martes, noviembre 06, 2007

Jugabilidad a raudales (y 1)

Durante largos años nos hemos visto tiranizados por el uso poco afortunado del concepto jugabilidad. La estela de la puntuación descontrolada ha planeado sobre el panorama de la crítica de videojuegos en España durante mucho tiempo y aún hoy se puede seguir observando en webs dedicadas a su análisis.

De esta forma, resulta bastante habitual encontrar el típico recuadro al final de una crítica con calificaciones dedicadas a los varios apartados que componen un juego.

Este hecho pone de manifiesto lo reduccionista de la crítica de videojuegos, aunque también se le puede reconocer como un gran hallazgo comercial.

Dejando de lado las demás, pondremos el énfasis en la categoría de la jugabilidad. Durante mucho tiempo ha sido definida como el apartado que se dedicaba a medir la calidad del control del personaje por parte del jugador.

Así, se la solía categorizar en la típica escala del 1 al 10. Se entendía por juego con buena jugabilidad aquel que tenía un control fluido y cuyas animaciones no dificultaban para nada la voluntad del jugador. Una mala jugabilidad era la contraria.

Definiciones tan incompletas como estas se daban debido a que el propio término era abstruso y nadie sabía de dónde había salido.

Para intentar comprenderlo podemos acudir a la terminología anglosajona. Gameplay podría traducirse de manera literal como “jugar juego”. De ahí la importancia del control. En los juegos primerizos, donde las actividades realizables por el player eran bien pocas, era normal malinterpretar el concepto y decir que todo se basaba en el control. De esta forma, juegos como Mario o Sonic eran los más jugables y nadie lo ponía en duda.

Cuando la teoría de los juegos se fue especializando, se comenzó a ver que el famoso control no era más que la manera en que estaban implementadas las mecánicas de juego, lo que implicaba que éstas eran una de las ramas del árbol que comprendía la jugabilidad.

Chris Crawford definió el concepto a partir de lo específico de los juegos, es decir, desde la interactividad. Según él, a mayor cantidad de interacción del jugador con el juego, mayor jugabilidad.

Si la definición del tejano tuvo en cuenta de manera implícita el concepto de decisión (lo que el player decidía o no hacer frente al juego), se olvidó de la relevancia de un matiz del que Sid Meier hizo la base de su propuesta: lo interesante.

Según Meier la jugabilidad es el conjunto de decisiones interesantes que el player puede tomar. No es tanto una cuestión de cantidad como de calidad. En Trauma Center se observa esta teoría con claridad. Las decisiones que el jugador puede tomar llevarán al paciente a la curación o a la muerte. Son decisiones muy duras, pero la gente de Nintendo las reviste de comedia ligera y algo de asepsia para convertirlas en interesantes.

Otra parte interesante de la definición de Meier es la de “serie de”. Como había dicho Crawford, la cantidad de decisiones es importante. Pero más importante aún es que estén seriadas de alguna manera. Los humanos tenemos un límite en la percepción de estímulos simultáneos. Para poder percibirlos de manera ordenada y coherente hemos de recibirlos de forma seriada u organizada. Así, una cierta linealidad siempre es buena para mostrar la jugabilidad al player.

Los RPG o los RTS son juegos que apabullan durante sus primeras horas de partida debido al exceso de comandos a los que el jugador tiene acceso. Interpretando el papel de enunciadores prepotentes, los menús de la interfaz de juego cubren un gran porcentaje de la pantalla, haciendo al player sentirse excedido por las posibilidades.

De lo que se trata es de crear una ilusión de multiplicidad de posibilidades, no de darlas realmente. O, al menos, no de darles la misma relevancia a todas desde un principio.

Los GTA son buenos ejemplos. De inicio hay la posibilidad de ir a pie o en vehículo, pero las primeras misiones han de ser realizadas usando las mecánicas de andar/correr o montar en vehículos menores (bicicletas, por ejemplo). Poco a poco se nos va dando a conocer el montón de posibilidades que estaban allí desde el principio, desde disparar hasta ir en calzoncillos por la calle.

La jugabilidad, pues, depende de dos parámetros: número de decisiones interesantes y tiempo en que se llevan a cabo.

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