El problema de la gran mayoría de franquicias son las continuaciones.
Pese a ser el sustento de la gran mayoría de empresas que dan con un bombazo, las secuelas suelen implicar una total necesidad de plasmar lo que ya se vio en el primer juego con un pequeño punto de novedad.
Valve suele darnos lecciones de estilo sobre cómo lograr el perfecto acondicionamiento de los porcentajes del éxito. En cada uno de los nuevos episodios que ha sacado sobre HL2 ha repetido un 80% de lo existente y ha aportado un 20% de novedad.
Primero fue el jugar con un PNJ constantemente a tu lado. Aunque es verdad que el juego pecó ligeramente de ser un remake (y ojalá todos los remakes fueran así).
Luego vino el Episodio 2. Aportando la novedad del combate en espacios abiertos, una de esas cosas que no son inherentes al género. Y era otra vez un 20% de novedad, no más.
Lo que queremos los jugadores es que nos pongan lo que ya nos gustó. Igual que sucede con todos los públicos de todos los medios. La liga de fútbol, por ejemplo, cada año muestra a los mismos equipos en cabeza y a los mismos en la cola. Ocasionalmente, un equipo medio puede ascender o descender y todos sentimos alguna emoción al respecto, pero acaba volviendo a lo mismo. El espectáculo de masas es un engranaje que funciona a la perfección.
Pero la gente de juegos nos creemos superiores. Niños estúpidos, aún pensamos que todo es revolucionable y que cada nueva llegada al mercado tiene que hacer sentir vértigo a todos los estamentos del sector.
Pero no nos paramos a pensar porqué en el cine, los comics, la tele, etc., ya nadie habla de la regla del 80-20. No lo hacen porque ya saben que es la que funciona.
Nuestro mercado es aún joven y acabará por entenderlo.
Pero ruego a los dioses del WOW (o a los 80% similares de cualquier juego del género) que el mercado nunca sea maduro. Entonces habremos dejado de vivir esta época mágica. Habremos perdido ese 20% de nuestra identidad.
sábado, octubre 25, 2008
domingo, agosto 31, 2008
Vida impersistente
De repente aparecí en una tierra salvaje, un escenario listo para la guerra. Entre mis brazos, un rifle que había causado millones de muertes. En mi mente, sólo un objetivo.
Comencé a moverme con sigilo, pegado a las paredes de la base, moviéndome por la sombra, como si eso sirviese de algo. Topé con dos mongoose, pero no monté. No quería levantar sospechas entre mis enemigos.
Busqué con la mirilla de mi rifle a los demás. A esos que son como yo, obsesos de la muerte, ávidos de una orgía de sangre. Nadie a la vista. Volví a mi escondite.
Me acerqué temerariamente a un molino de metal gigante y comencé a trepar como pude por su estructura. Seguro que desde arriba podría controlar el combate. Tenía que estar atento, porque seguro que uno de ellos había hecho ya lo mismo que yo. Pero cuando llegué arriba no había nadie.
Miré a todas partes. Y nadie. Ni siquiera los sonidos lejanos de las ráfagas de tiros, ni siquiera las explosiones de las granadas.
Algo receloso, caminé hacia la playa. Me resistía a pensar que aquello estuviera vacío. Recordé momentos vividos. Warthogs enemigos corriendo tras de mi, granadas lanzadas con el mayor tiento que no le daban a nadie, ráfagas de balazos interminables que nunca mataban al enemigo, movimientos vertiginosos de los más preparados, muertes imprevistas, muertes imposibles, muertes cómicas, muertes de todos los tipos…
En ese mismo escenario había reído nervioso al esquivar un misil por centímetros. Había apretado los dientes en un duelo suicida contra algún enemigo que ya no recuerdo. Había entendido que la reversibilidad no era tan útil. Allí había sentido la dicha de la guerra digital.
Llego a la playa. Está vacía.
Años después, el último recurso está vacío. Ya no es tierra salvaje, ahora es un escenario manso. Una vieja gloria. Un falso mundo persistente de vida impersistente.
Hace años, el multiplayer me recordó que los juegos son historia orgánica y cambiante. Que cada partida es única e irrepetible. La reversibilidad se antojaba más como un problema sin solución que como un específico del medio.
Pero lo que más entristece es ver que ese escenario ya no tiene vida. Como si los juegos comenzaran a entender que no son inmortales.
Comencé a moverme con sigilo, pegado a las paredes de la base, moviéndome por la sombra, como si eso sirviese de algo. Topé con dos mongoose, pero no monté. No quería levantar sospechas entre mis enemigos.
Busqué con la mirilla de mi rifle a los demás. A esos que son como yo, obsesos de la muerte, ávidos de una orgía de sangre. Nadie a la vista. Volví a mi escondite.
Me acerqué temerariamente a un molino de metal gigante y comencé a trepar como pude por su estructura. Seguro que desde arriba podría controlar el combate. Tenía que estar atento, porque seguro que uno de ellos había hecho ya lo mismo que yo. Pero cuando llegué arriba no había nadie.
Miré a todas partes. Y nadie. Ni siquiera los sonidos lejanos de las ráfagas de tiros, ni siquiera las explosiones de las granadas.
Algo receloso, caminé hacia la playa. Me resistía a pensar que aquello estuviera vacío. Recordé momentos vividos. Warthogs enemigos corriendo tras de mi, granadas lanzadas con el mayor tiento que no le daban a nadie, ráfagas de balazos interminables que nunca mataban al enemigo, movimientos vertiginosos de los más preparados, muertes imprevistas, muertes imposibles, muertes cómicas, muertes de todos los tipos…
En ese mismo escenario había reído nervioso al esquivar un misil por centímetros. Había apretado los dientes en un duelo suicida contra algún enemigo que ya no recuerdo. Había entendido que la reversibilidad no era tan útil. Allí había sentido la dicha de la guerra digital.
Llego a la playa. Está vacía.
Años después, el último recurso está vacío. Ya no es tierra salvaje, ahora es un escenario manso. Una vieja gloria. Un falso mundo persistente de vida impersistente.
Hace años, el multiplayer me recordó que los juegos son historia orgánica y cambiante. Que cada partida es única e irrepetible. La reversibilidad se antojaba más como un problema sin solución que como un específico del medio.
Pero lo que más entristece es ver que ese escenario ya no tiene vida. Como si los juegos comenzaran a entender que no son inmortales.
miércoles, agosto 27, 2008
¿Último nivel?
"Hay en todas las cosas un ritmo que es parte de nuestro universo. Hay simetría, elegancia y gracia... esas cualidades a las que se acoge el verdadero artista. Uno puede encontrar ese ritmo en la sucesión de las estaciones, en la forma en que la arena modela una cresta, en las ramas de un arbusto creosota o en el diseño de sus hojas. Intentamos copiar este ritmo en nuestras vidas y en nuestra sociedad, buscando la medida y la cadencia que reconfortan. Y sin embargo, es posible ver un peligro en el descubrimiento de la perfección última. Está claro que el último esquema contiene en si mismo su propio fijeza. En esta perfección, todo conduce hacia la muerte."
De "Frases escogidas de Muad'Dib", por la Princesa Irulan.
De "Frases escogidas de Muad'Dib", por la Princesa Irulan.
martes, agosto 26, 2008
Un turista en las calles de Rapture
Elegí Rapture, como tantos otros.
Sus callejuelas eran como una pequeña maqueta distópica e inimaginable. Una casa de muñecas de los horrores.
Elegí Rapture porque su look me incitaba. Era el único juego capaz de combinar art nouveau, arquitectura de post-guerra y cine de terror bajo un pretexto ci-fi de mitades del siglo XX. Era el look más intenso del 2007.
Elegí Rapture porque me cameló la casualidad disfrazada de destino. Creí en el avión que caía. En el inicio sobre el agua. En la potencia de la torre perdida en el inmenso océano.
Elegí Rapture porque creí en la promesa de Ryan. Ni dioses, ni reyes, sólo el hombre.
Pero Rapture no me eligió a mí.
BioShock no ha logrado sumergirme bajo su océano, sino que me ha hecho morir de ganas de volver a la superficie. No por su angustiosa ambientación, eso es lo que quería ver, sino por su diseño de angustia.
La idea de las habilidades metahumanas está muy bien. Es muy poderoso ir tirando rayos por ahí o usando la telequinesis. Las armas son muy llamativas y la posibilidad de ir haciendo crecer al personaje a base de plásmidos resulta interesante.
Pero todo se queda en un apunte. Pronto me doy cuenta de que no tengo dinero para comprar todas las balas que necesitaría. La efectividad del armamento resulta nula pasadas unas horas de juego. Creo que puedo solucionar eso yendo a una de esas máquinas expendedoras que me permite modificar mi tecnología de muerte, pero, de repente, descubro que hay un millón de expendedoras distintas. No sé cuál usar. Tengo que ir al pesado menú y buscar, pasadas 10 horas de juego, cuál era la dichosa máquina. Y lo peor es que siempre está a la otra punta del mapa.
Y el mapa son las calles de Rapture. Y se parecen más a los niveles de Doom que a algo coherente y circulable.
Tal es el problema de la arquitectura del nivel que los diseñadores optaron por poner una flecha en la parte superior de la pantalla que indica en qué dirección avanzar. Casi todo el tiempo. Eso convierte mi paseo por la ciudad en una caminata turística del terror. Bioshock vuelve a fallar donde tantos otros lo han hecho: en la incapacidad de crear un nivel navegable que no requiera de la constante orientación extradiegética.
Otro problema que me encuentro durante mi estancia es que el terror que pasé al inicio del viaje se ha ido diluyendo a toda velocidad. No por su ambientación, sino por mi capacidad para renacer. Cada vez que muero, aparezco en una cámara reanimadora a escasos metros de la acción. La idea puede estar bien, pero me da la sensación de cataplasma mal parido que intenta sanar la dificultad de los enfrentamientos. Así se crea una falsa idea de inmortalidad en el jugador que le conduce a no pensar en el combate, sino a vaciar el cargador perdiendo mil vidas hasta que el enemigo ha caído. El uso del botiquín no se entiende como un power up, sino como una posibilidad de no perder tiempo teniendo que regresar al lugar del combate para seguir luchando.
Otro punto oscuro de mi visita es el relativo a los objetivos a cumplir. Ni el guión ni el diseño del nivel impulsan una consecución de objetivos llamativa. La mayor parte de las situaciones se basan en misiones del tipo “Ve a”. Cuando llego al lugar, se dispara una “escena de sonido” en que alguien me dice que vaya a otro lugar para hacer algo más.
Y los Big Daddies me dejan solo. Entre callejuela y callejuela los encuentras. Cada vez más lejos de sus niñitas, cada vez más desperdigados como si fuesen estatuas andantes sin uso alguno. Porque los señores de la escafandra sólo te hacen caso si se lo pides. Resulta bastante cómico chocarse con uno de ellos en una escalera y tener que cederle el paso porque sigue caminando sin hacerme caso alguno. Parece una decisión tomada a conciencia, pero no deja de desanimarme que, teniendo un arma tan potente como el Big Daddy, Bioshock me haga perderle el respeto de tal manera.
Y más aún cuando descubrí que la recompensa por acabar con uno de ellos era tener que tomar una decisión. La idea es genial. Decidir en lugar de recompensarme directamente es digno del Rapture que esperaba. La decisión es de las más sórdidas que se pueden tomar en un videojuego, os lo aseguro. Lástima que pierda su peso, o quizás es que yo he ido perdiendo mi alma…
Pero me da rabia, porque las calles de Rapture eran una garantía. Un portento artístico, una idea arriesgada en cuanto look, todo macabro. Un uso fascinante del desarrollo de narrativa mediante la dirección artística. Pero el propio diseño del juego le pasa por encima con sus flechas y sus mapas y me deja como un turista más, perdido en una ciudad que había visto en una catálogo, en lugar de en mi mente.
Las calles de Rapture son para hacer turismo, no para viajar… aún.
Sus callejuelas eran como una pequeña maqueta distópica e inimaginable. Una casa de muñecas de los horrores.
Elegí Rapture porque su look me incitaba. Era el único juego capaz de combinar art nouveau, arquitectura de post-guerra y cine de terror bajo un pretexto ci-fi de mitades del siglo XX. Era el look más intenso del 2007.
Elegí Rapture porque me cameló la casualidad disfrazada de destino. Creí en el avión que caía. En el inicio sobre el agua. En la potencia de la torre perdida en el inmenso océano.
Elegí Rapture porque creí en la promesa de Ryan. Ni dioses, ni reyes, sólo el hombre.
Pero Rapture no me eligió a mí.
BioShock no ha logrado sumergirme bajo su océano, sino que me ha hecho morir de ganas de volver a la superficie. No por su angustiosa ambientación, eso es lo que quería ver, sino por su diseño de angustia.
La idea de las habilidades metahumanas está muy bien. Es muy poderoso ir tirando rayos por ahí o usando la telequinesis. Las armas son muy llamativas y la posibilidad de ir haciendo crecer al personaje a base de plásmidos resulta interesante.
Pero todo se queda en un apunte. Pronto me doy cuenta de que no tengo dinero para comprar todas las balas que necesitaría. La efectividad del armamento resulta nula pasadas unas horas de juego. Creo que puedo solucionar eso yendo a una de esas máquinas expendedoras que me permite modificar mi tecnología de muerte, pero, de repente, descubro que hay un millón de expendedoras distintas. No sé cuál usar. Tengo que ir al pesado menú y buscar, pasadas 10 horas de juego, cuál era la dichosa máquina. Y lo peor es que siempre está a la otra punta del mapa.
Y el mapa son las calles de Rapture. Y se parecen más a los niveles de Doom que a algo coherente y circulable.
Tal es el problema de la arquitectura del nivel que los diseñadores optaron por poner una flecha en la parte superior de la pantalla que indica en qué dirección avanzar. Casi todo el tiempo. Eso convierte mi paseo por la ciudad en una caminata turística del terror. Bioshock vuelve a fallar donde tantos otros lo han hecho: en la incapacidad de crear un nivel navegable que no requiera de la constante orientación extradiegética.
Otro problema que me encuentro durante mi estancia es que el terror que pasé al inicio del viaje se ha ido diluyendo a toda velocidad. No por su ambientación, sino por mi capacidad para renacer. Cada vez que muero, aparezco en una cámara reanimadora a escasos metros de la acción. La idea puede estar bien, pero me da la sensación de cataplasma mal parido que intenta sanar la dificultad de los enfrentamientos. Así se crea una falsa idea de inmortalidad en el jugador que le conduce a no pensar en el combate, sino a vaciar el cargador perdiendo mil vidas hasta que el enemigo ha caído. El uso del botiquín no se entiende como un power up, sino como una posibilidad de no perder tiempo teniendo que regresar al lugar del combate para seguir luchando.
Otro punto oscuro de mi visita es el relativo a los objetivos a cumplir. Ni el guión ni el diseño del nivel impulsan una consecución de objetivos llamativa. La mayor parte de las situaciones se basan en misiones del tipo “Ve a”. Cuando llego al lugar, se dispara una “escena de sonido” en que alguien me dice que vaya a otro lugar para hacer algo más.
Y los Big Daddies me dejan solo. Entre callejuela y callejuela los encuentras. Cada vez más lejos de sus niñitas, cada vez más desperdigados como si fuesen estatuas andantes sin uso alguno. Porque los señores de la escafandra sólo te hacen caso si se lo pides. Resulta bastante cómico chocarse con uno de ellos en una escalera y tener que cederle el paso porque sigue caminando sin hacerme caso alguno. Parece una decisión tomada a conciencia, pero no deja de desanimarme que, teniendo un arma tan potente como el Big Daddy, Bioshock me haga perderle el respeto de tal manera.
Y más aún cuando descubrí que la recompensa por acabar con uno de ellos era tener que tomar una decisión. La idea es genial. Decidir en lugar de recompensarme directamente es digno del Rapture que esperaba. La decisión es de las más sórdidas que se pueden tomar en un videojuego, os lo aseguro. Lástima que pierda su peso, o quizás es que yo he ido perdiendo mi alma…
Pero me da rabia, porque las calles de Rapture eran una garantía. Un portento artístico, una idea arriesgada en cuanto look, todo macabro. Un uso fascinante del desarrollo de narrativa mediante la dirección artística. Pero el propio diseño del juego le pasa por encima con sus flechas y sus mapas y me deja como un turista más, perdido en una ciudad que había visto en una catálogo, en lugar de en mi mente.
Las calles de Rapture son para hacer turismo, no para viajar… aún.
domingo, abril 13, 2008
Sonic Unleashed: tras los pasos de Stevenson
El pasado 22 de marzo aparecieron unas capturas por la red y se destapó un video.
En mi microcosmos, esta información fue una especie de revolución. Parecía que Sega preparaba algo nuevo, alejado de las últimas estupideces que había realizado con nuestro erizo azul favorito.
El hype empezó a correr como la pólvora, la gente hizo eco de la buena nueva, los abuelos de la Rambla dejaron a Ronaldinho de lado para hablar del otro Mesías. Sonic volvía y lo hacía como dios manda.
El video en cuestión.
En el video poco podemos apreciar respecto a la realidad final del producto. Aparentemente, la cámara se sitúa en una falsa perspectiva "a lo 2D" y parece que, en ocasiones, va saltando a un punto de vista en tercera persona, con el personaje centrado y bastante enganchado a al óptica y una orientación que apunta sobre la cabeza. La gran cantidad de suelo que muestra esta opción indica que pasaremos mucho rato pendientes de la pista que se nos prepare y del cálculo de distancias (ya sea en saltos o ante obstáculos).
El trailer puede ser también un espejismo, claro. Los constantes cambios de plano, con cariz mucho más narrativo que jugable, demuestran que esto aún está en pañales.
Recomendación: creer más bien poco de lo que hemos visto.
El festival llega con el teaser aparecido a posteriori.
El teaser en cuestión.
La cosa mola al principio. Vemos allí a Sonic a su bola, jugueteando y, de repente, todo se oscurece y aparece un malo nuevo y jamás visto en la saga que deja claro que debe tener algún pariente "vasco-mañico".
La pregunta es: ¿enemigo o algo más?
Si buscamos el comunicado de prensa de Sega vemos que la desgracia está a punto de cernirse sobre nosotros.
Los del Sonic Team han creado un motor más lleno de hype que de utilidad para lograr fáciles transiciones entre los dos puntos de vista arriba citados. Hasta ahí poco problema.
Lo malo es cuando seguimos leyendo y vemos que este Sonic cambiará su jugabilidad en cuanto llegue la noche. Traducción: el peluche cabreado del teaser no es un nuevo enemigo, es el propio Sonic, desatado.
Sega debió pensar "si Nintendo coge a Mario, revoluciona los escenarios de los plataformas y se basa en un libro del XIX para hacerlo, nosotros cogemos a Sonic, volvemos a lo retro y nos basamos en otro cualquiera". Dr. Jekyll y Mr. Hyde.
¿Tendrá Sonic dilemas morales? ¿Habrá un lado oscuro que dotará a la narrativa del juego de una nueva capa de estudio? ¿Sufrirá el jugador las terroríficas decisiones de Bioshock?
A mi entender esto es un punto estúpido. Si lo que Sega quería era dotar al juego de una doble jugabilidad que se hubiera buscado algo que no dañase la integridad del personaje.
Fue duro ver a Link transformado en un lobo. Creo que será triste ver a Sonic convertido en el Yetti.
Y ya veremos realmente que tipo de jugabilidad novedosa e increíble puede lograr este cambio.
Lo que sí que tengo que reconocer es que el look se mueve por unos derroteros mucho más adecuados a la franquicia. Ojalá nunca tuviéramos que sufrir nunca más una escena del episodio 2 de Star Wars con un erizo azul gigante y una cortesana de mermelada.
La esperanza que me queda de todo esto es que sólo estoy haciendo suposiciones. De aquí a un año ya hablaremos de nuevo.
En mi microcosmos, esta información fue una especie de revolución. Parecía que Sega preparaba algo nuevo, alejado de las últimas estupideces que había realizado con nuestro erizo azul favorito.
El hype empezó a correr como la pólvora, la gente hizo eco de la buena nueva, los abuelos de la Rambla dejaron a Ronaldinho de lado para hablar del otro Mesías. Sonic volvía y lo hacía como dios manda.
El video en cuestión.
En el video poco podemos apreciar respecto a la realidad final del producto. Aparentemente, la cámara se sitúa en una falsa perspectiva "a lo 2D" y parece que, en ocasiones, va saltando a un punto de vista en tercera persona, con el personaje centrado y bastante enganchado a al óptica y una orientación que apunta sobre la cabeza. La gran cantidad de suelo que muestra esta opción indica que pasaremos mucho rato pendientes de la pista que se nos prepare y del cálculo de distancias (ya sea en saltos o ante obstáculos).
El trailer puede ser también un espejismo, claro. Los constantes cambios de plano, con cariz mucho más narrativo que jugable, demuestran que esto aún está en pañales.
Recomendación: creer más bien poco de lo que hemos visto.
El festival llega con el teaser aparecido a posteriori.
El teaser en cuestión.
La cosa mola al principio. Vemos allí a Sonic a su bola, jugueteando y, de repente, todo se oscurece y aparece un malo nuevo y jamás visto en la saga que deja claro que debe tener algún pariente "vasco-mañico".
La pregunta es: ¿enemigo o algo más?
Si buscamos el comunicado de prensa de Sega vemos que la desgracia está a punto de cernirse sobre nosotros.
Los del Sonic Team han creado un motor más lleno de hype que de utilidad para lograr fáciles transiciones entre los dos puntos de vista arriba citados. Hasta ahí poco problema.
Lo malo es cuando seguimos leyendo y vemos que este Sonic cambiará su jugabilidad en cuanto llegue la noche. Traducción: el peluche cabreado del teaser no es un nuevo enemigo, es el propio Sonic, desatado.
Sega debió pensar "si Nintendo coge a Mario, revoluciona los escenarios de los plataformas y se basa en un libro del XIX para hacerlo, nosotros cogemos a Sonic, volvemos a lo retro y nos basamos en otro cualquiera". Dr. Jekyll y Mr. Hyde.
¿Tendrá Sonic dilemas morales? ¿Habrá un lado oscuro que dotará a la narrativa del juego de una nueva capa de estudio? ¿Sufrirá el jugador las terroríficas decisiones de Bioshock?
A mi entender esto es un punto estúpido. Si lo que Sega quería era dotar al juego de una doble jugabilidad que se hubiera buscado algo que no dañase la integridad del personaje.
Fue duro ver a Link transformado en un lobo. Creo que será triste ver a Sonic convertido en el Yetti.
Y ya veremos realmente que tipo de jugabilidad novedosa e increíble puede lograr este cambio.
Lo que sí que tengo que reconocer es que el look se mueve por unos derroteros mucho más adecuados a la franquicia. Ojalá nunca tuviéramos que sufrir nunca más una escena del episodio 2 de Star Wars con un erizo azul gigante y una cortesana de mermelada.
La esperanza que me queda de todo esto es que sólo estoy haciendo suposiciones. De aquí a un año ya hablaremos de nuevo.
jueves, abril 03, 2008
Fable 2 en la GDC ‘08
Peter Molyneux es uno de esos personajes duales dentro de la industria.
Por su capacidad innata de vendedor camuflado de artista y visionario, el de Guildford (población también llamada “Videogame village”) ha adquirido el título de luminaria.
Por su capacidad para no cumplir con sus promesas, su luz se ha quedado un poco apagada. No es poco habitual entre los profesionales oír críticas sarcásticas sobre la capacidad del inglés.
Pude asistir a su charla sobre Fable 2 en la GDC de este año. Y comprobé que este hombre tiene más hype del que se merece. Halo 3 puede tener hype, GTA 4 puede tener hype, pero el “concepto Molyneux” no debería tenerlo. ¿Por qué? Porque es contraproducente para él.
Fable 2 podría llegar a rodearse de un halo de excelencia que el producto final raramente merecerá. A este juego le conviene llegar como el tapado, para así sorprender mucho con lo poco que puede aportar.
Por lo visto en la charla, el juego es poco más que 3 features (“en realidad son 4” jeje…) aparentemente llamativas pero demasiado etéreas aún.
Lionhead está poniendo todo su empeño en desarrollar el juego a partir de estas tres bases.
La primera es el drama. El perro que acompaña al personaje es utilizado como un concepto dramático, de manera que él se preocupa por ti y te quiere. Según Molyneux, si algo genera emoción en ti es más fácil recordarlo. Ergo, lo que genera recuerdo es drama.
De igual manera trabajan la familia del personaje central. Hijos y mujer están allí para darte su amor y hacer que tú les ames. Parece un uso curioso (que no novedoso) de los PNJ.
Lo interesante de todo esto es que si tú quieres a alguien, el propio juego se encargará de machacar a ese alguien para que tú sufras. No se sabe cómo lo harán (no se dieron detalles), pero parece un uso funcional de los PNJ orientados al drama.
El marco narrativo nos sigue empujando por el camino del héroe. Esta vez no se potenciará tanto la opción de ser “el malo”, pero será muy interesante ver cómo reaccionan/amos los héroes ante el dolor y las complicaciones dramáticas.
El segundo feature es el combate. La idea principal es lograr que el jugador combata utilizando tan solo un botón de los 4 que puede tener un pad convencional. Con ese botón, el jugador podrá efectuar varios golpes simples y también podrá encadenarlos.
Para lograr esto, Molyneux habló del Enviromental combat. Este será un sistema de combate en que los combos emergerán de la capacidad del player para inventar sobre la marcha a la vez que interacciona con el escenario. Podremos subirnos por las paredes a lo Astaire, mover bloques, posicionarnos y golpear de muy diversas maneras, y todo con un botón. Se hizo una demostración en directo con unas mayas grises y verdes y la verdad es que parecía que el sistema funcionaba de manera bastante pulida. El componente dinámico, a la par que estratégico, que puede aportar este tipo de mecánica de lucha puede ser muy útil en el futuro.
Finalmente, la tercera base es la del Co-op. Lionhead pretende que sea muy dinámico, que puedas prestar el mando a cualquier casual y que se lo pase bien durante 10 minutos. Eso implicaría que el juego cooperativo no estuviese demasiado integrado en realidad.
A juzgar por lo visto en la charla, el co-op pasa porque un jugador se meta en la partida a hacer exactamente lo mismo que el protagonista y lo deje cuando le venga en gana, sin repercutir excesivamente en la jugabilidad. Parece más una imposición de los tiempos y el mercado que un requerimiento del juego en sí.
Visto lo visto, sólo nos queda esperar a la salida del juego, dormir con tranquilidad y tener fe en Lionhead (más que no en Molyneux).
Por su capacidad innata de vendedor camuflado de artista y visionario, el de Guildford (población también llamada “Videogame village”) ha adquirido el título de luminaria.
Por su capacidad para no cumplir con sus promesas, su luz se ha quedado un poco apagada. No es poco habitual entre los profesionales oír críticas sarcásticas sobre la capacidad del inglés.
Pude asistir a su charla sobre Fable 2 en la GDC de este año. Y comprobé que este hombre tiene más hype del que se merece. Halo 3 puede tener hype, GTA 4 puede tener hype, pero el “concepto Molyneux” no debería tenerlo. ¿Por qué? Porque es contraproducente para él.
Fable 2 podría llegar a rodearse de un halo de excelencia que el producto final raramente merecerá. A este juego le conviene llegar como el tapado, para así sorprender mucho con lo poco que puede aportar.
Por lo visto en la charla, el juego es poco más que 3 features (“en realidad son 4” jeje…) aparentemente llamativas pero demasiado etéreas aún.
Lionhead está poniendo todo su empeño en desarrollar el juego a partir de estas tres bases.
La primera es el drama. El perro que acompaña al personaje es utilizado como un concepto dramático, de manera que él se preocupa por ti y te quiere. Según Molyneux, si algo genera emoción en ti es más fácil recordarlo. Ergo, lo que genera recuerdo es drama.
De igual manera trabajan la familia del personaje central. Hijos y mujer están allí para darte su amor y hacer que tú les ames. Parece un uso curioso (que no novedoso) de los PNJ.
Lo interesante de todo esto es que si tú quieres a alguien, el propio juego se encargará de machacar a ese alguien para que tú sufras. No se sabe cómo lo harán (no se dieron detalles), pero parece un uso funcional de los PNJ orientados al drama.
El marco narrativo nos sigue empujando por el camino del héroe. Esta vez no se potenciará tanto la opción de ser “el malo”, pero será muy interesante ver cómo reaccionan/amos los héroes ante el dolor y las complicaciones dramáticas.
El segundo feature es el combate. La idea principal es lograr que el jugador combata utilizando tan solo un botón de los 4 que puede tener un pad convencional. Con ese botón, el jugador podrá efectuar varios golpes simples y también podrá encadenarlos.
Para lograr esto, Molyneux habló del Enviromental combat. Este será un sistema de combate en que los combos emergerán de la capacidad del player para inventar sobre la marcha a la vez que interacciona con el escenario. Podremos subirnos por las paredes a lo Astaire, mover bloques, posicionarnos y golpear de muy diversas maneras, y todo con un botón. Se hizo una demostración en directo con unas mayas grises y verdes y la verdad es que parecía que el sistema funcionaba de manera bastante pulida. El componente dinámico, a la par que estratégico, que puede aportar este tipo de mecánica de lucha puede ser muy útil en el futuro.
Finalmente, la tercera base es la del Co-op. Lionhead pretende que sea muy dinámico, que puedas prestar el mando a cualquier casual y que se lo pase bien durante 10 minutos. Eso implicaría que el juego cooperativo no estuviese demasiado integrado en realidad.
A juzgar por lo visto en la charla, el co-op pasa porque un jugador se meta en la partida a hacer exactamente lo mismo que el protagonista y lo deje cuando le venga en gana, sin repercutir excesivamente en la jugabilidad. Parece más una imposición de los tiempos y el mercado que un requerimiento del juego en sí.
Visto lo visto, sólo nos queda esperar a la salida del juego, dormir con tranquilidad y tener fe en Lionhead (más que no en Molyneux).
miércoles, abril 02, 2008
La representación de la realidad (en los videojuegos)
La instauración de la next-gen (a falta de un nombre mejor) acerca cada días más a los videojuegos a una de sus encrucijadas vitales: la representación de la realidad.
Los productos que quieren llegar al gran público se ven forzados a perpetuar un tipo de look que pretende clonar la realidad percibida por la visión humana. Es en este momento cuando podemos afirmar que un sector de la next-gen se adscribe claramente a la estética del fotorrealismo.
La característica principal de este concepto estético (no lo confundamos con el realismo) es la de imitar a la perfección la imagen fotográfica de la realidad. Por otra parte, esta corriente aparta otras percepciones de la misma realidad (como la corporeidad, las emociones, la abstracción…). Así, en realidad, el fotorrealismo es una imitación de un tipo de género de imagen, no de la pura realidad.
Esto no sólo implica un uso estético de la infografía, sino más bien uno ético. Y lo hace debido a su perversidad. Al igual que puede suceder con algunos géneros periodísticos televisivos (el reportaje o el documental), el receptor es orientado por la imagen hacia un tipo de estado mental en su procesamiento del texto que está desgranando. Este estado que se crea en el espectador es el de afirmación de una realidad “x”. En este caso es una realidad en que prevalece la visualización mimética sobre el resto de percepciones.
Los videojuegos que hacen uso de este tipo de arte logran que el jugador demande y crea en un término falaz: lo realista.
Se espera de los juegos que se conviertan en realidad. Y el arte gráfico no es más que un reflejo de la ideología del diseño o de la producción. Pero contribuye de manera potente a que el jugador crea en la mentira.
Lo que el jugador tiene que ver es que la realidad existente no es la misma que la realidad aceptada por los medios, la realidad de la convención. Este tipo de realidad es conocida como veracidad.
La sociedad occidenteal está completamente mediatizada por la visión, pero los juegos plantean otro tipo de evolución: la interactividad. Absueltos de comparaciones maniqueas con otros medios, los juegos dotan al jugador de una nueva percepción de la realidad. Sería interesante que este naciente arte no pierda la oportunidad de explorar un campo nuevo en lugar de continuar lo que el cine, la televisión y la fotografía ya han dejado más que agotado.
Quizá cuando la next-gen sea más un proceso de la mentalidad de los creadores que una demostración del poderío de la tecnología podamos ver lo nocivo del fotorrealismo y crear en consecuencia.
Los productos que quieren llegar al gran público se ven forzados a perpetuar un tipo de look que pretende clonar la realidad percibida por la visión humana. Es en este momento cuando podemos afirmar que un sector de la next-gen se adscribe claramente a la estética del fotorrealismo.
La característica principal de este concepto estético (no lo confundamos con el realismo) es la de imitar a la perfección la imagen fotográfica de la realidad. Por otra parte, esta corriente aparta otras percepciones de la misma realidad (como la corporeidad, las emociones, la abstracción…). Así, en realidad, el fotorrealismo es una imitación de un tipo de género de imagen, no de la pura realidad.
Esto no sólo implica un uso estético de la infografía, sino más bien uno ético. Y lo hace debido a su perversidad. Al igual que puede suceder con algunos géneros periodísticos televisivos (el reportaje o el documental), el receptor es orientado por la imagen hacia un tipo de estado mental en su procesamiento del texto que está desgranando. Este estado que se crea en el espectador es el de afirmación de una realidad “x”. En este caso es una realidad en que prevalece la visualización mimética sobre el resto de percepciones.
Los videojuegos que hacen uso de este tipo de arte logran que el jugador demande y crea en un término falaz: lo realista.
Se espera de los juegos que se conviertan en realidad. Y el arte gráfico no es más que un reflejo de la ideología del diseño o de la producción. Pero contribuye de manera potente a que el jugador crea en la mentira.
Lo que el jugador tiene que ver es que la realidad existente no es la misma que la realidad aceptada por los medios, la realidad de la convención. Este tipo de realidad es conocida como veracidad.
La sociedad occidenteal está completamente mediatizada por la visión, pero los juegos plantean otro tipo de evolución: la interactividad. Absueltos de comparaciones maniqueas con otros medios, los juegos dotan al jugador de una nueva percepción de la realidad. Sería interesante que este naciente arte no pierda la oportunidad de explorar un campo nuevo en lugar de continuar lo que el cine, la televisión y la fotografía ya han dejado más que agotado.
Quizá cuando la next-gen sea más un proceso de la mentalidad de los creadores que una demostración del poderío de la tecnología podamos ver lo nocivo del fotorrealismo y crear en consecuencia.
jueves, febrero 14, 2008
El periplo de Galaxy Scraper (y 3)
No es una obra maestra del diseño, pero tiene un diseño impecable.
Galaxy Scraper es básicamente un ejercicio de diseño conducido por la vertiente de lo mínimo. Todo en el juego es nimio. Desde la concepción del setting (deambular por planetas en miniatura) hasta la estructura de la jugabilidad (cumplir con los minijuegos de cada planeta), pasando por las mecánicas (andar, correr, saltar y chutar).
Tras tener una buena idea, como era la de tornar esféricos los escenarios de un plataformas, nos dedicamos a gastar un sinfín de tiempo en detallar los pormenores del diseño de cada segmento del juego.
Las sesiones de diseño suelen acarrear desde risas descontroladas a la más absoluta de las frustraciones. El hecho de no tener una persona que fuese la última responsable de lo que hacíamos, provocaba que cada sesión de trabajo fuese un caos. Todos tuvimos que ceder mucho en nuestras ideas y eso, lo quieras o no, mella al equipo. Pero, al fin y al cabo, esta vez tenemos la suerte de poder decir que todos estamos contentos con el resultado del juego. Podemos decir que el juego es de todos y que todos hemos aportado un parte importante del mismo.
Encuentro especialmente interesante el trabajo hecho en el diseño del control de la mecánica de caminar y de correr (en conjunción con la cámara). Parece fácil, pero hacer caminar algo por una esfera es complicado. Y, algo más metafísicamente, calibrar exactamente la velocidad del personaje ha sido todo un reto. En un principio nuestro héroe iba a toda castaña. Tras varios cambios en la velocidad del personaje y en el tipo de animaciones, encontramos la que, creemos, es la velocidad de circulación óptima.
Lo mismo sucedió con el tamaño de los bichos del primer planeta, que al principio eran demasiado pequeños y, combinado con el cono de golpeo de la patada del personaje, impedían lanzar más de 2 bichos a la vez hacia la boca, cosa que no favorecía el tipo de jugabilidad de “pateamiento masivo” que estábamos buscando.
Otro de los hallazgos de diseño es el de las falsas plataformas del segundo planeta. Teníamos poco tiempo y un mal controlador de salto. Decidimos que lo mejor era falsear el concepto de plataforma en sí mismo y crear mini-pistas por las que moverse. Había que saltar para llegar a ellas, pero lo importante una vez dentro era moverse sin caer. Construimos un tipo de jugabilidad basada en la habilidad del jugador mediante el equilibrio en la conducción.
Todas estas nimiedades también son diseño de juegos. Está alejado del glamour y del misticismo de inventar un tipo de juego revolucionario, pero es mucho más válido a la hora de hacer un buen producto de lo que la opinión general considera.
Galaxy Scraper es básicamente un ejercicio de diseño conducido por la vertiente de lo mínimo. Todo en el juego es nimio. Desde la concepción del setting (deambular por planetas en miniatura) hasta la estructura de la jugabilidad (cumplir con los minijuegos de cada planeta), pasando por las mecánicas (andar, correr, saltar y chutar).
Tras tener una buena idea, como era la de tornar esféricos los escenarios de un plataformas, nos dedicamos a gastar un sinfín de tiempo en detallar los pormenores del diseño de cada segmento del juego.
Las sesiones de diseño suelen acarrear desde risas descontroladas a la más absoluta de las frustraciones. El hecho de no tener una persona que fuese la última responsable de lo que hacíamos, provocaba que cada sesión de trabajo fuese un caos. Todos tuvimos que ceder mucho en nuestras ideas y eso, lo quieras o no, mella al equipo. Pero, al fin y al cabo, esta vez tenemos la suerte de poder decir que todos estamos contentos con el resultado del juego. Podemos decir que el juego es de todos y que todos hemos aportado un parte importante del mismo.
Encuentro especialmente interesante el trabajo hecho en el diseño del control de la mecánica de caminar y de correr (en conjunción con la cámara). Parece fácil, pero hacer caminar algo por una esfera es complicado. Y, algo más metafísicamente, calibrar exactamente la velocidad del personaje ha sido todo un reto. En un principio nuestro héroe iba a toda castaña. Tras varios cambios en la velocidad del personaje y en el tipo de animaciones, encontramos la que, creemos, es la velocidad de circulación óptima.
Lo mismo sucedió con el tamaño de los bichos del primer planeta, que al principio eran demasiado pequeños y, combinado con el cono de golpeo de la patada del personaje, impedían lanzar más de 2 bichos a la vez hacia la boca, cosa que no favorecía el tipo de jugabilidad de “pateamiento masivo” que estábamos buscando.
Otro de los hallazgos de diseño es el de las falsas plataformas del segundo planeta. Teníamos poco tiempo y un mal controlador de salto. Decidimos que lo mejor era falsear el concepto de plataforma en sí mismo y crear mini-pistas por las que moverse. Había que saltar para llegar a ellas, pero lo importante una vez dentro era moverse sin caer. Construimos un tipo de jugabilidad basada en la habilidad del jugador mediante el equilibrio en la conducción.
Todas estas nimiedades también son diseño de juegos. Está alejado del glamour y del misticismo de inventar un tipo de juego revolucionario, pero es mucho más válido a la hora de hacer un buen producto de lo que la opinión general considera.
martes, febrero 12, 2008
El periplo de Galaxy Scraper (y 2)
Galaxy es un proyecto de master. Es un trabajo de clase. Pero, además, es un videojuego. Y, como tal, es un pequeño divertimento.
La idea original nace de varias sesiones de baring con todos los componentes dando ideas. Cada uno iba comentando lo que le gustaba más o la idea que le había venido mientras aflojaba su esfínter en los horarios más insospechados.
Agrupar a mucha gente con mucha pasión por el tema, con egos kilométricos y con vocación de diseñador indie no es quizá la forma más fácil de pasar por el proceso de creación. En nuestro caso, y tras cientos de ideas intangibles descartadas, nos decantamos por reelaborar el mundo de las plataformas. La idea: hacer escenarios esféricos. Una vez decido eso sólo había que buscar un referente jugable: Mario Galaxy.
El "método Pompeu" pasaba por acercar a los alumnos al mundo real de la creación de videojuegos mediante una experiencia mimética. Para ello se dividió el curso en 4 milestones. De esta forma, cada dos meses nos veíamos obligados a cumplir con unas entregas en las que se nos pedía que estuvieran desarrollados algunas cosas concretas.
En el primer mileston, por ejemplo, se nos pedía que la base del juego estuviese funcionando, con una pequeña muestra de la lógica de juego y con una implementación decente tanto del control como de la cámara.
Una cosa interesante del desarrollo del juego es ver cómo crece. De no tener nada a tener un polígono infecto caminando por la superficie hay un gran cambio. Sobretodo en la motivación interna. Cuando se ve por primera vez al personaje caminando por la esfera imaginaria es cuando empezamos a creer que la cosa va a salir.
Tras más reuniones de diseño para lograr adecuar por completo las mecánicas de caminar, correr, saltar y patear empezamos a tener un juego en condiciones. Esto llegó hacia el segundo mileston.
La tercera y cuarta entrega fueron entregas de extensión del alcance del juego. La jugabilidad había sido ya definida en el primer mes de creación, aunque hubo que reajustar muchas cosas y reinventar otras, como casi todo lo que sucede en el segundo planeta.
El tiempo se echa encima. Es muy duro ver el calendario avanzar y que el juego no pasa de un punto concreto. Tras 8 meses de desarrollo estábamos estancados aún en la primera fase.
Un día, al fin, pudimos “pasárnosla” y decidimos intentar, en tres semanas, hacer toda la segunda fase. El resultado no es el mejor posible. Hay muchas incongruencias, fallos en el control del salto y se echa en falta una jugabilidad llamativa (en la parte final de la fase).
Pero, pese a eso, quedó probado que lo que habíamos construido como base, era fácilmente ampliable. Ese es un muy buen método de trabajo. Es una garantía.
Tras haber hecho el juego, he tomado clara conciencia de la mayor de las quimeras: la genialidad.
Ese es un invento de los historiadores y de los críticos. Hacer juegos es poner de acuerdo un montón de mentes en un momento puntual y luego pasarse año y medio puliendo detalles hasta llevarlos a la perfección.
viernes, febrero 08, 2008
El periplo de Galaxy Scraper (y 1)
Jamás pensé que un niño tan pequeño podía dar tantas satisfacciones a un padre tan mayor.
Galaxy Scraper es el proyecto de Master que hicimos en el Master de creación de videojuegos de la UPF. Nuestro grupo original estaba formado por Xavi, Guillem, Aarón, Roger y yo (Carlos).
Estos cinco definimos la idea original de la jugabilidad y el setting narrativo. “Perpetramos” también el primer documento de diseño. Más tarde Guillem se vio obligado a dejar el equipo. Tuvimos la suerte de que apareció Josep, que venía rebotado de otro equipo.
En alguna entrevista nos han llamado los 5 magníficos. Algo pretencioso. Sería mejor llamarnos los 5 magnificados.
El 25 de octubre de 2007, nos hicimos con el premio a mejor videojuego en Art Futura. Este es el festival de mayor solera en el panorama nacional, en lo que a videojuegos independientes y amateur se refiere.
El 21 de diciembre del mismo año 2007 el juego volvió a ser premiado con el mayor laurel que podíamos obtener: el Student Showcase de la IGF 2008.
Esto ha generado dudas varias. Dado que hay otros 11 ganadores venidos de diversas partes del mundo, se dice que somos finalistas. Aquellos que lo digan tienen razón. Pero, a la vez, también somos ganadores.
El premio de la IGF consiste en 500 $ y pases para la Game Developers Conference. Sólo se concede premio a los ganadores. Además, desde hace una edición, se nombra a un superganador de entre los 12 galardonados. Ese lo conoceremos en la GDC, del 18 al 22 de febrero de 2008.
Para alguien que disfruta de la teoría lúdica, ir a al GDC es todo un sueño. Nuestro pequeño retoño me ha brindado, de nuevo, la oportunidad de hacerme más grande.
Y, en cierta manera, he sido yo también el que ha permitido a Galaxy hacerse mayor. Así pues, parece que la creación sólo crece si padre e hijo se alimentan mutuamente. Al fin y al cabo, ser padre no consiste solamente sentarse a educar, sino ser educado por el pequeño. Ser capaz de aprehender lo que “tu” creación puede aportarte.
Empiezo hoy una serie de entradas en las que intentaré diseccionar el periplo vital de Galaxy Scraper, que, por ende, viene a ser mi historia del último año. Narraré también mi estancia en la GDC e intentaré buscar reflexiones punteras que me ayuden a mejorar el blog.
Es decir: haré con del blog el mismo producto hedonista que es Galaxy Scraper.
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