viernes, octubre 06, 2006

MGS3: Imagen, interactividad e identificación (y 2)

Actualmente todo videojuego está compuesto por imagen sintética, esto es, imagen creada mediante una computadora. Una juntura de píxeles que forman sprites. A base de la suma de muchos de ellos se logra la imagen deseada. En el caso de MGS3, así como en el de la mayoría de los juegos de última generación, el uso del pixelado y del sprite se limita (con excepciones) a la texturización de polígonos. A base de alternar polígonos, videos CG y sprites duodimensionales se logra crear un conjunto gráfico tridimensional de imagen sintética.

Romà Gubern habla de imagen sintética como una imagen potencialmente semiótica, es decir, que se convierte en algo perceptible por la vista en el momento en que es presentado en una pantalla o papel (1). En este caso sucede lo mismo que con la imagen electrónica. Hay una imagen latente y una manifiesta. La latente sería un tipo de imagen no revelada (como la que ya hemos descrito) y la manifiesta sería la que se da en los soportes fotoquímicos o en las artes plásticas (una imagen que existe permanentemente como tal, no como combinación binaria de dígitos ni como soporte eléctrico imantado).

Todo videojuego se caracteriza por ese tipo de imagen latente, creando una especie de analogía con la manera en que están compuestos, pues los juegos son los más famosos exponentes de la narrativa potencial.

En MGS3 se usa la imagen para hacernos entrar en un tiempo pasado y en un espacio ubicado en un lugar del planeta bastante concreto. La aventura tiene lugar en una jungla de Rusia de principios de los años. 60. Para hacernos entrar en la propuesta, el juego plantea una explicación más o menos detallada de la misión que se tendrá que cumplir mediante la escena inicial. Dicha escena es una muestra de cómo va a ser el juego a nivel de imagen, pues no sólo nos deja ver el estilo gráfico del juego, sino que además nos dice que el juego va a tener partes en que el jugador no va a poder interactuar, partes que están construidas con un estilo cinematográfico de corte comercial. Cámaras imposibles, frenetismo, relativo respeto al canon clásico de montaje y filmación (cosa bastante paradójica, pues no se ha filmado nada para crear estas escenas). Además se utiliza un recurso bastante de moda en la actualidad, como es el de colocar dos barras negras en las partes superior e inferior de la pantalla emulando un sistema de visionado panorámico. De esta forma nos queda muy claro que en estas escenas todo se desarrollará tal y como lo ha planteado el guión.

Pero, sorprendentemente quizás, se introduce una situación que más tarde tendrá relevancia en el juego. En la escena, Snake (el personaje que controlamos como jugadores) se lanza en paracaídas desde un avión para ir a parar al escenario donde transcurrirá el juego. Mientras cae va oyendo por radio la voz de su coronel dándole información sobre la misión. Todo esto está montado como una película, pero, en un momento determinado (por los programadores y el guión, evidentemente) aparecen en la parte superior derecha de la pantalla las letras “R1”. El jugador no tarda en comprender que eso hace referencia al botón derecho superior del mando de la consola, por lo que lo aprieta. En ese momento cambia la perspectiva de la escena. Todo pasa a estar visto desde una primera persona identificable con la vista de Snake. En este momento lo que se pretende es hacer que el jugador del juego se sienta identificado con la vista del personaje. Se intenta introducir al jugador en la situación que se está viviendo.

Estas interacciones con las escenas de vídeo son bastante cortas y están hechas de curiosa manera, pues alternan dos puntos de vista. No sólo las vemos en primera persona, sino que cada vez que soltamos el botón pasamos a ver la escena tal y cómo estaba siendo mostrada antes de que decidiéramos cambiar el punto de vista. Esto crea dos puntos de vista diferenciados. Uno subjetivo y otro objetivo. Aunque sólo en términos relativos, pues durante el juego se utilizará también la planificación objetiva para mostrar la interioridad del personaje y hacer que el espectador (mayormente jugador) se identifique con la historia que se está proponiendo. De todas formas, apreciamos que la voluntad de Kojima era no hacer de las escenas que tradicionalmente se usan para narrar la historia desde un punto de vista espectacular, escenas no interactivas. David Cage, diseñador de juegos como Omikron y Fahrenheit, comenta que “mucha gente malinterpreta la idea de lo que es un buen juego. Es bastante sencillo escribir una buena sinopsis o construir un mundo interesante, pero los juegos no van de eso. Los juegos van de interactividad” (2). De esta forma, Kojima entiende (quizás, y sólo en parte, por las críticas que recibieron los anteriores MGS) que las escenas de video no han de ser ni largas ni ha de haber demasiadas. Y además han de tener un buen nivel de interactividad. Esta es una de las obsesiones de los juegos de última generación: mostrarse como cine interactivo. Y fue el propio Kojima con MGS el que realmente demostró que se podía hacer algo así (3). Después de él la mayoría de juegos ha cuidado cuanto ha podido la factura de las escenas de video, que en el campo de la producción de juegos han pasado a llamarse “cinematics”.

Pero, ¿para qué dotar a las escenas de interactividad? Hay que tener en cuenta que las escenas de video suelen ser zonas que van muy bien para destensar el ritmo del juego o para hacerlo aumentar aún más. Cuando un jugador lleva un tiempo jugando y ha sido absorbido por la tarea que se le encomienda entra en una especie de estado de alta concentración (en la mayoría de los casos) que puede perdurar durante bastante rato. Si bien los estudios sobre atención, percepción y memoria demuestran que la percepción humana se rige mediante una curva de rendimiento que presenta sus más altos momentos al principio y al final de una actividad, la tarea de jugar a un videojuego logra hacer que la curva casi no decaiga en comparación a otras actividades (como sería el caso de ver cine). Viendo esto, las escenas de video suelen ser colocadas en lugares en las que lo requiere el guión pero también en zonas posteriores situaciones muy difíciles de superar. Por ejemplo, detrás de un enemigo de final de fase. Los “malos finales” suelen ser las partes más complicadas del juego y jugar contra ellos suele posicionarnos en un clímax total del cual conviene descansar para poder seguir adelante con el mismo nivel de atención durante las siguientes misiones. De ahí que las cinemáticas se coloquen en esos lugares.
Aunque también pueden estar situadas en lugares diferentes. En estos casos lo que logran es hacer progresar la trama y dar importancia a las misiones que estamos a punto de hacer. O simplemente nos las explican o muestran como la acción de otros personajes han influido todo aquello que nosotros estábamos haciendo.

Dejando ahora un poco de lado las escenas de video y su subjetiva interactividad, pasamos a observar otra de las interfaces gráficas del juego. En este caso el propio espacio gráfico de juego.

Este es un entorno tridimensional que emula de manera foto-realista lo que es la jungla (en la parte inicial del juego, pues luego Snake llega a edificios y bases de guerra en los que se introduce para continuar la aventura). De esta forma se logra que el jugador sepa claramente dónde está. O, en todo caso, lo que se busca es que el jugador comprenda que lo que los grafistas han creado es su visión de una jungla. Se pretende adecuar la percepción del jugador a la propuesta visual.

Una vez se ha superado este primer escollo inicial de adecuar la percepción al tipo de gráfico, se observa que la pantalla está bordeada por un segundo tipo de imagen de categoría no foto-realista. Siguiendo las distinciones de Gubern estaríamos hablando de unas imágenes simbólicas, es decir, imágenes que representan informaciones cuantitativas (gráficos, esquemas…). En la parte superior izquierda de la pantalla vemos dos barras en posición horizontal. Una de ellas es la barra de vida y la otra es la de energía. Si la barra de vida llega a agotarse Snake muere (puede agotarse debido, por ejemplo, a que le acribillen a tiros). La de energía se va gastando progresivamente debido al cansancio y a la falta de alimentación. Para rellenarla hay que comer. En la parte superior derecha se indica el camuflaje equipado y el color de la pintura facial. También se muestra el porcentaje de ocultación que la combinación de ambos proporciona a Snake. De manera voluntaria se pueden hacer aparecer dos gráficos más en la parte inferior de la pantalla (tanto a la izquierda como a la derecha), son recuadros que muestran el tipo de arma que se lleva equipada y los items suplementarios que se están usando (radares, cigarros, detectores de minas…).

Todos estos gráficos se colocan en partes no centrales de la composición de la imagen para no molestar a la percepción de lo que acontece en pantalla. Con ellos se da un aspecto bastante genérico de videojuego a nivel visual, pues se nos da a entender que hay algo extradiegético que gobierna el juego.

En cierto sentido este es uno de los puntos más criticables de la propuesta gráfica del juego. MGS3 aboga por conseguir un máximo nivel de realismo. Una de las fórmulas que usa para introducir al jugador de manera subjetiva es hacerle creer en todo momento que aquello que está jugando es una relativamente fiel reproducción de la realidad a nivel de entorno (pues todos damos por entendido que la historia que se plantea es de corte fantástico y, por tanto, es “irreal”). No sólo gráficamente se ha buscado el foto-realismo sino que además la jugabilidad busca constantemente el hacernos creer que estamos allí. De ahí que las armas que se usan durante el juego presenten diversas cadencias de disparo, diversos retrocesos y diversas potencias. Y siempre simulando la manera en que lo harían las armas reales en las que se inspiran (de hecho son duplicados tridimensionales de modelos existentes, salvo el famoso rifle “Patriot” que se nos da al acabar el juego por primera vez).

Viendo esta búsqueda de realismo, resulta contraproducente el hecho de colocar en el juego menús extradiegéticos en pantalla durante las partes jugables.
Otros juegos han buscado ser realistas para hacer que el jugador se identificase con la historia y el personaje eliminando de la pantalla todas las muestras de la enunciación que les han sido posibles. Casos paradigmáticos son juegos de la talla de Alone in the dark, Myst, Another World, Ico o Silent Hill y todo ellos han salido airosos de sus cometidos (aunque no caigamos en el error de pensar que el mero hecho de usar este planteamiento gráfico es seguro de triunfo).

Pero también podemos observar que la propuesta de realismo de MGS3 no se podría llevar a cabo sin menús que dejen ver la enunciación. El juego plantea muchos parámetros que hay que controlar a la vez, así que el uso de la interfaz gráfica resulta muy útil.

En cierta manera vemos que Kojima lo que hace es adscribirse al género de la imagen de videojuego. MGS3 no es la realidad, así que no resulta extraño que se perpetúe el look visual de los juegos para una mayor comprensión (e identificación a la postre) por parte del jugador. Podríamos decir que MGS3 es más arcade que no simulador, en lo que a su uso de la imagen se refiere.

Finalmente destaca un tercer uso del apartado visual: el de los menús extradiegéticos propiamente dichos.

Estos menús serían la pantalla de inicio (pantalla con la que podemos interactuar cambiando el color del fondo y la velocidad de las animaciones que van apareciendo en el segundo término de la imagen), el menú previo al inicio del juego y el menú de pausa. Todos ellos son (retomando a Gubern) imagen sintética abstracta, pues no obedecen a ningún referente figurativo. Eso sí, tampoco están creados siguiendo una pauta aleatoria, sino que el diseño de estas pantallas se basa en el look general del juego. Tonos verdosos y apagados como los que componen la no excesivamente espesa jungla rusa. Las líneas finas que recubren las secciones de entrada a los menús denotan un toque estilizado que busca ir a tono con la alta tecnología que se maneja en el juego pese a estar ambientado en los años 60.

(1)-Gubern, R. (1994): "Modelos interactivos de creación audiovisual: nuevas respuestas a viejos interrogantes", en Telos, Marzo-Mayo, 33-38.
(2)-Saltzman, Marc. “Game design. Secrets of the sages”. Macmillan publishign USA, 2000. P· 51
(3)-No podemos negar que antes de 1998 había habido un sinfín de intentos de hacer cine interactivo como prueban juegos del estilo de Sewer Shark para Mega-CD o las más famosas aventuras gráficas de PC de principios de los ’90.

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