Salgo, conduzco, hablo y descanso. Veo la tele. Conduzco, hablo, conduzco más, ligo, me quedo sin plan, me peleo, conduzco aún más y descanso. Veo la tele... de nuevo.
¿Cómo puede el abanderado de lo interactivo darme tantas ganas de perderme en lo pasivo?
La tele de Liberty City persigue el sueño de lo que la radio esbozaba en San Andreas.
La idea de Rockstar es crear cohesión en el mundo ficcional y generar así una metanarrativa propia. GTA 4 dota a la publicidad de un uso poco explorado en otros medios para crear un metamundo de ficción basado en la historia como marco narrativo.
Esto se convierte en el estilete perfecto para un sistema continuo donde el mundo nunca para, donde casi no existe el corte. Estos son los dos elementos de Rockstar North para dar una visión de mundo infinito y pseudo persistente.
Pese a que increiblemente bien realizada en GTA, la idea de la vida que no cesa es abrumadora. Sobretodo al principio. Por lo tanto, el juego debe permitir al jugador crear el ritmo de la partida. Para ello, se le otorgan al player elementos no sólo para jugar y avanzar, sino también para descansar. GTA permite así jugar pasivamente.
La continuidad es tan pesada que necesita ser fragmentada, aunque sea de las formas más imperceptibles. Las causas del fenómeno (aunque poco importantes en este escrito) pueden ser varias: desde la longitud del universo hasta la necesidad del público de hiperfragmentar todo lo que percibe.
A modo de placebo complementario, GTA es de los pocos juegos que logra crear escenas de relajación y de una cierta intimidad. Y lo logra casi sin interactividad. Explora una vía que el Fahrenheit de David Cage tocó hace unos años, pero aporta una perspectiva mucho más en contra de las teorías de diseño actuales. Qué casualidad que le salga tan bien...
martes, abril 07, 2009
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