Aún así, MGS3 tiene un alto poder de inmersión en la imagen. Tomando nuevamente las ideas de Darley, vemos que el videojuego (al igual que las demás formas de cultura visual digital) proporciona al jugador un tipo de atracciones que provocan una convincente ilusión de viaje vicario, cosa que nos hace penetrar más en el interior de la imagen de lo que lo hacen el resto de creaciones. ¿Cómo se logra esto? No sólo dando una sensación de presencia dentro de la imagen (ya que somos los que controlamos al personaje central) sino también dotando a la situación jugable de una alta sensación de albedrío.
Vemos así que no sólo depende de la imagen el estar en el interior de si misma. La jugabilidad también es importante para crear esta sensación. De todas formas MGS3 mantiene una clara propuesta en cuanto a su manera de hacer entrar la jugador en la imagen.
En primer lugar se basa en la idea principal de la que habla Darley. Lo vertiginoso y espectacular es lo que busca el jugador. La sociedad de la imagen digital se mueve por el principio de estimulación sensorial. El receptor se posiciona delante de la imagen buscando experiencias sobrecogedoras, puntos de vista inéditos y espectaculares. Lo que queremos es estar embebidos en la imagen, estar en el interior de la imagen. Queremos intensidad. MGS utilizó en su día uno de los más novedosos sistemas de juego para crear esta sensación: el sigilo. MGS3 lo hereda y perfecciona. Por inesperado que resultase, MGS demostró a todos los jugones y críticos que la mejor manera de vivir una experiencia intensa no era la de basarse en lo vertiginoso y en lo barroco, sino que era todo lo contrario. ¿Por qué matar a un enemigo cuando puedes esconderte de él? ¿Por qué entrar pegando tiros a lo heroic bloodshed cuando puedes esconderte de los enemigos y no dar la alarma? Así, a nivel jugable, MGS3 presenta las mismas características de toda la saga, es decir: crear la máxima tensión mediante el intentar escapar de los enemigos de la zona. Infiltrarse para salir victorioso.
Pero a nivel visual muestra cosas no trabajadas anteriormente. En este caso cobra especial atención el hecho de no aparecer en imagen. El juego se basa en camuflarse debidamente y para ello se nos dan varios trajes que podemos ir cambiando a cada momento. De esta forma se pueden dar situaciones con un 100% de camuflaje en las que es prácticamente imposible encontrar al personaje en pantalla. Esto puede suceder en las zonas de jungla, cuando nos logramos arrastrar entre unos matorrales en las partes del juego que transcurren por la noche. No resulta exagerado decir que si no fuera porque la cámara siempre tiene al personaje en el punto central de la pantalla habría momentos en que no sabríamos dónde está Snake. En cierta manera esto es utilizar la imagen de manera coherente para con la sensación que pretende expresar el juego en cuanto a estilo jugable: hemos de desparecer, por ello no es extraño que en ocasiones podamos, literalmente, no vernos en la pantalla.
En contraposición a esto encontramos momentos en que el camuflarse no vale de nada y entonces la imagen se torna espectacular. Momentos de huída o de masacre general. Habitualmente estas fases se dan cuando somos descubiertos por el enemigo. Aquí los nervios se ponen a flor de piel debido a la situación en sí, a la sensación que proporcionan el cambio de música (se vuelve mucho más sincopada y acelerada) o la constante persecución de unos muy inteligentes guardias. Pero no el dar la alarma es la única manera de vivir momentos vertiginosos. El guión del juego también nos depara situaciones ineludibles, como la persecución final montado en el sidecar, momento en que vivimos uno de las secuencias jugables de más calidad de todo el producto.
Ahondando más en el tema de la experiencia perceptiva del jugador nos damos cuenta de que el placer que experimenta un jugador de MGS3 (como ya hemos dicho) no sólo se basa en la velocidad, sino que también en la libertad. En la sensación de libre albedrío que proporciona el poder explorar cada palmo de la jungla. No es, pues, muy diferente de lo que sucedía antaño con los primeros videojuegos de rol (no tanto los de texto como los de imagen) y las primeras aventuras gráficas. La exploración del mapeado es la base. Para ello dependemos un artilugio imprescindible: la posición de la cámara (por llamarla de alguna manera, pues en realidad no es más que un punto de vista físico sobre la imagen sintética colocado mediante unas coordenadas en el eje de abscisas).
El juego está estructurado desde un múltiple punto de vista. En el modo estándar (cuando estamos moviendo a Snake a nuestro antojo) se dan dos puntos de vista a alternar. El dado por defecto es la tercera persona. La cámara muestra la escena desde una posición casi cenital que nos deja ver sólo una parte limitada del terreno. Manteniendo a Snake justo en el centro de la pantalla tenemos acceso visual a unos 5 metros por cada lado del personaje (de manera proporcional a la medida de Snake, claro está). Con este tipo de vista podemos realizar todas las acciones del juego. Es el más utilizado por regla general. Esta tercera persona es usada de manera objetiva y pretende ser el punto de vista más útil para la comprensión de la acción. Al más puro estilo clásico pretende darnos buena muestra del mapeado para crear un tipo determinado de jugabilidad. No obstante, el plano que se nos da no es demasiado abierto. Contrariando la tendencia a mostrar bastante campo de los juegos de aventura de acción, MGS3 cierra un poco el plano para no dejarnos ver demasiado. Esto provoca que tengamos que recurrir constantemente a las demás cámaras del juego para ubicarnos en la acción de la mejor manera posible. De igual manera, ese plano general más cerrado de lo habitual nos impide la exploración, obligándonos a movernos por el escenario en todo momento. Una última función (pese a ser quizás la más importante) de este estilo de planificación sería la de crear en el jugador una sensación. Lo que se busca es utilizar la cámara que más fácilmente se puede identificar con la de un mero narrador para hacernos entrar en esa constante sensación de agobio y constricción que provoca el tener que esconderse de todo el mundo. Pese a que el escenario del juego es grande no es nada espacioso. Pocas veces tenemos la sensación de estar en un lugar amplio y de que podamos realizar amplios movimientos. Todo está limitado, constreñido, al igual que nuestras acciones, pues el juego consiste en escapar infiltrándose, no es un RPG estándar ni una aventura gráfica, llenas de vastos mundos que explorar hasta el último rincón.
Esta situación nos obliga generalmente a utilizar los otros dos puntos de vista en tercera persona para poder escapar sanos y salvos. Con el stick derecho del pad se nos da la opción de modificar la posición de la cámara, pero sólo unos metros. Así, dejando siempre un determinado punto central como eje del movimiento, podemos ver un poco más adelante o hacia cualquier lado que nosotros elijamos. Evidentemente, aquí ya no entran tantas funciones narrativas. Se busca que la jugabilidad sea completa. A la vez encontramos el segundo punto de vista en tercera persona, que no es más que un cambio de posición de la cámara cuando nos situamos con la espalda enganchada a los muros. Deja de estar en una posición elevada y nos da un plano a casi a ras de suelo pero que enseña perfectamente todo lo que hay detrás de las esquinas. Es una magnífica vista para moverse por interiores y resulta idónea para la infiltración.
Además de la tercera persona también se da uso de la primera. En cualquier momento de las secciones jugables podemos apretar el botón R1 y la cámara pasará a situarse en los ojos del personaje. Este punto de vista no parece hacer referencia real a la interioridad del personaje, no más de lo que físicamente se nos muestra. Así, esta vista es de las más útiles del juego para explorar el terreno desde la distancia (siempre que contemos con unos prismáticos) y además es la mejor que hay para disparar. MGS3 es uno de los juegos que más realismo ha logrado alcanzar a la hora de simular los disparos de armas. Y eso, combinado con la tensión perfectamente buscada de las escenas de acción o de sigilo, hace que los jugadores vivamos de manera vicaria pero muy intensa algo tan espectacular como un tiroteo. Desde luego esta primera persona no remite a la interioridad del personaje en tanto que a muestra de sus sentimientos, sino que hace que nosotros podamos ser el personaje. Así, no sentimos como él, sino como nosotros. Nos convertimos en los protagonistas de la historia y de la acción.
Por otra parte, en las escenas de video también podemos tener acceso a la primera persona como ya he comentado unas líneas más arriba. Paradójicamente, en esta ocasión la vista de R1 nos introduce más en la subjetividad del personaje como tal, pues no nos posibilita actuar en ningún momento, sólo ser espectadores. Aquí la cámara es utilizada para plantear un principio de narrativa potencial. Gracias a estas secuencias (a las que sólo podemos acceder de forma voluntaria) vemos partes de la historia que no podríamos conocer si no fuese viendo desde el punto de vista del personaje. Y no sólo eso, sino que se nos da la solución a determinados puzzles mirando desde esa perspectiva (como el caso del código de radio para hablar con The Sorrow).
Finalmente, destacar un punto que se da durante unos pocos segundos en el juego. Se trate del momento en que The End ve por primera vez a Snake desde su posición de francotirador. En ese momento no lo percibimos mediante una escena de video, sino que cambia el punto de vista y se coloca automáticamente en al primera persona del enemigo. The End nos mira directamente desde su mira telescópica. En ese momento podemos movernos con el stick izquierdo e intentar refugiarnos tras algún árbol o roca. El uso de ese tipo de plano tampoco hace referencia a la interioridad del enemigo, pero crea en el jugador una sensación tan dura como es el sentirse cazado desde la distancia y con total seguridad de que no se va a poder escapar. En cierta manera se introduce un combate que, debido al sigilo y capacidad de camuflaje del viejo, será percibido por el jugador como algo más cercano al terror que a la aventura de acción. Un punto increíble.
Pese a este uso del punto de vista de la cámara, MGS3 no acaba de seguir el canon que han usado otras artes visuales como el comic y el cine para mostrar el punto de vista de la escena y de los personajes. Aquí resulta más importante hacer entrar la interioridad del jugador en la de la acción presentada o en la del propio personaje. Lo que se busca es hacer creer al jugador que es él realmente el que está en la situación que presenta el juego. Pero no sólo el uso del punto de vista físico nos hace entrar en el imagen, sino que MGS3 se basa mucho en la narración para lograr hacer que nos identifiquemos con lo que sucede. El presentar las situaciones con un estilo cinematográfico (esto es, basado a nivel de trama en el canon clásico narratológico) hace que realmente el jugador viva la historia y, por ende, las situaciones e interioridades que se muestran en ella, incluida la de si mismo, pues podríamos llegar a considerar al jugador como un personaje más de la trama.
Finalmente, cabría comentar que otro de los usos de la imagen que se dan para crear un conjunto cerrado y coherente es el de la carga del mapeado. En el cine existe el montaje para mostrar los diversos puntos de vista y espacios de la escena. En los videojuegos el montaje no es necesario pues el punto de vista es siempre el mismo, el que acompaña al personaje jugable. Pero la técnica y la potencia de los procesadores aún no permite hacer que se cargue simultáneamente todo el mapeado de un juego como MGS3. Así, cada vez que se llega a una determinada zona se corta la linealidad de la acción con un fundido a negro y se descarga un escenario para cargar otro. El hecho de poder tener grandes extensiones de mapa sin modificaciones del continuo espacial posiciona a los juegos en una inmejorable posición para ser el entretenimiento que más vívidamente experimenten los espectadores, pues nos permite estar en la imagen constantemente, sin cortes ni cambio de espacio más allá de los que encontremos nosotros. Esto permite estar en la imagen (ergo, en la historia) constantemente. Vivir una realidad tal y como la percibimos fuera de la imagen sintética y la narrativa electrónica.
viernes, octubre 06, 2006
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