martes, marzo 06, 2007

El lenguaje del plano

Ernest Adams habló en cierta ocasión del FDS. Aquí lo traduciríamos como Síndrome del Director Frustrado. Esta (ya) clínica enfermedad se caracterizaría por la inclusión espasmódica de escenas no interactivas en mitad del transcurso de un videojuego.

Las cutscenes son aquellas que, durante un relativamente largo periodo de la historia de los juegos en 3D, hicieron las delicias de los jugones. Podían llegar a representar lo que hoy día conocemos como efecto WOW (nada que ver con el Warcraft, claro). Normalmente eran escenas pre-render que hacían bonita la maraña de polígonos con sombreados Goroud con la que nos movíamos por la pantalla del juego durante las partes jugables.

Llegó MGS y decidió, un poco como los FPS (aún llamados shooters o juegos en primera persona, en aquella), que eso de cambiar los avatares no era inmersivo. Ahora las escenas con historia se harían con los gráficos del juego. Todo un acierto.

Pero MGS fue una especie de abanderado en el uso de técnicas cinematográficas en las cutscenes. De ahí que actualmente se les llame cinemáticas.

Las cinemáticas se han caracterizado por el uso descontrolado de algunas técnicas de narración propias del cine, siendo aplicadas, generalmente, con muy poco acierto. Se ha creado una especie de subcultura del plano, llegando a maltratarlo en muchas ocasiones.

Esto se puede identificar muy fácilmente mediante la comprobación del uso de travellings descontrolados. La cámara se empieza a mover por unos raíles inverosímiles y nos conduce por el 3D de una escena que, normalmente, no hace uso de esa característica a la hora de jugar. Shenmue es una práctica demostración.

También es muy común la total falta de primeros planos. Resulta complicado sumergir en una cierta interioridad primaria al jugador cuando se le convierte en espectador si no se muestra la expresión del personaje.

Otra de las reglas de oro es la de la destrucción sistemática de la regla del eje. ¿Para qué preocuparse de orientar al espectador cuando en breves instantes podrá tomar el control del personaje? En ocasiones esto no funciona demasiado bien y descoloca bastante, mostrando que el director de cinemáticas ha preferido tomarse un café a supervisar la escena.

Y no hablemos ya del uso del contraplano. Dado que, en la mayoría de juegos, el contracampo es perpetuo, las cinemáticas nunca se preocupan de hacer un uso coherente del mismo.

Los juegos están desarrollando su propio lenguaje del plano. Tomando como punto de partida las reglas del cine clásico, están creando nuevas acepciones a la gramática de Metz. La idea principal de los juegos es la búsqueda de la espectacularidad. Por el contrario, en el cine o en los comics, el uso del plano estaba sujeto a fines narrativos o de muestra de subjetividades.

Dado que las cinemáticas representan la falta de jugabilidad, es decir, la inactividad, lo que han buscado los diseñadores es intentar mantener la inmersión del jugador mediante la fascinación. Cada vez que un player ve una escena y abre la boca anonadado, un diseñador ríe en su casa mientras come uvas vestido con una toga romana.

Es de recibo, pues, que el travelling frontal se haya convertido en el plano bandera de las cinemáticas. Ese plano es la inmersión hecha imagen. Es como la vagoneta del parque de atracciones. Nos conduce por un camino cerrado hacia una nueva experiencia adrenalítica. El mayor portador de esta forma de narrar es el FPS. Su punto de vista es un constante travelling frontal. Pero no es gratuito, es narración controlada por el jugador. Es lenguaje de los juegos.

El cine actual lleva ya años bebiendo de los juegos. Las construcciones narrativas han variado el esquema de la bola de nieve en favor del esquema del campo de minas con bomba atómica al final. El tipo de plano se ha resentido, claro. Ahora también se busca el ángulo imposible, aunque la tradición evita la ruptura de algunas reglas técnicas básicas. Recordemos que, después de cada escena, el espectador no podrá deambular libremente por el escenario.

En juegos como la serie Half-Life estamos empezando a ver la ruptura con la cinemática. Lo interesante es una correcta coreografía de los PNJ o de los elementos del escenario para que el jugador no sienta el corte respecto a la escena que entra. Y, ante todo, para que mantenga el control. Para que que sea un falso dueño de la escena y de su personaje. Se intenta limitar la inactividad.

Así, no es extraño que en mitad de Gears of War vayamos corriendo por una zona llena de columnas y de repente crucemos una puerta y veamos una especie de armatoste volador caer a pocos metros de nosotros. Lo sorprendente es que se sobreimpresione en pantalla un botón que, al tocarlo, oriente la cámara de forma que se nos muestre perfectamente la caída de ese helitransporte en miniatura.

Todo esto nos está conduciendo por el camino de los juegos cinemáticos. O el cine interactivo. Pese a que es una destrucción del específico de lo lúdico e interactivo, sí que ha logrado acercar al gran público y a los teóricos. Se le agradece. Ahora, no caigamos en la infantil idea de convertir el juego en cine. Seamos más listos e inventemos situaciones jugables cercanas al cine, ya sea al estilo Príncipe de Persia, al de algunas secciones de MGS o a lo Viewtiful Joe.

La imagen del videojuego actual se ha formado en base al efecto WOW. Pero no olvidemos que la pregnancia emocional de todo esto es mínima. Se queda en mera sensación. Algunos piensan de otra manera. ¿O es que ya no recordamos la muerte de Agro?

Links

Shenmue 2 nos deleita con el uso fulgurante del travelling y las incotroladas rupturas de eje
http://youtube.com/watch?v=4MxbxUhKlfE

Conversación a 4 en grupos de 2, Kojima entiende de cine
http://youtube.com/watch?v=I7jOuDbFE9o

Poética y política de la postmodernidad
http://youtube.com/watch?v=Qxc5R0wlnIk&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=WXleJk-RxIc&mode=related&search=

19 de setiembre
http://www.gamedevblog.com/2004/09/index.html

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