jueves, diciembre 28, 2006

Té, pastas y una retahíla de hostias


Hubo un tiempo para la filosofía en los videojuegos. Pong eran dos barras blancas en un espacio negro pasándose un píxel, clara metáfora de la guerra de secesión americana. Space Invaders aplicaba la filosofía del superhombre nietzscheano al mostrar a un humano derrocando todo un ejército defensor alienígena. Tetris era la amarga visión de Alexei Pazhitnov sobre la descomposición de la Unión Soviética.

Con la llegada de la postmodernidad, el ideario filosófico fue desapareciendo de los juegos hasta llegar a la actualidad, momento en que sólo se ve rareza aplicada a la tecnología. ¿Qué le importa al machacabotones jugar con una cámara que capta su movimiento de manera incorrecta?, ¿quién necesita un mando a distancia para luchar contra Ganondorf?, ¿desde cuándo hay que cantar para jugar?

En esta época aciaga, sólo unos pocos creadores saltan a la palestra con propuestas duras como las de antes. El caso que nos atañe destaca por saber aunar con maestría dos corrientes de pensamiento: la de antaño y la actual. Hablamos de World’s Finest RPG.

La creación del (des)conocido Carlos Guzmán se presenta como un RPG de corte japonés que bebe conscientemente de todos los referentes clásicos del género. A nivel narrativo nos encontramos con una historia en que tres jóvenes son trasladados a un mundo de fantasía del que han de salir para volver a su hogar. Por otra parte, una épica profecía les reconoce como los legendarios héroes de turno que tendrán que vencer al mega cabrón conquista mundos.

Desde el punto de vista iconográfico, el juego está realizado en 2D con perspectiva isométrica. El responsable de arte no acreditado, Miquel Vanyoles, comenta que el tratamiento visual está clonado directamente de paletas utilizadas para los escenarios propios de la era 16 bits, tomando referentes de obras de arte como Zelda, Secret of mana o Final Fantasy.

El apartado musical opta por la referencia (y reverencia) directa a los juegos clásicos, ya que toma directamente las piezas de otros juegos para readaptarlas a su propósito. Además, añade algunas partituras extraídas de otros entornos postmodernos, como pistas de Satriani, Luis Cobos o Paco Pil.

Todo esto viene a ser el marco de discurso, pues Guzmán nos habla de la fiebre por el clásico, se divierte con el mundo retro que tan de moda se ha puesto. Cuando pude entrevistarle para escribir lo que pretendía ser un postmortem (recuerdo que me invitó a té y a pastas), le pregunté si no tenía miedo de caer en el gafapastismo. Fue entonces cuando rió y me mostró feliz su “sala de trofeos”. Al mismo nivel de filmes del tamaño de Ciudadano Kane yacían hamburguesas de segunda como Rock y el alien. A la derecha de las obras completas de Sherlock Holmes se hallaba la colección de comics Marvel, incluidos números de Larroca en X-men. En aquel momento, ante su pícara mirada, fue cuando descubrí la propuesta vacía y sarcástica del joven hipócrita.

Líneas de diálogo del juego como “Es por algo por lo que somos… los mejores del mundo” cobraban sentido a marchas forzadas. Desde entonces, cada vez que leo el título del juego me parece oír una fina carcajada.

Viendo esto resulta evidente el camino que tenía que tomar todo. Vídeos en youtube, blog personal que fuese haciendo publicidad, CD de extras al comprar el juego (que sólo se distribuiría por internet), tratamiento empresarial al desarrollo pese a que sólo participaron 4 personas en su gestación e incluso una pequeña mención honorífica en alguna exposición artística…

El juego se ríe también de la falta de originalidad. Muestra la más clásica de las situaciones habidas en los juegos y, atención, adapta una extinta serie de comics del mismo nombre. La creación del autor metahumano Jordi Pascual partía de la filosofía de la catarsis y el nihilismo más profundo. Iracundo con el periodo que le había tocado vivir, plasmó el horror universal en una narrativa secuencial que hablaba de la destrucción del orden para poder crear de la nada, cual dios harto de sus errores.

Guzmán recoge la propuesta y la reorienta hacia la ironía, plasmando situaciones melosas y de corazón puro, de aquellas que hacen aparecer la mueca de simpatía debido a lo entrañable que conllevan. Y, cuando menos te lo esperas, el juego te suelta un párrafo de 30 líneas, 28 tacos y 12 posibilidades de muerte.

Pero las ideas de este juego abarcan más campos aún. Cansado de las filosofías sistemáticas, inauguradas con acierto por la trilogía de los bien pensantes hermanos Wachowsky (me refiero a The Matrix), WF RPG orienta al player a jugar cualquiera de las tres mecánicas con libertad. Explorar el mapa, combatir en QTE o combatir por turnos. Pero la realidad es que no hay posibilidad alguna de escapar del sistema. No hay Game Over. Es imposible perder ningún combate y da igual la secuencia de elecciones que realicemos, pues todas las situaciones acabarán igual.

Cuando le pregunté esto a Guzmán, Pascual entró por la puerta de su casa. Soltó una ventosidad y rápidamente se unió a la conversación. Volví a formular mi pregunta y ambos respondieron al unísono “El castillo de Estorbo”. Esta parte es la única que utiliza fondos manufacturados por el autor del comic original. Al principio no entendí por qué lo decían, pero ahora que escribo estas líneas, entiendo que ese era el punto de reunión de las tres posibles historias del juego. Al inicio de la partida se puede elegir el avatar utilizado y vivir toda una historia diferente a la de los otros dos. Esto, sin duda, remite a la falsa individualidad de la sociedad occidental. Cada ser es único y sus vivencias e historias son propias. Pero eso no importa porque, al final, todo es lo mismo para todos. Teoría de la democracia psicológica.

Y, para acabar la propuesta, comentar que el juego es todo un alarde tecnológico. Está hecho íntegramente en Powerpoint. Las siglas RPG realizan una doble alusión a Role Playing Game y a Real Powerpoint Game. The Fucking Machine Productions demuestra que no hay que ser multimillonario para estar a la última en avance técnico.

Actualmente, WF RPG ostenta de forma no oficial el título de videojuego en “.ppt” más grande de la historia (378 Mb repartidos en dos horas de juego, gestados en poco más de 2 años de desarrollo) y se ha probado bastante útil en las oficinas, siendo sustituto habitual de Buscaminas (mejor aplicación histórica a la franquicia Games for Windows).

Es complicado hacerse con una copia, pero en alguna biblioteca pública de Barcelona (España) quizá podáis encontrarlo. Os recomiendo esta pequeña joya, que encumbra al videojuego a un nuevo nivel, una amalgama entre el pasado y el presente: ¿será ese nuestro futuro?

6 comentarios:

Nk0 dijo...

Ya lo siento tio, pero dado el día que es hoy, no me creo nada de tu post. Pon capturas (eso sí, mañana) y bueno, me dará por creerte. :P XDDD

Lo siento, pero es que el día de los inocentes yo soy el gran incrédulo.

Saludos.

P.D.: No te creas todo lo que leas hoy en NINGUN sitio.

Nk0 dijo...

Bueno, debido a tu comentario en mi blog ahora si me creo que esto es cierto.

A ver si nos enseñas una copia en el Master que seguro que a más de uno le choca el ver un juego con Powerpoint (yo de hecho no lo había visto nunca)

En fin, monstruo, sigue así, que este es un gran blog!!.

Saludos

Anónimo dijo...

VENGAAAAAAAAAAAAAAA

Nk0 dijo...

Ya sabes que ahora no solo soy yo quien quiere ver tu juego en PPT...

Que mofas ayer en el Navia tio...

Enga, nen, a ver si nos lo enseñas de una vez...

Saludetes

Anónimo dijo...

hola mi nombre es luisa y quiero decirle que esta muy bacana su pagina

Carlock. dijo...

bueno, espero q eso de "bacana" sea algo positivo pq desconozco la expresion. gracias luisa! no tienes ninguna pagina tu?