martes, marzo 20, 2007

Breves apuntes sobre la inmersión (y 2)

Hay varios factores que condicionan la experiencia inmersiva. Cosas como el diseño, las recompensas, la trama, el flujo… pero la madre de todas ellas es la actividad.

Que el jugador tenga la posibilidad de realizar interacciones con el sistema le convierte, por definición, en público activo (ver En el otro lado). La actividad obliga al receptor a prestar mucha más atención de la que suele prestar durante una lectura o mientras ve una película.

La actividad implica un cierto grado de libertad. Eso nos conduce irremediablemente a que el jugador se puede perder, cosa que haría que la inmersión quedara debilitada. Para evitar este problema se intenta, desde diseño, acotar lo realizable de maneras sutiles, dando más bien poca libertad al jugador.

Algunos estudios sobre la concentración de los jugadores demuestran que hay periodos de la partida en que el estado de entrada en el juego es tal que se pierde casi total noción del mundo externo. Esta focalización de la atención la logran pocas cosas en la vida. Generalmente actividades asociadas a una gran impronta emocional. Las salas de cine, por ejemplo, han buscado encerrar al espectador. Un gran cubículo a oscuras con cómodas butacas y una pantalla gigante que te obliga a focalizar la atención sobre ella.

El paso del tiempo parece demostrar que meter al jugador en lo que tiene delante está funcionando. Todo el mundo ha pasado por partidas de más de 2 horas, por pequeños cabreos puntuales con el que le habla mientras juega y le provoca una muerte inesperada o por ataques de ira incontrolados que finalizaban en puñetazos contra el objeto inanimado más cercano al sofá.

Retomamos la definición de Murray, según la cual algo liminal nos hace permanecer en un estado entre realidad y ficción. Para lograrlo nos hace sustituir lo percibido por el objeto liminal. En cierta manera nos mete en un proceso de hipnosis.

Y este es el gran logro de los videojuegos (de las realidades virtuales) pero, a la vez, su gran peligro. Le está pasando lo mismo que con los demás medios a lo largo de la historia de las masas, pero parece que los juegos están llegando a cotas realmente altas.

Todo se orienta a la inmersión, pero, ¿Qué sucedería si el diseño se orientase a lo contrario? La idea es buscar diseños que fomenten la actividad crítica por parte del jugador.

Gonzalo Frasca habló una vez de The Sims of the opressed, proponiendo un sistema de creación de personajes que fomentara la actividad racional de todos lo jugadores. Su idea pasaba por tocar temáticas complicadas que no suelen aparecer en los insultantes estereotipos de The Sims. Así, no sería extraño tener un personaje llamado Madre alcohólica 3.1 cuya función en la vida no fuera más que beber y pegarle a su bebé. Otro de los pilares de la teoría de Frasca era el del mundo mod, entendido como un utilización no lucrativa de los motores y posibilidades del juego “real” hecha por los jugadores, saliéndose de los límites que impone EA.

Pero la idea citada no pasa por atacar a los mecanismos de lo no perceptible. Busca fomentar la crítica mediante lo social. Haciendo entrar en duda unos valores que los jugadores pueden acabar interpretando como representaciones fidedignas de sí mismos. En cambio, se puede forzar la lectura crítica del jugador atacando a la transparencia.

El diseño de juegos se orienta a la desaparición de enunciador. Cuanto menos perciba el jugador que hay alguien detrás de lo que está jugando, mejor. De ahí la suavidad de los controles, las perfectas mezclas de las músicas adaptativas, los increíbles cálculos de las puntas de atención de los jugadores… Todo el diseño de juegos se ha orientado a esconder la mentira. Los juegos son ocio, y, como tal, son “mentira”. Esa mentira es la que logra que la inmersión funcione. Y es la que se podría intentar cambiar.

Imaginemos, por ejemplo, un juego en que la cámara, cada vez que topa con una pared, se vuelve molesta y no acaba de mostrar lo que nos gustaría. Obligaríamos al jugador a estar constantemente pendiente del encuadre. Revisando el plano. Pensando críticamente sobre el mismo. Evidentemente esto tendría que darse en situaciones en que el player no requiera inminencia respecto a lo que se está enfrentando, porque, en ese caso, sólo se fijaría negativamente en la cámara ya que no podría realizar la tarea que se le pide.

Otra forma es la de la sobreimpresión de elementos extradiegéticos en pantalla. Ghost Recon de 360 ha buscado una solución 100% inmersiva. Lo que vemos en pantalla representa que es lo que está viendo el avatar en todo momento, porque lleva un visor de alta tecnología. Eso crea un efecto visual llamativo y, a la vez, permite poner indicadores en pantalla sin que parezcan pegotes que muestran la mano del enunciador (barra de vida, etc…). Lo que se podría hacer es lo contrario a la propuesta de Ubisoft, habría que introducir de forma más habitual kayrons en el centro de la pantalla. Hacer al jugador fijarse en la mentira de manera visual. Una pantalla escrita en mitad de un proceso de juego no remite a la realidad de la historia que estamos narrando.

Esta teoría se puede hacer extensible a casi todos los campos que conforman un videojuego. “Empeorar” la fluidez del control, poner textos escritos largos, no dirigir al player en todo momento y dejar que se pierda y, ante todo, limitar el frenetismo que no permite al jugador más que reaccionar instintivamente.

Este intento de diseño sui géneris busca fomentar la crítica pero sin meterse de lleno en el tema del contenido social. No tendríamos porqué dejar de hacer historias de héroes aceitosos (aunque ayudaría). La base es hacer del jugador en un público productivo y autoconsciente. De las teorías sociales ya nos podríamos encargar más tarde. Aunque, ¿para cuándo un RPG en que seas el nerd de turno y en lugar de princesa virginal haya una puta de los bajos fondos?

El modelo de diseño propuesto no es válido, ni por asomo, para el mercado actual. Sólo sería útil en exposiciones pseudo artísticas o en algunos sectores de la comunidad teórica e indie. No obstante es un punto de estudio que podría aportar jugosos frutos en algún momento. Pensemos sino en el cine a puñetazos de Eisenstein o el teatro de Reindhart. Y esperemos que pueda haber un pequeño espacio para la conciencia del jugador, aunque desearlo sea una pequeña utopía.

Links

Nada en los medios es del todo fiable, pero extraed lo que queráis
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2003/05/28/salud_personal/1054140762.html

1 comentario:

JSP dijo...

Hola carlos soc el josep, estan molt guapos akets articles, ja hem diras don u treus, bueno k sapigues k soc un asidu al teu blog XD, k esta molt b, ens veiem