“Vosotros, ¿de qué tipo de videojuegos sois?”
Esta pregunta (si no era la misma en forma, sí lo es en fondo) la dejó caer Jaume Peris, un antiguo profesor de publicidad que tuve durante la carrera. Formulada desde la más absoluta inocencia, lo único que buscaba era conocer a un tipo de target.
Para él, había una división sencilla: colorines y plataformas versus masacres y oscuridad.
Esta pregunta se puede plantear de otra forma: ¿Qué caracteriza al videojuego en tanto que género audiovisual? Y es preocupante. Porque vemos rápidamente limitado lo que son las ambientaciones de los videojuegos a muy pocas clases. Desde la abstracción colorista de los juegos 2D estilo Mario a lo árido de la next-gen como muestra Gears of war.
De hecho, no sólo se limita la ambientación e historia, sino también el tipo de género de juego. La tendencia al realismo nos ha llevado al crecimiento de los géneros de guerra. Aquí podríamos englobar a los FPS y a los 3rd person shooters, por ejemplo, aunque, en cierta medida, tendrían cabida también los RTS o ese submundo de los beat’m up que consiste en enfrentar a un hombre contra un ejército (Dynasty Warriors, Drakengard, N3…).
El caso es que posicionarse en un género suele implicar verse ceñido a una jugabilidad. Si más no de una forma sofocante, sí de una manera bastante genérica. En el caso de los juegos que comento, la conclusión básica de las reglas de juego es la de arrasar, la de matar y destrozar para poder avanzar.
Eso no está nada mal, el problema es que lleva años creando un bucle creativo que sí está anquilosando a los videojuegos como producto interactivo. Cuando cualquier neófito habla de juegos, lo primero que entiende es “matar marcianitos” (una poco sutil versión del concepto arrasar civilizaciones).
Creo que la nueva generación tiene que recoger la semilla plantada por algunos productos de la antigua. Se han de buscar diseños de juego que no consistan sólo en “que el player interaccione destructivamente con todo lo que los diseñadores le hemos puesto en la pantalla”.
Eso denota poca inteligencia por parte de los inventores. Tomemos como ejemplo la obra de Will Wright. Primero hizo Sim city, un juego en el que teníamos que construir y hacer crecer una ciudad. Luego The Sims, más que conocido por sus reglas de juego basadas en simular el comportamiento social humano. Y ahora Spore, un pretencioso juego en que haremos nacer el primer átomo del universo para poder llegar a la más avanzada de las sociedades.
La idea que defiendo es buscar lo que hacen Spore o Sim city: dejar crear al jugador. Que la jugabilidad no se base sólo en destruir cosas o en superar pruebas de habilidad. No limitemos los juegos a situaciones de respuesta motriz. Busquemos una forma de que el jugador sea libre de inventar su juego. Hacer a alguien creador le da el plus de la estima por lo que ha hecho. Acabar un juego teniendo algo propio es en sí una recompensa más poderosa que haber realizado un logro impuesto.
Y si esto no es así pensemos en aquella mítica historia que alguna vez inventasteis en GTA, al estrellar un Jumbo contra una torre a la par que saltabais con paracaídas y enfundados en unos mocasines y un chándal mientras media policía del estado os seguía el rastro.
Los tiros van en esta dirección en el esperadísimo Little big planet, en la incógnita que es Spore o en el famoso Façade.
Parece que la nueva generación empieza a poner la potencia de sus procesadores en los cerebros de sus diseñadores. Ya era hora.
jueves, julio 19, 2007
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3 comentarios:
¿Aguien dijo Elektroplankton? Por citar a lo facilón, pero no solo es en ese tipo de juegos donde hay un cierto "libre albedrio" encubierto, como bien comentas sobre el GTA. Sin ir mas lejos, en un juego simplon como el Resident Evil 4 con la gente que he hablado y lo tienen, su manera de ejecutar la partida es muy distinta a la de los demas. Vamos, que los japoneses si que saben :D
Una wenisima reflexión. Hace ya tiempo que baso mis ideas en la estimulación de la imaginación y la creatividad del usuario final. No obstante, he llegado al punto en el que incluso encuentro una considerable limitación dentro de juego como sims.
Supongo que mientras unos se centran en exprimir al maximo el potecial técnico de una máquina para conseguir un realismo grafico sobrecojedor, nosotros debemos orientar nuestro camino hacia la herramienta capaz de proporcionar al usuario final una total libertad de creación. Los sims esta muy bien, pero solo dispongo de un número limitado de, por poner un ejemplo, mesas.
Así llego a mi conclusión. No se trata de crear un 3dsmax para novatos, sino más bien estudiar el concepto fundamentado en la creación de un entorno de física global, capaz de crear por si sola.
Más o menos, tampoco hace falta creaer Stephen Hawking. ^^
Un saludote.
dios mio! esto está plagado de lectores!
el espacio de libertad es una primera piedra para la generacion de juegos q t permitan inventar. gta está muy bien por eso o elektroplakton.
lo demas son formas de jugar, en este caso, de narrar la historia. recordemos que el jugador se mete en un papel de doble narrador que va desembolviendo el relato que alguien ha generado.
en cuanto a lo de hacer un max pues tienes razón. es una chorrada hacerlo. el caso es que si se hace se tendría que integrar en una mecanica mas comoda y dentro de una jugabilidad acompasada al hecho: "little big planet", por ejemplo, o el primer proyecto q teniamos pensado para el master antes de Galaxy scraper (q no nos pusimos de acuerdo para hacerlo).
de todas formas, la idea no es solo poder inventar un mundo generador de fisicas. eso es un primer paso para crear ambientaciones. lo q estaria muy bien inventar seria un mundo generador de historias, emociones y relaciones humanas (q no pseudo animales como el caso de los Sims).
no nos engañemos, todo esto es años vista. como comentaba en las primeras entradas de este blog, estamos en un primer nivel de interactividad. lo q proponemso aqui es irnos al tercero. ya llegará la hora.
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