martes, noviembre 06, 2007

Jugabilidad a raudales (y 2)

Se puede dividir la jugabilidad en diferentes clases. Seguiremos las ideas de Dani Sánchez Crespo.

1- Basada en la velocidad: se utiliza en juegos como los FPS. La gran mayoría de interacciones se realizan en un breve periodo de tiempo y no dejan tiempo al jugador para pensar. Ponen en juego los reflejos del player.

2- Basada en la precisión: obligan al jugador a actuar con tiento. Se puede dar en algunos plataformas así como en los juegos de carreras. La memoria juega un papel importante al ayudar al player a recordar el punto exacto en el que debe actuar.

3- Basada en el ritmo: típica de los plataformas y de los juegos musicales. Fuerzan al jugador a presionar las secuencias de botones según un ritmo predeterminado. En Tekken tenemos un ejemplo claro, el de los combos.

4- Basada en la planificación: consiste en tomar decisiones a corto plazo y ver cómo influyen a largo plazo. Es característica de los RTS.

5- Basada en la intuición: a partir de unas pistas dadas, el player intenta descifrar comportamientos futuros del juego. Típico de las aventuras gráficas, los survivals y los juegos con carga narrativa en general.

6- Basada en lo social: consiste en la colaboración con o la competición contra alguien concreto. Los MMO o los mundos virtuales son claros ejemplos.

De estos tipos de jugabilidad, los tres primeros se remontan a los inicios de los videojuegos. Hacen entrar en acción las habilidades psicomotrices de los jugadores. Han dado lugar a tipos de juegos basados en una relación estímulo-respuesta.

Las tres segundas categorías se basan en las capacidades organizativas de la mente de los jugadores. Este tipo de jugabilidades sólo han sido posibles con la mejora de la tecnología y, sobretodo, con el crecimiento de la edad media de los jugadores y el perfeccionamiento de la creación de videojuegos.

Pese a este listado, lo que principalmente crea la jugabilidad no es más que la conjunción de tres actividades básicas que apasionan a cualquiera. La narrativa, la competitividad y el control.

La función narrativa suele estar en la gran mayoría de juegos, pues un marco histórico facilita la comprensión y la inmersión del jugador sobre aquello que está jugando. La función competitiva es uno de los pilares de nuestra sociedad. En los juegos se implementa mediante la combinación de ritmo, precisión y velocidad. Finalmente, el control es todo aquello que se basa en la capacidad de planificar y organizar.

De nuevo los open world logran poner de relieve estas tres ideas a la perfección. No en vano se han convertido en el mejor exponente de aventura de la generación 3D, la que ha acercado realmente los videojuegos al mundo del ocio con letras mayúsculas.

Más allá del nivel meramente esquemático, la jugabilidad presenta otros problemas dentro del marco teórico. ¿Por qué hablamos de jugabilidad de un juego cuando no hablamos de la visibilidad de una película o de la legibilidad de un libro?

Así como ambos conceptos existen y son utilizados en determinados sectores teóricos, no parecen adquirir la misma relevancia que la jugabilidad en sus respectivos medios. Esta situación podría venir dada por muchos factores. Uno de ellos podría ser la juventud del medio. Al no ser el de los juegos un medio que haya alcanzado su específico (no al menos con unanimidad), nos vemos obligados a apoyarnos en conceptos o demasiado conservadores o ligeramente ingenuos.

Podríamos llegar a pensar que la jugabilidad no es más que un escudo teórico ante la incapacidad de definir ciertas cosas que aún se desconocen (por ejemplo, el impacto que produce en juego en el player, en el sentido en que el player hace lo que las reglas de juego le piden). No obstante, me inclino a pensar que el concepto tiene validez tanto teórica como práctica.

Los diseñadores se refieren a ella como la piedra angular de lo que están creando y a partir de ella definen todo cuanto puede querer significar su juego. Los teóricos la usan como sustitutivo de las reglas de juego o de la experiencia jugable, entre otras muchas formas.

Además, es una de las palabras que han estado en la historia de los juegos casi desde el principio. Viendo su evolución, parece justo dejarla pasar a formar parte del específico lúdico.

Como apunte final, comentar la afirmación de Rollings y Morris. Según ellos, un juego es jugable cuando “eres capaz de hacer lo inesperado y acabar ganando”.

Ese es el camino de lo emergente. Un sendero que estamos empezando a ver y que deberíamos prepararnos para tomar.

1 comentario:

Anónimo dijo...

ueeeee

este mmm, artículo??? bueno, como se llame, me ha gustado mucho!!! bueno, q yo soy un poco ceporra y enseguida me olvido de las cosas, así q si ahora me preguntaran lo q es la jugabilidad me qdaría con cara del jefe de IT Crowd en el gag de cradle of filth (jajajajajajjaa), pero q conste q está muy bien

por cierto... si quieres citar a gente importante... q sea importante!! ;P jajajajaj ya sabrás por quien lo digo jijijiji