sábado, marzo 31, 2007

Peligro al volante


Una panda de conductores agresivos provocó un accidente en el que te viste envuelto. Tu amada murió allí. Tu coche sufrió graves daños. Desde entonces lo único que pasa por tu turbada mente es la venganza.

Es 1992 y Data East ha mezclado el imaginario de Katsuhiro Otomo con el de George Miller para crear uno de los 4 jinetes del Mega CD. Un juego que demuestra por qué vale la pena pagar 49.990 pts. por violar a tu Mega Drive. Un desequilibrio jugable del más alto calibre. Road Avenger.

Este juego era el que venía con el pack de lanzamiento de la Mega CD. Su propuesta era clara. Mostrar al comprador lo que se puede hacer con un CD. Sonido que te mueres + gráficos del cagarse = Anime interactivo.

RA nos hace las veces de retrospectiva audiovisual, siendo uno de los indicadores de la cultura de los ’90. Hay una espectacularidad casi inocente (por desconocimiento del medio en el que se trabaja) y el tema es relativamente apocalíptico. Hace 10 años asistíamos a la caída de los valores morales de forma definitiva. La sociedad se asomaba a un abismo del que, dicen, hemos salido. Era normal, pues, salir a la calle y encontrarse a asesinos motorizados un par de veces al día.

A nivel jugable la idea no es muy revolucionaria: QTE para todo mientras se nos proyecta una película de animación. Tenemos cuatro posibilidades jugables que sólo se activan cada cierto tiempo. Éste no es aleatorio, sino que viene predefinido por lo que acontece en la historia. Hasta ahí nada que Dragon’s Lair o determinadas partes de Shenmue no hayan hecho con maestría.

¿Cuál es la diferencia? El punto de vista. RA nos introduce a la acción en primera persona. En realidad es otro de esos precursores velados del FPS. El QTE es un estilo arriesgado debido a que no es parte integrante de la jugabilidad. Lo que intenta es permitir al personaje realizar un seguido de acciones de forma cinemática que no suelen estar entre sus habilidades. Se refuerza la conexión con el player mediante la admiración por el personaje, pero se debilita la conexión con el control.

El hecho de que RA se desarrolle en primera persona evita gran parte de este problema. Con un coche no se puede hacer mucho más que acelerar, frenar y girar a dos lados. Precisamente las acciones que nos permite realizar el juego. Además, se crea un personaje inexistente al que prácticamente no se le ve la cara. En realidad no sabemos mucho de él, no vemos su aspecto físico (salvo en un curioso destello durante la segunda fase) y no tenemos mucha idea de su mentalidad. Pero sabemos lo básico para adentrarnos en la propuesta del juego: correr a toda castaña y matar a la cabrones que nos convirtieron en un japonés torturado. Somos una mezcla casteliano bronsonesca pasada por el turmix de Kenshiro o de Ryo Saeba

A meternos en la idea nos ayuda mucho nuestro coche. Casi un personaje más (tiene una cuota de pantalla mucho más alta que el protagonista), pone de manifiesto esa pasión por la máquina propia de una época que ya veía el coche como un objeto propio y accesible. Pero siempre con un toque algo pasado de rosca, de ahí que el modelo sea una mezcla entre el legendario Pontiac Firebird y la conceptualización Ferrari.

Pese a que el juego se desarrolla como un continuo, la realidad es que es una sucesión de planos llamativos escondidos tras un punto de vista unitario. El arte de la narrativa hiper expresiva que se ha desarrollado en el manga se lleva a la perfección al movimiento creando un falso anime. RA es más manga que anime. Es más una sucesión bien tramada de viñetas que una escena fílmica. Así es como se logra que, constantemente, estemos con el puño en la mano, viendo que cada viraje de nuestro volante nos pondrá frente a una viejecita inesperada o nos hará caer por un barranco.

Otra de las cosas más espectaculares es la introducción de planos exteriores a la cabina. Tras superar algunas secuencias de botoneo, se nos permite descansar viendo escenas en que machacamos a nuestros enemigos. Son perfectas recompensas visuales que hacen subir la adrenalina (o las carcajadas) al jugador. Pero, mucho cuidado con las escenas metidas al borde de la muerte, como el mítico plano de la rueda trasera derecha de nuestro compañero de masacres a punto de caer por el barranco. Más que recompensas son llamadas al histerismo y elementos que aumentan el reto.

RA es una especie de juego surrealista que busca llevarnos en todo momento al límite. De ahí que sólo haya una falsa preocupación por hacer que todo parezca un recorrido lógico y coherente. Como si realmente hubiera un mapa de la ciudad cuando, en realidad, lo que mola es que la playa esté justo al lado del centro de la ciudad, el cual está literalmente pegado a las montañas exteriores. Una bacanal en movimiento que resta importancia al fuera de campo.

Mención a parte requiere el cambio de fases. Se omiten las pantallas de puntuación y se sustituyen por una escena en plano general en la que vemos la destrucción que hemos causado. Nos hace sentirnos orgullosos. Y camino a la siguiente escena.

Por suerte o por desgracia el juego duraba unos 20 minutos. Quizás sea suficiente viendo lo poco que podíamos hacer. Pero también es cierto que esos 20 minutos de macarrada lúdica te dejan más que satisfecho y con ganas de demostrar a la DGT que los coches están para algo más que ir de un lado a otro… ¿o no?

Atrás los Road Rash, los Carmageddon y los GTA: los juegos de coches los redefine Road Avenger.

Links

Cortesía de algún buen hombre, aquí podemos, al menos, ver el juego entero
http://youtube.com/watch?v=Dj7tglqNM1I
http://youtube.com/watch?v=DdSBO24uTAY
http://youtube.com/watch?v=MFCO1IGRVDw

martes, marzo 20, 2007

Breves apuntes sobre la inmersión (y 2)

Hay varios factores que condicionan la experiencia inmersiva. Cosas como el diseño, las recompensas, la trama, el flujo… pero la madre de todas ellas es la actividad.

Que el jugador tenga la posibilidad de realizar interacciones con el sistema le convierte, por definición, en público activo (ver En el otro lado). La actividad obliga al receptor a prestar mucha más atención de la que suele prestar durante una lectura o mientras ve una película.

La actividad implica un cierto grado de libertad. Eso nos conduce irremediablemente a que el jugador se puede perder, cosa que haría que la inmersión quedara debilitada. Para evitar este problema se intenta, desde diseño, acotar lo realizable de maneras sutiles, dando más bien poca libertad al jugador.

Algunos estudios sobre la concentración de los jugadores demuestran que hay periodos de la partida en que el estado de entrada en el juego es tal que se pierde casi total noción del mundo externo. Esta focalización de la atención la logran pocas cosas en la vida. Generalmente actividades asociadas a una gran impronta emocional. Las salas de cine, por ejemplo, han buscado encerrar al espectador. Un gran cubículo a oscuras con cómodas butacas y una pantalla gigante que te obliga a focalizar la atención sobre ella.

El paso del tiempo parece demostrar que meter al jugador en lo que tiene delante está funcionando. Todo el mundo ha pasado por partidas de más de 2 horas, por pequeños cabreos puntuales con el que le habla mientras juega y le provoca una muerte inesperada o por ataques de ira incontrolados que finalizaban en puñetazos contra el objeto inanimado más cercano al sofá.

Retomamos la definición de Murray, según la cual algo liminal nos hace permanecer en un estado entre realidad y ficción. Para lograrlo nos hace sustituir lo percibido por el objeto liminal. En cierta manera nos mete en un proceso de hipnosis.

Y este es el gran logro de los videojuegos (de las realidades virtuales) pero, a la vez, su gran peligro. Le está pasando lo mismo que con los demás medios a lo largo de la historia de las masas, pero parece que los juegos están llegando a cotas realmente altas.

Todo se orienta a la inmersión, pero, ¿Qué sucedería si el diseño se orientase a lo contrario? La idea es buscar diseños que fomenten la actividad crítica por parte del jugador.

Gonzalo Frasca habló una vez de The Sims of the opressed, proponiendo un sistema de creación de personajes que fomentara la actividad racional de todos lo jugadores. Su idea pasaba por tocar temáticas complicadas que no suelen aparecer en los insultantes estereotipos de The Sims. Así, no sería extraño tener un personaje llamado Madre alcohólica 3.1 cuya función en la vida no fuera más que beber y pegarle a su bebé. Otro de los pilares de la teoría de Frasca era el del mundo mod, entendido como un utilización no lucrativa de los motores y posibilidades del juego “real” hecha por los jugadores, saliéndose de los límites que impone EA.

Pero la idea citada no pasa por atacar a los mecanismos de lo no perceptible. Busca fomentar la crítica mediante lo social. Haciendo entrar en duda unos valores que los jugadores pueden acabar interpretando como representaciones fidedignas de sí mismos. En cambio, se puede forzar la lectura crítica del jugador atacando a la transparencia.

El diseño de juegos se orienta a la desaparición de enunciador. Cuanto menos perciba el jugador que hay alguien detrás de lo que está jugando, mejor. De ahí la suavidad de los controles, las perfectas mezclas de las músicas adaptativas, los increíbles cálculos de las puntas de atención de los jugadores… Todo el diseño de juegos se ha orientado a esconder la mentira. Los juegos son ocio, y, como tal, son “mentira”. Esa mentira es la que logra que la inmersión funcione. Y es la que se podría intentar cambiar.

Imaginemos, por ejemplo, un juego en que la cámara, cada vez que topa con una pared, se vuelve molesta y no acaba de mostrar lo que nos gustaría. Obligaríamos al jugador a estar constantemente pendiente del encuadre. Revisando el plano. Pensando críticamente sobre el mismo. Evidentemente esto tendría que darse en situaciones en que el player no requiera inminencia respecto a lo que se está enfrentando, porque, en ese caso, sólo se fijaría negativamente en la cámara ya que no podría realizar la tarea que se le pide.

Otra forma es la de la sobreimpresión de elementos extradiegéticos en pantalla. Ghost Recon de 360 ha buscado una solución 100% inmersiva. Lo que vemos en pantalla representa que es lo que está viendo el avatar en todo momento, porque lleva un visor de alta tecnología. Eso crea un efecto visual llamativo y, a la vez, permite poner indicadores en pantalla sin que parezcan pegotes que muestran la mano del enunciador (barra de vida, etc…). Lo que se podría hacer es lo contrario a la propuesta de Ubisoft, habría que introducir de forma más habitual kayrons en el centro de la pantalla. Hacer al jugador fijarse en la mentira de manera visual. Una pantalla escrita en mitad de un proceso de juego no remite a la realidad de la historia que estamos narrando.

Esta teoría se puede hacer extensible a casi todos los campos que conforman un videojuego. “Empeorar” la fluidez del control, poner textos escritos largos, no dirigir al player en todo momento y dejar que se pierda y, ante todo, limitar el frenetismo que no permite al jugador más que reaccionar instintivamente.

Este intento de diseño sui géneris busca fomentar la crítica pero sin meterse de lleno en el tema del contenido social. No tendríamos porqué dejar de hacer historias de héroes aceitosos (aunque ayudaría). La base es hacer del jugador en un público productivo y autoconsciente. De las teorías sociales ya nos podríamos encargar más tarde. Aunque, ¿para cuándo un RPG en que seas el nerd de turno y en lugar de princesa virginal haya una puta de los bajos fondos?

El modelo de diseño propuesto no es válido, ni por asomo, para el mercado actual. Sólo sería útil en exposiciones pseudo artísticas o en algunos sectores de la comunidad teórica e indie. No obstante es un punto de estudio que podría aportar jugosos frutos en algún momento. Pensemos sino en el cine a puñetazos de Eisenstein o el teatro de Reindhart. Y esperemos que pueda haber un pequeño espacio para la conciencia del jugador, aunque desearlo sea una pequeña utopía.

Links

Nada en los medios es del todo fiable, pero extraed lo que queráis
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2003/05/28/salud_personal/1054140762.html

viernes, marzo 16, 2007

Breves apuntes sobre la inmersión (y 1)

Hace no mucho hablaba con una amiga mía que trabaja en La Vanguardia Digital. Me preguntaba por Wii (la pregunta de moda) y hablábamos de la socialización de los juegos. Muy acertadamente ella dijo que eso le importaba poco. ¿Por qué? Porque cree que Nintendo busca seguir vendiendo los mismos contenidos, sólo que disfrazados de juego en sociedad.

Por encima de todo, los juegos buscan venderse. Buscan que esté justificado pagar 70 € por ellos. La ingenuidad de este recién nacido mercado hace que aún no se den cuenta del poder que pueden llegar a tener como generadores de contenido social. Adecuadamente organizados podrían llegar a suplantar a la tele o al cine.

¿Qué hacen para influir tanto en el jugador? Trabajar con la tecnología y el diseño. El envoltorio de un juego hoy en día es su potencia tecnológica (ahí tenemos a dos motores gráficos jugables como son Unreal y FarCry) y su diseño. Las estrategias publicitarias han intentado siempre mostrar a los juegos como la realidad. Envidia del primo mayor supongo, del cine.

El cine no ha tenido que pasar por el periodo de adaptación de la gente (bueno, casi no ha tenido que hacerlo). Hace 30 años nadie se creía Pong, hoy en día todos nos creemos Call of duty 3.

Una de las palabras que se pueden usar para entender esto es la de inmersión. Ésta se ha convertido en uno de los nodos básicos del estudio del audiovisual digital. Janet Murray la define como “un estado en el que un objeto liminal nos hace permanecer en un umbral entre realidad y ficción” (en Hamlet en la holocubierta).

Si mirásemos otros medios veríamos que su forma de crear contenidos se basa en la misma premisa. Estoy pensando en la literatura, el cine, el teatro, el cómic, la música… incluso en la prensa. Un “algo” perceptible de forma consciente nos hace entrar en un mundo ficticio. Los teóricos llaman a esto la suspensión de la incredulidad. Es ese mecanismo que se activa en el espectador/lector y que hace que éste esté predispuesto a someter las leyes del raciocinio a lo que vea en la pantalla/página.

Es evidente que nadie creerá que un hombre puede volar, pero sí lo hará mientras vea la película. Esto puede acarrear problemas a las mentes menos formadas, como es el caso de los niños o de los que presenten algún tipo de cuadro de deficiencia mental. Pero también puede afectar a las mentes de los “normales” (fatídica e ingenua expresión). Los esquemas de percepción pueden cambiar a base de estar constantemente expuestos a un determinado tipo de contenidos. Así, no es improbable que el que está todo el día enganchado a la basura de Julio Médem acabe creyendo que su vida puede regirse por un canon amoroso-estético de dudoso realismo. Aunque, de todas formas ¿Qué es un canon de realidad o de ficción en una sociedad del tipo que sea?

Pero lo más perverso es ver la generación de contenidos en prensa. Bajo el disfraz del rigor y la ciencia de la comunicación son capaces de alterar el pensamiento social en los llamados “temas de importancia” (política, vivienda y fútbol, me imagino).

La prensa escrita tiene la barrera de su propio medio, esto es, que la gente tiene que leerla. Una lectura a conciencia puede ayudar a fomentar un pensamiento crítico en el lector sobre aquello que está leyendo. Leer es un acto complejo. Y molesto. Leer no es ir por un camino de rosas.

No obstante, el incremento del hábito de la lectura que se lleva promoviendo en los últimos 40 años está empezando a verse mermado por la propia fagocitación del medio. Leer comienza a ser tan asequible que hace que la gente no esté dispuesta a partirse el cráneo para entender a Nietzsche. ¿Para qué? Suficiente tenemos con un jornada de 8 horas de trabajo diarias. Nacen así los “Códigos Da Vincis”.

Y la prensa sigue el mismo camino. Desde La Contra de La Vanguardia hasta los diarios gratuitos como 20 minutos. Cada vez es menos importante lo que se diga, lo que cuenta es venderse mediante la noticia. Y está perfectamente hecho. Es lo que se tiene que hacer. El problema es que se camufle bajo el rigor informativo y la falsa ciencia de la comunicación.

El caso de los telenoticias es, si cabe, más duro aún. La imagen en movimiento convence mucho más que la palabra. Si no lo veo, no lo creo. A esto le sumamos un señor con traje y corbata y una mujer de apariencia erótica e inteligente y tenemos a todos los públicos comiendo de la palma de la mano.

El realismo, pues, es el arma para hacer tragar la historia. Y en todos los medios es lo mismo. Desde los concursos de la tele hasta los TN. El realismo, pues, es también el arma de los videojuegos. Si quieren dejar de ser sólo juegos tienen que pasar por este periodo. Y la inmersión es la clave.

martes, marzo 06, 2007

El lenguaje del plano

Ernest Adams habló en cierta ocasión del FDS. Aquí lo traduciríamos como Síndrome del Director Frustrado. Esta (ya) clínica enfermedad se caracterizaría por la inclusión espasmódica de escenas no interactivas en mitad del transcurso de un videojuego.

Las cutscenes son aquellas que, durante un relativamente largo periodo de la historia de los juegos en 3D, hicieron las delicias de los jugones. Podían llegar a representar lo que hoy día conocemos como efecto WOW (nada que ver con el Warcraft, claro). Normalmente eran escenas pre-render que hacían bonita la maraña de polígonos con sombreados Goroud con la que nos movíamos por la pantalla del juego durante las partes jugables.

Llegó MGS y decidió, un poco como los FPS (aún llamados shooters o juegos en primera persona, en aquella), que eso de cambiar los avatares no era inmersivo. Ahora las escenas con historia se harían con los gráficos del juego. Todo un acierto.

Pero MGS fue una especie de abanderado en el uso de técnicas cinematográficas en las cutscenes. De ahí que actualmente se les llame cinemáticas.

Las cinemáticas se han caracterizado por el uso descontrolado de algunas técnicas de narración propias del cine, siendo aplicadas, generalmente, con muy poco acierto. Se ha creado una especie de subcultura del plano, llegando a maltratarlo en muchas ocasiones.

Esto se puede identificar muy fácilmente mediante la comprobación del uso de travellings descontrolados. La cámara se empieza a mover por unos raíles inverosímiles y nos conduce por el 3D de una escena que, normalmente, no hace uso de esa característica a la hora de jugar. Shenmue es una práctica demostración.

También es muy común la total falta de primeros planos. Resulta complicado sumergir en una cierta interioridad primaria al jugador cuando se le convierte en espectador si no se muestra la expresión del personaje.

Otra de las reglas de oro es la de la destrucción sistemática de la regla del eje. ¿Para qué preocuparse de orientar al espectador cuando en breves instantes podrá tomar el control del personaje? En ocasiones esto no funciona demasiado bien y descoloca bastante, mostrando que el director de cinemáticas ha preferido tomarse un café a supervisar la escena.

Y no hablemos ya del uso del contraplano. Dado que, en la mayoría de juegos, el contracampo es perpetuo, las cinemáticas nunca se preocupan de hacer un uso coherente del mismo.

Los juegos están desarrollando su propio lenguaje del plano. Tomando como punto de partida las reglas del cine clásico, están creando nuevas acepciones a la gramática de Metz. La idea principal de los juegos es la búsqueda de la espectacularidad. Por el contrario, en el cine o en los comics, el uso del plano estaba sujeto a fines narrativos o de muestra de subjetividades.

Dado que las cinemáticas representan la falta de jugabilidad, es decir, la inactividad, lo que han buscado los diseñadores es intentar mantener la inmersión del jugador mediante la fascinación. Cada vez que un player ve una escena y abre la boca anonadado, un diseñador ríe en su casa mientras come uvas vestido con una toga romana.

Es de recibo, pues, que el travelling frontal se haya convertido en el plano bandera de las cinemáticas. Ese plano es la inmersión hecha imagen. Es como la vagoneta del parque de atracciones. Nos conduce por un camino cerrado hacia una nueva experiencia adrenalítica. El mayor portador de esta forma de narrar es el FPS. Su punto de vista es un constante travelling frontal. Pero no es gratuito, es narración controlada por el jugador. Es lenguaje de los juegos.

El cine actual lleva ya años bebiendo de los juegos. Las construcciones narrativas han variado el esquema de la bola de nieve en favor del esquema del campo de minas con bomba atómica al final. El tipo de plano se ha resentido, claro. Ahora también se busca el ángulo imposible, aunque la tradición evita la ruptura de algunas reglas técnicas básicas. Recordemos que, después de cada escena, el espectador no podrá deambular libremente por el escenario.

En juegos como la serie Half-Life estamos empezando a ver la ruptura con la cinemática. Lo interesante es una correcta coreografía de los PNJ o de los elementos del escenario para que el jugador no sienta el corte respecto a la escena que entra. Y, ante todo, para que mantenga el control. Para que que sea un falso dueño de la escena y de su personaje. Se intenta limitar la inactividad.

Así, no es extraño que en mitad de Gears of War vayamos corriendo por una zona llena de columnas y de repente crucemos una puerta y veamos una especie de armatoste volador caer a pocos metros de nosotros. Lo sorprendente es que se sobreimpresione en pantalla un botón que, al tocarlo, oriente la cámara de forma que se nos muestre perfectamente la caída de ese helitransporte en miniatura.

Todo esto nos está conduciendo por el camino de los juegos cinemáticos. O el cine interactivo. Pese a que es una destrucción del específico de lo lúdico e interactivo, sí que ha logrado acercar al gran público y a los teóricos. Se le agradece. Ahora, no caigamos en la infantil idea de convertir el juego en cine. Seamos más listos e inventemos situaciones jugables cercanas al cine, ya sea al estilo Príncipe de Persia, al de algunas secciones de MGS o a lo Viewtiful Joe.

La imagen del videojuego actual se ha formado en base al efecto WOW. Pero no olvidemos que la pregnancia emocional de todo esto es mínima. Se queda en mera sensación. Algunos piensan de otra manera. ¿O es que ya no recordamos la muerte de Agro?

Links

Shenmue 2 nos deleita con el uso fulgurante del travelling y las incotroladas rupturas de eje
http://youtube.com/watch?v=4MxbxUhKlfE

Conversación a 4 en grupos de 2, Kojima entiende de cine
http://youtube.com/watch?v=I7jOuDbFE9o

Poética y política de la postmodernidad
http://youtube.com/watch?v=Qxc5R0wlnIk&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=WXleJk-RxIc&mode=related&search=

19 de setiembre
http://www.gamedevblog.com/2004/09/index.html