sábado, mayo 16, 2009

El método casual

Hay muchos otros productos que hacen las cosas de manera distinta, por supuesto. Pero me centro en una parte del existoso método Wii/DS.

La fórmula de este éxito consiste en ofrecer muchos tipos de jugabilidad enlatadas en un mismo producto sin tener en cuenta si son adecuadas o no: la ambientación lo justifica todo.

Sin remontarme muy atrás, Nintendogs es el padre de esta fiebre embutidora. Un juego impecable que popularizó el concepto de meter muchos minijuegos para cuidar a bichitos de cualquier tipo.

Extremadamente preocupados por un teórico consumidor fácilmente abrumable, los desarrolladores se centran en ofrecer toneladas de microexperiencias jugables que deshilachan el conjunto de mecánicas centrales hasta el punto de hacerlas desaparecer. La navegación por el mundo ya se encargará de hacerlas renacer en forma de menús...

Esta descomposición de las mecánicas de juego conlleva dos efectos:

1. Re-aprendizaje del jugador de la manera en que se juega a un juego, volviéndose esta mucho más mascada que antaño y dotando la experiencia de un componente pasivo hasta la fecha poco explorado.

2. Pérdida de la calidad en pos de la cantidad de la porducción. Siempre será mejor ofrecer 30 minujuegos hechos rápidamente y con gráficos "bonitos" en lugar de 1 juego cohesionado con variaciones conseguidas mediante la jugabilidad.

En la actualidad empresas potentes como Ubisoft o Atari se encargan de saturar el mercado con subproductos que recogen el testigo de Shigeru Miyamoto (el hombre que creó los géneros de consola ha atacado de nuevo). Pero, com dice el misterioso Danc desde su jardín perdido, Nintendogs es realmente bueno porque reinventa los elementos clásicos de los videojuegos para crear una simulador de cuidar perros. Los demás haráin bien en echarle un vistazo a ese juego antes de ponerse a desarrollar los suyos a base de ensayo y error.

martes, abril 07, 2009

El continuo GTA

Salgo, conduzco, hablo y descanso. Veo la tele. Conduzco, hablo, conduzco más, ligo, me quedo sin plan, me peleo, conduzco aún más y descanso. Veo la tele... de nuevo.

¿Cómo puede el abanderado de lo interactivo darme tantas ganas de perderme en lo pasivo?

La tele de Liberty City persigue el sueño de lo que la radio esbozaba en San Andreas.

La idea de Rockstar es crear cohesión en el mundo ficcional y generar así una metanarrativa propia. GTA 4 dota a la publicidad de un uso poco explorado en otros medios para crear un metamundo de ficción basado en la historia como marco narrativo.

Esto se convierte en el estilete perfecto para un sistema continuo donde el mundo nunca para, donde casi no existe el corte. Estos son los dos elementos de Rockstar North para dar una visión de mundo infinito y pseudo persistente.

Pese a que increiblemente bien realizada en GTA, la idea de la vida que no cesa es abrumadora. Sobretodo al principio. Por lo tanto, el juego debe permitir al jugador crear el ritmo de la partida. Para ello, se le otorgan al player elementos no sólo para jugar y avanzar, sino también para descansar. GTA permite así jugar pasivamente.

La continuidad es tan pesada que necesita ser fragmentada, aunque sea de las formas más imperceptibles. Las causas del fenómeno (aunque poco importantes en este escrito) pueden ser varias: desde la longitud del universo hasta la necesidad del público de hiperfragmentar todo lo que percibe.

A modo de placebo complementario, GTA es de los pocos juegos que logra crear escenas de relajación y de una cierta intimidad. Y lo logra casi sin interactividad. Explora una vía que el Fahrenheit de David Cage tocó hace unos años, pero aporta una perspectiva mucho más en contra de las teorías de diseño actuales. Qué casualidad que le salga tan bien...

Republican Space Rangers, only on Weazel

lunes, febrero 02, 2009

Ver lo mismo

Mirror's Edge pretende elevar a los plataformas al Olimpo equivocado.

Todo su look, sus implicaciones temáticas, su egocentrismo a la hora de mostrar al personaje... toda su campaña publicitaria, su teórica innovación, su novedosa cámara... toda su revolución no es más que una indirecta. Es avergonzarse de un género específico de los videojuegos. Como si tuviera que alcanzar una mayoría de edad. Como si no lo hubiera hecho ya el día en que apareció Mario 64. Como si Shadow of the Colossus fuera un croquis.

El juego busca dar un cambio de aires al género al replantear el punto de vista. Pero los juegos son jugabilidad, no únicamente presentación visual.

La propuesta de ME conduce al jugador por un opresivo mundo aséptico en que el jugador es el encargado de tintar la blancura impecable de la ciudad. Todo cambio de color en el perfecto blanco es obra de la visión de la runner. Pese a que el jugador poco tiene que ver con eso (la "visión runner" es automática), la presentación visual potencia la jugabilidad.

Este es uno de los conceptos más interesantes del juego. Allí donde otros juegos hacen uso de lo extradiegético para conducir la navegación, ME intenta librarse de la GUI. La manera de integrar entorno y navegación es evidente pero harmónica. Y Dice no le hace ascos a que, en ocasiones, un subtítulo ensucie su impoluta imagen o un nimio punto de mira esté constantemente en pantalla.

Uno de los mayores aciertos del juego es la muestra del avatar en pantalla para recordar al jugador su condición de "objeto móvil sobre escenario 3D". Las manos van apareciendo con gracia en la imagen al hacer los movimientos, al igual que las piernas, y todo ello crea una notable sensación de veracidad.

El juego tiene varios momentos en que la cámara está pegada a una pared. Dice ha hecho un muy buen trabajo de texturas para que estos momentos no se tornen aún más ridículos que el propio hecho de estar empotrado contra un muro.

El mapeo de los controles en el pad es, cuando menos, excéntrico. De los locos se dice que no se sabe si son genios o realmente no están bien. Supongo que al hecho de colocar el botón más pulsado en la misma mano que controla el stick de movimiento debe ser una locura... o una forma de permitir un apuntado más sencillo (se dirije el front desde el stick derecho).

ME busca una cierta expresividad en su diseño de la jugabilidad. Estamos ante el cazador cazado. Faith llega a un sitio buscando algo secreto, se escabulle por los niveles para llegar al corazón de la cuestión y siempre acaba siendo descubierta, propiciando una y otra vez una tensa persecución.

Cuando la dificultad está bien ajustada, las persecuciones son una verdadera gozada. Pero, pasados unos pocos capítulos, resulta casi imposible acabar un nivel sin morir en varias ocasiones. Y muchas veces de manera frustrante e injusta. La culpa, como siempre, es del poder: los policías tienen demasiada puntería para dejarnos ser livianos y veloces como el viento.

De hecho, la construcción retorcida de algunos niveles y la necesidad de hacer uso de combinaciones de habilidades complicadas en muchas ocasiones, hará volverse loco a más de uno cuando vea que no puede hacer nada por evitar los embites de los guardias y su única salida es buscar, encontrar y alcanzar algo a base de hacer saltos imposibles. La idea es buena. La materialización no suele pasar de obligar al jugador a memorizar opciones de huida a la par que dejarle que se frustre un millón de veces esperando que, en alguna ocasión, los guardias erren sus disparos.

Rechinan mis dientes al pensar en el uso del look. Éste roza la total gratuitidad en las escenas de video. La propuesta rompe con el conjunto y se atisba más como un capricho del director artístico que como una necesidada de la narración o de la jugabilidad.

ME propone propone cosas muy interesantes pero falla en ciertos caprichos de ejecución y de temática. Me recuerda a Bioshock. Lo bueno de todo esto es que tenemos una nueva promesa ante nosotros, esperando ser pulida dentro de un par de navidades, si la ley nos lo permite...

sábado, octubre 25, 2008

80-20

El problema de la gran mayoría de franquicias son las continuaciones.

Pese a ser el sustento de la gran mayoría de empresas que dan con un bombazo, las secuelas suelen implicar una total necesidad de plasmar lo que ya se vio en el primer juego con un pequeño punto de novedad.

Valve suele darnos lecciones de estilo sobre cómo lograr el perfecto acondicionamiento de los porcentajes del éxito. En cada uno de los nuevos episodios que ha sacado sobre HL2 ha repetido un 80% de lo existente y ha aportado un 20% de novedad.

Primero fue el jugar con un PNJ constantemente a tu lado. Aunque es verdad que el juego pecó ligeramente de ser un remake (y ojalá todos los remakes fueran así).

Luego vino el Episodio 2. Aportando la novedad del combate en espacios abiertos, una de esas cosas que no son inherentes al género. Y era otra vez un 20% de novedad, no más.

Lo que queremos los jugadores es que nos pongan lo que ya nos gustó. Igual que sucede con todos los públicos de todos los medios. La liga de fútbol, por ejemplo, cada año muestra a los mismos equipos en cabeza y a los mismos en la cola. Ocasionalmente, un equipo medio puede ascender o descender y todos sentimos alguna emoción al respecto, pero acaba volviendo a lo mismo. El espectáculo de masas es un engranaje que funciona a la perfección.

Pero la gente de juegos nos creemos superiores. Niños estúpidos, aún pensamos que todo es revolucionable y que cada nueva llegada al mercado tiene que hacer sentir vértigo a todos los estamentos del sector.

Pero no nos paramos a pensar porqué en el cine, los comics, la tele, etc., ya nadie habla de la regla del 80-20. No lo hacen porque ya saben que es la que funciona.

Nuestro mercado es aún joven y acabará por entenderlo.

Pero ruego a los dioses del WOW (o a los 80% similares de cualquier juego del género) que el mercado nunca sea maduro. Entonces habremos dejado de vivir esta época mágica. Habremos perdido ese 20% de nuestra identidad.

domingo, agosto 31, 2008

Vida impersistente

De repente aparecí en una tierra salvaje, un escenario listo para la guerra. Entre mis brazos, un rifle que había causado millones de muertes. En mi mente, sólo un objetivo.

Comencé a moverme con sigilo, pegado a las paredes de la base, moviéndome por la sombra, como si eso sirviese de algo. Topé con dos mongoose, pero no monté. No quería levantar sospechas entre mis enemigos.

Busqué con la mirilla de mi rifle a los demás. A esos que son como yo, obsesos de la muerte, ávidos de una orgía de sangre. Nadie a la vista. Volví a mi escondite.

Me acerqué temerariamente a un molino de metal gigante y comencé a trepar como pude por su estructura. Seguro que desde arriba podría controlar el combate. Tenía que estar atento, porque seguro que uno de ellos había hecho ya lo mismo que yo. Pero cuando llegué arriba no había nadie.

Miré a todas partes. Y nadie. Ni siquiera los sonidos lejanos de las ráfagas de tiros, ni siquiera las explosiones de las granadas.

Algo receloso, caminé hacia la playa. Me resistía a pensar que aquello estuviera vacío. Recordé momentos vividos. Warthogs enemigos corriendo tras de mi, granadas lanzadas con el mayor tiento que no le daban a nadie, ráfagas de balazos interminables que nunca mataban al enemigo, movimientos vertiginosos de los más preparados, muertes imprevistas, muertes imposibles, muertes cómicas, muertes de todos los tipos…

En ese mismo escenario había reído nervioso al esquivar un misil por centímetros. Había apretado los dientes en un duelo suicida contra algún enemigo que ya no recuerdo. Había entendido que la reversibilidad no era tan útil. Allí había sentido la dicha de la guerra digital.

Llego a la playa. Está vacía.

Años después, el último recurso está vacío. Ya no es tierra salvaje, ahora es un escenario manso. Una vieja gloria. Un falso mundo persistente de vida impersistente.

Hace años, el multiplayer me recordó que los juegos son historia orgánica y cambiante. Que cada partida es única e irrepetible. La reversibilidad se antojaba más como un problema sin solución que como un específico del medio.

Pero lo que más entristece es ver que ese escenario ya no tiene vida. Como si los juegos comenzaran a entender que no son inmortales.

miércoles, agosto 27, 2008

¿Último nivel?

"Hay en todas las cosas un ritmo que es parte de nuestro universo. Hay simetría, elegancia y gracia... esas cualidades a las que se acoge el verdadero artista. Uno puede encontrar ese ritmo en la sucesión de las estaciones, en la forma en que la arena modela una cresta, en las ramas de un arbusto creosota o en el diseño de sus hojas. Intentamos copiar este ritmo en nuestras vidas y en nuestra sociedad, buscando la medida y la cadencia que reconfortan. Y sin embargo, es posible ver un peligro en el descubrimiento de la perfección última. Está claro que el último esquema contiene en si mismo su propio fijeza. En esta perfección, todo conduce hacia la muerte."

De "Frases escogidas de Muad'Dib", por la Princesa Irulan.

martes, agosto 26, 2008

Un turista en las calles de Rapture

Elegí Rapture, como tantos otros.
Sus callejuelas eran como una pequeña maqueta distópica e inimaginable. Una casa de muñecas de los horrores.

Elegí Rapture porque su look me incitaba. Era el único juego capaz de combinar art nouveau, arquitectura de post-guerra y cine de terror bajo un pretexto ci-fi de mitades del siglo XX. Era el look más intenso del 2007.

Elegí Rapture porque me cameló la casualidad disfrazada de destino. Creí en el avión que caía. En el inicio sobre el agua. En la potencia de la torre perdida en el inmenso océano.

Elegí Rapture porque creí en la promesa de Ryan. Ni dioses, ni reyes, sólo el hombre.
Pero Rapture no me eligió a mí.

BioShock no ha logrado sumergirme bajo su océano, sino que me ha hecho morir de ganas de volver a la superficie. No por su angustiosa ambientación, eso es lo que quería ver, sino por su diseño de angustia.

La idea de las habilidades metahumanas está muy bien. Es muy poderoso ir tirando rayos por ahí o usando la telequinesis. Las armas son muy llamativas y la posibilidad de ir haciendo crecer al personaje a base de plásmidos resulta interesante.

Pero todo se queda en un apunte. Pronto me doy cuenta de que no tengo dinero para comprar todas las balas que necesitaría. La efectividad del armamento resulta nula pasadas unas horas de juego. Creo que puedo solucionar eso yendo a una de esas máquinas expendedoras que me permite modificar mi tecnología de muerte, pero, de repente, descubro que hay un millón de expendedoras distintas. No sé cuál usar. Tengo que ir al pesado menú y buscar, pasadas 10 horas de juego, cuál era la dichosa máquina. Y lo peor es que siempre está a la otra punta del mapa.

Y el mapa son las calles de Rapture. Y se parecen más a los niveles de Doom que a algo coherente y circulable.

Tal es el problema de la arquitectura del nivel que los diseñadores optaron por poner una flecha en la parte superior de la pantalla que indica en qué dirección avanzar. Casi todo el tiempo. Eso convierte mi paseo por la ciudad en una caminata turística del terror. Bioshock vuelve a fallar donde tantos otros lo han hecho: en la incapacidad de crear un nivel navegable que no requiera de la constante orientación extradiegética.

Otro problema que me encuentro durante mi estancia es que el terror que pasé al inicio del viaje se ha ido diluyendo a toda velocidad. No por su ambientación, sino por mi capacidad para renacer. Cada vez que muero, aparezco en una cámara reanimadora a escasos metros de la acción. La idea puede estar bien, pero me da la sensación de cataplasma mal parido que intenta sanar la dificultad de los enfrentamientos. Así se crea una falsa idea de inmortalidad en el jugador que le conduce a no pensar en el combate, sino a vaciar el cargador perdiendo mil vidas hasta que el enemigo ha caído. El uso del botiquín no se entiende como un power up, sino como una posibilidad de no perder tiempo teniendo que regresar al lugar del combate para seguir luchando.

Otro punto oscuro de mi visita es el relativo a los objetivos a cumplir. Ni el guión ni el diseño del nivel impulsan una consecución de objetivos llamativa. La mayor parte de las situaciones se basan en misiones del tipo “Ve a”. Cuando llego al lugar, se dispara una “escena de sonido” en que alguien me dice que vaya a otro lugar para hacer algo más.

Y los Big Daddies me dejan solo. Entre callejuela y callejuela los encuentras. Cada vez más lejos de sus niñitas, cada vez más desperdigados como si fuesen estatuas andantes sin uso alguno. Porque los señores de la escafandra sólo te hacen caso si se lo pides. Resulta bastante cómico chocarse con uno de ellos en una escalera y tener que cederle el paso porque sigue caminando sin hacerme caso alguno. Parece una decisión tomada a conciencia, pero no deja de desanimarme que, teniendo un arma tan potente como el Big Daddy, Bioshock me haga perderle el respeto de tal manera.

Y más aún cuando descubrí que la recompensa por acabar con uno de ellos era tener que tomar una decisión. La idea es genial. Decidir en lugar de recompensarme directamente es digno del Rapture que esperaba. La decisión es de las más sórdidas que se pueden tomar en un videojuego, os lo aseguro. Lástima que pierda su peso, o quizás es que yo he ido perdiendo mi alma…

Pero me da rabia, porque las calles de Rapture eran una garantía. Un portento artístico, una idea arriesgada en cuanto look, todo macabro. Un uso fascinante del desarrollo de narrativa mediante la dirección artística. Pero el propio diseño del juego le pasa por encima con sus flechas y sus mapas y me deja como un turista más, perdido en una ciudad que había visto en una catálogo, en lugar de en mi mente.

Las calles de Rapture son para hacer turismo, no para viajar… aún.