viernes, abril 13, 2007
¿Juego de coches?
Kudos: de los kydos griegos (literalmente “se oye hablar que”). Significan fama y renombre resultando de un acto o de un logro; por extensión, es de uso frecuente como una observación o elogio.
Esta palabra es la clave de Metropolis Street Racer, un juego de coches.
En el 2000 Bizarre Creations (que hoy triunfa con los PGR y el Geometry Wars) sacaba en Dreamcast uno de esos juegos que pasa a la historia de lo desconocido. Tras haber desarrollado los primeros y famosos Formula 1 de PSX se pasó a Sega para desarrollar un título de carreras que compitiera con los Gran Turismo de Poliphony Digital. En aquella época, llevar a cabo esa empresa era una sandez. De hecho hoy en día aún lo es, pues GT HD es uno de los productos estrella del lanzamiento de PS3.
Pero MSR buscaba algo más que clonar a los GT. Por ello inventaron el sistema de kudos. Consistía en premiar al jugador por realizar una conducción con estilo. Elegancia, búsqueda del límite técnico como piloto. De igual manera, conducir a lo cutre era penalizado.
Los kudos estaban allí y tardabas en darte cuenta de lo que eran. Lo normal era empezar el juego en el modo trayectoria y meterte en las misiones. Embriagado por la novedosa idea de correr en ciudades reales no te dabas cuenta de que por cada curva que pasabas derrapando aparecía un tenue símbolo en forma de K. Este te daba unos extraños puntos que veías al final de la carrera. La verdad, no importaban mucho hasta que perdías una carrera pero te encontrabas con el cartel de “Desafío superado”. Era el momento de indagar qué lo hacía posible. Y entonces entendías los kudos.
Esto era lo revolucionario de MSR. La jugabilidad no se basaba en la lucha contra el reloj o contra el oponente (otro tipo de reloj camuflado, claro), sino que hacía del jugador su propio rival, pues él era el que lograba los kudos. Así, en muchas partes del juego lo normal era correr buscando el derrape o evitando impactar en las vallas o rivales. Pruebas cuyo par de tiempo era de 30 segundos se podían hacer en 180 y ser más provechosas.
Un sistema tan innovador de juego requiere de detalles poco habituales. En los previos de la carrera se permite al jugador apostar más o menos kudos. Arriesgar para obtener más recompensas. También se le indica el par de tiempo de la prueba para forzarle sutilmente a correr rápido. O se le deja elegir entre varios coches que ha ido ganado para superar los desafíos (algunos coches pasan mejor que otros por espacios pequeños pese a ser más lentos). En resumen: carreras “customizables”.
Otra aportación enriquecedora era la del reloj mundial. Dependiendo de la hora que fuese cuando jugabas en la vida real el horario de las ciudades del juego era diferente. Así, podías jugar de día en Londres y ser de noche en Tokyo. No sólo era más difícil correr de noche (lo es, os lo juro), sino que había pruebas que no se podían correr si no era a la hora señalada. Hoy día varios juegos lo hacen, en aquella sólo lo habían intentado Zelda 64, GTA y Shenmue (y siempre desde el tiempo del juego).
Todo este sistema de recompensas tenía un punto débil: la pérdida de la sensación de progresión. Dado que no todo el mundo juega igual de bien o dedica las mismas horas, el desbloqueo de fases debía ser muy accesible para que cualquiera pudiese avanzar. Esto hizo que los hardcoretas de turno desbloquearan más eventos de los que podían jugar.
En mi caso desbloqueé el 100% de las 25 fases cuando aún estaba en la 13 (sí, soy un petado de este juego). Me pasé una prueba y cuando volví al menú empezaron a salirme créditos y músicas victoriosas que me decían que había concluido el juego.
A parte de todo esto, el producto presentaba un sistema de conducción a caballo entre lo realista y lo arcade. Tendía más a la exageración debido a los kudos, pero la suavidad del control y su precisión permitían fluir por la pista como el si coche fuese una extensión del stick y éste lo fuese de nuestros dedos. Mención aparte al uso de los sholuders para acelerar y frenar.
MSR fue un juego maltratado. Habiendo pasados por innumerables fases de desarrollo y otros tantos cambios de concepto salió a la venta en las últimas navidades de Dreamcast para lograr unas míseras 120.000 copias vendidas. Por suerte Microsoft lo recuperó para su caja y hace un año PGR 3 era juego de lanzamiento de la 360. Justicia, supongo.
Links
5 minutillos de juego
http://youtube.com/watch?v=fOFgA14PFbM
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3 comentarios:
Mira si tiene que ser bueno el juego que hasta a mí me gusta jajaja. Ya sabes que no me apasiona, pero la verdad es que cuando me dejas hacer uns cuantas vueltas de prueba después no quiero soltar el mando, y eso que ya sabes lo que me...fascinan...los juegos de coches.
Ara, la próxima vez ponlo en automático jajajaja
si, si, pq el tema del cambio manual aujn no lo dominamos del todo. aunq me acuerdo q empezabas a salir en 4t de una curva rapida en plan experto...
jajajajajajajaja
tontito, eso no se llama maestría, se llama "chorra de la guena"...no, en realidad se llama "imposibilidad de girar, frenar y bajar marchas a la vez"
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