Ante mis ojos la revista especializada en videojuegos española con más solera de nuestra pequeña historia: Hobby Consolas. Es el número 176, que es el último al que he tenido acceso. En los quioscos ya van por el 180, así que mi comentario no podrá estar muy a la par de las reales novedades. No importa, no busco tal nivel de actualidad.
Los productos comentados son los siguientes:
Tomb Raider Legend, Ghost Recon Ad. Warfighter, Rogue Trooper, Copa mundial Fifa 2006, Metroid prime hunters, Dragon Ball Z shin budokai, Socom 3, Evolution GT, Tetris DS, Far Cry Instincts evolution y FCI: predator, Tales of phantasia, Guitar hero, Daxter, Full Spectrum Warrior: ten hammers, Trauma center, Ice age 2, Popolocrois, Exit, Key of heaven, Champ. manager 2006 y Football manager 2006.
Lo que muestra esto es un tendencia general al uso de ambientaciones militares (un 20% de los juegos cubren esta particularidad) casi siempre ligado a un esquema de juego basado en al aventura o el shooter, subjetivo o no. Más allá de la inutilidad de la elección del punto de vista en estos juegos (que en realidad no apela a nada más que al querer diferenciarse o parecerse a un esquema de juego de solvencia comprobada) lo que se observa es una tendencia al realismo visual y situacional. Paletas de colores de oscuras tendencias, controles complejos de múltiples funciones y generalmente conversiones de lo que se puede hacer con un teclado, altas duraciones de juego, sonido realista, épicas melodías directamente extraídas del mundo del cine actual y, ante todo, poca jugabilidad.
Se está buscando el realismo. Un buen juego será aquel que logre reproducir con mayor fidelidad lo que su historia y ambientación intentan demostrar. O, mejor dicho, el que logre dotar de verismo lo que el jugador imagina que debe ser la situación en la que le han metido. Recordemos siempre que todo es una convención social y que son los medios de comunicación los que, lógicamente, hacen que entendamos la conjunción entre el plano de la representación y el plano de la realidad de una determinada manera (manera que puede variar en función de los pasos de la evolución y de la aceptación social). De esta forma nos encontramos ante una era en que la simulación es la base del mercado. No sólo por la ya más que explotada tendencia a lo militar sino también por la de algunos de los juegos más originales del mercado como es el caso de Trauma Center o del musical Guitar Hero (sé que es discutible encerrar este último juego en ese género, pero, ¿qué es un género actualmente?). Y no olvidemos productos como Evolution GT, que incorpora un revolucionario sistema de juego en que se nubla “tu” vista cuando te pones nervioso, los managers varios, FIFA 2006 que sólo posibilita simular el mundial o DBZ Shin Budokai, cuya pretensión es la de emular a la perfección el anime del que parte, más allá de querer ser un juego de lucha con amplias posibilidades.
Sólo un puñado de propuestas parecen escapar del realismo imperante: Tetris DS, Exit, Metroid, Daxter y los RPG.
Los RPG apelaron en su nacimiento a la creación de un mundo fuera de la realidad. Unos ambientes que venían de las novelas de fantasía y de caballería, de los cuentos de niños e incluso de algunos referentes de cine clásico. Lo que buscaban era introducirnos en la historia deseada, salvando princesas y esas cosas. Para ello se creaban mundos irreales que buscaban ir más allá de la realidad pero que siempre estaban anclados al invisible yugo del inconsciente colectivo. En la actualidad se mantiene como uno de los géneros más estancos.
Daxter y Metroid viene a ser lo mismo, mundos de fantasía de aparente genuina creación basados en toda una extensa tradición visual.
Nos quedamos con Tetris y Exit.
Exit es un golpe en el estómago. Partimos de una especie de Lode Runner en el que la dirección de arte se compone a base de referentes reales y perfectamente reconocibles. Así, lo único que le queda es estar ligado a la tradición de los géneros al ser un juego de puzzles puro y duro.
Tetris es uno de los juegos más abstractos que podamos encontrar. En la actualidad ya sólo se hace referencia a la iconografía rusa a modo de broma o de guiño. El sistema jugable se mantiene intocable pese a que se ha preparado un nuevo modo de juego para el stylus de la DS.
Tetris es la demostración de cómo un ambiente basado en al abstracción puede llevarnos a un estado alto de jugabilidad y a un grado interesante de comprensión de referentes, que apelan solamente a las formas básicas que nuestro cerebro identifica en un plano 2D.
Sí es cierto que Tetris es uno de los juegos más estancos y menos evolutivos que existen, pero también es el juego que todo el mundo ha jugado alguna vez (ya sea por imposición de Nintendo o por su alto grado de globalización social).
En mi opinión la tendencia actual de creación de videojuegos debe mirar también a Tetris, no sólo tomar el realismo como base. No ayuda que cada nueva generación de consolas permita hacer gráficos más fotorealistas, pero habría que aprender a aprovechar la capacidad humana de abstracción a niveles mucho más altos de lo que nos permiten lo juegos de hoy en día.
sábado, septiembre 09, 2006
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3 comentarios:
Hablando de abstracción de videojuegos, uno muy interesante es "Zuma". Otro juego tipo puzzle, en el que predomina más la habilidad y los reflejos que el pensamiento lógico-matemático, como pasa en tetris. La idea es una fusión del "Columns" (agrupa elementos del mismo color) con el "Snake" (si coñ, el serpiente de toda la vida, o nibbles, como como croissants le quieras llamar) o el "Puzzle Bobble", y es bastante viciante. Un juego en el que la jugabilidad prima ante lo gráfico.
Zuma es interesante en el sentido en que combina dos estilos clásicos de juego para crear algo muy dinámico y adictivo. La iconografía del Zuma que yo he jugado es estilo culturas mayas y cosas, así, ¿no? Es eficaz respeto al mundo que ha creado en base a la especie de premisa argumental.
Pese a que en la entrada me he posicionado aparentemente en contra del realismo no es esa del todo mi intención. Lo que creo es que hay un exceso de realismo, pero también pienso que éste debe seer explotado. Lo que más me molesta es el clónico de juegos en que vivimos actualmente a nivel de mercado. ¿Cuántos juegos MMO trasncurrren en una especie de mundo fantástico? ¿Cuántos juegos bélicos hay? ¿Cuántos rollo ci-fi?
Sí que estoy de acuerdo contigo en que la aventura gráfica como género clásico ha desaparecido prácticamente. Y, aunque en ocasiones se torna obsceno, no acabo de ver mal el hecho de que los juegos no dejen tiempo para la reflexión. Otra vez estamos en lo mismo, creo que hay que explotar la lentitud y también la velocidad. Los juegos lo pueden hacer prácticamente todo (bueno, es posible que no te la chupen) y hay que aprovecharlo.
Ei Emmanuel!!
joder q ilusión saber de ti. me mirare las recomendaciones, muchas gracias!
muchos saludos de mi hermana q acaba de ver tu post. vente a BCN ya de una vez!!
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