lunes, octubre 30, 2006

Cuento de Navidad: FIFA vs PES

Año tras año los señores de EA y de Konami preparan con especial énfasis la campaña navideña, lugar en el que recaudan gran parte de sus beneficios.

El mercado español del videojuego es abordado con dos clásicos de la simulación futbolístca que evolucionan a cada temporada de manera bastante conservadora. Si bien es cierto que cada vez ofrecen más opciones y un estilo de juego más estilizado (cada uno desde su punto de vista), la verdad es que no hay modificación alguna sobre sus bases jugables. Partido tras partido, visión de grupo, control general de estrategia y partido, algún pequeño modo manager o editor, motor gráfico hiper-realista…

En este estilo de juego, heredero de la época 2D pero con tecnología 3D, lo que prima es la visión de conjunto. El jugador quiere poder llevar al Barça o al Madrid y llegar a lo más alto, quiere coger al Villareal o al Español y hacer que la semifinal del 06 o la final del 88 tengan otro resultado, quiere poder sentir que ha jugado con aquellos a los que idolatra y que los ha hecho partícipes de la victoria. De esta forma, el jugador siempre mantiene un control global del equipo y del ritmo del partido. La cámara le da una sensación a caballo entre la visibilidad correcta para dirigir un esquema y el acotamiento televisivo desde el que está acostumbrado a sentir el fútbol de alto nivel.

La pretensión es intentar emular lo que la gente entiende de verdad por fútbol: Manolo Lama, cámara televisiva, plantillas gigantes con cientos de competiciones, muchas licencias y espectaculares jugadas de ataque. Y la verdad es que la fórmula funciona.

Pro Evolution Soccer parece haber acaparado el mercado de los puristas en los últimos años. Su control más “realista” permite no ganar cada partido por 4-0 y, ciertamente, presenta una capacidad de organización del esquema del equipo (tanto en ataque como en defensa) de lo más interesante. Realmente se puede llegar a sentir el flujo del fútbol en equipo.

FIFA ha destacado siempre por su ingente cantidad de opciones. “Donde falta calidad, pon cantidad”. Y su esquema no ha sido malo, aunque últimamente ha flaqueado un poco (en la campaña anterior se comercializó el juego a 40 euros para competir contra Pro y aún así no se alcanzó el nivel de ventas esperado). De todas formas se han intentado poner las pilas y mejorar sus físicas cercanas al arcade para llevarse al público que buscan.

Y, cómo no, ambos son conservadores. Sólo perfeccionan su estilo jugable. Otras compañías han dado sus propias visiones, posibilitando nuevos caminos que sería interesante explorar.

Muchos jugones recuerdan con especial cariño el mítico PC Fútbol, cuyo esquema manager ha sido absorbido por los juegos “normales”. Lo que fue un cambio de perspectiva del punto de vista base ha pasado a ser fagocitado por el esquema imperante para evolucionar y llegar a más gente.

Pero también hay propuestas más alejadas de la normalidad. Recordemos el experimento de Namco llamado “Libero Grande”. El juego se desarrollaba desde el punto de vista de un único jugador, lo que hacía perder la visión de conjunto a favor de la de individuo. Aunque, en realidad, el jugador que hacía de avatar tenía una botón con el que pedir la pelota y reorganizar el juego del equipo. La propuesta no salió muy bien pero abrió un nuevo campo de posibilidades.

Otra visión, más o menos habitual, es la de combinar juego de fútbol y beat ‘em up. Productos como “Red Card” o “Sega Soccer Slam” toman el concepto “tangana” y lo aplican al partido de forma que se elimina la presencia de las reglas básicas de deportividad y se permite (de hecho se potencia) el destruir los meniscos rivales. Estos juegos tienen una alta tasa de enganche en las primeras partidas, pero no tardan en diluirse porque su base jugable es la catarsis: permiten hacer todo aquello que harías al jugar cuando las cosas no van bien. Así, al no ser ni un juego de lucha ni un juego de fútbol se acaban perdiendo en una maraña de estilos que no justifica gastarse 60 euros.

Poco a poco se empieza a ver en el fútbol callejero una nuevo posibilidad. El estilo “casual” parece enganchar a todos aquellos que gustan de los partidos de costillada y de los anuncios de Adidas. Su visión es inteligente, ya que aúna dos conceptos muy en boga como son el propio fútbol (concepto casi inmortal) con lo urbano (de aquí son el 70% de los compradores de juegos). Este último punto, además parece estar calando muy hondo, como muestra la tendencia urbanista de juegos como GTA y derivados. Por desgracia estos juegos tipo FIFA Street no parecen gozar de una gran factura técnica y sus capas de jugabilidad a largo plazo quedan muy acotadas. Parece que en Digital Legends quieren buscar una nueva fórmula al aproximar el MMO y el juego callejero en “Soccer Fury”. Veremos qué puede dar de si esta opción.

Pero el campo del fútbol no ha explotado nada realmente. Sólo ha depurado el esquema para calar en el público al que va dirigido. Imaginemos, sólo por un momento, un RPG futbolístico. Y al estilo japonés, ya que estamos. La base general del juego sería la historia. Un joven chico llega a un barrio y le gusta mucho el fútbol. Allí se apunta a un colegio en el que hay un equipo y le permiten entrar cuando ven que ha sido capaz de marcar un gol al mejor portero del barrio (que además es el capitán del equipo rival). Homenaje nada encubierto a “Oliver y Benji” que crea una trama inicial en la que se podría incrustar un juego tópico y de género que posiblemente gustase a muchos incondicionales de la serie y del deporte.

Otro posible esquema sería aún más cercano el RPG habitual. Un joven, hijo de grandes futbolistas, decide que es hora de emular a sus predecesores. Es rechazado por el entrenador del mejor equipo del barrio y de vuelta a casa se encuentra con un viejo (llamado Saeta Rubia…) que le enseña los misterios del fútbol y una técnica definitiva para ganar él sólo los partidos. Ficha por el peor equipo del barrio pero en la liga arrasan, de tal forma que acaban ganando al equipo que le rechazó en el último partido. Al final del juego gana la copa del mundo y se lleva el balón de oro, como su padre antes que él.

El juego tendría que presentar dos tipos de jugabilidad irremediablemente incompatibles. Una sería la de exploración por el mapeado. Moverse por la ciudad de campo en campo de fútbol para poder entrenar, buscar a la chica que le gustase y llevarla al cine, repartir botellas transparentes de leche para ganar dinero y comprar nuevas botas que potencien su habilidad de tiro a puerta… El otro esquema jugable sería el de los partidos. Al más puro estilo RPG, cuando se llega a un entreno o duelo contra varios rivales que se te cruzan por el camino (combates aleatorios) se barre la pantalla y se cambia de control. Lo que se tendría que valorar es si hacer un partido por turnos o meter una mecánica a lo FIFA o Pro para jugar los partidos). Una parte del RPG que sería difícil llevar al fútbol es la de las mazmorras. ¿Se podría hacer un símil cuando tocase jugar contra el San Roque o algún equipo de la Mina?

Dejamos un poco de lado este concepto cómico. Pensemos en GTA, el RPG (post)moderno. La idea básica es hacer que el player se sienta un verdadero jugador de fútbol, vida incluida. Partamos de una premisa inicial muy básica para localizar al jugador en el espacio y en el personaje: los padres de “xxxx” se hartan de que esté jugando a la Mega Drive todo el día y le obligan a hacer las pruebas en un equipo de fútbol. Previamente a esto, el player tiene la posibilidad de crear a su personaje como desee. Se le dan varios tipos de caras, de cuerpos, se le deja escoger el nombre, la nacionalidad, el peso… Que se cree a si mismo. Luego se le permite también ponerse puntos en las habilidades que desee, de forma que éstas se balanceen a sí mismas, esto es: a mayor velocidad, menor control de balón.

Así se consigue el personaje inicial. Ahora se entra en el primer campo jugable y se le da una misión por guión: ir al estadio de la calle “yyyy” para hacer las pruebas. Pero no sólo se le da una opción, sino 3 o más. Puede decidir en qué equipo quiere probar. Y tiene todo de mapa del barrio para buscar equipos. Camina por las calles, habla con las personas y les pregunta qué equipo es mejor (con una mecánica a lo Shenmue), va a la tienda de deportes a buscar unas botas, busca un trabajo para poder pagárselas, entra en desafíos de fútbol callejero que hay en zonas marginales del barrio para lograr dinero sin trabajar… ¿qué llegaría a suceder si también hubiese de ir al colegio? Habría que jugar a Bully para ver cómo se maneja allí el tema y buscar alternativas adecuadas a nuestro proyecto.

Otras mecánicas también podrían tener cabida, como misiones intermitentes al estilo GTA. Ejemplo: paseando por la ciudad se ve un póster-anuncio de Nike que convoca un torneo de 3x3 con algún premio relativamente apetecible. La misión aquí es buscar a dos compañeros con los que jugar el torneo y luego ganar el mismo.

Para toda esta sección la cámara se movería en tercera persona y nos daría una buena visibilidad de lo que tenemos delante, como si de una aventura de acción se tratase. Esto nos permitiría interactuar correctamente con el escenario.

En cuanto al fútbol, podría jugarse de dos maneras: estilo Pro o estilo Libero Grande. El primero potenciaría la visión de conjunto y no sería nada rompedor, pero posiblemente vendería más copias. El segundo favorecería más las sensaciones que quiere transmitir el juego (como el tema de la individualidad o el hacer al player sentirse el personaje). La cámara aquí debería estar un poco más elevada que en LG, para no fragmentar demasiado el espacio y permitirnos entender y practicar el juego del individuo dentro del conjunto (que para algo el fútbol es un juego de equipo).

Para que nuestro jugador (nosotros) adquiriera fama lo que tendría que hacer es jugar bien. ¿Cómo se calibra eso? Podría ser interesante que al final de cada partido hubiera unas estadísticas. Cuando se es un don nadie, las estadísticas son la libreta del mister. Cuando se es importante lo son las notas de los periódicos. Siempre dentro de la diégesis. Puntuar la actuación se valoraría por varios parámetros. Si el entrenador te dice que hoy vas a ser interior derecho y no recorres toda la banda (dependería también del esquema de juego de cada equipo) pero das tres pases de gol y nadie se cuela a tus espaldas, se te puntuaría alto. Si marcas un hat trick pero pierdes 4-3 y dos de los goles entran por pérdidas de balón tuyas, ten por seguro que vas a sacar nota baja. Ahora, si cumples con tu misión, marcas, no yerras y creas juego vas a por el 10. Dos partidos mal jugados y al banquillo. Pero siempre se permitiría al player entrar en la segunda parte para que demostrara lo bueno que es.

Sería interesante ver las lesiones. Una buena condición física (realizar entrenamientos regularmente lo posibilitaría) impediría que el player se rompiese con entradas duras. Pero cuando llegara la clásica lesión de ligamentos habría que estar unos meses en el dique seco. ¿Cómo hacer que este parón de ritmo siga motivando al jugador? Habrá que valorarlo. Quizá una buena opción sería potenciar las misiones secundarias en estos periodos de inactividad (exámenes, sacarse el carnet de conducir, trabajar más horas al día, novia de turno, secciones de aventura realizando actos vandálicos con los amigotes…).

Finalmente se llega al Barça o al Madrid. La vida de jovenzuelo queda truncada. Toda la mecánica jugable que se ha usado hasta entonces deja de estar en uso, pero se adapta a los nuevos retos. Ahora hay que filmar spots, entrenar más duro, ser más bueno, firmar mejores contratos, pasear con la mujer e incluso con los hijos, ir a galas benéficas, desestimar ofertas, leer mentiras o medio verdades en la prensa, tener entrevistas en programas de televisión o responder a los de la radio en la zona mixta, y, finalmente, retirarse tras lograr la copa de Europa.

Lo que se ha propuesto es hacer que el player se sienta como un jugador de fútbol de verdad. Empezar por la subcatergorías, dando relevancia también a la “vida personal”, y acabar en la cúspide, recordándonos que Raúl ha de filmar spots por contrato una vez al mes… e intentando hacer que el player sienta que está jugando lo que el guión del juego le propone, no siendo una comparsa de las situaciones.

No voy a detallar aquí todas las mecánicas de juego, pero tampoco hay que ser muy listo para adivinar que la mayoría intentarían ser lo más coherentes con el control base. Aunque, claro está, este juego tendría varios puntos calientes. Principalmente dos.

De un lado, el público al que está dirigido parece demasiado diluido. El personaje comienza como un quinceañero haciendo las tonterías típicas de la adolescencia y acaba como un hombre de treinta y tantos años. ¿Motivaría el eje vertebrador (el fútbol) que el chico de 20 años que comienza la partida siguiera jugando al llegar su personaje a los 33 años siendo un hombre con varias lesiones y no habiendo llegado a jugar en el Milan? O, más aún, ¿toleraría un hombre de 30 años jugar con un chico de 17 durante las primeras horas de juego? Habría que acotar muchísimo la dificultad del juego (que tendería a facilona en los primeros compases). La carrera entera no debería durar más 60 horas, ya que ese tiempo daría para configurar al personaje con casi toda las opciones y dejaría al player satisfecho con su carrera profesional. Pero, aún así, el tema del público no estaría resuelto.

El otro problema es la escisión del control base en dos mecánicas. En teoría, el juego es de fútbol, pero hay grandes secciones de exploración y vida urbana. Esto puede crear en el player sensación de extrañeza al no estar bien definido cuál es el juego en realidad y puede hacer abandonar rápidamente la partida. Quizá sería un juego que funcionaría relativamente bien pasadas las primeras horas de juego, cuando las mecánicas fueran un poco más estancas (firmar contratos, gravar publicidad…), pero lo cierto es que da la sensación de estar demasiado fragmentado.

Es posible que explorar este camino sea complicado y no lleve a ningún lugar concreto, pero también es verdad que acotar este punto de vista puede crear cosas como “Ronaldinho The Game” (como dice Daniel Sánchez-Crespo), que, sólo por la portada, ya arrastraría una cantidad alta de jugones. Entre tanto, seguimos teniendo FIFA y PES, que son los mejores en su campo.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Tú consigue que hagan un juego como ese y a mi emperzarán a gustarme los juegos de fútbol.

Me da la impresión de q esto sería más un RPG q otra cosa, cuántas horas te tirarías jugando y cuántas haciendo otras cosas?? (aunq en realidad en un juego de fútbol normal y corriente tmb te tiras mucho tiempo haciendo alineaciojnes, etc, no?, así q no debería ser tan molesto para el fan del juego de fútbol dedicarse a todas buscar un equipo, hacer los deberes, bla bla, no es lo mismo, pero es tiempo no dedicado al partido)

(Adivina quien soy. Te doy un pista...son las 15'15 de un lunes y me abuuuuurrooooooo)

Carlock. dijo...

Como tú dices, estimada/o usuario anonimo, este juego podria abarcar públicos q no estuvieran especialmente interesados por el futbol pero no se yo si acabaria por funcionar.
la verdad es q viendo lo q he planteado no hay mucho q decir, primero pq el esquema es demasiado simple (esto no es un abstract) y segundo pq las ideas no estan anda exprimidas, sólo son conceptos q te vienen a la mente rapido. ahora, q tpc creo q fuera capz de inventarme un juego bueno a partir de todo esto, q conste!

Anónimo dijo...

Yo creo que a los que les gustan los juegos tipo FIFA les haría gracia un rato por la novedad y después se aburrirían. A mi, sea bueno o no (aunq yo de esto pues ni idea), creo q me gustaría...siempre y cuando no pongas un enemigo IMPOSIBLE de pasar o secuencias antes de un combate con 64 putos diálogos aburridos y tocapelotas.

Atentamente, el Señor Anónimo

Pd: ah, pero q crees q podías hacer un juego bueno a partir de esto o de cualquier otra cosa (lo q ha dicho!)

Carlock. dijo...

A ver: este es un foro de debate serio. si tu mentalidad no está a la altura de las expectativas y no sabes ver el arte subyacente en esta propuesta, deja mejor a los expertos que hablen.

aunque en tu inutilidad has dicho una muy cierta cosa: nada de 64 dialogos antes de un combate imposible (bueno, nunca 64 dialogos)

Anónimo dijo...

exper q?? yo no veo a ninguno...