El ser humano es social. Desde que nace, su evolución es marcada por el número y calidad de interacciones sociales. Es cierto que podría haber humanos criados entre jabalíes durante 25 años, al estilo Mowgly o Victor de Avignon, pero en ese caso no serían humanos, sino humanoides.
Los referentes de los videojuegos, aquello que hace que el jugador pueda interaccionar con los significados propuestos, son evidentemente sociales. Tendemos a pensar que lo social implica necesariamente lo colectivo. Pero la forma de plantear el videojuego tiene poco de eso, más bien es una experiencia individual.
La tendencia individual de juego parte de la tecnología. La primera Maganvox Odyssey significó llevar las máquinas de arcade a las casas. Esto es, ponerlas en la tele. Poco a poco esto se traduce en un tipo de experiencia basada en la relación “persona – sala de estar”, lugar en el que solía estar la única tele de la casa.
El aumento de la vida media económica posibilitó un mayor número de televisiones en las casas. Ahora la videoconsola podía meterse en nuevos lugares. La relación podía ser “persona – habitación”. La habitación suele ser el refugio del joven solitario. El único sitio de la casa que considera su feudo y en donde nadie puede transgredir sus normas. O, lo que es lo mismo, el lugar idóneo para un videojuego o para un ordenador.
No es de extrañar que la mayoría de juegos sean de 1 player. Como mucho presentan alguna opción para 2 jugadores, pero nunca acaba de ser lo básico. Pantallas partidas o cooperativos son la norma general, pero hay pocos modos realmente buenos. En la era 16 bits se intentó expandir la experiencia a 4 o más jugadores con cosas como el 4 way play de Megadrive, no teniendo demasiado éxito. La generación 32/64 bits tuvo los 4 puertos simultáneos de N64. La cosa tampoco fue nada del otro mundo. Lo habitual era dividir la pantalla en 4 partes, algo poco atractivo, pues todo era demasiado pequeño. Por otra parte, en los arcade siempre han sido más aceptados los modos multiplayer in situ. Dos pistolas, dos pantallas y a disfrutar.
El tipo de juego que proponen estas partidas está orientado claramente a lo individual. Sin embargo, la aparición de internet mete en la pomada el juego colectivo por red. La propuesta del acto lúdico sigue siendo individual pero ahora se cuenta con las demás personas que están actuando en el mismo espacio virtual que el jugador al mismo tiempo.
La idea es un joven empotrado ante la pantalla de su ordenador pero hablando con sus compañeros de equipo vía chat o “audioconferencia”. Nótese que ya no se habla de enemigos, si no de compañeros. El esquema sigue siendo el mismo (1 vs pantalla) pero ahora se tiene en cuenta a los clanes que se forman, las actitudes y capacidades de otras personas, etc… Se orienta al jugador hacia la comunidad, variando eso tanto el diseño de juegos (hasta que nadie lo haga bien, no tendrá sentido un Viewtuful Joe comunitario) como el concepto de juego en sí. Jugar ya no es un acto pseudo onanista, sino que implica el uso de las facultades sociales del jugador y de las inteligencias colectivas.
Otro tipo de propuestas nos conducen al no juego con apariencia de tal. Second Life (esto es, The Sims sin ser simulador de Dios) es la conversión del Msn messenger al mundo de la interactividad lúdica. Se adopta un punto de vista clásico de juego de acción, se crea un mundo con reglas propias y se le permite al “jugador” utilizarlas como le parezca mejor. Aquí nos podemos divertir como nos venga en gana. Pero, oh!, no hay objetivo final. Second life es un arma de comunicación masiva camuflado bajo el ideario visual de lo lúdico.
La nueva generación de consolas no escapa a esta socialización de los juegos. 360 saca cosas como Viva Piñata, Sony se inventa Buzz o Sing Star y Wii se lleva la palma.
Estas formas de jugar nos acercan más a los recreos en tablero de toda la vida. Todo el mundo sabe lo que es el Monopoly pero ya me diréis quien conoce a Kratos. Los juegos de mesa, las ludotecas, el pilla pilla y ese tipo de divertimentos requieren de la actuación simultanea e in situ de varias personas.
Nintendo y su estela casual gamer proponen un tipo de juego totalmente colectivo, como los que realizamos cuando estamos de cachondeo con los amigos. Dani Sánchez-Crespo comentaba durante una sesión que los juegos de Wii podían jugarse mirando al jugador haciendo estupideces en lugar de mirando a la pantalla. Sucede lo mismo con Sing Star, juego al que te puedes partir de risa escuchando la trémula voz del tímido jugón intentando seguir los ritmos de Van Gogh. La sensación del jugador ya no es “mirad lo que sé hacer, soy un máquina!” sino “mirarme, estoy haciendo el paria!”. Este tipo esquema busca reconvertir el juego en una experiencia social mas allá del propio videojuego. Y lo hace mediante pretender q el jugador identifique el videojuego con el juego real.
Aunque pueda parecer un paso atrás, esto es más vivo y accesible que un imaginario inventado y propio del género videojuego. Mi prima no quiere saber nada de la heroína de turno de FF pero le encanta imitar (de forma virtual) gilipolleces como meterse un dedo en la nariz (Wario Ware).
Peliculas como American Pie o Sé lo que hicisteis el último verano pueden ser referentes. El estereotipo de los jóvenes allí presentes entronca con un concepto de realidad con el que se sienten identificados los espectadores, aunque sea altamente improbable que suceda algo en la vida real de lo que pasa en esas películas. No creo que tardemos en descolgarnos con “American Wii”, el juego del duro, la charranca o papás y mamás (¿para cuándo el juego de enfermeras?).
No sabemos aún a dónde nos va a llevar la revolución Wii, más aún cuando el ideario de los juegos estándar nos ha guiado con solvencia durante los últimos 30 años, pero plantear lo lúdico desde un nuevo punto de vista puede ser una salida a tener en cuenta.
viernes, febrero 16, 2007
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2 comentarios:
Se que no tiene mucho que ver con el post pero te dejo un enlace que igual te interesa...
Hideo Kojima's new zombie MMO
¡Venga un saludo!
Agarradlo!
Agarrad al ladrón de ideas!!!
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