, 2006

MGS3: Contra la realidad del medio (y 3)

Pese a todo lo dicho MGS3 hace de sus gráficos toda una búsqueda de imitación foto-realista de unos determinados referentes reales, siempre que se lo puede permitir y siempre que ello no intercede en la consecución de una óptima experiencia jugable.
En cierta manera vemos que lo que se pretende hacer es emular las formas de creación populares de la mayor parte del siglo XX. Tanto cine como fotografía fueron inventados a finales del XIX, pero fueron los medios hegemónicos en el XX, haciendo evolucionar la percepción social de occidente hacia el foto-realismo. Por primera vez en la historia una forma de arte no presencial ante el propio espectáculo (teatro, ópera) daba la posibilidad al espectador de sumergirse en una imagen que emulaba con un altísimo grado de fidelidad la realidad que percibía mediante el sentido predominante en la sociedad que lo creó: la vista. Tras varios años de pruebas y de institucionalización de específicos de cada nuevo arte, se llegó a la posibilidad de ver historias con puntos de vista inéditos. El espectador ante una erupción volcánica sentado en la butaca del cine, no en medio de una sala tubular gigante llena de luces proyectadas tras unas pantallas semitransparentes que pretendían hacerle creer que estaba justo en el interior de la historia que le narraban (como sucedía con el diorama).

El foto-realismo fue la base entonces y creó toda una manera de entender la creación y la narración de historias, desplazando como arte y espectáculo mayoritario a otros formatos narrativos (teatro, literatura, pintura). La percepción occidental se ha educado en la imagen audiovisual y no resulta extraño entonces que los niños se eduquen con la televisión. Y cerca de finales del siglo XX aparecieron los videojuegos. No se convirtieron en regla general hasta su gran boom a finales de los ‘80 y principios de los ’90. En la actualidad es extraño no ver a alguien comprendido entre 5 y 35 años que no tenga algún instrumento de juego. Así pues, la imagen infográfica ha dominado a nuestra sociedad. No aún tanto como la foto-realista pero se le acerca.

Pero lo más importante es que la sociedad aún está regida por el criterio de foto-realismo. Pensemos sino en la siguiente paradoja. La imagen sintética se caracteriza por no responder necesariamente a ningún tipo de referente real, como comenta Santos Zunzunegui (1). Así pues la imagen sintética nace como el principal abanderado para lograr crear un mundo audiovisual basado en creaciones nuevas e incluso originales (si se puede hablar en esta terminología). Cosas nunca vistas ni imaginadas. Con la infografía se podrá hacer abstracción en movimiento y acercarse al gran público a la hora de narrar historias. No será necesario hacer cine de vanguardia y convertirse en algo marginal. Y así ha sido en cierta manera: Abbys de James Cameron, los mundos y personajes de Final Fantasy, algunas secciones de El señor de los anillos de Peter Jackson o un sinfín de filmes de animación.

Pero, por otra parte, el crecimiento de la tecnología está haciendo posible que la infografía emule el realismo visual. Los videojuegos y el actual cine de alto presupuesto son unos de los principales actores de este nuevo estado. La posibilidad de crear un mundo absolutamente irreal de la nada y hacer que sea foto-realista es la base.

MGS3 no escapa de ello. De hecho su propuesta es ser lo más realista posible. Esto es, en cierta manera, ir en contra de la propia definición de aquello que lo hace posible. La imagen sintética es la que no se ciñe a ningún referente real, aquella que necesita de la estipulación de una convención en el propio inicio del discurso. Y, sin embargo, MGS3 huye de esto. Sí que tiene que dar a entender al jugador/lector/espectador la propuesta gráfica para que éste la pueda descifrar, pero es que la idea del juego de Kojima es ser la realidad. De esta forma, vemos que se está dando una especie de paradoja entre la realidad técnica que posibilita el medio de los videojuegos y la realidad de consumo del propio medio.

En cierta manera no es diferente de lo que sucede con el cine. La película en que se filma es un carrete de varios metros de longitud en el que se encuentran varios fotogramas separados. La velocidad de proyección hace que no lo percibamos porque la memoria de recencia (el efecto de persistencia retiniana) nos hace ver las 24 imágenes por segundo como un continuo visual. Para acabar de jugar con nosotros, los estadounidenses se inventan una manera única de montar los planos: el montaje de la transparencia. Lo que busca es hacer imperceptible el corte, es decir, esconder la base mecánica del cine para lograr una experiencia de percepción realista por parte del espectador.

Esta última afirmación es la que ha conducido la creación popular del siglo XX de manera mayoritaria, y es la que ha impregnado a los videojuegos. Así, estos últimos buscan romper con su principio tecnológico para pasar a ser una perfecta herramienta de narración. Y no sería de extrañar que el día en que los juegos realmente no dependan de la imagen sintética se conviertan en la forma definitiva de narración. ¿Por qué? Pues porque son los únicos que permiten interactuar en la historia.

Si bien es verdad que por ahora, y tal y como se pueden entender los juegos, sólo estamos en un primer nivel de interactividad. Recogemos las ideas de Fernando de Felipe (2) y de Andrew Darley. MGS3 es una perfecta muestra. El juego nos da la sensación de poder interactuar con prácticamente todo lo que está a nuestro alrededor: romper muros, golpear árboles, esconderse bajo camiones, estrangular guardias, curar heridas… pero ahí se cierra el límite del propio juego. Con la historia que estamos viviendo sucede lo mismo. Estamos metidos en una trama dada que evoluciona de la manera en que está previsto que evolucione. Con todo y con eso MGS3 presenta algunas cosas de las que pocos videojuegos pueden alardear de tener en su haber. Si bien es cierto que la trama siempre va orientada hacia un determinado final (ni siquiera hay los clásicos finales alternativos) también es verdad que hay puntos en que podemos elegir hacerla variar de una manera o de otra. Hablamos, por ejemplo, de la batalla contra “The End”. El vejestorio contra-francotirador guarda sus últimas energías para luchar contra Snake. Lo normal es llegar a la fase del juego en que nos hemos de enfrentar a él y luchar con nuestras mejores armas y nuestra audacia para evitar ser capturados o morir en el combate. Una vez le vencemos se da una escena en que asistimos a su muerte y proseguimos con la trama. Sin embargo, si lo deseamos, tenemos dos maneras diferentes de matar al viejo y ambas posibilitan variaciones en la trama y en las escenas del juego que se nos muestran. La primera de ellas es tomar el rifle de francotirador en la primera aparición del personaje y dispararle en la cabeza una vez ha terminado la escena en que es presentado. En ese caso el personaje muere y se da la alarma de intrusos. Cuando se llega al campo en el que hay el enfrentamiento observamos que The End no está y Snake prosigue la trama sin escuchar las últimas palabras que el guerrero le dedica en su lecho de muerte. La segunda manera de alterar la trama consiste en empezar el combate contra él y grabar. Luego se ha de apagar al consola y no jugar al juego durante aproximadamente una semana. Al volver a conectar la consola y ponernos a jugar veremos que el viejo ha muerto (recordemos que guardaba toda su energía para este último combate, con lo cual casi no le quedaba vida) y que Snake, nuevamente, no puede escuchar las últimas palabras del anciano luchador.
Esta situación es una perfecta muestra del uso de la interactividad en MGS3 y a la vez es un claro ejemplo de las limitaciones de la interactividad de primer nivel. Podemos hacer hasta tres acciones diferentes para solucionar una parte de la narración y las tres inciden en el desarrollo de la historia, pero en ningún caso podemos decidir, por ejemplo, que el personaje al que nos enfrentamos sea escogido por nosotros, pero no partiendo de una base dada, sino creándolo nosotros desde cero. Estamos sometidos al sistema en este caso. Estamos más cerca de un ludus (juego controlado por reglas y convenciones) que de una paideia (juego libre, sólo limitado a la imaginación que lo crea) (3).

(1)-Zunzunegui, Santos. “Pensar la imagen”. Ed.Cátedra. 1998: Madrid
(2)-De Felipe, F. “A las puertas del cine interactivo: videojuegos y narrativa potencial”. [Artículo]. Trípodos. Num. Extra mayo 2000. P· 497-508.
(3)-Darley, A. “Cultrua visual digital”. Ed. Paidos comunicación. BCN: 2002.

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