sábado, septiembre 23, 2006

Redefinir el RPG: San Andreas

Al igual que sucedió con Metal Gear Solid o Resident Evil en PSX, Grand Theft Auto se ha convertido en una de las sagas de culto para PS2.

Entre sus credenciales destaca una gran interactividad, la larguísima duración, la sencillez referencial, el look urbano, violencia y sexo, humor negro, libertad… No es de extrañar pues que haya calado tan hondamente entre los jugones, ya que todo aquello que plantea lo lleva a un alto nivel de calidad.

Quizá su apartado gráfico no muestra el detalle de otros juegos de la actual generación, pero el planteamiento visual no requiere más. Se ha adecuado el gráfico a las ingentes cantidades de “metros cuadrados” que se pueden recorrer y que cargan en tiempo real, no lo olvidemos.

Pese a nacer como una suerte de anacrónica aventura duodimensional, no tardó en sentar las bases de lo que pronto daría a conocerse como los juegos tipo GTA. Si bien es cierto que también andaba en la pomada un juego como “Body Harvest” de N64 (y al que la propia saga de GTA ha hecho referencias en alguna de sus entregas), la historia nos demuestra que fue GTA3 en PS2 el que realmente transformó el diseño de videojuegos, dedicándose a proponer en 3D lo que había planteado en los juegos de 2D para PSX pero a un nivel mastodóntico.

Una de las cosas más interesantes de GTA es su planteamiento jugable. A nuestra disposición queda toda una ciudad para ir a dónde nos dé la gana. En San Andreas esto se ha ampliado aún más y tenemos hasta 4 ciudades por explorar todas integradas en una vasto mapeado que representa parte de EE.UU. Para desplazarnos por el descomunal escenario se pone a nuestra disposición cualquier tipo de vehículo que seamos capaces de robar: coches, bicis, motos, lanchas, aviones, segadoras, tanques…

El sistema de juego propone ir cumpliendo misiones de las más diversas índoles, desde asesinar a alguien a atracar casas con nocturnidad y alevosía, pasando por controlar helicópteros teledirigidos en guerras miniaturizadas y sin olvidar las ya clásicas carreras interurbanas o los atracos a bancos.

Organizando todo esto subyace una trama que nos hace ir recorriendo el mapa en casi toda su extensión y que nos mete en la piel de CJ, un ex presidiario que es traicionado por su banda de matones raperos. Esto hace que CJ tenga que huir de su hogar para ganarse la vida de la mejor (¿o peor?) manera posible.

La trama parte de una suerte de McGuffin que convierte la premisa inicial rápidamente en un esquema de viaje iniciático. Así, paulatinamente, nos hemos ido acercando a un género aparentemente alejado de lo que GTA propone: el RPG.

Los llamados videojuegos de rol suelen ser magnas aventuras o grandes búsquedas llevadas a cabo por un protagonista central (generalmente identificado con el jugador) y un grupo de compañeros PNJ que se tornan jugables cuando comienzan los combates. Lo importante de un RPG (y me estoy refiriendo a los de corte japonés pues son los que más conozco) es adentrarse en la historia que se narra. De esta forma, se da vital importancia al argumento y el storyline es el eje vertebrador de la partida. Todo evoluciona según un patrón bastante clásico de resolución de la trama y los puntos de giro dan nuevos impulsos al argumento que intentan que el jugador se mantenga en vilo y con ganas de seguir avanzando en la partida. Como vemos, este esquema es de una interactividad mínima ya que se nos plantea un sistema muy delimitado por la historia y en el que es complicado influir de manera alguna (aunque haya juegos como Chrono Cross o FF7 que plantean secciones o finales alternativos en función de lo que hayamos hecho en la partida).

En este género se da importancia a la evolución de los personajes, tarea llevada a cabo mediante la modificación de unas estadísticas. Éstas suelen representar atributos inherentes al personaje, como la fuerza, la velocidad, los HP, los MP, la suerte… Todo esto crece según un sistema de niveles que se mantiene bastante invariable en la mayoría de juegos y que es posiblemente el elemento diferencial del RPG como género individual. A parte de esto, también suele dar importancia al desarrollo mental del personaje, pues él es el mediador directo entre la historia y el jugador desde el punto de vista del argumento. Una de las estrategias usadas para una mejor identificación entre jugador y personaje es la de permitir cambiar el nombre del personaje al inicio de la partida (The legend of Zelda, Wild Arms, Animal Crossing…).

En cuanto al modo de juego, la aventura es llevada a cabo mediante la exploración en dos tipos de mapeados: mapa del mundo y mapa concreto. El mapamundi muestra toda la extensión del territorio en que trasncurre el juego (continentes, planetas, mares…) mientras que los mapas concretos son puntos de menor tamaño que se encuentran diseminados por el mundo general. Aquí puede haber pueblos, ciudades, ríos, interiores de vehículos, mazmorras…

Las acciones se llevan a cabo mediante menús que nos permiten interactuar con la interfaz y los personajes luchan contra enemigos que encuentran en su camino y que son generados mediante encuentros aleatorios. Cada cierto periodo de tiempo, definido por el guión, aparecen enemigos finales, todos ellos bastante más poderosos que los enemigos de campo.

Finalmente están los minijuegos. Son secciones que plantean un cambio en la jugabilidad y que aparecen en el juego para distendirnos de la trama central. En ocasiones el superar minijuegos también nos ayuda a avanzar por la misma, pero generalmente son partiditas desplazadas, cortas y divertidas que dan un nuevo enfoque a todo lo que hemos estado jugando. En el caso de FF8 se planteaba un minijuego de cartas que podía hacer al jugador pasar varias horas intentando lograr las más poderosas para ganar las partidas de este minijuego que no tenía repercusión alguna en la historia central. Pero, por otra parte, en Chrono Trigger había un minijuego de una carreras que era requisito indispensable para avanzar en la historia.

Claro exponente de la mezcolanza de géneros aparecida mayoritariamente con la llegada del 3D, San Andreas es un cóctel de estilos y de esquemas jugables mezclado (no agitado) a la perfección para crear uno de los mejores juegos de su generación. Así, sus partes de RPG sólo son disimuladas bajo su potente urbanidad.

Para empezar, San Andreas rompe rápidamente con la premisa inicial para convertirse en una aventura iniciática, leitmotiv del RPG. El esquema de exploración es prácticamente el mismo que el de estos luengos juegos. Estamos metidos en ciudades (llenas a su vez de subsecciones como los restaurantes o las casas) en las que acontecen los sucesos que dan lugar a la trama. Estas ciudades están enmarcadas en un mapa más grande que haría las funciones de mapamundi en un RPG. Las similitudes llegan hasta tal punto que el método elegido para evitar que el jugador alcance regiones que la trama aún no le permite es el de poner obstáculos insorteables en el mapa general (unas obras en un puente, un mar sin barcos…).

Los personajes también evolucionan por niveles, sólo que aquí no se hace explícito el número concreto de nivel, sino que aparecen las estadísticas indicadas en forma de barras blancas que van creciendo a medida que las entrenamos. Pasar 15 días en un gimnasio nos dará un volumen en el atributo “fuerza” igual al que nos proporcionaría luchar 100 encuentros aleatorios en un RPG.

El tema de los encuentros aleatorios varía sustancialmente. En San Andreas lo más parecido que encontramos son los demás coches que circulan por el mismo camino que nosotros o los demás transeúntes. Con ellos (coches y personas) podemos luchar, chocarnos de frente, escopetear, disparar a las ruedas… Y también hablar, entroncando así con la mítica tradición RPG de hablar a los pueblerinos para oír sus generalmente inútiles desvaríos.

Finalmente, el parecido más diferente es el de los minijuegos. La trama de San Andreas se estructura en submisiones que el jugador puede ir eligiendo cuándo realizar, no como en los RPG, donde cada acción lleva a una nueva. Aunque también es cierto que en GTA el hecho de poder elegir la misión es una manera de camuflar la linealidad de la historia. En estas misiones encontramos un sinfín de pseudo-minijegos, como shooters en primera persona, carreras, robos… Esta es la base de GTA, hacer de los patrones de género, pasados por el Turmix del minijuego, la base jugable del producto.

Vemos así que San Andreas bebe del RPG una buena cantidad de patrones y creo que este antiguo género debería aprender de la manera en que le copian.

Sí es verdad que el RPG debe tener menús y números que lo asemejan a los juegos de rol clásicos de los que parte, pero la fluidez de San Andreas a la hora de hacer evolucionar los parámetros estadísticos de los personajes es sorprendente. Incluso se van perdiendo las habilidades que no se practican, cosa que el RPG no goza ni soñar. Es sorprendente el notar como CJ deja de caer de la moto a las primeras de cambio o como los coches no derrapan más de la cuenta cuando llevas unas cuantas horas conduciendo. Y, pese a que todo es gestionado por barras de nivel, GTA lo incorpora a la jugabilidad de manera puramente orgánica, dando una sensación de continuidad y conjunto que el RPG raramente logra.

Igual sucede con la capacidad de personalizar al personaje. Donde el RPG te deja cambiar el nombre y meter algunas magias, San Andreas permite elegir la novia, la indumentaria, la habilidad que prefieras, el “empleo”, el coche…

El tema de la libertad es punto y a parte. San Andreas es engañoso en todo momento, pues pese a no gozarse de total libertad (algo inherente a los actuales niveles de interactividad) se dan una gran cantidad de posibilidades de interacción con el sistema. Desde una amplia gama de resolución de problemas hasta un sinfín de acciones a realizar. El RPG sólo es colosal en sus campos de exploración y en el tamaño de su historia. Quizás debería volver a mirar al modelo GTA para dejarnos hacer todas las estupideces que nos viniera en gana como, por ejemplo, atacar cabalgando un chocobo a Sephirot cayendo desde los cielos desde el Vientofuerte y vistiendo un batín mohoso.

Sí que todo esto que propongo subvierte el concepto de RPG en sí, pero no estaría de más intentar la prueba para no enquilosar un género que puede dar mucho más de sí que lo que sus limitadores patrones le dejan dar.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Desvirgo el post y comento..que no tengo nada que comentar, puest que en esta tesis expones todo lo que tienes que exponer ( a "grosso modo", opiamente )de manera perfecta, como es habitual.

Anónimo dijo...

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