sábado, septiembre 23, 2006

Redefinir el RPG: San Andreas

Al igual que sucedió con Metal Gear Solid o Resident Evil en PSX, Grand Theft Auto se ha convertido en una de las sagas de culto para PS2.

Entre sus credenciales destaca una gran interactividad, la larguísima duración, la sencillez referencial, el look urbano, violencia y sexo, humor negro, libertad… No es de extrañar pues que haya calado tan hondamente entre los jugones, ya que todo aquello que plantea lo lleva a un alto nivel de calidad.

Quizá su apartado gráfico no muestra el detalle de otros juegos de la actual generación, pero el planteamiento visual no requiere más. Se ha adecuado el gráfico a las ingentes cantidades de “metros cuadrados” que se pueden recorrer y que cargan en tiempo real, no lo olvidemos.

Pese a nacer como una suerte de anacrónica aventura duodimensional, no tardó en sentar las bases de lo que pronto daría a conocerse como los juegos tipo GTA. Si bien es cierto que también andaba en la pomada un juego como “Body Harvest” de N64 (y al que la propia saga de GTA ha hecho referencias en alguna de sus entregas), la historia nos demuestra que fue GTA3 en PS2 el que realmente transformó el diseño de videojuegos, dedicándose a proponer en 3D lo que había planteado en los juegos de 2D para PSX pero a un nivel mastodóntico.

Una de las cosas más interesantes de GTA es su planteamiento jugable. A nuestra disposición queda toda una ciudad para ir a dónde nos dé la gana. En San Andreas esto se ha ampliado aún más y tenemos hasta 4 ciudades por explorar todas integradas en una vasto mapeado que representa parte de EE.UU. Para desplazarnos por el descomunal escenario se pone a nuestra disposición cualquier tipo de vehículo que seamos capaces de robar: coches, bicis, motos, lanchas, aviones, segadoras, tanques…

El sistema de juego propone ir cumpliendo misiones de las más diversas índoles, desde asesinar a alguien a atracar casas con nocturnidad y alevosía, pasando por controlar helicópteros teledirigidos en guerras miniaturizadas y sin olvidar las ya clásicas carreras interurbanas o los atracos a bancos.

Organizando todo esto subyace una trama que nos hace ir recorriendo el mapa en casi toda su extensión y que nos mete en la piel de CJ, un ex presidiario que es traicionado por su banda de matones raperos. Esto hace que CJ tenga que huir de su hogar para ganarse la vida de la mejor (¿o peor?) manera posible.

La trama parte de una suerte de McGuffin que convierte la premisa inicial rápidamente en un esquema de viaje iniciático. Así, paulatinamente, nos hemos ido acercando a un género aparentemente alejado de lo que GTA propone: el RPG.

Los llamados videojuegos de rol suelen ser magnas aventuras o grandes búsquedas llevadas a cabo por un protagonista central (generalmente identificado con el jugador) y un grupo de compañeros PNJ que se tornan jugables cuando comienzan los combates. Lo importante de un RPG (y me estoy refiriendo a los de corte japonés pues son los que más conozco) es adentrarse en la historia que se narra. De esta forma, se da vital importancia al argumento y el storyline es el eje vertebrador de la partida. Todo evoluciona según un patrón bastante clásico de resolución de la trama y los puntos de giro dan nuevos impulsos al argumento que intentan que el jugador se mantenga en vilo y con ganas de seguir avanzando en la partida. Como vemos, este esquema es de una interactividad mínima ya que se nos plantea un sistema muy delimitado por la historia y en el que es complicado influir de manera alguna (aunque haya juegos como Chrono Cross o FF7 que plantean secciones o finales alternativos en función de lo que hayamos hecho en la partida).

En este género se da importancia a la evolución de los personajes, tarea llevada a cabo mediante la modificación de unas estadísticas. Éstas suelen representar atributos inherentes al personaje, como la fuerza, la velocidad, los HP, los MP, la suerte… Todo esto crece según un sistema de niveles que se mantiene bastante invariable en la mayoría de juegos y que es posiblemente el elemento diferencial del RPG como género individual. A parte de esto, también suele dar importancia al desarrollo mental del personaje, pues él es el mediador directo entre la historia y el jugador desde el punto de vista del argumento. Una de las estrategias usadas para una mejor identificación entre jugador y personaje es la de permitir cambiar el nombre del personaje al inicio de la partida (The legend of Zelda, Wild Arms, Animal Crossing…).

En cuanto al modo de juego, la aventura es llevada a cabo mediante la exploración en dos tipos de mapeados: mapa del mundo y mapa concreto. El mapamundi muestra toda la extensión del territorio en que trasncurre el juego (continentes, planetas, mares…) mientras que los mapas concretos son puntos de menor tamaño que se encuentran diseminados por el mundo general. Aquí puede haber pueblos, ciudades, ríos, interiores de vehículos, mazmorras…

Las acciones se llevan a cabo mediante menús que nos permiten interactuar con la interfaz y los personajes luchan contra enemigos que encuentran en su camino y que son generados mediante encuentros aleatorios. Cada cierto periodo de tiempo, definido por el guión, aparecen enemigos finales, todos ellos bastante más poderosos que los enemigos de campo.

Finalmente están los minijuegos. Son secciones que plantean un cambio en la jugabilidad y que aparecen en el juego para distendirnos de la trama central. En ocasiones el superar minijuegos también nos ayuda a avanzar por la misma, pero generalmente son partiditas desplazadas, cortas y divertidas que dan un nuevo enfoque a todo lo que hemos estado jugando. En el caso de FF8 se planteaba un minijuego de cartas que podía hacer al jugador pasar varias horas intentando lograr las más poderosas para ganar las partidas de este minijuego que no tenía repercusión alguna en la historia central. Pero, por otra parte, en Chrono Trigger había un minijuego de una carreras que era requisito indispensable para avanzar en la historia.

Claro exponente de la mezcolanza de géneros aparecida mayoritariamente con la llegada del 3D, San Andreas es un cóctel de estilos y de esquemas jugables mezclado (no agitado) a la perfección para crear uno de los mejores juegos de su generación. Así, sus partes de RPG sólo son disimuladas bajo su potente urbanidad.

Para empezar, San Andreas rompe rápidamente con la premisa inicial para convertirse en una aventura iniciática, leitmotiv del RPG. El esquema de exploración es prácticamente el mismo que el de estos luengos juegos. Estamos metidos en ciudades (llenas a su vez de subsecciones como los restaurantes o las casas) en las que acontecen los sucesos que dan lugar a la trama. Estas ciudades están enmarcadas en un mapa más grande que haría las funciones de mapamundi en un RPG. Las similitudes llegan hasta tal punto que el método elegido para evitar que el jugador alcance regiones que la trama aún no le permite es el de poner obstáculos insorteables en el mapa general (unas obras en un puente, un mar sin barcos…).

Los personajes también evolucionan por niveles, sólo que aquí no se hace explícito el número concreto de nivel, sino que aparecen las estadísticas indicadas en forma de barras blancas que van creciendo a medida que las entrenamos. Pasar 15 días en un gimnasio nos dará un volumen en el atributo “fuerza” igual al que nos proporcionaría luchar 100 encuentros aleatorios en un RPG.

El tema de los encuentros aleatorios varía sustancialmente. En San Andreas lo más parecido que encontramos son los demás coches que circulan por el mismo camino que nosotros o los demás transeúntes. Con ellos (coches y personas) podemos luchar, chocarnos de frente, escopetear, disparar a las ruedas… Y también hablar, entroncando así con la mítica tradición RPG de hablar a los pueblerinos para oír sus generalmente inútiles desvaríos.

Finalmente, el parecido más diferente es el de los minijuegos. La trama de San Andreas se estructura en submisiones que el jugador puede ir eligiendo cuándo realizar, no como en los RPG, donde cada acción lleva a una nueva. Aunque también es cierto que en GTA el hecho de poder elegir la misión es una manera de camuflar la linealidad de la historia. En estas misiones encontramos un sinfín de pseudo-minijegos, como shooters en primera persona, carreras, robos… Esta es la base de GTA, hacer de los patrones de género, pasados por el Turmix del minijuego, la base jugable del producto.

Vemos así que San Andreas bebe del RPG una buena cantidad de patrones y creo que este antiguo género debería aprender de la manera en que le copian.

Sí es verdad que el RPG debe tener menús y números que lo asemejan a los juegos de rol clásicos de los que parte, pero la fluidez de San Andreas a la hora de hacer evolucionar los parámetros estadísticos de los personajes es sorprendente. Incluso se van perdiendo las habilidades que no se practican, cosa que el RPG no goza ni soñar. Es sorprendente el notar como CJ deja de caer de la moto a las primeras de cambio o como los coches no derrapan más de la cuenta cuando llevas unas cuantas horas conduciendo. Y, pese a que todo es gestionado por barras de nivel, GTA lo incorpora a la jugabilidad de manera puramente orgánica, dando una sensación de continuidad y conjunto que el RPG raramente logra.

Igual sucede con la capacidad de personalizar al personaje. Donde el RPG te deja cambiar el nombre y meter algunas magias, San Andreas permite elegir la novia, la indumentaria, la habilidad que prefieras, el “empleo”, el coche…

El tema de la libertad es punto y a parte. San Andreas es engañoso en todo momento, pues pese a no gozarse de total libertad (algo inherente a los actuales niveles de interactividad) se dan una gran cantidad de posibilidades de interacción con el sistema. Desde una amplia gama de resolución de problemas hasta un sinfín de acciones a realizar. El RPG sólo es colosal en sus campos de exploración y en el tamaño de su historia. Quizás debería volver a mirar al modelo GTA para dejarnos hacer todas las estupideces que nos viniera en gana como, por ejemplo, atacar cabalgando un chocobo a Sephirot cayendo desde los cielos desde el Vientofuerte y vistiendo un batín mohoso.

Sí que todo esto que propongo subvierte el concepto de RPG en sí, pero no estaría de más intentar la prueba para no enquilosar un género que puede dar mucho más de sí que lo que sus limitadores patrones le dejan dar.

lunes, septiembre 18, 2006

Hardcore gamer over

El Apocalipsis de los puristas comienza a vislumbrarse.

Las trompetas comienzan a sonar cuando me entero de que va a salir "Devil May Cry 3 Special Edition". Desconozco si saldrá a precio platinum pero lo que sí descubro es que se han ajustado los niveles de dificultad debido a que los de la versión original resultaron ser exagerados. La distribuidora, Proein, ya optó en su día por reducir el precio del juego para poder llegar a más públicos. Ahora ha sido la propia Capcom la que ha decidido dar otro orden a la cosas y aligerar el peso de la dificultad, sobre todo la de los malos finales.

Sumemos a esto una parte del comentario sobre el panorama del mercado actual, tomando como pequeña referencia lo hablado hace un par de entradas en este blog: juegos de corte realista, simuladores variados, juegos deportivos y aventurillas de todas las clases.

Queda patente que el empantanado mercado de los juegos ha estado buscando únicamente un tipo de “target”. Suponemos que un público masculino y joven. Hace años se buscaban quinceañeros de instituto pero poco a poco la edad del jugón aumentó hasta plantarse en gente cercana a los 30 años, con mucho más poder adquisitivo. De Sonic a Solid Snake.

La industria de los juegos está adquiriendo su mayoría de edad, como demuestra el que año tras año supere en ingresos a la música y al cine (¿nadie tiene en cuenta los 60 € que vale comprar un juego?), y su mayor grueso de negocio lo siguen centrando en esa franja de edad. Pero esto va a cambiar radicalmente en los próximos años.

Miyamoto ya ha sorprendido a propios y extraños afirmando que se ha de llegar a las abuelas y a las adolescentes (edición española de Edge, nº5) y Jim Ward, presidente de LucasArts, considera que hay que buscar públicos nunca explorados y potencialmente tan enriquecedores como aquellos en que se ha sustentado la industria. Siempre y cuando se pretenda llegar a ser un bloque fuerte en todo lo que se refiere al ocio serio, el que mueve dinero.

Este cambio ya ha empezado a gestarse y ha afectado a la producción de contenidos con juegos que están alcanzando algún renombre y fama en muchos sectores. Hablo de juegos como son Nintendogs, Animal Crossing, Buzz, Brain Training, Singstar, Eyetoy Kinetic o Sims.

Estos juegos ya no requieren el perfil de un joven chico/hombre que dedique más de 10 horas semanales a arrasar civilizaciones virtuales en busca de la salvación de su pueblo. De hecho, estos juegos nos dejan jugar 20 minutos y alcanzar un grado de satisfacción alto (de acuerdo que casi todos están hechos para portátiles). De esta forma, mi abuelo puede pasar un rato jugando a Nintendogs y mi prima pequeña divertirse jugando con una casa de muñecas virtual en Sims. Y esto no va a requerir ningún grado de dificultad.

Y aquí aparecen los “hardcore gamers”. Cada día que pasa son menos necesarios para el videojuego. En cierta manera son gente del pasado, del origen de los juegos, cuando todo se hacía en garajes y los programadores querían tan duros desafíos como los “excelsos” jugones a quién dedicaban sus juegos. El reto había de ser duro porque esa era la propuesta del juego. No se podía ofrecer otra cosa para divertir al personal, claro.

Pero ahora que hemos llegado a un punto en que el realismo manda y los nuevos públicos están al caer para cuadruplicar los ingresos del mundillo ya no son necesarios los machacas del pad. Los creadores de contenidos ya no van a sentir la necesidad de hacer algo difícil e impasable. Vamos a ver todos los finales de los juegos siempre que tengamos un mínimo de rato libre. Desaparecerá el “hardcore” para pasar al “casual gamer”. ¿O es que alguien se imagina a mi prima contra mi abuelo ambos haciendo combos de 10 en el Tekken 5?

Sí que domina el mercado un tipo de juego más “hardcore” que “casual” en la actualidad, pero esto va a cambiar. Y así se muestra uno de los pasos de la madurez de los juegos. Creo que se acaba la época de los pioneros ingenuos, la de las sagas para dar paso a la de las franquicias, la de los que podían legar en testamento su partida a FF VII o WOW… en definitiva, el periodo romántico.

Pero, virtuosos del “controller”, hasta que todo esto se concrete (si es que se llega a concretar) podemos seguir gozando con cositas como God of War, el propio DMC, Ikaruga y cia. y, en breve, God Hand, Disgaea 2 o Yakuza.

viernes, septiembre 15, 2006

En el otro lado

La irrupción del ocio interactivo ha provocado una subversión del concepto de receptor tal y como había venido siendo considerado durante toda la historia de las artes.

Tradicionalmente la gente ha escuchado música (un arte que tiene una gran similitud a nivel constitutivo con los videojuegos debido a su origen basado en la potencialidad de la existencia), ha sido lector de literatura y se ha erigido en espectador de teatro o de cine.

Estas categorías implican que la persona que "lee" la obra se limita a ser un receptor pasivo de lo que ha sido una creación previa de un otro. No es posible que el espectador de cine influya en aquello que está viendo desde su butaca así como tampoco se puede elegir una nota de la composición que escucha en el concierto.

Sin embargo, el ocio de finales del siglo XX, básicamente una de las formas de expresión de la cultura visual digital (concepto extraído de la lectura de Andrew Darley) como es la de los entornos sintéticos inmersivos provoca que el espectador sufra una mutación.

A priori, el nuevo espectador debe dejar de llamarse a si mismo como tal ya que no es sólo un receptor de estímulos audiovisuales, sino que ha pasado a formar parte de la creación del producto. Estaríamos hablando pues de un jugador o de un público productivo.

Este jugador se caracteriza por tener la posibilidad de hacer evolucionar el resultado de lo que aparece en pantalla a su voluntad. La historia que se le narra deja de ser narración lineal ya que es el propio jugador el que decide cómo hacer su partida. Así, en juegos en que varias de las "misiones" son accesibles desde el primer momento del juego es el jugador quien decide en qué orden le serán narradas. Ejemplos de esto son juegos como Shinobi (la versión para Game Gear), Fatal Fury o ciertos periodos de Grand Theft Auto.

La interacción del jugador aún va más lejos en el sentido en que no solamente decide cómo quiere ver la presentación de la historia. El jugador hace que la latencia que es la historia se desarrolle en existencia manifiesta. La partida sólo existe cuando el jugador la juega y cada jugador es capaz de jugarla de la manera que desee. Por contra, una película existe previamente a ser visualizada y sólo sucederá aquello que el montaje definitivo haya seleccionado para ser expuesto.

Conscientes de esto, existen diseños de juego que implementan el concepto de manera expresa mediante las múltiples posibilidades de consecución de alguno de los objetivos, de tal manera que el elegir una forma u otra de pasar una sección desvela una parte determinada de la trama a la que no habrá acceso si se juega de otro modo.

David Cage (creador de Omikron y Fahrenheit) se refiere a esto como interactividad y la potencia lo mejor que sabe en éste último juego. Hay muchas maneras de superar las "escenas jugables" de Fahrenheit y cada una de ellas muestra una pequeña parte de la trama. Si bien es verdad que al final siempre se acaba luchando contra la némesis de turno, todo lo que se descubre tras finalizar el juego puede llegar a sonar a chino si no se ha jugado el 100% de las posibilidades. Tras superar el último combate se dan una serie de informaciones y aparecen unos personajes cuya relevancia de cara a la trama es superior a la que se les había supuesto cuando fueron presentados. De igual manera aparecen clanes desconocidos para el jugador dependiendo de lo que haya hecho.

Quizá todo lo que propone Cage es un entendimiento un poco limitador respecto a lo que la interactividad es, o tal vez es una propuesta algo corta de miras de jugabilidad, pero no deja de ser útil como ejemplo de lo que estoy comentando. De todas formas hay que decir en su favor que la jugabilidad de Fahrenheit no desentona con la voluntad del producto de ser cine jugable o interactivo. Cerrado sobre si mismo pero interactivo.

Finalmente cabe apuntar que el jugador es creador y, por tanto, goza de libertad. Pero esta libertad es ilusoria en todo momento. Sólo existe este albedrío en un entorno definido y marcado por unas coordenadas de control que los creadores se han encargado de delimitar como han querido. No hablaremos ahora de narración, sólo dejo caer este pequeño apunte para reflexionar sobre él más adelante, queriendo dejar claro que considero que los juegos se hayan en un primer y básico nivel de jugabilidad que deja entrever una pequeña parte del vasto iceberg de la interactividad.

sábado, septiembre 09, 2006

Una sesgada vista de pájaro miope al panorama actual

Ante mis ojos la revista especializada en videojuegos española con más solera de nuestra pequeña historia: Hobby Consolas. Es el número 176, que es el último al que he tenido acceso. En los quioscos ya van por el 180, así que mi comentario no podrá estar muy a la par de las reales novedades. No importa, no busco tal nivel de actualidad.

Los productos comentados son los siguientes:
Tomb Raider Legend, Ghost Recon Ad. Warfighter, Rogue Trooper, Copa mundial Fifa 2006, Metroid prime hunters, Dragon Ball Z shin budokai, Socom 3, Evolution GT, Tetris DS, Far Cry Instincts evolution y FCI: predator, Tales of phantasia, Guitar hero, Daxter, Full Spectrum Warrior: ten hammers, Trauma center, Ice age 2, Popolocrois, Exit, Key of heaven, Champ. manager 2006 y Football manager 2006.

Lo que muestra esto es un tendencia general al uso de ambientaciones militares (un 20% de los juegos cubren esta particularidad) casi siempre ligado a un esquema de juego basado en al aventura o el shooter, subjetivo o no. Más allá de la inutilidad de la elección del punto de vista en estos juegos (que en realidad no apela a nada más que al querer diferenciarse o parecerse a un esquema de juego de solvencia comprobada) lo que se observa es una tendencia al realismo visual y situacional. Paletas de colores de oscuras tendencias, controles complejos de múltiples funciones y generalmente conversiones de lo que se puede hacer con un teclado, altas duraciones de juego, sonido realista, épicas melodías directamente extraídas del mundo del cine actual y, ante todo, poca jugabilidad.

Se está buscando el realismo. Un buen juego será aquel que logre reproducir con mayor fidelidad lo que su historia y ambientación intentan demostrar. O, mejor dicho, el que logre dotar de verismo lo que el jugador imagina que debe ser la situación en la que le han metido. Recordemos siempre que todo es una convención social y que son los medios de comunicación los que, lógicamente, hacen que entendamos la conjunción entre el plano de la representación y el plano de la realidad de una determinada manera (manera que puede variar en función de los pasos de la evolución y de la aceptación social). De esta forma nos encontramos ante una era en que la simulación es la base del mercado. No sólo por la ya más que explotada tendencia a lo militar sino también por la de algunos de los juegos más originales del mercado como es el caso de Trauma Center o del musical Guitar Hero (sé que es discutible encerrar este último juego en ese género, pero, ¿qué es un género actualmente?). Y no olvidemos productos como Evolution GT, que incorpora un revolucionario sistema de juego en que se nubla “tu” vista cuando te pones nervioso, los managers varios, FIFA 2006 que sólo posibilita simular el mundial o DBZ Shin Budokai, cuya pretensión es la de emular a la perfección el anime del que parte, más allá de querer ser un juego de lucha con amplias posibilidades.

Sólo un puñado de propuestas parecen escapar del realismo imperante: Tetris DS, Exit, Metroid, Daxter y los RPG.

Los RPG apelaron en su nacimiento a la creación de un mundo fuera de la realidad. Unos ambientes que venían de las novelas de fantasía y de caballería, de los cuentos de niños e incluso de algunos referentes de cine clásico. Lo que buscaban era introducirnos en la historia deseada, salvando princesas y esas cosas. Para ello se creaban mundos irreales que buscaban ir más allá de la realidad pero que siempre estaban anclados al invisible yugo del inconsciente colectivo. En la actualidad se mantiene como uno de los géneros más estancos.

Daxter y Metroid viene a ser lo mismo, mundos de fantasía de aparente genuina creación basados en toda una extensa tradición visual.
Nos quedamos con Tetris y Exit.

Exit es un golpe en el estómago. Partimos de una especie de Lode Runner en el que la dirección de arte se compone a base de referentes reales y perfectamente reconocibles. Así, lo único que le queda es estar ligado a la tradición de los géneros al ser un juego de puzzles puro y duro.

Tetris es uno de los juegos más abstractos que podamos encontrar. En la actualidad ya sólo se hace referencia a la iconografía rusa a modo de broma o de guiño. El sistema jugable se mantiene intocable pese a que se ha preparado un nuevo modo de juego para el stylus de la DS.

Tetris es la demostración de cómo un ambiente basado en al abstracción puede llevarnos a un estado alto de jugabilidad y a un grado interesante de comprensión de referentes, que apelan solamente a las formas básicas que nuestro cerebro identifica en un plano 2D.

Sí es cierto que Tetris es uno de los juegos más estancos y menos evolutivos que existen, pero también es el juego que todo el mundo ha jugado alguna vez (ya sea por imposición de Nintendo o por su alto grado de globalización social).

En mi opinión la tendencia actual de creación de videojuegos debe mirar también a Tetris, no sólo tomar el realismo como base. No ayuda que cada nueva generación de consolas permita hacer gráficos más fotorealistas, pero habría que aprender a aprovechar la capacidad humana de abstracción a niveles mucho más altos de lo que nos permiten lo juegos de hoy en día.

viernes, septiembre 08, 2006

Algunas ideas

Como lugar en el que hablar de videojuegos y de comunicación en general creo que sería bueno exponer algunas de las ideas que serán punto de partida para las reflexiones de este blog.

Una de las principales ideas que trataremos será el debate "realidad" vs abstracción que tan crucial me parece a la hora de comenzar a definir los videojuegos. De igual manera dotaremos de importancia a otro de los binomios trascendentales del tema, como es el de narración/narratividad. A su vez haremos énfasis en lo que realmente significa jugabilidad y como influye en los conceptos previos.

Me gustaría también poder hablar de la importancia del diseño de videojuegos más allá de la mera reproducción de sistemas (en ocasiones estancos) de probada funcionalidad durante los ya 30 años de “historia oficial” de los juegos.

De igual manera sería interesante hacer un repaso de la historia del medio, una historia que poco a poco viene siendo más estudiada y que eleva al medio al nivel que merece, junto al resto de productos audiovisuales del siglo XXI.

Por otra parte también comentaremos tanto novedades del mercado como juegos que ya lleven años en nuestros sistemas. Aquí buscaremos un opinión (crítica o no) sobre el juego del que hablemos y esperemos resulte divertido observar el debate que se pueda generar a través de los comentarios.

Está de más decir que, principalmente, los comentarios que puedan hacerse sobre los escritos serán de vital importancia para el establecimiento de algún tipo de debate con un poco de pies y cabeza. No sólo en las críticas, sino (y mayormente) en las reflexiones un poco más teóricas y abstractas sobre el medio en si.

Finalmente sólo apuntar que espero no hacer textos aburridos y decir que el tono del blog puede oscilar entre la mayor estupidez y la máxima seriedad de que logre disponer. Siempre depende del pie con que me levante ese día.

lunes, septiembre 04, 2006

Presentamos...


Partimos en busca de las 7 esmeraldas del Caos.

Si quieres unirte a los viajantes sólo has de tener ganas de hablar de videojuegos y ocio audiovisual en general.

Tampoco descarto que esto vaya a tener momentos poco estelares de cualquier tipo de refelexión más mundana e inmunda.

Se admiten todo tipo de comentarios, insultantes y sexuales ofensivos incluidos.

Seguid atentos a este blog porque poco a poco iré actualizando e intentando darle un norte.
Cuento con todos.