Mirror's Edge pretende elevar a los plataformas al Olimpo equivocado.
Todo su look, sus implicaciones temáticas, su egocentrismo a la hora de mostrar al personaje... toda su campaña publicitaria, su teórica innovación, su novedosa cámara... toda su revolución no es más que una indirecta. Es avergonzarse de un género específico de los videojuegos. Como si tuviera que alcanzar una mayoría de edad. Como si no lo hubiera hecho ya el día en que apareció Mario 64. Como si Shadow of the Colossus fuera un croquis.
El juego busca dar un cambio de aires al género al replantear el punto de vista. Pero los juegos son jugabilidad, no únicamente presentación visual.
La propuesta de ME conduce al jugador por un opresivo mundo aséptico en que el jugador es el encargado de tintar la blancura impecable de la ciudad. Todo cambio de color en el perfecto blanco es obra de la visión de la runner. Pese a que el jugador poco tiene que ver con eso (la "visión runner" es automática), la presentación visual potencia la jugabilidad.
Este es uno de los conceptos más interesantes del juego. Allí donde otros juegos hacen uso de lo extradiegético para conducir la navegación, ME intenta librarse de la GUI. La manera de integrar entorno y navegación es evidente pero harmónica. Y Dice no le hace ascos a que, en ocasiones, un subtítulo ensucie su impoluta imagen o un nimio punto de mira esté constantemente en pantalla.
Uno de los mayores aciertos del juego es la muestra del avatar en pantalla para recordar al jugador su condición de "objeto móvil sobre escenario 3D". Las manos van apareciendo con gracia en la imagen al hacer los movimientos, al igual que las piernas, y todo ello crea una notable sensación de veracidad.
El juego tiene varios momentos en que la cámara está pegada a una pared. Dice ha hecho un muy buen trabajo de texturas para que estos momentos no se tornen aún más ridículos que el propio hecho de estar empotrado contra un muro.
El mapeo de los controles en el pad es, cuando menos, excéntrico. De los locos se dice que no se sabe si son genios o realmente no están bien. Supongo que al hecho de colocar el botón más pulsado en la misma mano que controla el stick de movimiento debe ser una locura... o una forma de permitir un apuntado más sencillo (se dirije el front desde el stick derecho).
ME busca una cierta expresividad en su diseño de la jugabilidad. Estamos ante el cazador cazado. Faith llega a un sitio buscando algo secreto, se escabulle por los niveles para llegar al corazón de la cuestión y siempre acaba siendo descubierta, propiciando una y otra vez una tensa persecución.
Cuando la dificultad está bien ajustada, las persecuciones son una verdadera gozada. Pero, pasados unos pocos capítulos, resulta casi imposible acabar un nivel sin morir en varias ocasiones. Y muchas veces de manera frustrante e injusta. La culpa, como siempre, es del poder: los policías tienen demasiada puntería para dejarnos ser livianos y veloces como el viento.
De hecho, la construcción retorcida de algunos niveles y la necesidad de hacer uso de combinaciones de habilidades complicadas en muchas ocasiones, hará volverse loco a más de uno cuando vea que no puede hacer nada por evitar los embites de los guardias y su única salida es buscar, encontrar y alcanzar algo a base de hacer saltos imposibles. La idea es buena. La materialización no suele pasar de obligar al jugador a memorizar opciones de huida a la par que dejarle que se frustre un millón de veces esperando que, en alguna ocasión, los guardias erren sus disparos.
Rechinan mis dientes al pensar en el uso del look. Éste roza la total gratuitidad en las escenas de video. La propuesta rompe con el conjunto y se atisba más como un capricho del director artístico que como una necesidada de la narración o de la jugabilidad.
ME propone propone cosas muy interesantes pero falla en ciertos caprichos de ejecución y de temática. Me recuerda a Bioshock. Lo bueno de todo esto es que tenemos una nueva promesa ante nosotros, esperando ser pulida dentro de un par de navidades, si la ley nos lo permite...
lunes, febrero 02, 2009
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