jueves, abril 03, 2008

Fable 2 en la GDC ‘08

Peter Molyneux es uno de esos personajes duales dentro de la industria.

Por su capacidad innata de vendedor camuflado de artista y visionario, el de Guildford (población también llamada “Videogame village”) ha adquirido el título de luminaria.

Por su capacidad para no cumplir con sus promesas, su luz se ha quedado un poco apagada. No es poco habitual entre los profesionales oír críticas sarcásticas sobre la capacidad del inglés.

Pude asistir a su charla sobre Fable 2 en la GDC de este año. Y comprobé que este hombre tiene más hype del que se merece. Halo 3 puede tener hype, GTA 4 puede tener hype, pero el “concepto Molyneux” no debería tenerlo. ¿Por qué? Porque es contraproducente para él.

Fable 2 podría llegar a rodearse de un halo de excelencia que el producto final raramente merecerá. A este juego le conviene llegar como el tapado, para así sorprender mucho con lo poco que puede aportar.

Por lo visto en la charla, el juego es poco más que 3 features (“en realidad son 4” jeje…) aparentemente llamativas pero demasiado etéreas aún.

Lionhead está poniendo todo su empeño en desarrollar el juego a partir de estas tres bases.

La primera es el drama. El perro que acompaña al personaje es utilizado como un concepto dramático, de manera que él se preocupa por ti y te quiere. Según Molyneux, si algo genera emoción en ti es más fácil recordarlo. Ergo, lo que genera recuerdo es drama.


De igual manera trabajan la familia del personaje central. Hijos y mujer están allí para darte su amor y hacer que tú les ames. Parece un uso curioso (que no novedoso) de los PNJ.

Lo interesante de todo esto es que si tú quieres a alguien, el propio juego se encargará de machacar a ese alguien para que tú sufras. No se sabe cómo lo harán (no se dieron detalles), pero parece un uso funcional de los PNJ orientados al drama.

El marco narrativo nos sigue empujando por el camino del héroe. Esta vez no se potenciará tanto la opción de ser “el malo”, pero será muy interesante ver cómo reaccionan/amos los héroes ante el dolor y las complicaciones dramáticas.

El segundo feature es el combate. La idea principal es lograr que el jugador combata utilizando tan solo un botón de los 4 que puede tener un pad convencional. Con ese botón, el jugador podrá efectuar varios golpes simples y también podrá encadenarlos.


Para lograr esto, Molyneux habló del Enviromental combat. Este será un sistema de combate en que los combos emergerán de la capacidad del player para inventar sobre la marcha a la vez que interacciona con el escenario. Podremos subirnos por las paredes a lo Astaire, mover bloques, posicionarnos y golpear de muy diversas maneras, y todo con un botón. Se hizo una demostración en directo con unas mayas grises y verdes y la verdad es que parecía que el sistema funcionaba de manera bastante pulida. El componente dinámico, a la par que estratégico, que puede aportar este tipo de mecánica de lucha puede ser muy útil en el futuro.

Finalmente, la tercera base es la del Co-op. Lionhead pretende que sea muy dinámico, que puedas prestar el mando a cualquier casual y que se lo pase bien durante 10 minutos. Eso implicaría que el juego cooperativo no estuviese demasiado integrado en realidad.


A juzgar por lo visto en la charla, el co-op pasa porque un jugador se meta en la partida a hacer exactamente lo mismo que el protagonista y lo deje cuando le venga en gana, sin repercutir excesivamente en la jugabilidad. Parece más una imposición de los tiempos y el mercado que un requerimiento del juego en sí.

Visto lo visto, sólo nos queda esperar a la salida del juego, dormir con tranquilidad y tener fe en Lionhead (más que no en Molyneux).

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