domingo, abril 13, 2008

Sonic Unleashed: tras los pasos de Stevenson

El pasado 22 de marzo aparecieron unas capturas por la red y se destapó un video.

En mi microcosmos, esta información fue una especie de revolución. Parecía que Sega preparaba algo nuevo, alejado de las últimas estupideces que había realizado con nuestro erizo azul favorito.

El hype empezó a correr como la pólvora, la gente hizo eco de la buena nueva, los abuelos de la Rambla dejaron a Ronaldinho de lado para hablar del otro Mesías. Sonic volvía y lo hacía como dios manda.

El video en cuestión.

En el video poco podemos apreciar respecto a la realidad final del producto. Aparentemente, la cámara se sitúa en una falsa perspectiva "a lo 2D" y parece que, en ocasiones, va saltando a un punto de vista en tercera persona, con el personaje centrado y bastante enganchado a al óptica y una orientación que apunta sobre la cabeza. La gran cantidad de suelo que muestra esta opción indica que pasaremos mucho rato pendientes de la pista que se nos prepare y del cálculo de distancias (ya sea en saltos o ante obstáculos).

El trailer puede ser también un espejismo, claro. Los constantes cambios de plano, con cariz mucho más narrativo que jugable, demuestran que esto aún está en pañales.

Recomendación: creer más bien poco de lo que hemos visto.

El festival llega con el teaser aparecido a posteriori.

El teaser en cuestión.

La cosa mola al principio. Vemos allí a Sonic a su bola, jugueteando y, de repente, todo se oscurece y aparece un malo nuevo y jamás visto en la saga que deja claro que debe tener algún pariente "vasco-mañico".

La pregunta es: ¿enemigo o algo más?

Si buscamos el comunicado de prensa de Sega vemos que la desgracia está a punto de cernirse sobre nosotros.

Los del Sonic Team han creado un motor más lleno de hype que de utilidad para lograr fáciles transiciones entre los dos puntos de vista arriba citados. Hasta ahí poco problema.

Lo malo es cuando seguimos leyendo y vemos que este Sonic cambiará su jugabilidad en cuanto llegue la noche. Traducción: el peluche cabreado del teaser no es un nuevo enemigo, es el propio Sonic, desatado.

Sega debió pensar "si Nintendo coge a Mario, revoluciona los escenarios de los plataformas y se basa en un libro del XIX para hacerlo, nosotros cogemos a Sonic, volvemos a lo retro y nos basamos en otro cualquiera". Dr. Jekyll y Mr. Hyde.

¿Tendrá Sonic dilemas morales? ¿Habrá un lado oscuro que dotará a la narrativa del juego de una nueva capa de estudio? ¿Sufrirá el jugador las terroríficas decisiones de Bioshock?

A mi entender esto es un punto estúpido. Si lo que Sega quería era dotar al juego de una doble jugabilidad que se hubiera buscado algo que no dañase la integridad del personaje.

Fue duro ver a Link transformado en un lobo. Creo que será triste ver a Sonic convertido en el Yetti.

Y ya veremos realmente que tipo de jugabilidad novedosa e increíble puede lograr este cambio.

Lo que sí que tengo que reconocer es que el look se mueve por unos derroteros mucho más adecuados a la franquicia. Ojalá nunca tuviéramos que sufrir nunca más una escena del episodio 2 de Star Wars con un erizo azul gigante y una cortesana de mermelada.

La esperanza que me queda de todo esto es que sólo estoy haciendo suposiciones. De aquí a un año ya hablaremos de nuevo.

jueves, abril 03, 2008

Fable 2 en la GDC ‘08

Peter Molyneux es uno de esos personajes duales dentro de la industria.

Por su capacidad innata de vendedor camuflado de artista y visionario, el de Guildford (población también llamada “Videogame village”) ha adquirido el título de luminaria.

Por su capacidad para no cumplir con sus promesas, su luz se ha quedado un poco apagada. No es poco habitual entre los profesionales oír críticas sarcásticas sobre la capacidad del inglés.

Pude asistir a su charla sobre Fable 2 en la GDC de este año. Y comprobé que este hombre tiene más hype del que se merece. Halo 3 puede tener hype, GTA 4 puede tener hype, pero el “concepto Molyneux” no debería tenerlo. ¿Por qué? Porque es contraproducente para él.

Fable 2 podría llegar a rodearse de un halo de excelencia que el producto final raramente merecerá. A este juego le conviene llegar como el tapado, para así sorprender mucho con lo poco que puede aportar.

Por lo visto en la charla, el juego es poco más que 3 features (“en realidad son 4” jeje…) aparentemente llamativas pero demasiado etéreas aún.

Lionhead está poniendo todo su empeño en desarrollar el juego a partir de estas tres bases.

La primera es el drama. El perro que acompaña al personaje es utilizado como un concepto dramático, de manera que él se preocupa por ti y te quiere. Según Molyneux, si algo genera emoción en ti es más fácil recordarlo. Ergo, lo que genera recuerdo es drama.


De igual manera trabajan la familia del personaje central. Hijos y mujer están allí para darte su amor y hacer que tú les ames. Parece un uso curioso (que no novedoso) de los PNJ.

Lo interesante de todo esto es que si tú quieres a alguien, el propio juego se encargará de machacar a ese alguien para que tú sufras. No se sabe cómo lo harán (no se dieron detalles), pero parece un uso funcional de los PNJ orientados al drama.

El marco narrativo nos sigue empujando por el camino del héroe. Esta vez no se potenciará tanto la opción de ser “el malo”, pero será muy interesante ver cómo reaccionan/amos los héroes ante el dolor y las complicaciones dramáticas.

El segundo feature es el combate. La idea principal es lograr que el jugador combata utilizando tan solo un botón de los 4 que puede tener un pad convencional. Con ese botón, el jugador podrá efectuar varios golpes simples y también podrá encadenarlos.


Para lograr esto, Molyneux habló del Enviromental combat. Este será un sistema de combate en que los combos emergerán de la capacidad del player para inventar sobre la marcha a la vez que interacciona con el escenario. Podremos subirnos por las paredes a lo Astaire, mover bloques, posicionarnos y golpear de muy diversas maneras, y todo con un botón. Se hizo una demostración en directo con unas mayas grises y verdes y la verdad es que parecía que el sistema funcionaba de manera bastante pulida. El componente dinámico, a la par que estratégico, que puede aportar este tipo de mecánica de lucha puede ser muy útil en el futuro.

Finalmente, la tercera base es la del Co-op. Lionhead pretende que sea muy dinámico, que puedas prestar el mando a cualquier casual y que se lo pase bien durante 10 minutos. Eso implicaría que el juego cooperativo no estuviese demasiado integrado en realidad.


A juzgar por lo visto en la charla, el co-op pasa porque un jugador se meta en la partida a hacer exactamente lo mismo que el protagonista y lo deje cuando le venga en gana, sin repercutir excesivamente en la jugabilidad. Parece más una imposición de los tiempos y el mercado que un requerimiento del juego en sí.

Visto lo visto, sólo nos queda esperar a la salida del juego, dormir con tranquilidad y tener fe en Lionhead (más que no en Molyneux).

miércoles, abril 02, 2008

La representación de la realidad (en los videojuegos)

La instauración de la next-gen (a falta de un nombre mejor) acerca cada días más a los videojuegos a una de sus encrucijadas vitales: la representación de la realidad.

Los productos que quieren llegar al gran público se ven forzados a perpetuar un tipo de look que pretende clonar la realidad percibida por la visión humana. Es en este momento cuando podemos afirmar que un sector de la next-gen se adscribe claramente a la estética del fotorrealismo.


La característica principal de este concepto estético (no lo confundamos con el realismo) es la de imitar a la perfección la imagen fotográfica de la realidad. Por otra parte, esta corriente aparta otras percepciones de la misma realidad (como la corporeidad, las emociones, la abstracción…). Así, en realidad, el fotorrealismo es una imitación de un tipo de género de imagen, no de la pura realidad.

Esto no sólo implica un uso estético de la infografía, sino más bien uno ético. Y lo hace debido a su perversidad. Al igual que puede suceder con algunos géneros periodísticos televisivos (el reportaje o el documental), el receptor es orientado por la imagen hacia un tipo de estado mental en su procesamiento del texto que está desgranando. Este estado que se crea en el espectador es el de afirmación de una realidad “x”. En este caso es una realidad en que prevalece la visualización mimética sobre el resto de percepciones.

Los videojuegos que hacen uso de este tipo de arte logran que el jugador demande y crea en un término falaz: lo realista.

Se espera de los juegos que se conviertan en realidad. Y el arte gráfico no es más que un reflejo de la ideología del diseño o de la producción. Pero contribuye de manera potente a que el jugador crea en la mentira.

Lo que el jugador tiene que ver es que la realidad existente no es la misma que la realidad aceptada por los medios, la realidad de la convención. Este tipo de realidad es conocida como veracidad.

La sociedad occidenteal está completamente mediatizada por la visión, pero los juegos plantean otro tipo de evolución: la interactividad. Absueltos de comparaciones maniqueas con otros medios, los juegos dotan al jugador de una nueva percepción de la realidad. Sería interesante que este naciente arte no pierda la oportunidad de explorar un campo nuevo en lugar de continuar lo que el cine, la televisión y la fotografía ya han dejado más que agotado.

Quizá cuando la next-gen sea más un proceso de la mentalidad de los creadores que una demostración del poderío de la tecnología podamos ver lo nocivo del fotorrealismo y crear en consecuencia.

jueves, febrero 14, 2008

El periplo de Galaxy Scraper (y 3)

No es una obra maestra del diseño, pero tiene un diseño impecable.

Galaxy Scraper es básicamente un ejercicio de diseño conducido por la vertiente de lo mínimo. Todo en el juego es nimio. Desde la concepción del setting (deambular por planetas en miniatura) hasta la estructura de la jugabilidad (cumplir con los minijuegos de cada planeta), pasando por las mecánicas (andar, correr, saltar y chutar).

Tras tener una buena idea, como era la de tornar esféricos los escenarios de un plataformas, nos dedicamos a gastar un sinfín de tiempo en detallar los pormenores del diseño de cada segmento del juego.

Las sesiones de diseño suelen acarrear desde risas descontroladas a la más absoluta de las frustraciones. El hecho de no tener una persona que fuese la última responsable de lo que hacíamos, provocaba que cada sesión de trabajo fuese un caos. Todos tuvimos que ceder mucho en nuestras ideas y eso, lo quieras o no, mella al equipo. Pero, al fin y al cabo, esta vez tenemos la suerte de poder decir que todos estamos contentos con el resultado del juego. Podemos decir que el juego es de todos y que todos hemos aportado un parte importante del mismo.

Encuentro especialmente interesante el trabajo hecho en el diseño del control de la mecánica de caminar y de correr (en conjunción con la cámara). Parece fácil, pero hacer caminar algo por una esfera es complicado. Y, algo más metafísicamente, calibrar exactamente la velocidad del personaje ha sido todo un reto. En un principio nuestro héroe iba a toda castaña. Tras varios cambios en la velocidad del personaje y en el tipo de animaciones, encontramos la que, creemos, es la velocidad de circulación óptima.

Lo mismo sucedió con el tamaño de los bichos del primer planeta, que al principio eran demasiado pequeños y, combinado con el cono de golpeo de la patada del personaje, impedían lanzar más de 2 bichos a la vez hacia la boca, cosa que no favorecía el tipo de jugabilidad de “pateamiento masivo” que estábamos buscando.


Otro de los hallazgos de diseño es el de las falsas plataformas del segundo planeta. Teníamos poco tiempo y un mal controlador de salto. Decidimos que lo mejor era falsear el concepto de plataforma en sí mismo y crear mini-pistas por las que moverse. Había que saltar para llegar a ellas, pero lo importante una vez dentro era moverse sin caer. Construimos un tipo de jugabilidad basada en la habilidad del jugador mediante el equilibrio en la conducción.

Todas estas nimiedades también son diseño de juegos. Está alejado del glamour y del misticismo de inventar un tipo de juego revolucionario, pero es mucho más válido a la hora de hacer un buen producto de lo que la opinión general considera.

martes, febrero 12, 2008

El periplo de Galaxy Scraper (y 2)


Galaxy es un proyecto de master. Es un trabajo de clase. Pero, además, es un videojuego. Y, como tal, es un pequeño divertimento.

La idea original nace de varias sesiones de baring con todos los componentes dando ideas. Cada uno iba comentando lo que le gustaba más o la idea que le había venido mientras aflojaba su esfínter en los horarios más insospechados.

Agrupar a mucha gente con mucha pasión por el tema, con egos kilométricos y con vocación de diseñador indie no es quizá la forma más fácil de pasar por el proceso de creación. En nuestro caso, y tras cientos de ideas intangibles descartadas, nos decantamos por reelaborar el mundo de las plataformas. La idea: hacer escenarios esféricos. Una vez decido eso sólo había que buscar un referente jugable: Mario Galaxy.

El "método Pompeu" pasaba por acercar a los alumnos al mundo real de la creación de videojuegos mediante una experiencia mimética. Para ello se dividió el curso en 4 milestones. De esta forma, cada dos meses nos veíamos obligados a cumplir con unas entregas en las que se nos pedía que estuvieran desarrollados algunas cosas concretas.

En el primer mileston, por ejemplo, se nos pedía que la base del juego estuviese funcionando, con una pequeña muestra de la lógica de juego y con una implementación decente tanto del control como de la cámara.

Una cosa interesante del desarrollo del juego es ver cómo crece. De no tener nada a tener un polígono infecto caminando por la superficie hay un gran cambio. Sobretodo en la motivación interna. Cuando se ve por primera vez al personaje caminando por la esfera imaginaria es cuando empezamos a creer que la cosa va a salir.


Tras más reuniones de diseño para lograr adecuar por completo las mecánicas de caminar, correr, saltar y patear empezamos a tener un juego en condiciones. Esto llegó hacia el segundo mileston.

La tercera y cuarta entrega fueron entregas de extensión del alcance del juego. La jugabilidad había sido ya definida en el primer mes de creación, aunque hubo que reajustar muchas cosas y reinventar otras, como casi todo lo que sucede en el segundo planeta.

El tiempo se echa encima. Es muy duro ver el calendario avanzar y que el juego no pasa de un punto concreto. Tras 8 meses de desarrollo estábamos estancados aún en la primera fase.

Un día, al fin, pudimos “pasárnosla” y decidimos intentar, en tres semanas, hacer toda la segunda fase. El resultado no es el mejor posible. Hay muchas incongruencias, fallos en el control del salto y se echa en falta una jugabilidad llamativa (en la parte final de la fase).

Pero, pese a eso, quedó probado que lo que habíamos construido como base, era fácilmente ampliable. Ese es un muy buen método de trabajo. Es una garantía.

Tras haber hecho el juego, he tomado clara conciencia de la mayor de las quimeras: la genialidad.

Ese es un invento de los historiadores y de los críticos. Hacer juegos es poner de acuerdo un montón de mentes en un momento puntual y luego pasarse año y medio puliendo detalles hasta llevarlos a la perfección.

viernes, febrero 08, 2008

El periplo de Galaxy Scraper (y 1)


Jamás pensé que un niño tan pequeño podía dar tantas satisfacciones a un padre tan mayor.

Galaxy Scraper es el proyecto de Master que hicimos en el Master de creación de videojuegos de la UPF. Nuestro grupo original estaba formado por Xavi, Guillem, Aarón, Roger y yo (Carlos).

Estos cinco definimos la idea original de la jugabilidad y el setting narrativo. “Perpetramos” también el primer documento de diseño. Más tarde Guillem se vio obligado a dejar el equipo. Tuvimos la suerte de que apareció Josep, que venía rebotado de otro equipo.

En alguna entrevista nos han llamado los 5 magníficos. Algo pretencioso. Sería mejor llamarnos los 5 magnificados.

El 25 de octubre de 2007, nos hicimos con el premio a mejor videojuego en Art Futura. Este es el festival de mayor solera en el panorama nacional, en lo que a videojuegos independientes y amateur se refiere.

El 21 de diciembre del mismo año 2007 el juego volvió a ser premiado con el mayor laurel que podíamos obtener: el Student Showcase de la IGF 2008.

Esto ha generado dudas varias. Dado que hay otros 11 ganadores venidos de diversas partes del mundo, se dice que somos finalistas. Aquellos que lo digan tienen razón. Pero, a la vez, también somos ganadores.

El premio de la IGF consiste en 500 $ y pases para la Game Developers Conference. Sólo se concede premio a los ganadores. Además, desde hace una edición, se nombra a un superganador de entre los 12 galardonados. Ese lo conoceremos en la GDC, del 18 al 22 de febrero de 2008.

Para alguien que disfruta de la teoría lúdica, ir a al GDC es todo un sueño. Nuestro pequeño retoño me ha brindado, de nuevo, la oportunidad de hacerme más grande.

Y, en cierta manera, he sido yo también el que ha permitido a Galaxy hacerse mayor. Así pues, parece que la creación sólo crece si padre e hijo se alimentan mutuamente. Al fin y al cabo, ser padre no consiste solamente sentarse a educar, sino ser educado por el pequeño. Ser capaz de aprehender lo que “tu” creación puede aportarte.

Empiezo hoy una serie de entradas en las que intentaré diseccionar el periplo vital de Galaxy Scraper, que, por ende, viene a ser mi historia del último año. Narraré también mi estancia en la GDC e intentaré buscar reflexiones punteras que me ayuden a mejorar el blog.

Es decir: haré con del blog el mismo producto hedonista que es Galaxy Scraper.

martes, noviembre 06, 2007

Jugabilidad a raudales (y 2)

Se puede dividir la jugabilidad en diferentes clases. Seguiremos las ideas de Dani Sánchez Crespo.

1- Basada en la velocidad: se utiliza en juegos como los FPS. La gran mayoría de interacciones se realizan en un breve periodo de tiempo y no dejan tiempo al jugador para pensar. Ponen en juego los reflejos del player.

2- Basada en la precisión: obligan al jugador a actuar con tiento. Se puede dar en algunos plataformas así como en los juegos de carreras. La memoria juega un papel importante al ayudar al player a recordar el punto exacto en el que debe actuar.

3- Basada en el ritmo: típica de los plataformas y de los juegos musicales. Fuerzan al jugador a presionar las secuencias de botones según un ritmo predeterminado. En Tekken tenemos un ejemplo claro, el de los combos.

4- Basada en la planificación: consiste en tomar decisiones a corto plazo y ver cómo influyen a largo plazo. Es característica de los RTS.

5- Basada en la intuición: a partir de unas pistas dadas, el player intenta descifrar comportamientos futuros del juego. Típico de las aventuras gráficas, los survivals y los juegos con carga narrativa en general.

6- Basada en lo social: consiste en la colaboración con o la competición contra alguien concreto. Los MMO o los mundos virtuales son claros ejemplos.

De estos tipos de jugabilidad, los tres primeros se remontan a los inicios de los videojuegos. Hacen entrar en acción las habilidades psicomotrices de los jugadores. Han dado lugar a tipos de juegos basados en una relación estímulo-respuesta.

Las tres segundas categorías se basan en las capacidades organizativas de la mente de los jugadores. Este tipo de jugabilidades sólo han sido posibles con la mejora de la tecnología y, sobretodo, con el crecimiento de la edad media de los jugadores y el perfeccionamiento de la creación de videojuegos.

Pese a este listado, lo que principalmente crea la jugabilidad no es más que la conjunción de tres actividades básicas que apasionan a cualquiera. La narrativa, la competitividad y el control.

La función narrativa suele estar en la gran mayoría de juegos, pues un marco histórico facilita la comprensión y la inmersión del jugador sobre aquello que está jugando. La función competitiva es uno de los pilares de nuestra sociedad. En los juegos se implementa mediante la combinación de ritmo, precisión y velocidad. Finalmente, el control es todo aquello que se basa en la capacidad de planificar y organizar.

De nuevo los open world logran poner de relieve estas tres ideas a la perfección. No en vano se han convertido en el mejor exponente de aventura de la generación 3D, la que ha acercado realmente los videojuegos al mundo del ocio con letras mayúsculas.

Más allá del nivel meramente esquemático, la jugabilidad presenta otros problemas dentro del marco teórico. ¿Por qué hablamos de jugabilidad de un juego cuando no hablamos de la visibilidad de una película o de la legibilidad de un libro?

Así como ambos conceptos existen y son utilizados en determinados sectores teóricos, no parecen adquirir la misma relevancia que la jugabilidad en sus respectivos medios. Esta situación podría venir dada por muchos factores. Uno de ellos podría ser la juventud del medio. Al no ser el de los juegos un medio que haya alcanzado su específico (no al menos con unanimidad), nos vemos obligados a apoyarnos en conceptos o demasiado conservadores o ligeramente ingenuos.

Podríamos llegar a pensar que la jugabilidad no es más que un escudo teórico ante la incapacidad de definir ciertas cosas que aún se desconocen (por ejemplo, el impacto que produce en juego en el player, en el sentido en que el player hace lo que las reglas de juego le piden). No obstante, me inclino a pensar que el concepto tiene validez tanto teórica como práctica.

Los diseñadores se refieren a ella como la piedra angular de lo que están creando y a partir de ella definen todo cuanto puede querer significar su juego. Los teóricos la usan como sustitutivo de las reglas de juego o de la experiencia jugable, entre otras muchas formas.

Además, es una de las palabras que han estado en la historia de los juegos casi desde el principio. Viendo su evolución, parece justo dejarla pasar a formar parte del específico lúdico.

Como apunte final, comentar la afirmación de Rollings y Morris. Según ellos, un juego es jugable cuando “eres capaz de hacer lo inesperado y acabar ganando”.

Ese es el camino de lo emergente. Un sendero que estamos empezando a ver y que deberíamos prepararnos para tomar.

Jugabilidad a raudales (y 1)

Durante largos años nos hemos visto tiranizados por el uso poco afortunado del concepto jugabilidad. La estela de la puntuación descontrolada ha planeado sobre el panorama de la crítica de videojuegos en España durante mucho tiempo y aún hoy se puede seguir observando en webs dedicadas a su análisis.

De esta forma, resulta bastante habitual encontrar el típico recuadro al final de una crítica con calificaciones dedicadas a los varios apartados que componen un juego.

Este hecho pone de manifiesto lo reduccionista de la crítica de videojuegos, aunque también se le puede reconocer como un gran hallazgo comercial.

Dejando de lado las demás, pondremos el énfasis en la categoría de la jugabilidad. Durante mucho tiempo ha sido definida como el apartado que se dedicaba a medir la calidad del control del personaje por parte del jugador.

Así, se la solía categorizar en la típica escala del 1 al 10. Se entendía por juego con buena jugabilidad aquel que tenía un control fluido y cuyas animaciones no dificultaban para nada la voluntad del jugador. Una mala jugabilidad era la contraria.

Definiciones tan incompletas como estas se daban debido a que el propio término era abstruso y nadie sabía de dónde había salido.

Para intentar comprenderlo podemos acudir a la terminología anglosajona. Gameplay podría traducirse de manera literal como “jugar juego”. De ahí la importancia del control. En los juegos primerizos, donde las actividades realizables por el player eran bien pocas, era normal malinterpretar el concepto y decir que todo se basaba en el control. De esta forma, juegos como Mario o Sonic eran los más jugables y nadie lo ponía en duda.

Cuando la teoría de los juegos se fue especializando, se comenzó a ver que el famoso control no era más que la manera en que estaban implementadas las mecánicas de juego, lo que implicaba que éstas eran una de las ramas del árbol que comprendía la jugabilidad.

Chris Crawford definió el concepto a partir de lo específico de los juegos, es decir, desde la interactividad. Según él, a mayor cantidad de interacción del jugador con el juego, mayor jugabilidad.

Si la definición del tejano tuvo en cuenta de manera implícita el concepto de decisión (lo que el player decidía o no hacer frente al juego), se olvidó de la relevancia de un matiz del que Sid Meier hizo la base de su propuesta: lo interesante.

Según Meier la jugabilidad es el conjunto de decisiones interesantes que el player puede tomar. No es tanto una cuestión de cantidad como de calidad. En Trauma Center se observa esta teoría con claridad. Las decisiones que el jugador puede tomar llevarán al paciente a la curación o a la muerte. Son decisiones muy duras, pero la gente de Nintendo las reviste de comedia ligera y algo de asepsia para convertirlas en interesantes.

Otra parte interesante de la definición de Meier es la de “serie de”. Como había dicho Crawford, la cantidad de decisiones es importante. Pero más importante aún es que estén seriadas de alguna manera. Los humanos tenemos un límite en la percepción de estímulos simultáneos. Para poder percibirlos de manera ordenada y coherente hemos de recibirlos de forma seriada u organizada. Así, una cierta linealidad siempre es buena para mostrar la jugabilidad al player.

Los RPG o los RTS son juegos que apabullan durante sus primeras horas de partida debido al exceso de comandos a los que el jugador tiene acceso. Interpretando el papel de enunciadores prepotentes, los menús de la interfaz de juego cubren un gran porcentaje de la pantalla, haciendo al player sentirse excedido por las posibilidades.

De lo que se trata es de crear una ilusión de multiplicidad de posibilidades, no de darlas realmente. O, al menos, no de darles la misma relevancia a todas desde un principio.

Los GTA son buenos ejemplos. De inicio hay la posibilidad de ir a pie o en vehículo, pero las primeras misiones han de ser realizadas usando las mecánicas de andar/correr o montar en vehículos menores (bicicletas, por ejemplo). Poco a poco se nos va dando a conocer el montón de posibilidades que estaban allí desde el principio, desde disparar hasta ir en calzoncillos por la calle.

La jugabilidad, pues, depende de dos parámetros: número de decisiones interesantes y tiempo en que se llevan a cabo.

lunes, octubre 29, 2007

Contracrónica: Galaxy Scraper ganador de Art Futura 2007

La sala estaba a rebosar.

La oscuridad imperante no era presagio alguno para lo que estaba a puto de suceder. Primero aparecieron los chicos del Little Big Planet, el juego que realmente marca el paso a la generación venidera. Charla amena, simpatía a raudales, se metieron al público en el bolsillo.

Luego llegaron los invitados de renombre, la gente del Heavenly Sword. Por desgracia para ellos, ni tuvieron el mejor horario, ni la mejor ponencia, ni el mejor juego (de dejarlo meridianamente claro ya se encargó un frustrado consumidor, ávido de sarcasmo).

Y por fin llegó la deseada entrega de premios. Si la tensión había desaparecido en algún momento (debido al sopor celestial de la charla anterior), volvió como un mazazo para golpearnos en el estómago.

Los chicos del Galaxy estábamos al final de todo. En la plataforma central. Ansiosos, expectantes.

Llegó Dani vestido extrañamente. Dieron premios que no conocía nadie. Y llegó el momento de los videojuegos.

Comenzaron dando las categorías clásicas. Vimos que Idhuriel se llevaba los gráficos. Era de esperar, pero siempre pensamos que el Galaxy podía tener alguna opción en ese apartado. Luego se fallaron las categorías de mejor acabado y mejor tecnología, en las cuales no teníamos aspiraciones.

Pensábamos que podíamos optar al mejor diseño y al juego con chispa. Cuando salió el diseño había tensión en nuestra zona. Aarón me golpeaba nervioso en la rodilla, Roger miraba como diciendo "Que Dios reparta suerte" y de repente una sonoridad rotunda inundó la sala al orise la palabra "Tempo". Aplausos generalizados y merecidos. Nosotros nos mirábamos con una triple sensación. Justicia (su juego está muy bien diseñado), orgullo (nos llevamos muy bien con su grupo) y terror (si no hemos ganado esto... ya no nos llevamos nada).

Entonces llegó la opción Chispa. Premio del cual habíamos abominado en el pasado, de repente se había convertido en el más jugoso de los caramelos. Pero tampoco. Esta vez fue para "California Office".

El canguelo estaba con nosotros. Habíamos perdido la opción más clara. Era como un uno contra uno con el portero en el que el meta alarga la mano para sacarte el balón de los pies cuando ya le estás regatenado.

En aquel momento Xavi hizo correr la voz: "gol del Barça!". Un amigo mío que estaba detrás nos dijo que esa era la señal. Que había que tener fe.

Estábamos desolados, pero apareció esa última opción. La mención especial del jurado. Algo así como el finalista. Subcampeones. Era algo realmente jugoso. Volvieron los latidos de corazón. Era la última jugada, la última ocasión de marcar el gol de la victoria.

Y Dani dijo: "Extreme Table Soccer". Se acabó. Habíamos tenido el último cartucho y el balón se había ido al palo. Ya sólo quedaba esperar a que el portero sacara de puerta y, durante el largo vuelo del esférico, el árbitro decretase el fin del encuentro. En cierta manera, el fin del sueño y del viaje espacial que habíamos emprendido hacía ya casi un año.

Pero, como en cualquier trama narrativa, hubo una última oportunidad. El paso que da lugar al clímax: la resurrección. Nosotros, ya os digo, no creíamos en ella. Hablaba con Roger y con Xavi y apostábamos a que Sakura Endo o Fear no more se llebaban la copa. Pero, allí estábamos. ¿Por qué no? No habíamos ganado nada, así que aún había una opción. Y, pese a reconocer nuestros muchos defectos, también es verdad que no teníamos un mal juego.

Aarón me decía que ya estaba. Que habíamos aprendido mucho. Que habíamos dado copias de nuestro juego tanto a los del LBP como a los del Heavenly. Que eso era ya mucho. Y que estábamos en la final del Art Futura con más nivel que se recuerda.

Pero algo en mi me decía, pese al terror y al desánimo, que podíamos luchar la batalla final. Recordé entonces algo insignificante. Ese típico flash de memoria que te sobreviene en los momentos más inesperados. Cuando me había sentado en mi butaca (al inicio de las conferencias) vi que estaba marcada con un número, como todas las demás. Ese número era el 1. De nuevo, creí en nosotros.

Dani hizo un speech que pareció eterno. No recuerdo nada de lo que dijo. Sólo sé que se calló durante un instante infinito y, de repente, abrió la boca para decir "GA...". No pude oír mas. Mi propio grito "Tooomaaaaa!!!" me cortó cualquier sonido. Y cualquier otro sonido salvo el de la gente que estábamos juntos. Fue como un pequeño estruendo en que cada uno grita lo primero que le sale. Todo júvilo, todo alegría.

Era el gol en el último minuto. Era la victoria inesperada cuando lo has probado todo.

El resto ya lo conocéis. Salimos allí. No oía el jolgorio del público debido a los nervios. Hablé como un idiota y no logro recordar lo que dije. Me sentí tan contento que quise que todos los que habíais luchado por un premio pudieseis estar con nosotros en la tarima. Recibimos felicitaciones de mucha gente. Nos hicimos fotos. Cenamos a gusto y muy contentos. Vivimos nuestro momento de gloria desaforada durante unas horas.

Y esta mañana me metí en internet y vi que había noticias de todo tipo. Alguien nos ha puesto a demasiada altura y algunos nos han llamado promesas. Sin duda, calificativos hiperbólicos y medianamente irónicos. Como deben ser las cosas.

Si queréis probar el juego podéis visitar nuestra web aquí:

www.ithandil.net/galaxy

Pero recordad que jugarlo si un pad es casi un sacrielgio.

Sólo volver a dar las gracias a todos. Y, ahora, a darme unas vacaciones.
Nos vemos!

miércoles, octubre 10, 2007

Galaxy Scraper

Ruptura descomunal en la temática habitual del blog para dar una noticia de excepción:

Galaxy Scraper ha sido seleccionado para la final de Art Futura 2007.

La verdad es que he/hemos tenido muchas dudas sobre si lograríamos pasar. Seguimos teniéndolas de si podremos ganar algo, aunque, el sólo hecho de poder presentar este juego en cualquier lugar poniendo en la portada que hemos sido finalistas de unos de los certámenes con más calidad que han habido en Art Futura (por lo que se está diciendo), me la pone bastante tiesa.

Esperamos poder dar más información sobre el juego, colgar algún video o algo en breve para que todos podáis tener acceso a lo que hemos estado haciendo.

Aprovecho para felicitar a mis compañeros de trabajo (Aarón, Josep, Roger y Xavi) porque estoy contento como unas castañuelas y me amoñardo a pasos agigantados.

Muchas ánimos a todos los que han presentado juegos, los hayan seleccionado o no.

Ahora podré dejar de pasearme hora sí hora también por el foro de Stratos, que me ha tenido en vela desde el lunes.

Ah! Y si alguien recopila información de los otros finalistas sería genial que la plantara en algún lado para que los demás podamos ver algo.

Un saludo,
Vivat Galaxy Scraper!

sábado, septiembre 22, 2007

Fases

Es bastante probable que las fases nacieran como un impedimento tecnológico. Debieron ser una respuesta lógica a una carencia de capacidad. Imaginemos que alguien intentó cambiar el color de alguno de los manidos fondos monocromáticos pero no sabía hacerlo sin detener la continuidad del juego. La respuesta más evidente hubiese sido la colocación de una ruptura del espacio diegético y la carga en pantalla de un nuevo escenario. He ahí la fase.

Lo que es evidente es que la fase nos transporta a décadas pasadas. Hablar de fase impone en nuestra mente un chyron gigante con un número y un nombre. Y, en cierta manera, nos llenaba de esperanza. Antes, era percibida como un mundo nuevo que se abría ante el jugador a modo de recompensa por su pericia demostrada.

Hoy día la fase es una tendencia en desuso. La sofisticación de los juegos, tanto a nivel tecnológico como conceptual, además del aprendizaje del jugador medio, ha hecho que los niveles se diseñen teniendo en cuenta la globalidad por encima de las pausas.

Los open wolrd son el mejor exponente. Mundos kilométricos en los que no hay transición clara dentro del escenario. Sí que se aprecian las cargas del escenario pero no es por voluntad de sus creadores. La idea es tener un mundo lo más parecido al real, es decir, sin corte.

Y es esta propiedad la que pone de manifiesto una de las mayores divergencias respecto su primo, el cine. El cine es montaje y movimiento (pese a las visiones de algunos teóricos de renombre) y los juegos buscan ser esa falta de corte. Pretenden ser una simulación de la realidad de una forma que el cine no podía más que soñar realizando tours de force increíbles (como en La soga).

Retomando la idea de fase, observamos que se asemeja bastante a la escena teatral clásica. Podríamos decir que es un escenario generalmente inmutable que se presenta con el avance del tiempo de la trama. En este caso, el tiempo viene definido por la capacidad del jugador de superar los retos anteriores.

Las fases se suelen caracterizar por cambios en el look y en el tipo de diseño de nivel. Una fase bien diseñada puede ser aquella que invite al jugador a hacer uso de todas las habilidades que ha ido aprendiendo durante el juego, haciéndole pensar en cuál sería la mejor manera de salir airoso de un impedimento.

En Sonic de Master System el jugador aprende en la primera fase que el salto le ayudará a moverse de una plataforma a otra y seguir avanzando. También le explica que los puentes son estáticos y se puede avanzar por ellos. En cambio, en la segunda fase se encuentra que si se queda parado unos pocos segundos sobre los puentes estos se derrumban. El diseño ha puesto al player ante una situación totalmente inesperada pero le ha dado las armas para salir airoso de ella. Un jugador con un mínimo de reacción podrá saltar a tiempo para no caer y se dará cuenta de que si avanza o retrocede podrá seguir adelante. Esta parte de la segunda fase, además, está bien pensada porque si se pretende lograr uno de los bonus (una esmeralda del chaos) hay que jugar con esos puentes que caen y dominar el tiempo y el ritmo de la caída. Es un buen ejemplo de jugabilidad mejorada a partir de diseño de fase.


En cuanto al cambio de look tenemos cientos de ejemplos repartidos por todas partes. Los Metal Slug son clarísimos ejemplos de variación tanto de la escenografía como de la paleta de colores para lograr una nueva identificación de escenario por el player, potenciando así su sensación de recompensa y facilitando sus atajos memorísticos. Los RPG de corte japonés no suelen ser grandes ejemplos de cambios de look. Es muy habitual encontrarse con una simulación de open world en la que se viaja y se llega a un pueblo o mazmorra (la fase en sí) y darse cuenta de que es prácticamente igual a cualquiera de los pueblos vistos anteriormente. Por ello es tan frecuente verse perdido cuando el juego te pide que vayas al Pueblo X de la Península Y, porque todos son iguales.

Una visión de la fase que une diversas tradiciones es la que proporciona Shadow of the colossus. Es la perfecta mezcla del concepto antiguo de fase con el actual. Nos hace movernos por un mundo aparentemente open world cuyas regiones son relativamente parecidas por look pero no por escenografía. Pero lo que realmente significa fase en el juego son los propios colosos. Cada uno de ellos nos obliga a pensar una estratagema diferente a partir de las mismas habilidades básicas aprendidas sólo empezar. Lleva el concepto de fase un poco más allá al hacernos ver que no es un lugar estático, sino que es una parte móvil dentro del engranaje del mundo del juego (la tierra prohibida). Como de costumbre, una genialidad.

El concepto de fase ha planteado también algunas dudas a nivel de nomenclatura. Hay quien las llama niveles o pantallas, incluso escenarios. Teniendo cada término sus matices concretos, creo que lo más adecuando para denominar esas rupturas en el espacio tiempo del juego y en su jugabilidad deben ser llamadas fases, básicamente porque ese concepto nos remite a un estado evolutivo y transitorio, cosa más acorde con los cambios de estado que se dan en los juegos.

jueves, julio 19, 2007

Creando tu juego

“Vosotros, ¿de qué tipo de videojuegos sois?”

Esta pregunta (si no era la misma en forma, sí lo es en fondo) la dejó caer Jaume Peris, un antiguo profesor de publicidad que tuve durante la carrera. Formulada desde la más absoluta inocencia, lo único que buscaba era conocer a un tipo de target.

Para él, había una división sencilla: colorines y plataformas versus masacres y oscuridad.

Esta pregunta se puede plantear de otra forma: ¿Qué caracteriza al videojuego en tanto que género audiovisual? Y es preocupante. Porque vemos rápidamente limitado lo que son las ambientaciones de los videojuegos a muy pocas clases. Desde la abstracción colorista de los juegos 2D estilo Mario a lo árido de la next-gen como muestra Gears of war.

De hecho, no sólo se limita la ambientación e historia, sino también el tipo de género de juego. La tendencia al realismo nos ha llevado al crecimiento de los géneros de guerra. Aquí podríamos englobar a los FPS y a los 3rd person shooters, por ejemplo, aunque, en cierta medida, tendrían cabida también los RTS o ese submundo de los beat’m up que consiste en enfrentar a un hombre contra un ejército (Dynasty Warriors, Drakengard, N3…).

El caso es que posicionarse en un género suele implicar verse ceñido a una jugabilidad. Si más no de una forma sofocante, sí de una manera bastante genérica. En el caso de los juegos que comento, la conclusión básica de las reglas de juego es la de arrasar, la de matar y destrozar para poder avanzar.

Eso no está nada mal, el problema es que lleva años creando un bucle creativo que sí está anquilosando a los videojuegos como producto interactivo. Cuando cualquier neófito habla de juegos, lo primero que entiende es “matar marcianitos” (una poco sutil versión del concepto arrasar civilizaciones).

Creo que la nueva generación tiene que recoger la semilla plantada por algunos productos de la antigua. Se han de buscar diseños de juego que no consistan sólo en “que el player interaccione destructivamente con todo lo que los diseñadores le hemos puesto en la pantalla”.

Eso denota poca inteligencia por parte de los inventores. Tomemos como ejemplo la obra de Will Wright. Primero hizo Sim city, un juego en el que teníamos que construir y hacer crecer una ciudad. Luego The Sims, más que conocido por sus reglas de juego basadas en simular el comportamiento social humano. Y ahora Spore, un pretencioso juego en que haremos nacer el primer átomo del universo para poder llegar a la más avanzada de las sociedades.

La idea que defiendo es buscar lo que hacen Spore o Sim city: dejar crear al jugador. Que la jugabilidad no se base sólo en destruir cosas o en superar pruebas de habilidad. No limitemos los juegos a situaciones de respuesta motriz. Busquemos una forma de que el jugador sea libre de inventar su juego. Hacer a alguien creador le da el plus de la estima por lo que ha hecho. Acabar un juego teniendo algo propio es en sí una recompensa más poderosa que haber realizado un logro impuesto.

Y si esto no es así pensemos en aquella mítica historia que alguna vez inventasteis en GTA, al estrellar un Jumbo contra una torre a la par que saltabais con paracaídas y enfundados en unos mocasines y un chándal mientras media policía del estado os seguía el rastro.

Los tiros van en esta dirección en el esperadísimo Little big planet, en la incógnita que es Spore o en el famoso Façade.

Parece que la nueva generación empieza a poner la potencia de sus procesadores en los cerebros de sus diseñadores. Ya era hora.

martes, junio 05, 2007

Digital Game Canon

Durante la pasada GDC, un grupo de investigadores de la Universidad de Stanford presentaron lo que se dio a llamar como el Canon de los videojuegos.

Su idea es la de establecer los juegos que pasarán a la historia y crear el puente para preservarlos. De igual manera, consideran que estos juegos han de ser de obligatorio conocimiento para las personas. Igual que todas conocen (el título de) Ciudano Kane.

Valoro el intento de elevar los videojuegos a una alta posición dentro del falso olimpo de la cultura, pero no estoy de acuerdo con la sistematización y el enquilosamiento que produce la creación de una canon.

La elección del canon, además, es discutible. Pongamos, por ejemplo, su primer juego: Spacewar! . Es un título importantísimo, no lo dudo, es el que sirvió de inspiración al diseño de juegos estelares (que fueron la base de los 70), pero ha sido colocado aquí como pionero de los juegos, cuando, en el 58, Higginbotham creó el Tennis for two.

Más aún, cuando durante los 40 y 50, algunos díscolos expertos en informática pasaban el rato creando aplicaciones interactivas con aquello que les gustaba: lo digital.

Lo que quiero decir es que poner un punto de inicio con su correspondiente título concreto limita la historia de los juegos.

Muchos fueron los pioneros del cine con sus zoopraxinoscopios, taumatropos, dioramas y kinetopraxiscopios, pero sólo Edison y los Lumiere han pasado a la historia.

La historia, hasta ahora, ha sido cerrada. La Digital Game Culture ha sido todo lo contrario, ha sido un campo de posibilidades y multiplicidad de enfoques. Y la historia, como decía muy acertadamente en sus clases Fernando de Felipe, debería ser una cosa viva, múltiple y cambiante. No un pozo de aguas estancadas en el que se han llevado la fama los 4 inventores con suerte (y algo de malas artes en algunos casos).

Links

La noticia según La Vanguardia


La noticia según el NY times

jueves, mayo 24, 2007

De lo íntimo y lo inmersivo

En una doble entrada reciente hablaba muy por encima del tema de la inmersión, ese concepto que parece haberse convertido en la biblia del diseñador de juegos de hoy.

En su ya perdida guerra por lograr el realismo más absoluto, los creadores de juegos han tendido a dotar a la imagen de un cierto tono espectacular.

Este estilo genérico se explica siguiendo la teoría de Ernest Adams, según la cual los videojuegos son un acto evasivo para el consumidor. De ahí nace la teoría de los sueños incumplidos. Los jugadores juegan para realizar en la ficción lo que no pueden en la realidad.

¿Quién no quiso estar en Normandía? ¿Qué “pseudoadolescente” no busca su mundo de fantasía donde quedar con sus amigos cual plaza del pueblo? ¿Qué mayor de 35 no quiere ser un estratega que conquista imperios con su alta inteligencia?

La escalda de realismo por la que esto se ha desarrollado está dejando de lado un concepto que podría ser importante: la intimidad.

Pese a que los juegos se practican en soledad (esto aún es así en su mayoría), los creadores no han potenciado casi nunca el sentimiento de intimidad que sí hay en otros medios.

Will Eisner comentaba en aquella triste entrevista con Frank Miller que, en Contrato con Dios, había intentado crear un clima de intimidad para poder hablar directamente con el lector. Eligió un formato diferente (“inventando” así la novela gráfica) que le ayudara a potenciar esa relación y tintó todo el dibujo de sepia, que es el color de los sueños. Luego expresó uno de esos temas que sólo se dan en nuestro interior, el del contrato con Dios.

Esto no existe en los videojuegos hoy en día. Quizá en unas pocas secciones del diseño de Shenmue o en algunas secuencias de relajamiento en Fahrenheit.

El formato de juego no está pensado tampoco para lo íntimo. Así como el cine nos encierra a oscuras, los juegos nos abren al comedor, con la yaya mirando o la gente yendo de arriba a abajo. Las nuevas pantallas gigantes son tan descomunales que es complicado sentirse en intimidad con ellas, salvo que algún genio juegue la carta del exceso por defecto…

Y no hablemos ya de las temáticas, pues aquí es donde se pierde cualquier esperanza. Los juegos de hoy no están pensados para los jugadores. Están pensados para las acciones de los jugadores. Un guión estándar nos pone en la piel de algún basto desalmado cuya meta es la aniquilación de especies. ¿Qué hay de emotivo en ello? ¿Qué alude a la humanidad del jugador?

El mundo de las portátiles podría llegar a generar cierta intimidad, debido a nuestra posición respecto a la consola. La tenemos a menos de un palmo y el pad es casi la propia pantalla. Por desgracia, el mundo portátil está aún más anquilosado que sus hermanas mayores en su propio género y se hace difícil encontrar juegos íntimos. Bueno, habría que ver Hotel dusk.

Esta esperanza nos lleva ante los cuenta cuentos del mundillo: las aventuras gráficas. Pasadas de moda, herederas de la literatura y con unas ventas bastante bajas, las aventuras parecen obligadas a la extinción. Su jugabilidad se basa en todo lo contrario a lo que hoy es canon.

Pero no se puede negar que su ritmo pausado, su tasa de actividad más bien ligera y sus temáticas literaturescas lo convierten en uno de los pocos géneros equiparables a un intento de degustar la magdalena de Proust.

jueves, mayo 03, 2007

A vueltas con los colosos


Juega a esto. Luego ya seguirás leyendo.

¿Qué te ha parecido? Este juego se llama September 12th y es creación del ya citado en este blog Gonzalo Frasca. Nos lo descubrió Dani Sánchez Crespo hace no mucho tiempo.

Este juego suscita dos dudas principalmente. La primera es si en realidad nos encontramos ante un juego. Las reglas de juego brillan por su ambigüedad y los objetivos no están definidos. Incluso desde la propia pantalla de instrucciones se nos hace saber que lo que vamos a “jugar” no es un juego.

La segunda duda es si los juegos pueden lanzar un mensaje (término sobrevalorado). En un primer nivel, quizás algo ingenuo, podemos decir que desde los aspectos gráficos se puede crear un tipo de identidad al juego que esté moralmente posicionada. En el mismo nivel, esta vez gracias a la “historia”, también se puede llegar a un acuerdo sobre lo que digan los guionistas y lo que quieran transmitir.

Un ejemplo de juego posicionado sería Metal Gear Solid. Toscas, simples y algo ancladas en el pasado, las propuestas de Kojima hablaban de un mundo sin armas nucleares. Los labios de Meryl descargaban ingenuas frases tildando de forma maniquea a los actos de guerra. Se pretendía transformar el producto en un alegato anti belicista, pero había algo que no cuadraba: su jugabilidad.

MGS destaca por su incompatibilidad de términos. Por un parte intenta decirnos lo “fea” que es la barbarie militarista, pero, por otra (de más pregnancia emocional), nos convierte en sigilosos asesinos. Kojima se ve realizando un tour de force entre su corazón y su cerebro.

Frasca desarrolla desde el bando indie. No se ve obligado a lidiar con un presupuesto millonario. Quizás por ello puede lanzarse a por un juego diferente.

Pero, en realidad, Frasca logra dar un paso adelante en el diseño de videojuegos. September 12th diseña sus reglas de forma que hace que el jugador, si dispara (la única acción posible con consecuencias sobre el entorno de juego), convierte a gente al terrorismo. Este es un segundo nivel de uso del “mensaje” en los juegos. Lástima que, como de costumbre, la guerra y la política hagan avanzar las cosas.

Y esto nos lleva ante Shadow of the colossus. En Viajando por lo descomunal hablaba de la jugabilidad como el específico propio de lo lúdico. Pero la calificación no era del todo válida.

Oliver Pérez, en un seminario de narrativa impartido en UPF, llamaba a esta forma de generar reglas de juego diseño expresivo. Pese a que no estoy de acuerdo con él en la limitación a las reglas de juego (creo que sería más apropiado abrir el campo todo cuanto nos permite el hablar de estructura de la jugabilidad), sí estoy conforme con la expresión utilizada.

El diseño de Ueda se basa en unos criterios no sólo jugables, sino también expresivos. Es capaz de transmitir ideas narrativas potentes, más allá de una buena experiencia lúdica. Demuestra que la forma de significar de los videojuegos tiene que venir de la jugabilidad, porque eso es lo que hace el player. El jugador no debería estar obligado a buscar la temática en las escenas de video, tampoco en el manual de instrucciones, el jugador debe sentir la idea del juego.

Para ello, Colossus no sólo potencia la idea de soledad mediante la falta de enemigos y lo baldío de sus parajes, sino también a través de la idea del viaje. Pero no se queda ahí.

En el mismo seminario que comento, llegamos a la conclusión de que el juego nos ponía en el papel de Wander, un hombre obsesionado con la resurrección de su amada. Para dar forma a este concepto, el juego nos obliga a pasar por un proceso cíclico que se repite hasta 16 veces. Y ese proceso nos va matando por dentro. Cada vez, Wander muestra en su físico los signos de la corrupción interior de la que ni siquiera es consciente. Por ello es importante, también, que haya el menor número de variaciones en el esquema de juego. Por ello, tras la muerte de cada coloso, se repiten las mismas situaciones e incluso los mismos planos. Una y otra vez… y otra más…

Y, para todos aquellos que digan que las mecánicas básicas de control no son intuitivas, sólo recordarles la función del botón R1. Como apuntaba Oliver Pérez, el juego te obliga a agarrarte. De nuevo estamos ante la idea de la obsesión. Pero no sólo eso. Cada fase, cada coloso (gigante infranqueable, 1000 veces más grande que tú) es un sentimiento de obcecación. Agarrarse y trepar. Caer. Volver a trepar. Y clavar la espada. Y somos nosotros los que sentimos todo eso. ¿O es que alguien no sentía entumecido si dedo índice tras al dulce sufrimiento de matar a un coloso?

En definitiva, que se me acaban los términos para definir cómo uno de los juegos más simples de los últimos 10 años tiene tanta importancia en la historia de los mismos. Y tan sólo hace dos años que apareció.

Links

Visiones con puntos en común
Gamepolitics
Elastico

sábado, abril 28, 2007

Relatando lo inenarrable

Cuando un loco alemán se sacó de la manga lo que todo el mundo estaba esperando (la Magnavox Odyssey), no creo que hubiese pensado mucho en las implicaciones creativas de los videojuegos.

Golpear un píxel con una pala no parecía ser el método idóneo para aplicar técnicas narrativas. Se equivocaba. 36 años después, los videojuegos se pelean por incluir en su específico la narrativa audiovisual.

Este hecho parece indicar una madurez del sector lúdico, pero, en cierta manera puede haber representado lo contrario. Desde los años 80 la inclusión de marcos narrativos en los juegos ha sido norma genérica. Mediados los 90, con la llegada de los cd’s, la narrativa encuentra un novedoso campo de cultivo.

Como debe ser, cuando los creadores vieron que podían narrar historias tamaño libro, no dudaron en intentar convertir a los juegos en el siguiente paso de la evolución del ocio narrativo. Sin duda alguna, el cine estaba anticuado ante el poder de la interactividad. Del teatro ya no hablemos, ni siquiera puede mostrar diversos puntos de vista. El cómic siempre ha sido minoritario y la literatura es demasiado elitista.

Evidentemente, su apreciación fue exagerada. La consecuencia de ello es que hoy día los juegos han dejado de durar “infinito al cubo” para durar un máximo de 50 horas. Pero lo que casi no ha cambiado es la ingenuidad con que los escritores para videojuegos siguen elaborando sus guiones.

Metal Gear Solid es el abanderado de toda una forma de entender la narrativa de juegos. Sólo que no narra dentro del mundo de los juegos. Narra cine camuflado en una escena interactiva. Las cut-scenes del juego son las encargadas reales de llevar el peso de la narración, convirtiendo la jugabilidad en poco más que ir de un lado a otro (eso sí, de forma sigilosa) para que aparezca un nuevo display.

En cambio, otras propuestas parecen acercarse mucho más a lo que demanda un medio como el lúdico. Half-Life no convierte al jugador en mero espectador, sino que hace de él un actor. Cuando vemos deshilvanarse la trama del juego sentimos que somos nosotros los que la estamos ayudando a narrarse. Aquí está la actual base de la narrativa interactiva: que el jugador sea el creador de la historia, no que esta se narre por sí misma.

Esto puede llegar a generar un problema práctico. El de la dicotomía Historia-Relato. La historia es la serie de acontecimientos relacionados entre sí y que son evocados al lector por medio de la lectura. En cambio el relato es la selección u ordenación de los acontecimientos de la historia.

El problema parte del narrador. Los juegos han de permitir al espectador ser narrador, cosa que las narrativas clásicas nunca habían permitido del todo (no era su cometido). Si el espectador se convierte en narrador, entonces ha de ser capaz de elaborar por si mismo el relato.

De esta forma el canon de narración que se ha creado previamente debería limitarse a poco más que un marco narrativo sobre el que desarrollar acontecimientos. Aquí es donde entra la narrativa emergente.

Algunos juegos como Deus-Ex o determinadas secciones de GTA buscan esta posibilidad de narración, pero son sólo pasos primerizos.

Actualmente creo que hace más por la narración del mundo de los juegos un sistema al estilo paideia como podría ser el de Electroplankton que no el estilo cinematográfico de los herederos de MGS.

Las historias de videojuegos harían bien en recordar que al argumento de Mario pasaba por ser un fontanero en un mundo imposible (marco narrativo, espacial y de personaje) que tenía que rescatar a una princesa de un malo “tortuguense” (detonante, objetivo y némesis).

miércoles, abril 25, 2007

Las Guerras Duodimensionales



Dejad de buscar símiles:

La noticia del milenio es que Sonic luchará contra Mario en un juego.

Era previsible, pero me ha pillado en bolas. Me enteré de la noticia este domingo en Hobby Consolas.

La primera reacción fue de nostálgica alegría. Volvían los tiempos de guerra. Volvía la pasión desbocada de aquella época en que dos mascotas creaban más iras y amistades que la política de Suárez. Llegaba por fin la hora de la resolución definitiva. Duró dos décimas de segundo.

Hubo una segunda reacción. Desplazamiento. A nadie le importa ya la guerra Sonic VS Mario (me niego a poner a Mario primero). Aquella época está muerta y enterrada. La era "Pleysteishon" no sabe de eso. Es aséptica y tira de los reflejos de capó de GT o de los modos multijugador de Halo 2. Más aún, la era Pley invita a la partida a jugadores que han tardado 10 años en distinguir un pad de un crusán.

Y lo peor es ver a los dos reinos batallantes de la era de las Guerras Duodimensionales. Sega ha dejado de ser una de las grandes. Ahora es una 3rd party. Y Nintendo, a quien el tiempo le ha dado el estatus de ganador de aquella guerra, ahora busca jugadores casuals de formas casi insultantes.

Puestos a hacer el juego, lo que no quiero entender es por qué no es un plataformas clásico. Un juego de deportes degrada a los dos personajes. Veremos estupideces friks del estilo “Mario es tan rápido como Sonic en los 100m lisos”. El juego tenía que haber sido un plataformas todos contra todos a los Marvel vs DC. A la mierda lo comercial, a la mierda el mercado, a la mierda la falsa moda de lo retro: que traigan a George Pérez!!

Ya no queda nadie con los güevos bien puestos en esta era. Ya no hay lugar para el romanticismo y la fe. El mercado y la tecnología nos han vencido.

¿Será entonces cierto que nadie ganó aquella guerra y que la sombra de los Patriots planeó sobre el campo de batalla para narrar la historia a su manera?

Links

Otro tipo de visión
Mario y Sonic: el ejemplo

Info
Mario and sonic at the olympic games (Beijing 2008)

viernes, abril 13, 2007

¿Juego de coches?


Kudos: de los kydos griegos (literalmente “se oye hablar que”). Significan fama y renombre resultando de un acto o de un logro; por extensión, es de uso frecuente como una observación o elogio.

Esta palabra es la clave de Metropolis Street Racer, un juego de coches.

En el 2000 Bizarre Creations (que hoy triunfa con los PGR y el Geometry Wars) sacaba en Dreamcast uno de esos juegos que pasa a la historia de lo desconocido. Tras haber desarrollado los primeros y famosos Formula 1 de PSX se pasó a Sega para desarrollar un título de carreras que compitiera con los Gran Turismo de Poliphony Digital. En aquella época, llevar a cabo esa empresa era una sandez. De hecho hoy en día aún lo es, pues GT HD es uno de los productos estrella del lanzamiento de PS3.

Pero MSR buscaba algo más que clonar a los GT. Por ello inventaron el sistema de kudos. Consistía en premiar al jugador por realizar una conducción con estilo. Elegancia, búsqueda del límite técnico como piloto. De igual manera, conducir a lo cutre era penalizado.

Los kudos estaban allí y tardabas en darte cuenta de lo que eran. Lo normal era empezar el juego en el modo trayectoria y meterte en las misiones. Embriagado por la novedosa idea de correr en ciudades reales no te dabas cuenta de que por cada curva que pasabas derrapando aparecía un tenue símbolo en forma de K. Este te daba unos extraños puntos que veías al final de la carrera. La verdad, no importaban mucho hasta que perdías una carrera pero te encontrabas con el cartel de “Desafío superado”. Era el momento de indagar qué lo hacía posible. Y entonces entendías los kudos.

Esto era lo revolucionario de MSR. La jugabilidad no se basaba en la lucha contra el reloj o contra el oponente (otro tipo de reloj camuflado, claro), sino que hacía del jugador su propio rival, pues él era el que lograba los kudos. Así, en muchas partes del juego lo normal era correr buscando el derrape o evitando impactar en las vallas o rivales. Pruebas cuyo par de tiempo era de 30 segundos se podían hacer en 180 y ser más provechosas.

Un sistema tan innovador de juego requiere de detalles poco habituales. En los previos de la carrera se permite al jugador apostar más o menos kudos. Arriesgar para obtener más recompensas. También se le indica el par de tiempo de la prueba para forzarle sutilmente a correr rápido. O se le deja elegir entre varios coches que ha ido ganado para superar los desafíos (algunos coches pasan mejor que otros por espacios pequeños pese a ser más lentos). En resumen: carreras “customizables”.

Otra aportación enriquecedora era la del reloj mundial. Dependiendo de la hora que fuese cuando jugabas en la vida real el horario de las ciudades del juego era diferente. Así, podías jugar de día en Londres y ser de noche en Tokyo. No sólo era más difícil correr de noche (lo es, os lo juro), sino que había pruebas que no se podían correr si no era a la hora señalada. Hoy día varios juegos lo hacen, en aquella sólo lo habían intentado Zelda 64, GTA y Shenmue (y siempre desde el tiempo del juego).

Todo este sistema de recompensas tenía un punto débil: la pérdida de la sensación de progresión. Dado que no todo el mundo juega igual de bien o dedica las mismas horas, el desbloqueo de fases debía ser muy accesible para que cualquiera pudiese avanzar. Esto hizo que los hardcoretas de turno desbloquearan más eventos de los que podían jugar.

En mi caso desbloqueé el 100% de las 25 fases cuando aún estaba en la 13 (sí, soy un petado de este juego). Me pasé una prueba y cuando volví al menú empezaron a salirme créditos y músicas victoriosas que me decían que había concluido el juego.

A parte de todo esto, el producto presentaba un sistema de conducción a caballo entre lo realista y lo arcade. Tendía más a la exageración debido a los kudos, pero la suavidad del control y su precisión permitían fluir por la pista como el si coche fuese una extensión del stick y éste lo fuese de nuestros dedos. Mención aparte al uso de los sholuders para acelerar y frenar.

MSR fue un juego maltratado. Habiendo pasados por innumerables fases de desarrollo y otros tantos cambios de concepto salió a la venta en las últimas navidades de Dreamcast para lograr unas míseras 120.000 copias vendidas. Por suerte Microsoft lo recuperó para su caja y hace un año PGR 3 era juego de lanzamiento de la 360. Justicia, supongo.

Links

5 minutillos de juego
http://youtube.com/watch?v=fOFgA14PFbM

sábado, marzo 31, 2007

Peligro al volante


Una panda de conductores agresivos provocó un accidente en el que te viste envuelto. Tu amada murió allí. Tu coche sufrió graves daños. Desde entonces lo único que pasa por tu turbada mente es la venganza.

Es 1992 y Data East ha mezclado el imaginario de Katsuhiro Otomo con el de George Miller para crear uno de los 4 jinetes del Mega CD. Un juego que demuestra por qué vale la pena pagar 49.990 pts. por violar a tu Mega Drive. Un desequilibrio jugable del más alto calibre. Road Avenger.

Este juego era el que venía con el pack de lanzamiento de la Mega CD. Su propuesta era clara. Mostrar al comprador lo que se puede hacer con un CD. Sonido que te mueres + gráficos del cagarse = Anime interactivo.

RA nos hace las veces de retrospectiva audiovisual, siendo uno de los indicadores de la cultura de los ’90. Hay una espectacularidad casi inocente (por desconocimiento del medio en el que se trabaja) y el tema es relativamente apocalíptico. Hace 10 años asistíamos a la caída de los valores morales de forma definitiva. La sociedad se asomaba a un abismo del que, dicen, hemos salido. Era normal, pues, salir a la calle y encontrarse a asesinos motorizados un par de veces al día.

A nivel jugable la idea no es muy revolucionaria: QTE para todo mientras se nos proyecta una película de animación. Tenemos cuatro posibilidades jugables que sólo se activan cada cierto tiempo. Éste no es aleatorio, sino que viene predefinido por lo que acontece en la historia. Hasta ahí nada que Dragon’s Lair o determinadas partes de Shenmue no hayan hecho con maestría.

¿Cuál es la diferencia? El punto de vista. RA nos introduce a la acción en primera persona. En realidad es otro de esos precursores velados del FPS. El QTE es un estilo arriesgado debido a que no es parte integrante de la jugabilidad. Lo que intenta es permitir al personaje realizar un seguido de acciones de forma cinemática que no suelen estar entre sus habilidades. Se refuerza la conexión con el player mediante la admiración por el personaje, pero se debilita la conexión con el control.

El hecho de que RA se desarrolle en primera persona evita gran parte de este problema. Con un coche no se puede hacer mucho más que acelerar, frenar y girar a dos lados. Precisamente las acciones que nos permite realizar el juego. Además, se crea un personaje inexistente al que prácticamente no se le ve la cara. En realidad no sabemos mucho de él, no vemos su aspecto físico (salvo en un curioso destello durante la segunda fase) y no tenemos mucha idea de su mentalidad. Pero sabemos lo básico para adentrarnos en la propuesta del juego: correr a toda castaña y matar a la cabrones que nos convirtieron en un japonés torturado. Somos una mezcla casteliano bronsonesca pasada por el turmix de Kenshiro o de Ryo Saeba

A meternos en la idea nos ayuda mucho nuestro coche. Casi un personaje más (tiene una cuota de pantalla mucho más alta que el protagonista), pone de manifiesto esa pasión por la máquina propia de una época que ya veía el coche como un objeto propio y accesible. Pero siempre con un toque algo pasado de rosca, de ahí que el modelo sea una mezcla entre el legendario Pontiac Firebird y la conceptualización Ferrari.

Pese a que el juego se desarrolla como un continuo, la realidad es que es una sucesión de planos llamativos escondidos tras un punto de vista unitario. El arte de la narrativa hiper expresiva que se ha desarrollado en el manga se lleva a la perfección al movimiento creando un falso anime. RA es más manga que anime. Es más una sucesión bien tramada de viñetas que una escena fílmica. Así es como se logra que, constantemente, estemos con el puño en la mano, viendo que cada viraje de nuestro volante nos pondrá frente a una viejecita inesperada o nos hará caer por un barranco.

Otra de las cosas más espectaculares es la introducción de planos exteriores a la cabina. Tras superar algunas secuencias de botoneo, se nos permite descansar viendo escenas en que machacamos a nuestros enemigos. Son perfectas recompensas visuales que hacen subir la adrenalina (o las carcajadas) al jugador. Pero, mucho cuidado con las escenas metidas al borde de la muerte, como el mítico plano de la rueda trasera derecha de nuestro compañero de masacres a punto de caer por el barranco. Más que recompensas son llamadas al histerismo y elementos que aumentan el reto.

RA es una especie de juego surrealista que busca llevarnos en todo momento al límite. De ahí que sólo haya una falsa preocupación por hacer que todo parezca un recorrido lógico y coherente. Como si realmente hubiera un mapa de la ciudad cuando, en realidad, lo que mola es que la playa esté justo al lado del centro de la ciudad, el cual está literalmente pegado a las montañas exteriores. Una bacanal en movimiento que resta importancia al fuera de campo.

Mención a parte requiere el cambio de fases. Se omiten las pantallas de puntuación y se sustituyen por una escena en plano general en la que vemos la destrucción que hemos causado. Nos hace sentirnos orgullosos. Y camino a la siguiente escena.

Por suerte o por desgracia el juego duraba unos 20 minutos. Quizás sea suficiente viendo lo poco que podíamos hacer. Pero también es cierto que esos 20 minutos de macarrada lúdica te dejan más que satisfecho y con ganas de demostrar a la DGT que los coches están para algo más que ir de un lado a otro… ¿o no?

Atrás los Road Rash, los Carmageddon y los GTA: los juegos de coches los redefine Road Avenger.

Links

Cortesía de algún buen hombre, aquí podemos, al menos, ver el juego entero
http://youtube.com/watch?v=Dj7tglqNM1I
http://youtube.com/watch?v=DdSBO24uTAY
http://youtube.com/watch?v=MFCO1IGRVDw

martes, marzo 20, 2007

Breves apuntes sobre la inmersión (y 2)

Hay varios factores que condicionan la experiencia inmersiva. Cosas como el diseño, las recompensas, la trama, el flujo… pero la madre de todas ellas es la actividad.

Que el jugador tenga la posibilidad de realizar interacciones con el sistema le convierte, por definición, en público activo (ver En el otro lado). La actividad obliga al receptor a prestar mucha más atención de la que suele prestar durante una lectura o mientras ve una película.

La actividad implica un cierto grado de libertad. Eso nos conduce irremediablemente a que el jugador se puede perder, cosa que haría que la inmersión quedara debilitada. Para evitar este problema se intenta, desde diseño, acotar lo realizable de maneras sutiles, dando más bien poca libertad al jugador.

Algunos estudios sobre la concentración de los jugadores demuestran que hay periodos de la partida en que el estado de entrada en el juego es tal que se pierde casi total noción del mundo externo. Esta focalización de la atención la logran pocas cosas en la vida. Generalmente actividades asociadas a una gran impronta emocional. Las salas de cine, por ejemplo, han buscado encerrar al espectador. Un gran cubículo a oscuras con cómodas butacas y una pantalla gigante que te obliga a focalizar la atención sobre ella.

El paso del tiempo parece demostrar que meter al jugador en lo que tiene delante está funcionando. Todo el mundo ha pasado por partidas de más de 2 horas, por pequeños cabreos puntuales con el que le habla mientras juega y le provoca una muerte inesperada o por ataques de ira incontrolados que finalizaban en puñetazos contra el objeto inanimado más cercano al sofá.

Retomamos la definición de Murray, según la cual algo liminal nos hace permanecer en un estado entre realidad y ficción. Para lograrlo nos hace sustituir lo percibido por el objeto liminal. En cierta manera nos mete en un proceso de hipnosis.

Y este es el gran logro de los videojuegos (de las realidades virtuales) pero, a la vez, su gran peligro. Le está pasando lo mismo que con los demás medios a lo largo de la historia de las masas, pero parece que los juegos están llegando a cotas realmente altas.

Todo se orienta a la inmersión, pero, ¿Qué sucedería si el diseño se orientase a lo contrario? La idea es buscar diseños que fomenten la actividad crítica por parte del jugador.

Gonzalo Frasca habló una vez de The Sims of the opressed, proponiendo un sistema de creación de personajes que fomentara la actividad racional de todos lo jugadores. Su idea pasaba por tocar temáticas complicadas que no suelen aparecer en los insultantes estereotipos de The Sims. Así, no sería extraño tener un personaje llamado Madre alcohólica 3.1 cuya función en la vida no fuera más que beber y pegarle a su bebé. Otro de los pilares de la teoría de Frasca era el del mundo mod, entendido como un utilización no lucrativa de los motores y posibilidades del juego “real” hecha por los jugadores, saliéndose de los límites que impone EA.

Pero la idea citada no pasa por atacar a los mecanismos de lo no perceptible. Busca fomentar la crítica mediante lo social. Haciendo entrar en duda unos valores que los jugadores pueden acabar interpretando como representaciones fidedignas de sí mismos. En cambio, se puede forzar la lectura crítica del jugador atacando a la transparencia.

El diseño de juegos se orienta a la desaparición de enunciador. Cuanto menos perciba el jugador que hay alguien detrás de lo que está jugando, mejor. De ahí la suavidad de los controles, las perfectas mezclas de las músicas adaptativas, los increíbles cálculos de las puntas de atención de los jugadores… Todo el diseño de juegos se ha orientado a esconder la mentira. Los juegos son ocio, y, como tal, son “mentira”. Esa mentira es la que logra que la inmersión funcione. Y es la que se podría intentar cambiar.

Imaginemos, por ejemplo, un juego en que la cámara, cada vez que topa con una pared, se vuelve molesta y no acaba de mostrar lo que nos gustaría. Obligaríamos al jugador a estar constantemente pendiente del encuadre. Revisando el plano. Pensando críticamente sobre el mismo. Evidentemente esto tendría que darse en situaciones en que el player no requiera inminencia respecto a lo que se está enfrentando, porque, en ese caso, sólo se fijaría negativamente en la cámara ya que no podría realizar la tarea que se le pide.

Otra forma es la de la sobreimpresión de elementos extradiegéticos en pantalla. Ghost Recon de 360 ha buscado una solución 100% inmersiva. Lo que vemos en pantalla representa que es lo que está viendo el avatar en todo momento, porque lleva un visor de alta tecnología. Eso crea un efecto visual llamativo y, a la vez, permite poner indicadores en pantalla sin que parezcan pegotes que muestran la mano del enunciador (barra de vida, etc…). Lo que se podría hacer es lo contrario a la propuesta de Ubisoft, habría que introducir de forma más habitual kayrons en el centro de la pantalla. Hacer al jugador fijarse en la mentira de manera visual. Una pantalla escrita en mitad de un proceso de juego no remite a la realidad de la historia que estamos narrando.

Esta teoría se puede hacer extensible a casi todos los campos que conforman un videojuego. “Empeorar” la fluidez del control, poner textos escritos largos, no dirigir al player en todo momento y dejar que se pierda y, ante todo, limitar el frenetismo que no permite al jugador más que reaccionar instintivamente.

Este intento de diseño sui géneris busca fomentar la crítica pero sin meterse de lleno en el tema del contenido social. No tendríamos porqué dejar de hacer historias de héroes aceitosos (aunque ayudaría). La base es hacer del jugador en un público productivo y autoconsciente. De las teorías sociales ya nos podríamos encargar más tarde. Aunque, ¿para cuándo un RPG en que seas el nerd de turno y en lugar de princesa virginal haya una puta de los bajos fondos?

El modelo de diseño propuesto no es válido, ni por asomo, para el mercado actual. Sólo sería útil en exposiciones pseudo artísticas o en algunos sectores de la comunidad teórica e indie. No obstante es un punto de estudio que podría aportar jugosos frutos en algún momento. Pensemos sino en el cine a puñetazos de Eisenstein o el teatro de Reindhart. Y esperemos que pueda haber un pequeño espacio para la conciencia del jugador, aunque desearlo sea una pequeña utopía.

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Nada en los medios es del todo fiable, pero extraed lo que queráis
http://www.elmundo.es/elmundosalud/2003/05/28/salud_personal/1054140762.html