Allá por el 1981, Shigeru Miyamoto presentaba Donkey Kong. El avatar de los jugadores era un tipo gordo y vestido de rojo llamado Jumpman. Este personaje fue creciéndose hasta que en 1985 apareció su propio juego: Super Mario Bros.
En 1991 Sega se vio obligada a sustituir a su mascota habitual (Alex Kidd) por alguien mucho más carismático que pudiera rivalizar con Mario y su distinguida familia. Yuji Naka (junto al equipo de programación Am 8) se sacó de la manga un puercoespín azul de endiablada velocidad: Sonic the hedgehog.
Estos dos míticos personajes marcaron sus respectivas generaciones, alcanzando fama mundial y dando renombre a las empresas que les poseían. La época de las 2D nunca hubiera sido lo mismo sin ellos. Así lo demuestran datos tan sencillos como que Mario es, posiblemente, el personaje más conocido de la historia de los juegos o que Sonic, durante su periodo de auge, vencía en todas las encuestas de popularidad que se realizaban durante el primer lustro de los años 90 (por encima de Michael Jordan, por increíble que parezca).
Super Mario Bros es un juego que lleva casi a la perfección el concepto de juego en 1D. Que el plano por el que avanzaba estaba en 2D es una obviedad, pero Mario es un juego que avanza en 1D (adelante o atrás). El fontanero sentó las bases del plataformeo con ideas tan vivas como añadir un pequeño derrape al control. Así, el personaje nunca quedaba quieto del todo al dejar de correr o al acabar un salto. Este simple hecho logró que lo que era un concepto de juego prometedor, se convirtiese en una realidad.
Ahora las plataformas resultaban algo estimulante porque había que hacer un cálculo verdadero para postrarse con seguridad. Para mejorar aún más este concepto, se le intentó añadir ritmo.
Sonic es el mejor ejemplo de esto. La plataformas puestas en el nivel no estaban carentes de continuidad, sino todo lo contrario. De manera poco consciente, el jugador era impulsado a elaborar y repetir ciertos parámetros rítmicos para superar una zona. Un ejemplo sería el siguiente:
Inicio – Corro - Corro más rápido – Salto – Corro – Salto – Salto – Freno – Vuelvo a empezar.
Lo que nos da un secuencia de inputs tal que así:
Estático – Derecha – Botón – Derecha – Botón – Botón – Izquierda
Si omitimos la posición estática (que es la que se presupone por defecto) observamos que la “partitura” está compuesta por 6 notas y que tiene un cierto componente rítmico (no tanto musical) al empezar en una dirección, meter tres intersecciones y acabar yendo en la dirección contraria. Intenta realizar la secuencia mentalmente.
No todos los niveles pueden hacerse enteramente así, pero sí que éste es un componente importante. Además, el hecho de tener que repetir lo jugado una vez se muere, hace que el jugador acabe interiorizando estos ritmos y los convierta en secuencias memorísticas en lugar de en acciones veloces e integradas en el control básico del juego.
Estos dos conceptos crearon la idea básica de los plataformas: correr deprisa en una dirección mientras se sortean enemigos que aparecen en pantalla, de forma que tu habilidad como jugador se vea retada en todo momento y recompensada con un “más difícil todavía”.
Teniendo en cuenta que los juegos de los 80 y 90 se apoyaban sobre arquitecturas de poca memoria, que sacaban sus gráficos de paletas de sprites predefinidas y que se controlaban con mandos de pocos botones, no es de extrañar se convirtieran en los juegos por excelencia de toda una época. Básicamente, nadie había pensado que se pudieran hacer otro tipo de juegos (bueno, Miyamoto inventó las 2D con Zelda, pero esa es otra historia).
Para los estudiosos del audiovisual, la psicología y los sistemas sociales basados en estadísticas, estos fueron los juegos llamados de “estímulo y respuesta”. Catastróficos (a la par que diabólicos) programas que ponían al jugador a merced de un sistema opresor que le conducía por la partida cual Pavolv a su menospreciado perro. Juegos de pura habilidad física y de respuesta motriz poco sofisticada. Juegos de niños (lo que debe significar que los niños son poco más que almas inanimadas de experiencia vicaria).
Pasan los años, aparece el CD, llegan las 3D, los juegos cambian.
Ahora el jugador puede operar en 2D (adelante/atrás e izquierda/derecha, el eje arriba/abajo no ha sido muy explorado hasta le fecha). Esto hizo que los plataformas emprendieran unas largas vacaciones de las que aún no han vuelto. Los juegos de 2D ya no permiten correr a toda castaña en una dirección. Las nuevas cámaras suelen marear al jugador cambiando bruscamente de posición o mostrando cosas que no tocan. El concepto de velocidad se ha estancado bastante y el look del género comienza a verse desbancado por el realismo extremo. Por no hablar de que los géneros ya no existen.
Sega y Nintendo se vieron obligadas a mover su artillería pesada para saltar a las 3D. Eso implicaba utilizar a sus mejores reclamos: Mario y Sonic.
Sega lo intentó primero en Megadrive con “Sonic 3D”. Un juego en 2D con perspectiva isométrica y una intro prerender en 3D. Toda una horterada. Poco después sacó “Knuckles Kaotix” para la MD 32X pero seguía siendo un juego 2D en toda la regla. Finalmente Saturn vio aparecer otro conservador producto de Sonic: “Sonic Compilation”. Eran los juegos de Megadrive más un Green Hill en 3D que se podía jugar como curiosidad. Una intentona bastante tímida. El “Sonic Team” dedicó sus esfuerzos a crear al primo de Sonic: “Dreams”, una nueva visión del plataformeo que combinaba a Sonic, “After Burner” y “Space Harrier”. Poco después apareció para recreativas “Sonic Fighters”, un juego de lucha en 3D, no un plataformas. Luego Saturn se fue al carajo.
Nintendo fue más cauta al principio. No hizo experimentos. Simplemente puso a Miyamoto a trabajar en el nuevo Mario.
Hay que tratar un punto que se le coló a las grandes empresas. “Tomb Raider”. Core Design creó allá por el 96 a la heredera legítima de los plataformas: la aventura de acción. La mecánica combinaba plataformeo duro con look realista, alta presencia narrativa durante todo el juego, tía buena de turno y mayores dosis de inteligencia que de acción. Era normal que acertaran la fórmula: los jugadores ya no tenían 12 años, sino 22.
Volvemos a Mario. Nintendo se descuelga por las ferias con un vídeo que maravilla a todo el mundo. En el 97 aparece el juego. Nadie se queda indiferente (salvo Hobby Consolas, que en un alarde de pedantería decide puntuarlo con dos guiones ya que no estaban preparados para catalogar semejante obra). Mario se movía en 3D por mundos como los de toda la vida, pero lo hacía con una fluidez inesperada. Sus cámaras eran buenas, el mando de la N64 funcionaba a la perfección y el castillo que había que explorar era, simplemente, precioso. Miyamoto había adaptado la aventura de acción al plataformas clásico.
Años después Sega volvió a la carga con su mejor propuesta en mucho tiempo: Dreamcast. Esta vez sí, cuidó a Sonic y sacó un gran juego. “Sonic Adventure” utilizaba una mecánica similar a Mario 64 pero se había capturado el espíritu de Sonic y se había plasmado en 3D: ir muuuuuy rápido. Tan rápido que el jugador perdía el control en dos ocasiones. Cuando se iba realmente rápido y cuando el juego secuestraba el control para impedir que Sonic cayese de los loopings.
Viendo estos dos juegos se puede observar que el plataformas ya no es lo mismo. Su idea básica era fluidez brutal de control y linealidad. Y esto era muy válido para trabajar en 2D, pero no en 3D. Ni el sistema es válido ni el público lo reclama. En cierta manera, el plataformas lleva ya un tiempo muerto.
Los plataformas actuales requieren más tiempo del jugador. Tienen más narración que antes y hacen más uso de los puzzles. Además, se da al jugador el control de la cámara. Y se ha reducido la velocidad de desplazamiento por el escenario. Esto implica que el jugador ha de pasar más rato pensando las acciones que realizándolas. Ya no es del todo posible la actividad frenética que nos acercaba a un estado de fluidez. Además, se ha añadido una nueva acción al personaje que bebe de los juegos de acción: el golpear (ya sea con el cuerpo como en Mario o Sonic o con armas blancas).
Aún así el plataformas ha seguido buscando soluciones para figurar en la élite del nuevo mundo y no ser un género más. En Psx apareció “Pandemonium”, que era básicamente un juego en 2D con gráficos en 3D y que, cabe decir, era bastante divertido. “Naughty dog” aportó a la pseudo mascota de Sony, un marsupial llamado Crash Bandicoot. Su idea fue aplicar uno de los conceptos inherentes al género, como era la linealidad. Preparó unos diseños de escenario basados en el avance en un única dimensión (adelante) y convirtió todos los mapas en tubos que forzaban al jugador a correr. Y quedaron tres juegos bastante divertidos gracias a sus referentes iconográficos y a su simplicidad, pero no es que la propuesta rayase en lo interesante. La prueba de ello es Crash no ha pasado a la historia más que como el precursor de “Jak and Daxter”, el verdadero plataformas 3D de calidad de “Naughty dog”.
Y finalmente llegamos a la actualidad. Y vemos a Mario y a Sonic de nuevo. El rayo azul acaba de publicar “Sonic the Hedgehog” para 360 y Ps3 (vuelta a los orígenes). Ayer pude jugar unos minutos al de 360 y quedé un poco decepcionado. El juego era básicamente lo mismo que los Adventure de Dreamcast, pero se había mantenido el esquizofrénico sistema de cámaras y se había ralentizado la velocidad punta del erizo. En teoría esto lo hará más asequible a los nuevos públicos… Pero lo peor es su look. Ahora Sonic combina los colorines y la visualización saturada de los ‘90 con el hiper realismo mega detallado que demandan las consolas de nueva generación. Es decir, por 70 € adquieres Sonic + “Gears of war”. Tengo la impresión de que estamos más cerca de los trastornos bipolares de los diseñadores del “Sonic Team” que de un juego de verdad.
Y Mario sigue a lo suyo. Nintendo saca Wii, pues Mario hace un juego acorde. Ya veremos cómo se juega, pero podéis echarle un vistazo en los links que propongo abajo. A mi me parece fascinante y espero que la licencia en exclusiva de Sonic para Wii (Sonic Wildfire) lo tome como referente.
Links
Presentamos a Mario, por un hijo de puta japonés
http://youtube.com/watch?v=GFbhdv9uv6I
Pandemonium
http://youtube.com/watch?v=T9PikMn5vWs
Crash Bandicoot
http://youtube.com/watch?v=KgcsyyWx7lw
Diseño de escenario en un plataformas 3D (Mario Sunshine)
http://youtube.com/watch?v=DYUEArg5xTQ
Sonic next-gen (perdón por la música)
http://youtube.com/watch?v=3wvj_YLcnKg
Super Mario Galaxy
http://youtube.com/watch?v=LGbmUl9YceQ
viernes, diciembre 01, 2006
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6 comentarios:
Profe, ¿podemos monopilzar la seccion de comments para retomar la guerra Mario vs Sonic?
podemos hacer lo q te plazaca, siempre q no implique vaselina o pastillas de jabón...
Un repaso muy correcto a lo que ha sido la evolución del mercado de los videojuegos. Ahora, desde el punto de vista del programador, solo un pequeño inciso:
El Modo7. Una mecánica de 2.5D (2D trucado para simular 3D, como el sistema isométrico) que fue creada por Nintendo. El primer juego que la incorporó fue el afamado F-Zero para SuperNES. El sistema consiste en generar un plano abatido sobre el que el jugador puede moverse. Añadiendo una opcional "altura" obtenemos un entorno más o menos tridimensional sobre el que el jugador puede moverse.
Un detalle curioso: F-Zero no estaba pensado en un principio como un juego de velocidad endiablada, tan solo de carreras. Sin embargo, dado el escaso desarrollo del Modo7, una velocidad "normal" quedaba fea feota a 320x240x16b. El "hotfix" de Miyamoto creó una de las franquicias más modestitas de Nintendo.
A continuación, tras pulir los detalles del control, color y detalle, el M7 empezó a hacer presencia: mapamundis en RPGs (Final Fantasy, Terranigma, Secret of Mana), más juegos de carreras (Mario Kart) y similares.
Y a partir del Modo 7, se recreó el sistema de mapeado de videojuegos: de tiles a polígonos. Y quien dio el salto fue Sega, con Virtua Fighter.
Y tras ver el speedrun de mario, aqui os dejo un speedrun aún mas endiablado :P Megaman 2
http://youtube.com/watch?v=FwhQlKndljs
Ei, jal, tio! pq hablas del modo7 ahora, q tiene q ver con los plataformas? sin despresciar eh!! pero es q acabo de leer y no entiendo pq hablas de todo esto.
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