jueves, mayo 24, 2007

De lo íntimo y lo inmersivo

En una doble entrada reciente hablaba muy por encima del tema de la inmersión, ese concepto que parece haberse convertido en la biblia del diseñador de juegos de hoy.

En su ya perdida guerra por lograr el realismo más absoluto, los creadores de juegos han tendido a dotar a la imagen de un cierto tono espectacular.

Este estilo genérico se explica siguiendo la teoría de Ernest Adams, según la cual los videojuegos son un acto evasivo para el consumidor. De ahí nace la teoría de los sueños incumplidos. Los jugadores juegan para realizar en la ficción lo que no pueden en la realidad.

¿Quién no quiso estar en Normandía? ¿Qué “pseudoadolescente” no busca su mundo de fantasía donde quedar con sus amigos cual plaza del pueblo? ¿Qué mayor de 35 no quiere ser un estratega que conquista imperios con su alta inteligencia?

La escalda de realismo por la que esto se ha desarrollado está dejando de lado un concepto que podría ser importante: la intimidad.

Pese a que los juegos se practican en soledad (esto aún es así en su mayoría), los creadores no han potenciado casi nunca el sentimiento de intimidad que sí hay en otros medios.

Will Eisner comentaba en aquella triste entrevista con Frank Miller que, en Contrato con Dios, había intentado crear un clima de intimidad para poder hablar directamente con el lector. Eligió un formato diferente (“inventando” así la novela gráfica) que le ayudara a potenciar esa relación y tintó todo el dibujo de sepia, que es el color de los sueños. Luego expresó uno de esos temas que sólo se dan en nuestro interior, el del contrato con Dios.

Esto no existe en los videojuegos hoy en día. Quizá en unas pocas secciones del diseño de Shenmue o en algunas secuencias de relajamiento en Fahrenheit.

El formato de juego no está pensado tampoco para lo íntimo. Así como el cine nos encierra a oscuras, los juegos nos abren al comedor, con la yaya mirando o la gente yendo de arriba a abajo. Las nuevas pantallas gigantes son tan descomunales que es complicado sentirse en intimidad con ellas, salvo que algún genio juegue la carta del exceso por defecto…

Y no hablemos ya de las temáticas, pues aquí es donde se pierde cualquier esperanza. Los juegos de hoy no están pensados para los jugadores. Están pensados para las acciones de los jugadores. Un guión estándar nos pone en la piel de algún basto desalmado cuya meta es la aniquilación de especies. ¿Qué hay de emotivo en ello? ¿Qué alude a la humanidad del jugador?

El mundo de las portátiles podría llegar a generar cierta intimidad, debido a nuestra posición respecto a la consola. La tenemos a menos de un palmo y el pad es casi la propia pantalla. Por desgracia, el mundo portátil está aún más anquilosado que sus hermanas mayores en su propio género y se hace difícil encontrar juegos íntimos. Bueno, habría que ver Hotel dusk.

Esta esperanza nos lleva ante los cuenta cuentos del mundillo: las aventuras gráficas. Pasadas de moda, herederas de la literatura y con unas ventas bastante bajas, las aventuras parecen obligadas a la extinción. Su jugabilidad se basa en todo lo contrario a lo que hoy es canon.

Pero no se puede negar que su ritmo pausado, su tasa de actividad más bien ligera y sus temáticas literaturescas lo convierten en uno de los pocos géneros equiparables a un intento de degustar la magdalena de Proust.

jueves, mayo 03, 2007

A vueltas con los colosos


Juega a esto. Luego ya seguirás leyendo.

¿Qué te ha parecido? Este juego se llama September 12th y es creación del ya citado en este blog Gonzalo Frasca. Nos lo descubrió Dani Sánchez Crespo hace no mucho tiempo.

Este juego suscita dos dudas principalmente. La primera es si en realidad nos encontramos ante un juego. Las reglas de juego brillan por su ambigüedad y los objetivos no están definidos. Incluso desde la propia pantalla de instrucciones se nos hace saber que lo que vamos a “jugar” no es un juego.

La segunda duda es si los juegos pueden lanzar un mensaje (término sobrevalorado). En un primer nivel, quizás algo ingenuo, podemos decir que desde los aspectos gráficos se puede crear un tipo de identidad al juego que esté moralmente posicionada. En el mismo nivel, esta vez gracias a la “historia”, también se puede llegar a un acuerdo sobre lo que digan los guionistas y lo que quieran transmitir.

Un ejemplo de juego posicionado sería Metal Gear Solid. Toscas, simples y algo ancladas en el pasado, las propuestas de Kojima hablaban de un mundo sin armas nucleares. Los labios de Meryl descargaban ingenuas frases tildando de forma maniquea a los actos de guerra. Se pretendía transformar el producto en un alegato anti belicista, pero había algo que no cuadraba: su jugabilidad.

MGS destaca por su incompatibilidad de términos. Por un parte intenta decirnos lo “fea” que es la barbarie militarista, pero, por otra (de más pregnancia emocional), nos convierte en sigilosos asesinos. Kojima se ve realizando un tour de force entre su corazón y su cerebro.

Frasca desarrolla desde el bando indie. No se ve obligado a lidiar con un presupuesto millonario. Quizás por ello puede lanzarse a por un juego diferente.

Pero, en realidad, Frasca logra dar un paso adelante en el diseño de videojuegos. September 12th diseña sus reglas de forma que hace que el jugador, si dispara (la única acción posible con consecuencias sobre el entorno de juego), convierte a gente al terrorismo. Este es un segundo nivel de uso del “mensaje” en los juegos. Lástima que, como de costumbre, la guerra y la política hagan avanzar las cosas.

Y esto nos lleva ante Shadow of the colossus. En Viajando por lo descomunal hablaba de la jugabilidad como el específico propio de lo lúdico. Pero la calificación no era del todo válida.

Oliver Pérez, en un seminario de narrativa impartido en UPF, llamaba a esta forma de generar reglas de juego diseño expresivo. Pese a que no estoy de acuerdo con él en la limitación a las reglas de juego (creo que sería más apropiado abrir el campo todo cuanto nos permite el hablar de estructura de la jugabilidad), sí estoy conforme con la expresión utilizada.

El diseño de Ueda se basa en unos criterios no sólo jugables, sino también expresivos. Es capaz de transmitir ideas narrativas potentes, más allá de una buena experiencia lúdica. Demuestra que la forma de significar de los videojuegos tiene que venir de la jugabilidad, porque eso es lo que hace el player. El jugador no debería estar obligado a buscar la temática en las escenas de video, tampoco en el manual de instrucciones, el jugador debe sentir la idea del juego.

Para ello, Colossus no sólo potencia la idea de soledad mediante la falta de enemigos y lo baldío de sus parajes, sino también a través de la idea del viaje. Pero no se queda ahí.

En el mismo seminario que comento, llegamos a la conclusión de que el juego nos ponía en el papel de Wander, un hombre obsesionado con la resurrección de su amada. Para dar forma a este concepto, el juego nos obliga a pasar por un proceso cíclico que se repite hasta 16 veces. Y ese proceso nos va matando por dentro. Cada vez, Wander muestra en su físico los signos de la corrupción interior de la que ni siquiera es consciente. Por ello es importante, también, que haya el menor número de variaciones en el esquema de juego. Por ello, tras la muerte de cada coloso, se repiten las mismas situaciones e incluso los mismos planos. Una y otra vez… y otra más…

Y, para todos aquellos que digan que las mecánicas básicas de control no son intuitivas, sólo recordarles la función del botón R1. Como apuntaba Oliver Pérez, el juego te obliga a agarrarte. De nuevo estamos ante la idea de la obsesión. Pero no sólo eso. Cada fase, cada coloso (gigante infranqueable, 1000 veces más grande que tú) es un sentimiento de obcecación. Agarrarse y trepar. Caer. Volver a trepar. Y clavar la espada. Y somos nosotros los que sentimos todo eso. ¿O es que alguien no sentía entumecido si dedo índice tras al dulce sufrimiento de matar a un coloso?

En definitiva, que se me acaban los términos para definir cómo uno de los juegos más simples de los últimos 10 años tiene tanta importancia en la historia de los mismos. Y tan sólo hace dos años que apareció.

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