sábado, diciembre 16, 2006

Contemplando lo descomunal

Cuando Ps2 llegó al mercado no había prácticamente un juego que valiese la pena. Sólo franquicias de Psx que prometían ser la bomba (todos vivimos con expectación la seguidilla de trailers de MGS 2) y cosas raras como Devil May Cry. Entre esas cosas raras se encontraba ICO. Nadie lo conocía, pero se llevó un gran éxito de críticas. Luego pasó al olvido.

De repente llegó Shadow of the Colossus. Se hizo el clamor popular. Al jugón le entró el clásico afán de artista y decidió que tenía que tener en su estantería una copia de Ico. Lástima que para entonces no hubiese copia alguna. Sony anunció que no iban a reeditarlo en Europa. ¿Para qué? Aquí tenemos suficiente con Fernando Alonso, Half-Life 2 y “el” Pro… Pero hubo ruido de sables y se lanzaron campañas en favor de la reedición del juego. Y, atención: ¡cuajaron! Ico se reeditó al módico precio de 30 euros.

La verdad es que resulta sorprendente que se pudiera montar tanto jaleo por un juego como Ico, un juego que no gusta más que un tipo concreto de jugón, bastante minoritario. Ico se podría definir como un plataformas (con cierto toque de Príncipe de Persia original) más un juego de puzzles. Un niño con cuernos es encarcelado en una prisión gigante y debe salir de la misma. Durante el recorrido encuentra a una “princesita” que debe llevar consigo, evitando que unas formas casi etéreas pero humanoides se la lleven a una especie de inframundo. Así de sencillo.

Pero la propuesta de Ico está más allá de todo esto. Fumito Ueda, su creador, emprende su andadura en el mundo del diseño de juegos de manera ambiciosa. Para empezar elimina de la pantalla todo aquello que sea extradiegético. Elimina la barra de vida, se carga el selector de arma, no indica el estado de Yorda (la princesita que le acompaña) y limita al 100% el uso de menús contextuales (sólo se usan tres en todo el juego: el de inicio, que implica la carga, el de pausa y el de Game Over). Se aleja del look de videojuego.

Su distanciamiento continua imparable al darnos cuenta de que sólo hay música en la pantalla de carga y en algunas escenas. El juego transcurre casi totalmente en sonido ambiente. Y, finalmente, todos somos sorprendidos tras la escena en que Ico saca a Yorda de su jaula: no hablan ningún idioma reconocible. Unos subtítulos nos hacen entender lo que están diciendo. Ya estamos dentro. Ueda nos ha metido con estos pocos elementos (de hecho, con la eliminación de los elementos clásicos del género) en la prisión de Ico. Y ha logrado que tengamos fe.

Tras la larga escena inicial del juego, previa a la pantalla de título, al jugador le da la sensación de que aquello va a ser lento como una peli de Klimov. Y, esa es la idea. Los escenarios son descomunalmente grandes en comparación a la velocidad en que Ico puede recorrerlos. Un niño que va a pie tarda bastante en caminar un kilómetro, cosa que hace que la tasa de actividad del jugador sea bastante pequeña. Lo normal en Ico es ir con el stick de movimiento apretado en la dirección en que se quiere correr y, ocasionalmente, tocar el botón de ataque o el de salto. Los mapas están pensados para obligar al player a ir de una punta a la otra, cruzando vastos mares de terreno arquitectónico y esperando que aparezca algún enemigo. Y el planteamiento de Ueda nos vuelve descolocar en este punto. Casi no hay enemigos. Pasas muchas más horas recorriendo espacios y buscando la solución a un puzzle que machacando a estacazos a las sombras negras que nacen del suelo. Es el triunfo de la contemplación por encima de la actividad.

Y, mirándolo desde la óptica de lo que Ico pretende ser (un videojuego no convencional), la propuesta de ritmo es la idónea. Ico es más una visión del misticismo a través del interactivo. De ahí el lenguaje incomprensible, las emociones interiorizadas, los enemigos que emergen del mundo, la posición del “humano” ante lo descomunal y lo abisal, el laberinto de formas imposibles y, de nuevo, la contemplación, el arma más poderosa de los místicos orientales. En todo momento Ico pretende transmitir una emoción, de forma que, cuando se juega, no es tan preocupante el concepto clásico de reto-recompensa como en otros juegos, sino que se aboga más por la sensación que se está despertando en el jugador a través de lo que está jugando. No digo que todos los juegos no hagan esto, sino que en Ico es deliberado y es una de las propuestas de base.

Para lograr esto, juega también un papel muy importante el look del producto. En 2001 era complicado saber sacar el máximo partido a la Ps2. Así que optaron por unas texturas al estilo Psx (mirad una pared de cerca y ya me diréis) pero sobreexpusieron toda la iluminación. El resultado era una aridez nada saturada impropia del look de un videojuego. ¿Dónde estaban los colorines?, o, ¿Dónde estaba la oscuridad fotorealista? Y, para acabar de aderezar el pastel, se sacaron de la manga una arquitectura imposible. ¿De qué referentes beben los escenarios de Ico? Mi incultura sobre el tema quizá me delate, pero la verdad es que me cuesta encontrar idearios semejantes a lo largo de la historia del arte.

En cuanto a la narrativa, el juego se conforma con supeditarla a la idea general. Se pretende transmitir esa sensación de contemplación o de pérdida y búsqueda, así que la trama se resuelve en un objetivo (salir de la prisión) y se mantiene viva con dos o tres pequeños puntos de giro (el encuentro con Yorda y la pérdida de la misma, básicamente). Este es un gran esquema narrativo, que mantiene despierto al jugador en las pocas horas de juego (en unas 7 horas se puede completar todo) y que, a la vez, no influye negativamente en el desarrollo de la jugabilidad.

En cuanto a las cinemáticas, Ueda se saca de la manga una muy buena idea. Las escenas están narradas al más puro estilo cinematográfico, pero el jugador se da cuenta de que puede incidir en el plano. Con los botones de zoom y el stick derecho se permite al player reencuadrar el plano a partir de un punto dado, como si te pusieras detrás de un cámara estática y te dijeran “filma lo que quieras”. Esta idea trabaja a favor de la base del juego: ser orgánico. Hacer que prácticamente todo lo que sucede desde que salen las letras Playstation 2 esté integrado en el control básico. Hacer un conjunto coherente y casi indisoluble. Si en el juego se puede alterar el plano, ¿por qué no en las escenas pregrabadas? Quizá esta idea nos acerca más al cine interactivo de lo que lo puede hacer un producto como Metal Gear Solid, pues se nos da un cierta decisión sobre el plano que no se tiene en otras escenas animadas. (Curiosidad: toca los botones de zoom y de reorientación de la cámara en el menú de inicio, tanto en Ico como en Colossus).

Pese a toda esta excelencia, sí que hay algo que se le puede echar en cara a Fumito Ueda. Su voluntad de huir del concepto videojuego debido al mal nombre que éste conlleva (recomiendo el link de la entrevista que hay abajo). Ueda rompe con todo el look de juego pero mantiene los esquemas básicos de diseño. Un ejemplo de esto es el nombre de las subsecciones de la prisión: recuerdo una llamada Simetría-Asimetría, un concepto básico de diseño de escenarios. No estoy de acuerdo con escapar de los juegos, sino todo lo contrario. Creo que juegos como Ico son la base para que este pequeño mundillo pueda elevarse y ser realmente bien considerado por los demás hermanos audiovisuales, así que rogaría a los futuros diseñadores dos cosas: que fuesen ambiciosos (como Ueda) y que no renegasen de los videojuegos (ídem).

Links

Entrevistas a Fumito Ueda
http://www.wired.com/news/technology/0,70286-0.html
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=61572

Algo de juego
http://youtube.com/watch?v=JElJ0xa19eE

Curiosidades
http://youtube.com/watch?v=8gCWfswTxNU
http://youtube.com/watch?v=Jq9oCaYlBlE&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=bTrm4Yie4ow

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Grande, grandísimo post. No he jugado nunca al Ico pero me han entrado unas ganas terribles de hacerlo... Con eso creo que lo digo todo. Sigue así, que seguiré leyendo...

Gracias y saludos

Carlock. dijo...

Muy agradecido por este comentario. Se le saltan a uno las lagrimas cuando lee opiniones así, pero tb te he de decir que no te has de fiar del todo de mi criterio.
Mejor juega tu mismo y ya diras que te parece.

Anónimo dijo...

Las lagrimas te saltaran cuando te golpee las pelotas por haberte pasado el Colossus antes que yo...
A todo esto, tu y yo hemos tenido largas conversaciones sobre Ico del cual solo puedo decir que es un gran juego, pero no es un juego, al menos no des de la concepcion clasica que yo tengo de los juegos. Y si, Ueda es un pedante que por culpa de el hara que los gafapastas cojan de vez en cuando la consola y ( horror ) hagan videojuegos, pero tambien hemos hablado mil veces sobre el tema y sobre lo diferente de que uno disfrute algo y de que otro se disfrace con ello.