viernes, marzo 16, 2007

Breves apuntes sobre la inmersión (y 1)

Hace no mucho hablaba con una amiga mía que trabaja en La Vanguardia Digital. Me preguntaba por Wii (la pregunta de moda) y hablábamos de la socialización de los juegos. Muy acertadamente ella dijo que eso le importaba poco. ¿Por qué? Porque cree que Nintendo busca seguir vendiendo los mismos contenidos, sólo que disfrazados de juego en sociedad.

Por encima de todo, los juegos buscan venderse. Buscan que esté justificado pagar 70 € por ellos. La ingenuidad de este recién nacido mercado hace que aún no se den cuenta del poder que pueden llegar a tener como generadores de contenido social. Adecuadamente organizados podrían llegar a suplantar a la tele o al cine.

¿Qué hacen para influir tanto en el jugador? Trabajar con la tecnología y el diseño. El envoltorio de un juego hoy en día es su potencia tecnológica (ahí tenemos a dos motores gráficos jugables como son Unreal y FarCry) y su diseño. Las estrategias publicitarias han intentado siempre mostrar a los juegos como la realidad. Envidia del primo mayor supongo, del cine.

El cine no ha tenido que pasar por el periodo de adaptación de la gente (bueno, casi no ha tenido que hacerlo). Hace 30 años nadie se creía Pong, hoy en día todos nos creemos Call of duty 3.

Una de las palabras que se pueden usar para entender esto es la de inmersión. Ésta se ha convertido en uno de los nodos básicos del estudio del audiovisual digital. Janet Murray la define como “un estado en el que un objeto liminal nos hace permanecer en un umbral entre realidad y ficción” (en Hamlet en la holocubierta).

Si mirásemos otros medios veríamos que su forma de crear contenidos se basa en la misma premisa. Estoy pensando en la literatura, el cine, el teatro, el cómic, la música… incluso en la prensa. Un “algo” perceptible de forma consciente nos hace entrar en un mundo ficticio. Los teóricos llaman a esto la suspensión de la incredulidad. Es ese mecanismo que se activa en el espectador/lector y que hace que éste esté predispuesto a someter las leyes del raciocinio a lo que vea en la pantalla/página.

Es evidente que nadie creerá que un hombre puede volar, pero sí lo hará mientras vea la película. Esto puede acarrear problemas a las mentes menos formadas, como es el caso de los niños o de los que presenten algún tipo de cuadro de deficiencia mental. Pero también puede afectar a las mentes de los “normales” (fatídica e ingenua expresión). Los esquemas de percepción pueden cambiar a base de estar constantemente expuestos a un determinado tipo de contenidos. Así, no es improbable que el que está todo el día enganchado a la basura de Julio Médem acabe creyendo que su vida puede regirse por un canon amoroso-estético de dudoso realismo. Aunque, de todas formas ¿Qué es un canon de realidad o de ficción en una sociedad del tipo que sea?

Pero lo más perverso es ver la generación de contenidos en prensa. Bajo el disfraz del rigor y la ciencia de la comunicación son capaces de alterar el pensamiento social en los llamados “temas de importancia” (política, vivienda y fútbol, me imagino).

La prensa escrita tiene la barrera de su propio medio, esto es, que la gente tiene que leerla. Una lectura a conciencia puede ayudar a fomentar un pensamiento crítico en el lector sobre aquello que está leyendo. Leer es un acto complejo. Y molesto. Leer no es ir por un camino de rosas.

No obstante, el incremento del hábito de la lectura que se lleva promoviendo en los últimos 40 años está empezando a verse mermado por la propia fagocitación del medio. Leer comienza a ser tan asequible que hace que la gente no esté dispuesta a partirse el cráneo para entender a Nietzsche. ¿Para qué? Suficiente tenemos con un jornada de 8 horas de trabajo diarias. Nacen así los “Códigos Da Vincis”.

Y la prensa sigue el mismo camino. Desde La Contra de La Vanguardia hasta los diarios gratuitos como 20 minutos. Cada vez es menos importante lo que se diga, lo que cuenta es venderse mediante la noticia. Y está perfectamente hecho. Es lo que se tiene que hacer. El problema es que se camufle bajo el rigor informativo y la falsa ciencia de la comunicación.

El caso de los telenoticias es, si cabe, más duro aún. La imagen en movimiento convence mucho más que la palabra. Si no lo veo, no lo creo. A esto le sumamos un señor con traje y corbata y una mujer de apariencia erótica e inteligente y tenemos a todos los públicos comiendo de la palma de la mano.

El realismo, pues, es el arma para hacer tragar la historia. Y en todos los medios es lo mismo. Desde los concursos de la tele hasta los TN. El realismo, pues, es también el arma de los videojuegos. Si quieren dejar de ser sólo juegos tienen que pasar por este periodo. Y la inmersión es la clave.

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