domingo, abril 13, 2008

Sonic Unleashed: tras los pasos de Stevenson

El pasado 22 de marzo aparecieron unas capturas por la red y se destapó un video.

En mi microcosmos, esta información fue una especie de revolución. Parecía que Sega preparaba algo nuevo, alejado de las últimas estupideces que había realizado con nuestro erizo azul favorito.

El hype empezó a correr como la pólvora, la gente hizo eco de la buena nueva, los abuelos de la Rambla dejaron a Ronaldinho de lado para hablar del otro Mesías. Sonic volvía y lo hacía como dios manda.

El video en cuestión.

En el video poco podemos apreciar respecto a la realidad final del producto. Aparentemente, la cámara se sitúa en una falsa perspectiva "a lo 2D" y parece que, en ocasiones, va saltando a un punto de vista en tercera persona, con el personaje centrado y bastante enganchado a al óptica y una orientación que apunta sobre la cabeza. La gran cantidad de suelo que muestra esta opción indica que pasaremos mucho rato pendientes de la pista que se nos prepare y del cálculo de distancias (ya sea en saltos o ante obstáculos).

El trailer puede ser también un espejismo, claro. Los constantes cambios de plano, con cariz mucho más narrativo que jugable, demuestran que esto aún está en pañales.

Recomendación: creer más bien poco de lo que hemos visto.

El festival llega con el teaser aparecido a posteriori.

El teaser en cuestión.

La cosa mola al principio. Vemos allí a Sonic a su bola, jugueteando y, de repente, todo se oscurece y aparece un malo nuevo y jamás visto en la saga que deja claro que debe tener algún pariente "vasco-mañico".

La pregunta es: ¿enemigo o algo más?

Si buscamos el comunicado de prensa de Sega vemos que la desgracia está a punto de cernirse sobre nosotros.

Los del Sonic Team han creado un motor más lleno de hype que de utilidad para lograr fáciles transiciones entre los dos puntos de vista arriba citados. Hasta ahí poco problema.

Lo malo es cuando seguimos leyendo y vemos que este Sonic cambiará su jugabilidad en cuanto llegue la noche. Traducción: el peluche cabreado del teaser no es un nuevo enemigo, es el propio Sonic, desatado.

Sega debió pensar "si Nintendo coge a Mario, revoluciona los escenarios de los plataformas y se basa en un libro del XIX para hacerlo, nosotros cogemos a Sonic, volvemos a lo retro y nos basamos en otro cualquiera". Dr. Jekyll y Mr. Hyde.

¿Tendrá Sonic dilemas morales? ¿Habrá un lado oscuro que dotará a la narrativa del juego de una nueva capa de estudio? ¿Sufrirá el jugador las terroríficas decisiones de Bioshock?

A mi entender esto es un punto estúpido. Si lo que Sega quería era dotar al juego de una doble jugabilidad que se hubiera buscado algo que no dañase la integridad del personaje.

Fue duro ver a Link transformado en un lobo. Creo que será triste ver a Sonic convertido en el Yetti.

Y ya veremos realmente que tipo de jugabilidad novedosa e increíble puede lograr este cambio.

Lo que sí que tengo que reconocer es que el look se mueve por unos derroteros mucho más adecuados a la franquicia. Ojalá nunca tuviéramos que sufrir nunca más una escena del episodio 2 de Star Wars con un erizo azul gigante y una cortesana de mermelada.

La esperanza que me queda de todo esto es que sólo estoy haciendo suposiciones. De aquí a un año ya hablaremos de nuevo.

jueves, abril 03, 2008

Fable 2 en la GDC ‘08

Peter Molyneux es uno de esos personajes duales dentro de la industria.

Por su capacidad innata de vendedor camuflado de artista y visionario, el de Guildford (población también llamada “Videogame village”) ha adquirido el título de luminaria.

Por su capacidad para no cumplir con sus promesas, su luz se ha quedado un poco apagada. No es poco habitual entre los profesionales oír críticas sarcásticas sobre la capacidad del inglés.

Pude asistir a su charla sobre Fable 2 en la GDC de este año. Y comprobé que este hombre tiene más hype del que se merece. Halo 3 puede tener hype, GTA 4 puede tener hype, pero el “concepto Molyneux” no debería tenerlo. ¿Por qué? Porque es contraproducente para él.

Fable 2 podría llegar a rodearse de un halo de excelencia que el producto final raramente merecerá. A este juego le conviene llegar como el tapado, para así sorprender mucho con lo poco que puede aportar.

Por lo visto en la charla, el juego es poco más que 3 features (“en realidad son 4” jeje…) aparentemente llamativas pero demasiado etéreas aún.

Lionhead está poniendo todo su empeño en desarrollar el juego a partir de estas tres bases.

La primera es el drama. El perro que acompaña al personaje es utilizado como un concepto dramático, de manera que él se preocupa por ti y te quiere. Según Molyneux, si algo genera emoción en ti es más fácil recordarlo. Ergo, lo que genera recuerdo es drama.


De igual manera trabajan la familia del personaje central. Hijos y mujer están allí para darte su amor y hacer que tú les ames. Parece un uso curioso (que no novedoso) de los PNJ.

Lo interesante de todo esto es que si tú quieres a alguien, el propio juego se encargará de machacar a ese alguien para que tú sufras. No se sabe cómo lo harán (no se dieron detalles), pero parece un uso funcional de los PNJ orientados al drama.

El marco narrativo nos sigue empujando por el camino del héroe. Esta vez no se potenciará tanto la opción de ser “el malo”, pero será muy interesante ver cómo reaccionan/amos los héroes ante el dolor y las complicaciones dramáticas.

El segundo feature es el combate. La idea principal es lograr que el jugador combata utilizando tan solo un botón de los 4 que puede tener un pad convencional. Con ese botón, el jugador podrá efectuar varios golpes simples y también podrá encadenarlos.


Para lograr esto, Molyneux habló del Enviromental combat. Este será un sistema de combate en que los combos emergerán de la capacidad del player para inventar sobre la marcha a la vez que interacciona con el escenario. Podremos subirnos por las paredes a lo Astaire, mover bloques, posicionarnos y golpear de muy diversas maneras, y todo con un botón. Se hizo una demostración en directo con unas mayas grises y verdes y la verdad es que parecía que el sistema funcionaba de manera bastante pulida. El componente dinámico, a la par que estratégico, que puede aportar este tipo de mecánica de lucha puede ser muy útil en el futuro.

Finalmente, la tercera base es la del Co-op. Lionhead pretende que sea muy dinámico, que puedas prestar el mando a cualquier casual y que se lo pase bien durante 10 minutos. Eso implicaría que el juego cooperativo no estuviese demasiado integrado en realidad.


A juzgar por lo visto en la charla, el co-op pasa porque un jugador se meta en la partida a hacer exactamente lo mismo que el protagonista y lo deje cuando le venga en gana, sin repercutir excesivamente en la jugabilidad. Parece más una imposición de los tiempos y el mercado que un requerimiento del juego en sí.

Visto lo visto, sólo nos queda esperar a la salida del juego, dormir con tranquilidad y tener fe en Lionhead (más que no en Molyneux).

miércoles, abril 02, 2008

La representación de la realidad (en los videojuegos)

La instauración de la next-gen (a falta de un nombre mejor) acerca cada días más a los videojuegos a una de sus encrucijadas vitales: la representación de la realidad.

Los productos que quieren llegar al gran público se ven forzados a perpetuar un tipo de look que pretende clonar la realidad percibida por la visión humana. Es en este momento cuando podemos afirmar que un sector de la next-gen se adscribe claramente a la estética del fotorrealismo.


La característica principal de este concepto estético (no lo confundamos con el realismo) es la de imitar a la perfección la imagen fotográfica de la realidad. Por otra parte, esta corriente aparta otras percepciones de la misma realidad (como la corporeidad, las emociones, la abstracción…). Así, en realidad, el fotorrealismo es una imitación de un tipo de género de imagen, no de la pura realidad.

Esto no sólo implica un uso estético de la infografía, sino más bien uno ético. Y lo hace debido a su perversidad. Al igual que puede suceder con algunos géneros periodísticos televisivos (el reportaje o el documental), el receptor es orientado por la imagen hacia un tipo de estado mental en su procesamiento del texto que está desgranando. Este estado que se crea en el espectador es el de afirmación de una realidad “x”. En este caso es una realidad en que prevalece la visualización mimética sobre el resto de percepciones.

Los videojuegos que hacen uso de este tipo de arte logran que el jugador demande y crea en un término falaz: lo realista.

Se espera de los juegos que se conviertan en realidad. Y el arte gráfico no es más que un reflejo de la ideología del diseño o de la producción. Pero contribuye de manera potente a que el jugador crea en la mentira.

Lo que el jugador tiene que ver es que la realidad existente no es la misma que la realidad aceptada por los medios, la realidad de la convención. Este tipo de realidad es conocida como veracidad.

La sociedad occidenteal está completamente mediatizada por la visión, pero los juegos plantean otro tipo de evolución: la interactividad. Absueltos de comparaciones maniqueas con otros medios, los juegos dotan al jugador de una nueva percepción de la realidad. Sería interesante que este naciente arte no pierda la oportunidad de explorar un campo nuevo en lugar de continuar lo que el cine, la televisión y la fotografía ya han dejado más que agotado.

Quizá cuando la next-gen sea más un proceso de la mentalidad de los creadores que una demostración del poderío de la tecnología podamos ver lo nocivo del fotorrealismo y crear en consecuencia.