martes, febrero 12, 2008

El periplo de Galaxy Scraper (y 2)


Galaxy es un proyecto de master. Es un trabajo de clase. Pero, además, es un videojuego. Y, como tal, es un pequeño divertimento.

La idea original nace de varias sesiones de baring con todos los componentes dando ideas. Cada uno iba comentando lo que le gustaba más o la idea que le había venido mientras aflojaba su esfínter en los horarios más insospechados.

Agrupar a mucha gente con mucha pasión por el tema, con egos kilométricos y con vocación de diseñador indie no es quizá la forma más fácil de pasar por el proceso de creación. En nuestro caso, y tras cientos de ideas intangibles descartadas, nos decantamos por reelaborar el mundo de las plataformas. La idea: hacer escenarios esféricos. Una vez decido eso sólo había que buscar un referente jugable: Mario Galaxy.

El "método Pompeu" pasaba por acercar a los alumnos al mundo real de la creación de videojuegos mediante una experiencia mimética. Para ello se dividió el curso en 4 milestones. De esta forma, cada dos meses nos veíamos obligados a cumplir con unas entregas en las que se nos pedía que estuvieran desarrollados algunas cosas concretas.

En el primer mileston, por ejemplo, se nos pedía que la base del juego estuviese funcionando, con una pequeña muestra de la lógica de juego y con una implementación decente tanto del control como de la cámara.

Una cosa interesante del desarrollo del juego es ver cómo crece. De no tener nada a tener un polígono infecto caminando por la superficie hay un gran cambio. Sobretodo en la motivación interna. Cuando se ve por primera vez al personaje caminando por la esfera imaginaria es cuando empezamos a creer que la cosa va a salir.


Tras más reuniones de diseño para lograr adecuar por completo las mecánicas de caminar, correr, saltar y patear empezamos a tener un juego en condiciones. Esto llegó hacia el segundo mileston.

La tercera y cuarta entrega fueron entregas de extensión del alcance del juego. La jugabilidad había sido ya definida en el primer mes de creación, aunque hubo que reajustar muchas cosas y reinventar otras, como casi todo lo que sucede en el segundo planeta.

El tiempo se echa encima. Es muy duro ver el calendario avanzar y que el juego no pasa de un punto concreto. Tras 8 meses de desarrollo estábamos estancados aún en la primera fase.

Un día, al fin, pudimos “pasárnosla” y decidimos intentar, en tres semanas, hacer toda la segunda fase. El resultado no es el mejor posible. Hay muchas incongruencias, fallos en el control del salto y se echa en falta una jugabilidad llamativa (en la parte final de la fase).

Pero, pese a eso, quedó probado que lo que habíamos construido como base, era fácilmente ampliable. Ese es un muy buen método de trabajo. Es una garantía.

Tras haber hecho el juego, he tomado clara conciencia de la mayor de las quimeras: la genialidad.

Ese es un invento de los historiadores y de los críticos. Hacer juegos es poner de acuerdo un montón de mentes en un momento puntual y luego pasarse año y medio puliendo detalles hasta llevarlos a la perfección.

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