sábado, abril 28, 2007

Relatando lo inenarrable

Cuando un loco alemán se sacó de la manga lo que todo el mundo estaba esperando (la Magnavox Odyssey), no creo que hubiese pensado mucho en las implicaciones creativas de los videojuegos.

Golpear un píxel con una pala no parecía ser el método idóneo para aplicar técnicas narrativas. Se equivocaba. 36 años después, los videojuegos se pelean por incluir en su específico la narrativa audiovisual.

Este hecho parece indicar una madurez del sector lúdico, pero, en cierta manera puede haber representado lo contrario. Desde los años 80 la inclusión de marcos narrativos en los juegos ha sido norma genérica. Mediados los 90, con la llegada de los cd’s, la narrativa encuentra un novedoso campo de cultivo.

Como debe ser, cuando los creadores vieron que podían narrar historias tamaño libro, no dudaron en intentar convertir a los juegos en el siguiente paso de la evolución del ocio narrativo. Sin duda alguna, el cine estaba anticuado ante el poder de la interactividad. Del teatro ya no hablemos, ni siquiera puede mostrar diversos puntos de vista. El cómic siempre ha sido minoritario y la literatura es demasiado elitista.

Evidentemente, su apreciación fue exagerada. La consecuencia de ello es que hoy día los juegos han dejado de durar “infinito al cubo” para durar un máximo de 50 horas. Pero lo que casi no ha cambiado es la ingenuidad con que los escritores para videojuegos siguen elaborando sus guiones.

Metal Gear Solid es el abanderado de toda una forma de entender la narrativa de juegos. Sólo que no narra dentro del mundo de los juegos. Narra cine camuflado en una escena interactiva. Las cut-scenes del juego son las encargadas reales de llevar el peso de la narración, convirtiendo la jugabilidad en poco más que ir de un lado a otro (eso sí, de forma sigilosa) para que aparezca un nuevo display.

En cambio, otras propuestas parecen acercarse mucho más a lo que demanda un medio como el lúdico. Half-Life no convierte al jugador en mero espectador, sino que hace de él un actor. Cuando vemos deshilvanarse la trama del juego sentimos que somos nosotros los que la estamos ayudando a narrarse. Aquí está la actual base de la narrativa interactiva: que el jugador sea el creador de la historia, no que esta se narre por sí misma.

Esto puede llegar a generar un problema práctico. El de la dicotomía Historia-Relato. La historia es la serie de acontecimientos relacionados entre sí y que son evocados al lector por medio de la lectura. En cambio el relato es la selección u ordenación de los acontecimientos de la historia.

El problema parte del narrador. Los juegos han de permitir al espectador ser narrador, cosa que las narrativas clásicas nunca habían permitido del todo (no era su cometido). Si el espectador se convierte en narrador, entonces ha de ser capaz de elaborar por si mismo el relato.

De esta forma el canon de narración que se ha creado previamente debería limitarse a poco más que un marco narrativo sobre el que desarrollar acontecimientos. Aquí es donde entra la narrativa emergente.

Algunos juegos como Deus-Ex o determinadas secciones de GTA buscan esta posibilidad de narración, pero son sólo pasos primerizos.

Actualmente creo que hace más por la narración del mundo de los juegos un sistema al estilo paideia como podría ser el de Electroplankton que no el estilo cinematográfico de los herederos de MGS.

Las historias de videojuegos harían bien en recordar que al argumento de Mario pasaba por ser un fontanero en un mundo imposible (marco narrativo, espacial y de personaje) que tenía que rescatar a una princesa de un malo “tortuguense” (detonante, objetivo y némesis).

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