viernes, octubre 06, 2006

Diseños en clave de Sol (y 2)

El juego musical tiene una gran virtud: nos acerca más a una clase de específico lúdico de lo que otros diseños logran. En un principio, estos esquemas de juego parten de unas reglas determinadas que, por mucho que se empeñen en hacer creer al jugador lo contrario, no pueden ser modificadas. Vivimos en un primer nivel de interactividad. Pero no tardamos en darnos cuenta de que el grado de la misma es muy alto. Así pues, se busca dar al jugador un mayor nivel de libertad.

Si tomamos los conceptos de Caillois sobre el juego observamos que éste se divide en dos categorías: “ludus” y de “paidea”. Entendemos ludus como un tipo de juego controlado por reglas y convenciones mientras que paidea sería un juego libre, sólo limitado por la imaginación del que lo crea. Los niños acostumbran a practicar más la paidea y a medida que van creciendo su mente evoluciona en la necesidad de normativa, en ludus. Actualmente la interactividad nos permite entender los videojuegos como un ludus, pero los diseños que nos atañen en esta entrada apuntan mucho más en la dirección de la paidea. La búsqueda de un tipo de juego puro y sin normativa que permita al jugador ser total narrador de la partida que está gestando paulatinamente. Y yendo más lejos aún, vemos que el hecho musical, por su facilidad para combinarse con la imagen y la interacción, se presenta como un gran método para crear una jugabilidad atractiva e interactiva. Por ello el hacer juegos musicales nos acerca más a los propio de los videojuegos, da a éstos un punto de identidad frente a otras manifestaciones del ocio audiovisual.

Pero tampoco hemos de caer en el engaño y pensar que los juegos sólo funcionan a partir de la musicalidad o que otros artes no han intentado ya lo mismo. El teatro se fusionó con la música para crear la ópera. El cine también recurrió a la sinfonía para encontrar su madurez. En los años 20 acababa de lograrse el sonido sincrónico y rápidamente se importaron los musicales de Broadway a la gran pantalla. Al principio, estos no fueron más que un plano general que mostraba la coreografía. Pero no tardaron en llegar los genios como Busby Berkeley que dotaron a la amalgama de un lenguaje cinematográfico propio, convirtiendo al género en uno de los más populares de la USA de los 30. Sin ir más lejos, unos cuarenta años después, el gran maestro Stanley Kubrick dedica 5 minutos de metraje de “2001: una odisea del espacio” a jugar al musical con el famoso walz que procura el “Danubio azul”, demostrando que la síntesis entre imagen y música puede llevarnos ante la especificidad del medio. Pero, como muestra de ello, no hay más que rebuscar entre las obras del tándem Eisenstein/Prokofiev. De todas formas, hay que volver a los primeros años del cine de animación para ver lo más similar a cosas como Rez y compañía. Un breve repaso a la obra de los animadores Oskar Fischinger y Norman McLaren nos muestra una tendencia a la abstracción visual que se entremezcla con el sonido para crear novedades no figurativas más cercanas a las tendencias de arte no figurativo de su época que al cine en si mismo.

La música guarda una similitud básica con el videojuego: su génesis. Pese a que en la actualidad la música ha logrado ser enlatada y domesticada para llegar a todos los públicos, en sus orígenes no podía ser reproducida más que con sus instrumentos originales. Esto implicaba que nadie podía oír una pieza cuando le venía en gana (no hablemos ya del despropósito de percepción musical al que asistimos hoy en día), sino que la música sólo existía por un proceso temporal: nacía con las notas generadas y moría al ser percibida por el oyente. Un arte efímero. De similar forma, el videojuego genera partidas inexistentes hasta que no han sido jugadas. Existe un código y unos gráficos organizados de una determinada manera e incluso un diseño que procura lograr que el jugador siga unos pasos, pero la partida es inexistente hasta que no es jugada por el player. El jugador es el creador de la partida en cuanto que él decide como se va a solucionar todo aquello que el sistema ya cerrado le propone. Evidentemente, esto no es la mismo que la música, pero no deja de guardar una curiosa relación que está siendo aprovechada por algunos diseños como los que estamos analizando.

Un poco más lejos de todo esto encontramos otros juegos que también hacen de la música uno de sus principales avatares. El caso de Vib Ribbon es clamoroso en el sentido en que supedita la jugabilidad a la música. El apartado gráfico de Vib Ribbon es aún mucho más abstracto que el de los juegos que hemos tratado. Un fondo negro con líneas blancas que son el escenario por el que pasea Vibri (la protagonista). El esquema de juego es planteado como un plataformas. Pero la novedad es que no hay un mapeado definido. ¿Cómo jugamos entonces? Poniendo un cd de música. El que queramos. A partir del análisis que el programa realiza de la melodía que hemos decidido poner, se generan obstáculos en la blanca línea por la que se mueve el personaje. Así, con un canción de Maiden (posiblemente) nos será más difícil sobrevivir que con algo menos rítmico, como podría ser una Carla Bruni de turno. Aquí no hay posibilidad de interactuar libremente con la composición, pero el concepto no deja de ser, cuando menos, anecdótico.

El coqueteo con la música no le es ajeno a prácticamente ningún juego. Pasando por todo lo que la rama BEMANI creo (incluyendo al archiconocido DDR) hasta puzzles como Meteos o Lumines, aventuras como GTA San Andreas (el minijuego de baile), Zelda 64 (el saber tocar la ocarina nos posibilitaba hacer unas cosas u otras), Rhapsody (“A musical adventure” como reza su sobrenombre), programas como Guitar Hero o Samba de Amigo y cositas del calibre de Singstar o el micrófono de Nintendo DS.

Lo que queda realmente patente es que los videojuegos no se desligan de la música. Y que además, la utilizan de formas inimaginables para convertirla en interactividad pura.

Aunque, no erremos, la gran mayoría de juegos utilizan la música como forma de ambientación global o local y logran grandiosos resultados. MGS con el más-que-sobrevalorado-en-el-mundo-de-los-juegos Harry Gregson Williams, San Andreas o Metropolis Street Racer al darnos la posibilidad de elegir la banda sonora de una forma más o menos integrada en la diégesis o cualquier partitura de Koji Kondo, Masato Nakamura o Yuzo Koshiro.

Algunos vínculos

http://en.wikipedia.org/wiki/Toshio_Iwai
http://www.sonicteam.com/rez/

2 comentarios:

Carlock. dijo...

Correcto Jal (respondiendo al comentario de la primer parte de esta entrada). Sim Tunes también es de este tipo de juegos y me parece muy interesante que cada vez haya más cosas de estas. De haberlo sabido hubiera hecho el mastodóntico esfuerzo de gastarme 3 euros en el juego, pero no lo supe.
Electroplankton está en la Maki por 36 y creo que me lo voy a acabar pillando. Estoy pensando muy seriamente el comprarme la DS Lite. Me llama mucho la antención y creo que va a subir como la espuma tras estas navidades. Me da que una consola portátil del Sony se va a hundir en la miseria de forma inesperada.

Jal dijo...

Ciertamente.. Hay que reconocer que nintendo está pegando muy fuerte en jugabilidad en sus últimos lanzamientos, y la DS me llama mucho, pero que mucho.

*coughs*http://www3.capcom.co.jp/rockman_zx/*coughs*