viernes, septiembre 15, 2006

En el otro lado

La irrupción del ocio interactivo ha provocado una subversión del concepto de receptor tal y como había venido siendo considerado durante toda la historia de las artes.

Tradicionalmente la gente ha escuchado música (un arte que tiene una gran similitud a nivel constitutivo con los videojuegos debido a su origen basado en la potencialidad de la existencia), ha sido lector de literatura y se ha erigido en espectador de teatro o de cine.

Estas categorías implican que la persona que "lee" la obra se limita a ser un receptor pasivo de lo que ha sido una creación previa de un otro. No es posible que el espectador de cine influya en aquello que está viendo desde su butaca así como tampoco se puede elegir una nota de la composición que escucha en el concierto.

Sin embargo, el ocio de finales del siglo XX, básicamente una de las formas de expresión de la cultura visual digital (concepto extraído de la lectura de Andrew Darley) como es la de los entornos sintéticos inmersivos provoca que el espectador sufra una mutación.

A priori, el nuevo espectador debe dejar de llamarse a si mismo como tal ya que no es sólo un receptor de estímulos audiovisuales, sino que ha pasado a formar parte de la creación del producto. Estaríamos hablando pues de un jugador o de un público productivo.

Este jugador se caracteriza por tener la posibilidad de hacer evolucionar el resultado de lo que aparece en pantalla a su voluntad. La historia que se le narra deja de ser narración lineal ya que es el propio jugador el que decide cómo hacer su partida. Así, en juegos en que varias de las "misiones" son accesibles desde el primer momento del juego es el jugador quien decide en qué orden le serán narradas. Ejemplos de esto son juegos como Shinobi (la versión para Game Gear), Fatal Fury o ciertos periodos de Grand Theft Auto.

La interacción del jugador aún va más lejos en el sentido en que no solamente decide cómo quiere ver la presentación de la historia. El jugador hace que la latencia que es la historia se desarrolle en existencia manifiesta. La partida sólo existe cuando el jugador la juega y cada jugador es capaz de jugarla de la manera que desee. Por contra, una película existe previamente a ser visualizada y sólo sucederá aquello que el montaje definitivo haya seleccionado para ser expuesto.

Conscientes de esto, existen diseños de juego que implementan el concepto de manera expresa mediante las múltiples posibilidades de consecución de alguno de los objetivos, de tal manera que el elegir una forma u otra de pasar una sección desvela una parte determinada de la trama a la que no habrá acceso si se juega de otro modo.

David Cage (creador de Omikron y Fahrenheit) se refiere a esto como interactividad y la potencia lo mejor que sabe en éste último juego. Hay muchas maneras de superar las "escenas jugables" de Fahrenheit y cada una de ellas muestra una pequeña parte de la trama. Si bien es verdad que al final siempre se acaba luchando contra la némesis de turno, todo lo que se descubre tras finalizar el juego puede llegar a sonar a chino si no se ha jugado el 100% de las posibilidades. Tras superar el último combate se dan una serie de informaciones y aparecen unos personajes cuya relevancia de cara a la trama es superior a la que se les había supuesto cuando fueron presentados. De igual manera aparecen clanes desconocidos para el jugador dependiendo de lo que haya hecho.

Quizá todo lo que propone Cage es un entendimiento un poco limitador respecto a lo que la interactividad es, o tal vez es una propuesta algo corta de miras de jugabilidad, pero no deja de ser útil como ejemplo de lo que estoy comentando. De todas formas hay que decir en su favor que la jugabilidad de Fahrenheit no desentona con la voluntad del producto de ser cine jugable o interactivo. Cerrado sobre si mismo pero interactivo.

Finalmente cabe apuntar que el jugador es creador y, por tanto, goza de libertad. Pero esta libertad es ilusoria en todo momento. Sólo existe este albedrío en un entorno definido y marcado por unas coordenadas de control que los creadores se han encargado de delimitar como han querido. No hablaremos ahora de narración, sólo dejo caer este pequeño apunte para reflexionar sobre él más adelante, queriendo dejar claro que considero que los juegos se hayan en un primer y básico nivel de jugabilidad que deja entrever una pequeña parte del vasto iceberg de la interactividad.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Interactividad es precisamente el punto fuerte de los videojuegos. Es lo que hace que, como producto de ocio, alcance la cota de ventas más importante, en volumen, respecto a otros campos.

El mejor ejemplo de videojuego interactivo (independientemente de su éxito) es, en mi opinión, Black & White. Un juego en el que, a pesar de existir unos objetivos concretos, lo que realmente pesa es la capacidad de influencia sobre el mundo, que es absoluta.

Para el que no lo conozca, en B&W tomas el papel de un Dios neonato, y vas evolucionando, obteniendo más y más poder. Tus acciones como Dios hacen que el mundo cambie, moral, y físicamente. De esta forma, actuando como un déspota, tus seguidores tendrán una jerarquia sectaria, y te ofrecerán sacrificios para calmar tu ira. Si actuas como un salvador, tus seguidores evolucionaran hacia la perfección moral.

Otro gran punto de interactividad en B&W es el avatar, una mascota que representa tus acciones en la tierra. El avatar está operado con una IA independiente, que reacciona y aprende. Es como un tamagotchi, a lo grande.

Sin embargo, la interactividad queda limitada por los periféricos de los que disponemos (en la mayor parte de los casos, teclado y ratón, o un mando de juego), y de los comandos programados dentro del juego. Es una interactividad limitada.

Nintendo-Wii es un nuevo punto en la interactividad de videojuegos... Promete una inmersión hasta ahora nunca vista anteriormente. Pretende situarnos virtualmente en el interior del escenario, como Eye-Toy.

( Mierda, tengo la sensación de hablar como un anuncio xD )

El mando de Wii reflejará nuestros movimientos, y algunos juegos utilizarán el control análogico en los botones para calcular nuestro estado de "ansiedad" y actuar de acorde con ello.

¿Cuál será el siguiente paso en la evolución interactiva del ocio? El orgasmatrón ya no parece tan lejano...

Carlock. dijo...

Muy interesante todo lo que has dicho en esta entrada.

Los mandos y los diversos periféricos que usamos para controlar el juego están intensamente ligados en un principio al grado de interactividad. Así, de un mando con 3 botonos no se podrá desprender el mismo nivel de jugabilidad que de uno de 8. Aunque también creo que esto podría llegar a ser relativo.

Con Wii asisitimos a la más sofisticada de las interfaces de control que existen actualmente y estoy deseando ver qué se puede hacer con ello. He visto Red Steel en unos vídeos y me ha parecido acojonante el control de la katana. Ya veremos.

Lo malo de todas estas nuevas interfaces (Eye toy, Wii, alfombras de DDR, guitarras, Menacers de turno...) es que requieren una movilidad del jugador que el pad nunca reclamó (por mucho que todos girásemos el mando al llegar a una curva), cosa que limitará las partidas a una duración más corta y hará que la franja de jugadores de más de 35/40 años no tenga demasiado interés por esos juegos (más allá de querer ver cómo es el sistema).