Cuando un loco alemán se sacó de la manga lo que todo el mundo estaba esperando (la Magnavox Odyssey), no creo que hubiese pensado mucho en las implicaciones creativas de los videojuegos.
Golpear un píxel con una pala no parecía ser el método idóneo para aplicar técnicas narrativas. Se equivocaba. 36 años después, los videojuegos se pelean por incluir en su específico la narrativa audiovisual.
Este hecho parece indicar una madurez del sector lúdico, pero, en cierta manera puede haber representado lo contrario. Desde los años 80 la inclusión de marcos narrativos en los juegos ha sido norma genérica. Mediados los 90, con la llegada de los cd’s, la narrativa encuentra un novedoso campo de cultivo.
Como debe ser, cuando los creadores vieron que podían narrar historias tamaño libro, no dudaron en intentar convertir a los juegos en el siguiente paso de la evolución del ocio narrativo. Sin duda alguna, el cine estaba anticuado ante el poder de la interactividad. Del teatro ya no hablemos, ni siquiera puede mostrar diversos puntos de vista. El cómic siempre ha sido minoritario y la literatura es demasiado elitista.
Evidentemente, su apreciación fue exagerada. La consecuencia de ello es que hoy día los juegos han dejado de durar “infinito al cubo” para durar un máximo de 50 horas. Pero lo que casi no ha cambiado es la ingenuidad con que los escritores para videojuegos siguen elaborando sus guiones.
Metal Gear Solid es el abanderado de toda una forma de entender la narrativa de juegos. Sólo que no narra dentro del mundo de los juegos. Narra cine camuflado en una escena interactiva. Las cut-scenes del juego son las encargadas reales de llevar el peso de la narración, convirtiendo la jugabilidad en poco más que ir de un lado a otro (eso sí, de forma sigilosa) para que aparezca un nuevo display.
En cambio, otras propuestas parecen acercarse mucho más a lo que demanda un medio como el lúdico. Half-Life no convierte al jugador en mero espectador, sino que hace de él un actor. Cuando vemos deshilvanarse la trama del juego sentimos que somos nosotros los que la estamos ayudando a narrarse. Aquí está la actual base de la narrativa interactiva: que el jugador sea el creador de la historia, no que esta se narre por sí misma.
Esto puede llegar a generar un problema práctico. El de la dicotomía Historia-Relato. La historia es la serie de acontecimientos relacionados entre sí y que son evocados al lector por medio de la lectura. En cambio el relato es la selección u ordenación de los acontecimientos de la historia.
El problema parte del narrador. Los juegos han de permitir al espectador ser narrador, cosa que las narrativas clásicas nunca habían permitido del todo (no era su cometido). Si el espectador se convierte en narrador, entonces ha de ser capaz de elaborar por si mismo el relato.
De esta forma el canon de narración que se ha creado previamente debería limitarse a poco más que un marco narrativo sobre el que desarrollar acontecimientos. Aquí es donde entra la narrativa emergente.
Algunos juegos como Deus-Ex o determinadas secciones de GTA buscan esta posibilidad de narración, pero son sólo pasos primerizos.
Actualmente creo que hace más por la narración del mundo de los juegos un sistema al estilo paideia como podría ser el de Electroplankton que no el estilo cinematográfico de los herederos de MGS.
Las historias de videojuegos harían bien en recordar que al argumento de Mario pasaba por ser un fontanero en un mundo imposible (marco narrativo, espacial y de personaje) que tenía que rescatar a una princesa de un malo “tortuguense” (detonante, objetivo y némesis).
sábado, abril 28, 2007
miércoles, abril 25, 2007
Las Guerras Duodimensionales
Dejad de buscar símiles:
La noticia del milenio es que Sonic luchará contra Mario en un juego.
Era previsible, pero me ha pillado en bolas. Me enteré de la noticia este domingo en Hobby Consolas.
La primera reacción fue de nostálgica alegría. Volvían los tiempos de guerra. Volvía la pasión desbocada de aquella época en que dos mascotas creaban más iras y amistades que la política de Suárez. Llegaba por fin la hora de la resolución definitiva. Duró dos décimas de segundo.
Hubo una segunda reacción. Desplazamiento. A nadie le importa ya la guerra Sonic VS Mario (me niego a poner a Mario primero). Aquella época está muerta y enterrada. La era "Pleysteishon" no sabe de eso. Es aséptica y tira de los reflejos de capó de GT o de los modos multijugador de Halo 2. Más aún, la era Pley invita a la partida a jugadores que han tardado 10 años en distinguir un pad de un crusán.
Y lo peor es ver a los dos reinos batallantes de la era de las Guerras Duodimensionales. Sega ha dejado de ser una de las grandes. Ahora es una 3rd party. Y Nintendo, a quien el tiempo le ha dado el estatus de ganador de aquella guerra, ahora busca jugadores casuals de formas casi insultantes.
Puestos a hacer el juego, lo que no quiero entender es por qué no es un plataformas clásico. Un juego de deportes degrada a los dos personajes. Veremos estupideces friks del estilo “Mario es tan rápido como Sonic en los 100m lisos”. El juego tenía que haber sido un plataformas todos contra todos a los Marvel vs DC. A la mierda lo comercial, a la mierda el mercado, a la mierda la falsa moda de lo retro: que traigan a George Pérez!!
Ya no queda nadie con los güevos bien puestos en esta era. Ya no hay lugar para el romanticismo y la fe. El mercado y la tecnología nos han vencido.
¿Será entonces cierto que nadie ganó aquella guerra y que la sombra de los Patriots planeó sobre el campo de batalla para narrar la historia a su manera?
Links
Otro tipo de visión
Mario y Sonic: el ejemplo
Info
Mario and sonic at the olympic games (Beijing 2008)
viernes, abril 13, 2007
¿Juego de coches?
Kudos: de los kydos griegos (literalmente “se oye hablar que”). Significan fama y renombre resultando de un acto o de un logro; por extensión, es de uso frecuente como una observación o elogio.
Esta palabra es la clave de Metropolis Street Racer, un juego de coches.
En el 2000 Bizarre Creations (que hoy triunfa con los PGR y el Geometry Wars) sacaba en Dreamcast uno de esos juegos que pasa a la historia de lo desconocido. Tras haber desarrollado los primeros y famosos Formula 1 de PSX se pasó a Sega para desarrollar un título de carreras que compitiera con los Gran Turismo de Poliphony Digital. En aquella época, llevar a cabo esa empresa era una sandez. De hecho hoy en día aún lo es, pues GT HD es uno de los productos estrella del lanzamiento de PS3.
Pero MSR buscaba algo más que clonar a los GT. Por ello inventaron el sistema de kudos. Consistía en premiar al jugador por realizar una conducción con estilo. Elegancia, búsqueda del límite técnico como piloto. De igual manera, conducir a lo cutre era penalizado.
Los kudos estaban allí y tardabas en darte cuenta de lo que eran. Lo normal era empezar el juego en el modo trayectoria y meterte en las misiones. Embriagado por la novedosa idea de correr en ciudades reales no te dabas cuenta de que por cada curva que pasabas derrapando aparecía un tenue símbolo en forma de K. Este te daba unos extraños puntos que veías al final de la carrera. La verdad, no importaban mucho hasta que perdías una carrera pero te encontrabas con el cartel de “Desafío superado”. Era el momento de indagar qué lo hacía posible. Y entonces entendías los kudos.
Esto era lo revolucionario de MSR. La jugabilidad no se basaba en la lucha contra el reloj o contra el oponente (otro tipo de reloj camuflado, claro), sino que hacía del jugador su propio rival, pues él era el que lograba los kudos. Así, en muchas partes del juego lo normal era correr buscando el derrape o evitando impactar en las vallas o rivales. Pruebas cuyo par de tiempo era de 30 segundos se podían hacer en 180 y ser más provechosas.
Un sistema tan innovador de juego requiere de detalles poco habituales. En los previos de la carrera se permite al jugador apostar más o menos kudos. Arriesgar para obtener más recompensas. También se le indica el par de tiempo de la prueba para forzarle sutilmente a correr rápido. O se le deja elegir entre varios coches que ha ido ganado para superar los desafíos (algunos coches pasan mejor que otros por espacios pequeños pese a ser más lentos). En resumen: carreras “customizables”.
Otra aportación enriquecedora era la del reloj mundial. Dependiendo de la hora que fuese cuando jugabas en la vida real el horario de las ciudades del juego era diferente. Así, podías jugar de día en Londres y ser de noche en Tokyo. No sólo era más difícil correr de noche (lo es, os lo juro), sino que había pruebas que no se podían correr si no era a la hora señalada. Hoy día varios juegos lo hacen, en aquella sólo lo habían intentado Zelda 64, GTA y Shenmue (y siempre desde el tiempo del juego).
Todo este sistema de recompensas tenía un punto débil: la pérdida de la sensación de progresión. Dado que no todo el mundo juega igual de bien o dedica las mismas horas, el desbloqueo de fases debía ser muy accesible para que cualquiera pudiese avanzar. Esto hizo que los hardcoretas de turno desbloquearan más eventos de los que podían jugar.
En mi caso desbloqueé el 100% de las 25 fases cuando aún estaba en la 13 (sí, soy un petado de este juego). Me pasé una prueba y cuando volví al menú empezaron a salirme créditos y músicas victoriosas que me decían que había concluido el juego.
A parte de todo esto, el producto presentaba un sistema de conducción a caballo entre lo realista y lo arcade. Tendía más a la exageración debido a los kudos, pero la suavidad del control y su precisión permitían fluir por la pista como el si coche fuese una extensión del stick y éste lo fuese de nuestros dedos. Mención aparte al uso de los sholuders para acelerar y frenar.
MSR fue un juego maltratado. Habiendo pasados por innumerables fases de desarrollo y otros tantos cambios de concepto salió a la venta en las últimas navidades de Dreamcast para lograr unas míseras 120.000 copias vendidas. Por suerte Microsoft lo recuperó para su caja y hace un año PGR 3 era juego de lanzamiento de la 360. Justicia, supongo.
Links
5 minutillos de juego
http://youtube.com/watch?v=fOFgA14PFbM
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