lunes, junio 21, 2010

Assassin's Creed 2

Este juego es la hostia. me da igual lo que digan del anterior (que era una mierda). y me da igual que digan que sigue siendo repetitivo. este juego es una megaproducción que me da lo que quiero: burger king jugable!

viva la historia del juego, viva la trama chusca y viva, por encima de todo, el ocultismo y la reelaboración de la historia del mundo!!

hay q fliparse más a menudo, q somos videojuegos!

por cierto, es impagable el combate final contra el Papa Borgia con super poderes.
E3, LA FERIA POR EXCELENCIA
15/06/2010

lunes, junio 14, 2010

Materiales Anómalos - La Vanguardia.es

#1 - Press Start Button

#2 - Bayonetta y la jugabilidad intertextual

#3 - Sandbox

#4 - Retro-passion

#5 - 3D inmersivo: cine vs videojuegos

Cambio de aires

Estimados lectores y lectoras... corrección: estimado único lector,

en adelante dejaré fluir mi verborrea en el apartado de Blogs de los lectores en La Vanguardia.es.

En este blog postearé los links a esos artículos, por si alguien pasa por aquí de milagro y acaba yendo a parar allí.

A este humilde blog le tengo reservada la nada desdeñable tarea de dejarme opinar con total libertad sobre cualquier juego que se cruce en mi vida.

Por aquí andaré!

martes, marzo 02, 2010

Tendencia globalizadora

Casi parece un moda ya caduca lo de hablar de la globalización, pero puede resultar algo realmente útil en cuanto a la generación de contenidos se refiere.

En un nivel distinto al de las tendencias políticas y sociales o a la crítica que se pueda generar en torno a una idea que atenta sutilmente contra la necesaria individualidad del mundo, la globalización puede ser presentada como una ayuda para los desarrolladores de juegos.

Pienso en la posibilidad de una comunidad unida bajo una misma tecnología. En la actualidad cada empresa dedica una gran cantidad de recursos a realizar un motor que les sea válido para sus objetivos. Otras empresas deciden sondear el mercado y comprar el motor que les sea más útil. Varios developers de tecnología crean juegos enteros para demostrar que su motor merece ser pagado al precio designado (véase Crytek).

Durante unas conferncias a las que pude asistir la semana pasada me vino una idea infantiloide que merece ser compartida. Si las empresas desarrolladoras de tecnología para juegos se uniesen bajo una misma bandera podrían hacer un super motor de juegos que luego podrían vender al resto de empresas del mundo.

El motor tendría que ser un instrumento en nube y en constante evolución. De esta forma, las empresas tecnólogas no cesarían su actividad, sino que la orientarían en torno a nuevo objetivo.

Los developers sabrían a dónde dirigirse a la hora de adquirir un motor de garantías hecho por los mejores y testado por sus iguales. El hecho de tener un motor en nube facilita el acceso a la tecnología y plantea una cuestión retórica: ¿dónde se almacena el contenido generado? Fácil respuesta, ¿no?

Los developers pueden dedicarse a programar sobre el motor todos los extras que necesiten. Pueden adaptar los controles básicos, generar de nuevos, inventar cámaras y un sinfín de detealles que no sé ni enumerar. Todo un lujo multiplataforma a disposición de la humanidad.

De esta forma la tendencia globalizadora se presenta, de nuevo, de manera positiva y progresista. Gracias al nuevo super motor será más fácil hacer videojuegos. Será más rápido, más barato, más estable, más perdurable, más equitativo, menos desigual, menos variado, menos imaginativo, menos diverso...

Hacer jueos se enfoca tecnológicamente desde la idea del proyecto. Desde la idea de crear un juego que aporte cosas que nunca se han visto. Crear motores predispone el enfoque del juego a crear. Crear un motor absoluto predispone absolutamente.

sábado, febrero 27, 2010

¿Queremos serlo?

Más allá de lo que signifique e implique ser arte, la moda es hablar de si los juegos lo son o no. Nadie es capaz de definir el concepto, demasiado fragmentado tras miles de años de historia y miles de críticos haciéndolo evolucionar.

Lo único que me atrevo a juzgar sobre el tema es que de aquí a 80 años los historiadores del arte hablarán de los videojuegos como tal, evidentemente. Al fin y al cabo, arte es todo aquello que una sociedad acaba definiendo como tal.

Para los críticos de medio pelo, arte implica una especie de manifestación de algún tipo de sublimadora belleza u horror aderezados con una porción de alta cultura en su discurso.

Pero a la hora de la verdad lo que me encuentro al mirar el medio son dos palabras inquietantes para la alta cultura y que están muy arraigadas en la definición primaria de los videojuegos: diversión y jugabilidad.

La diversión es un concepto que muy pocos pueden definir pero que, poco a poco, un medio que vive de ello ha ido depurando mecanismos para lograrla.

En cuanto a la jugabilidad, que viene de lo que es posible hacer en el juego, la propia raíz de la palabra pone de manifiesto que el jugar es su parte indispensable.

Estos dos conceptos no casan para nada con el arte, que se dedica a despreciar el medio hablando de mero entretenimiento.

Me pregunto entonces si en realidad queremos ser arte.

El medio lúdico es muy poco consciente de si mismo. Actualmente vive de tomarse en serio, aglutinando todo lo que otras artes han depurado ya para encontrar un lenguaje y una identidad.

Y precisamente eso es lo que ha hecho una diferencia. Modern Warfare, Mario y Sonic, GTA, contenido retro, Resident Evil... Productos punteros en popularidad, entretenimiento, adicción, derroche tecnológico, calidad artística innovadora, continuo canibalismo estructural y muchas cosas más. Eso son los videojuegos. Son uno de los medios más adecuados a su público, buscando siempre llegar más lejos en lo que los jugadores le pedimos.

Y, aunque todo eso no sea arte, es lo que define el medio. Un medio llamativo porque es valiente. Por inmaduro quizás, pero valiente.

Los David Cage de turno, los contenidos seriados al estilo televisivo, el cine interactivo y cualquier otro concepto que intente esconder el "core" de los videojuegos es un acto de retrógrada cobardía.

Señores, estemos orgullosos de vivir en un mundo en que un joven medio, lleno de vida y con ideas propias, tiene motivos para mirar al futuro porque su presente es bueno y prometedor. No nos avergoncemos de lo que define a los videojuegos. Buscar las diferencias respecto a otras artes y a otros medios es algo positivo y fresco. Así pues, cuando hagamos juegos, preguntémonos si queremos ser arte. O, mejor aún, de qué manera queremos hacer evolucionar el mundo del arte.

sábado, diciembre 12, 2009

Modern warfare


Acabo de pasarme Call of duty 4: Modern Warfare. Es un juego excelente. Se mire el apartado que se mire es una maravilla: acabado, tecnología, look, diseño... Es la máxima expresión de COD. Pero este MW es todo esto y algo más.

Lo que al principio era una feature llamativa (el cambiar de bandos en las diferentes misiones), aquí se convierte puntal de lanza de la idea de guerra que el juego transmite.

MW pone al jugador en diversas pieles sin importarle mucho de qué bando sean. Pese a que un tipo con nombre de utensilio de limpieza es el personaje con más cuota de uso (Soap), el jugador lleva a un norte americano, a un futuro fiambre de oriente próximo, a un capitán experimentado en un memorable flashback... Un sin fin de puntos de vista distintos. Lo único que los une es una difusa trama y el perpetuo plano en primera persona.



La guerra moderna es presentada como una especie de maraña de fantasmas donde todo el mundo se mezcla para lograr un depurado conjunto de muerte. Cuando te pones a jugar crees que eres de los buenos. Te dejan bien claro que hay un gran malvado llamado Zakaev que pretende hacer cosas terribles. Sin embargo, de repente, te pegan un tiro en la cabeza siendo un presidente y te lanzan una bomba nuclear cuando estás en el bando USA. No hay piedad. No sólo juegas tú.

Infinity Ward también quiere jugar con el jugador. No se contenta con lograr que sus sentidos se diluyan en las constantes tomas de posición. De ahí que sea difícil reconocer a los enemigos, meras manchas camufladas entre el atrezzo que se atisban como malignos ya que están orientados hacia cámara y disparan.

El guiño más seco es el del famoso nivel en blanco y negro. Desde el sofá de su casa, el jugador controla un plano casi cenital como si estiviera viendo las noticias. Su misión es masacrar a unos hombrecillos que, a vista de infrarrojos, son tan blancos como los de su bando.

Como un dios, sobre un campo de fuegos fatuos blanquecinos, lanza bombas y más bombas contra cosas que se mueve. Allí, la guerra moderna se muestra como el instrumento de un poder desconocido de múltiples intereses donde no hay más verdad que la que proviene del cielo.

miércoles, agosto 26, 2009

Nintendo's approval!

No voy a decir nada nuevo ni nada que cualquier profesional del sector no sepa: es genial cuando una major te aprueba finalmente el esfuerzo realizado durante un año!

Nuestro Horsez 2009 estará en las tiendas estas navidades!

sábado, agosto 15, 2009

Delicia compacta


Jamás he tenido buena relación con Zelda. Pese a que exquisitos, sus juegos solían salir en consolas de las que no se aparecían por mi casa, así que no podía jugarlos.
Recuerdo que logré que me prestaran una N64 para jugar al Ocarina of time. Me encantó. Era un compendio de todo aquello que hace potente al género de las aventuras. Una obra maestra, llevada al máximo nivel en todos sus componentes. Hasta aquí la historia del único Zelda que he podido disfrutar como me hubiera gustado.

Sin embargo, estas vacaciones he empezado el Phantom Hourglass de la DS. Y mi fe en el elfo de verde ha renacido de golpe. Este Zelda es una demostración de lo que pueden hacer los géneros clásicos ante una DS. No hace falta revolucionar nada, basta con usar los elementos vertebradores de las aventuras y pasarles una mascarilla de hardware DS para crear un juego fresco, simpático y sencillo: ¡diversión en estado puro!

Soplar las velas sí tiene sentido, al igual que trazar lanzamientos de boomerang o dibujar en el mnemotécnico mapa. Todas y cada una de las funciones adyacentes tienen un sentido lejos de la fiebre multimodal de los juegos casual.

Nintendo también se da cuenta de que los niveles rinden mejor cuanto más pequeños son. Este hecho ayuda, además, a la cohesión del universo, complementado a la perfección por el estilo gráfico y narrativo.

La progresión del juego se basa en un sobresaliente equilibrio entre la dificultad del reto de cada mazmorra (por enigmas y por enemigos) y las nuevas mecánicas que aportan las armas/objetos (como el boomerang). La curva de aprendizaje es tan fina y pura que en ningún momento se echa de menos un tutorial. Todo fluye. En crear progresiones Nintendo no tiene rival.

Estoy seguro de que este juego se disfruta mucho más si te lo llevas fuera del mundo en que vives. Es una maravilla portátil y debe jugarse como tal.

No te ancles, surca mientras lo juegas y lo gozarás.