martes, febrero 27, 2007

Toda la noche matándote, maldito zombi

Este precipitado post refleja la forma en que accedimos a la opera prima de Keiji Inafune como líder de diseño: Dead Rising.

Hacía tiempo que este juego se mostraba como la más clara alternativa a los Resident Evil y como lo único bueno que tubo la 360 en su lanzamiento. A nivel personal, tanto mis amigos como yo estábamos convencidos de que éste juego nos iba a proporcionar la mejor representación interactiva de aquello que tanto deseamos: una invasión del muertos vivientes.

Así, imbuidos por el espíritu de Zombi (por si acaso: la película de George A. Romero), nos hicimos con un televisor plano y grande y con una sala de estar en la que pasar la noche. Tras engullir la comida que se debería engullir cada vez que un nuevo amanecer de los muertos acecha nuestras pantallas (cerveza y pizza de la casa Tarredelles, claro está), nos pusimos a jugar. Pasamos toda la noche turnándonos el mando. El objetivo: pasarse el juego. La realidad: decepción.

El juego presenta una de las más sorprendentes tomas de contacto que recuerdo. Se parte de la tópica situación de paseo en helicóptero por el pueblo maldito pero se muestra todo mediante la cámara de fotos del personaje central. Pasamos varios minutos sacando fotos, cada vez más horrorosas y que nos muestran a la perfección cómo funciona su mecánica. Una coreografía perfecta que nos introduce bastante bien, un seguido de grandes planos generales decididos (en parte) por el jugador que muestran la situación. Emocionalmente estamos en el punto.

Pero, de repente, damos con los pies en el suelo. Caemos sobre un tejado, nos habla un estrambótico hispano llamado Carlito (al que podríamos considerar como un primo lejano de Sadler de RE 4) y tomamos el control. Un estilo clásico perpendicular con cámara libre unos pocos metros detrás del personaje y apuntado sobre la cabeza. Vamos, un beater.

A partir de aquí nos encontramos golpeando todo lo que se nos cruza con los variados objetos del escenario e intentando salvar a gente. Esto nos lleva a un cambio de registro en el tono de la obra. Salvamos a gente estereotipada y golpeamos a los zombis con balones de fútbol, bancos, sombrillas, cortadores de césped… El negro humor del cine de terror se ha hecho patente. No con las intenciones críticas del padre del género, pero sí con la imbecilidad del pasado de rosca spaghetti zombi de los ’70.

Ver al fotógrafo vestido de gay con mocasines atizando a un malo final con una escoba y un cubo por falta de balas es todo un descojone. Y ayuda mucho a una determinada parte del juego, ya que permite al jugador crear el gag. Somos nosotros los que hacemos la estupidez que nos hace reír y este es un mérito del que pocos son los juegos que pueden alardear.

No obstante, aquí acaban los puntos fuertes del diseño. DR es la demostración de que copiar el modelo open world de GTA no es sinónimo de victoria. El juego flota entre una trama que se va aconteciendo según una serie de Casos y varios intentos de rescate a gente desparramada por el escenario. Mediante un teléfono móvil vamos siendo informados de lugares a los que ir o cosas que van pasando. Ese maldito celular suena cada dos por tres y acaba haciendo que sientas deseos de quitar el volumen del juego.

La jugabilidad nos obliga a regresar constantemente a la base libre en la que metemos a la gente que rescatamos. Esto podría haber resultado interesante, de no ser porque pasamos allí más del 40% del juego. El mapeado no es gigante. Lo podemos recorrer en poco tiempo, pero se echa de menos el estar aposentado en diversas zonas. No es llamativo tener que partir siempre del mismo lugar para llegar a uno nuevo.

A esto le hemos de sumar que las misiones no destacan por su originalidad, por lo que el jugador tiende a realizar acciones repetitivas y utilizar estrategias que, una vez pensadas, resultan siempre útiles. Nunca nos vemos obligados a cambiar nuestro curso de acción, no pensamos nada nuevo. En este sentido, el juego es muy poco flexible.

Lo peor de todo es lo que nos sucedió. Emperrados en acabar con una enemigo llamado Cletus, dejamos correr la hora de realización de uno de los casos. Eso hizo que, cuando acabamos el que estábamos haciendo, el juego nos mostrase una decepcionante pantalla en la que se iban cancelando todos los casos hasta el final. Luego apareció un contundente mensaje que rezaba algo así como “la verdad no saldrá nunca a la luz”. Se nos daba la opción de seguir jugando o de volver a cargar la última partida. Teniendo en cuenta que la última partida la habíamos salvado hacía 10 minutos y llegábamos más de 11 horas tarde al caso, hubiera sido ligeramente complicado realizar el modo historia. Gran decepción que te obliga a parar la consola y pensar si tanta libertad y sensación de cotidianeidad es complementaria con la capa superior de jugabilidad. Por las 9 horas que jugamos, la conclusión es que no. Golpe frustrante.

Pero la decepción viene de antes. El juego no sabe por dónde va. Se presenta como un juego de terror y clara desproporción. Un juego en que nos tenemos que sentir en constante amenaza, pero en el que sólo nos sentimos amenazados cuando hay demasiados enemigos como para reventarlos. Lo normal es verse como un superfotógrafo que entrena 10 horas al día en el mundo de Ninety-Nine Nights.

Aún así, el juego logra hacernos sentir de forma efectiva el paso del tiempo. Un crono aparece en pantalla con cada cambio de estancia y nos recuerda lo que nos queda para salvarnos. Nos crea una cierta tensión. Su mejor baza en este sentido es el paso del día y la noche. La duración es realmente buena. Evidentemente el juego no dura 72 horas, pero el jugador siente que la noche va pasando lentamente y nota una gratificante sensación cuando ve despuntar el alba. Por ahí desearía que hubiera ido el juego.

Pese a todo esto, no pierdo la fe en Inafune. Lost Planet: extreme condition me da la sensación de ser un juego algo más maduro que DR. Se han aprendido cosas y se ha adaptado la jugabilidad a las mecánicas de forma más certera.

Pero, ante todo, los juegos de Inafune me llaman porque son la conversión jugable de los universos de falsa serie B del cine de los ’70 y ’80. DR era Zombi. LP es La cosa (gran, gran Carpenter). Quizá Inafune se esté convirtiendo con estos juegos en la encarnación de los Coscarelli, Hooper o Landis de la época. Esperemos que así sea.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Tú di lo que quieras, pero me es imposible explicar con palabras la sensación de terror que me invadió cuando, nada más despertarme de mi "siesta" en plena madrugada, me veo un tío gay a más no poder vestido con una camiseta ajustada rosa y unos shorts a conjunto con una escoba en la mano intentando matar a otro señor raro. Eso es terror y lo demás son tonterías.

Brrrrrrr jajajajajajaja

Carlock. dijo...

eso no te lo niego, yo ya nome daba cuenta, pero de repente me vi vestido de super gay con la escoba yendo a por un tio q llevaba a mano un rifle de francotirador y esperando a q el negro calvo se lo cargase por mi. si, terror del bueno

Anónimo dijo...

Si, pero quien lo vistio de mujer? ¿Eh?
Mierdas aparte, si me dicen que ibas a hacer un escrito asi hace unos 5 años no me lo creo ni de coña, vamos.

Otras mierdas aparte, suscribo lo dicho. Lo mejor es el arranque ( norma fundamental tambien de las pelis de zombies, faltaria mas ) y ese paso del tiempo que has apuntado tu. Ayuda a dar aquella sensacion apocalitptica y de aislamiento en la que deseas que sea la mañana por ver que has aguantado otro dia mas.

Pos eso, que esto es un paso mas hacia la perfeccion aun venidera del holocausto, no profe?

Carlock. dijo...

yo la verdad es q la decepcion ha sido mas q nada por la calidad del juego y porlas pocas emociones q generaba.

aun asi estoy mas o menos ocntento. aunq, com dices, solo es un paso mas camino a la perfeccion y a la bacanal hiperrealista del muerto viviente.