jueves, mayo 24, 2007

De lo íntimo y lo inmersivo

En una doble entrada reciente hablaba muy por encima del tema de la inmersión, ese concepto que parece haberse convertido en la biblia del diseñador de juegos de hoy.

En su ya perdida guerra por lograr el realismo más absoluto, los creadores de juegos han tendido a dotar a la imagen de un cierto tono espectacular.

Este estilo genérico se explica siguiendo la teoría de Ernest Adams, según la cual los videojuegos son un acto evasivo para el consumidor. De ahí nace la teoría de los sueños incumplidos. Los jugadores juegan para realizar en la ficción lo que no pueden en la realidad.

¿Quién no quiso estar en Normandía? ¿Qué “pseudoadolescente” no busca su mundo de fantasía donde quedar con sus amigos cual plaza del pueblo? ¿Qué mayor de 35 no quiere ser un estratega que conquista imperios con su alta inteligencia?

La escalda de realismo por la que esto se ha desarrollado está dejando de lado un concepto que podría ser importante: la intimidad.

Pese a que los juegos se practican en soledad (esto aún es así en su mayoría), los creadores no han potenciado casi nunca el sentimiento de intimidad que sí hay en otros medios.

Will Eisner comentaba en aquella triste entrevista con Frank Miller que, en Contrato con Dios, había intentado crear un clima de intimidad para poder hablar directamente con el lector. Eligió un formato diferente (“inventando” así la novela gráfica) que le ayudara a potenciar esa relación y tintó todo el dibujo de sepia, que es el color de los sueños. Luego expresó uno de esos temas que sólo se dan en nuestro interior, el del contrato con Dios.

Esto no existe en los videojuegos hoy en día. Quizá en unas pocas secciones del diseño de Shenmue o en algunas secuencias de relajamiento en Fahrenheit.

El formato de juego no está pensado tampoco para lo íntimo. Así como el cine nos encierra a oscuras, los juegos nos abren al comedor, con la yaya mirando o la gente yendo de arriba a abajo. Las nuevas pantallas gigantes son tan descomunales que es complicado sentirse en intimidad con ellas, salvo que algún genio juegue la carta del exceso por defecto…

Y no hablemos ya de las temáticas, pues aquí es donde se pierde cualquier esperanza. Los juegos de hoy no están pensados para los jugadores. Están pensados para las acciones de los jugadores. Un guión estándar nos pone en la piel de algún basto desalmado cuya meta es la aniquilación de especies. ¿Qué hay de emotivo en ello? ¿Qué alude a la humanidad del jugador?

El mundo de las portátiles podría llegar a generar cierta intimidad, debido a nuestra posición respecto a la consola. La tenemos a menos de un palmo y el pad es casi la propia pantalla. Por desgracia, el mundo portátil está aún más anquilosado que sus hermanas mayores en su propio género y se hace difícil encontrar juegos íntimos. Bueno, habría que ver Hotel dusk.

Esta esperanza nos lleva ante los cuenta cuentos del mundillo: las aventuras gráficas. Pasadas de moda, herederas de la literatura y con unas ventas bastante bajas, las aventuras parecen obligadas a la extinción. Su jugabilidad se basa en todo lo contrario a lo que hoy es canon.

Pero no se puede negar que su ritmo pausado, su tasa de actividad más bien ligera y sus temáticas literaturescas lo convierten en uno de los pocos géneros equiparables a un intento de degustar la magdalena de Proust.

3 comentarios:

Anna Boné dijo...

Tens tota la raó, amb la iaia al costat o el papa pesat no és pot jugar a gust ni en la "intimitat", però per exemple amb la nintendo ds ho pots aconseguir o també pots tenir algú al costat enganxat a la teva orella intentant mirar com jugues (que nosé que és pitjor...:S).
En fi trobo que quan estàs sol a casa és molt millor per jugar.

Ànims amb el teu blog, continua així!!!

Anónimo dijo...

Yo no se si es por costumbre o autoeducacion, pero cuando juego lo hago siguiendo el mismo ritual de comodidad y concentracion que requiere la consola. Es por eso que odio el concepto de on-line a veces, porque me gusta el hermetismo que me dan algunos juegos.

Anónimo dijo...

"¿Quién no quiso estar en Normandía?"
-Yo no, que mal rollo.
"Qué “pseudoadolescente” no busca su mundo de fantasía donde quedar con sus amigos cual plaza del pueblo?"
-Eso depende.
"¿Qué mayor de 35 no quiere ser un estratega que conquista imperios con su alta inteligencia?"
-Joder, eso si.