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miércoles, abril 02, 2008

La representación de la realidad (en los videojuegos)

La instauración de la next-gen (a falta de un nombre mejor) acerca cada días más a los videojuegos a una de sus encrucijadas vitales: la representación de la realidad.

Los productos que quieren llegar al gran público se ven forzados a perpetuar un tipo de look que pretende clonar la realidad percibida por la visión humana. Es en este momento cuando podemos afirmar que un sector de la next-gen se adscribe claramente a la estética del fotorrealismo.


La característica principal de este concepto estético (no lo confundamos con el realismo) es la de imitar a la perfección la imagen fotográfica de la realidad. Por otra parte, esta corriente aparta otras percepciones de la misma realidad (como la corporeidad, las emociones, la abstracción…). Así, en realidad, el fotorrealismo es una imitación de un tipo de género de imagen, no de la pura realidad.

Esto no sólo implica un uso estético de la infografía, sino más bien uno ético. Y lo hace debido a su perversidad. Al igual que puede suceder con algunos géneros periodísticos televisivos (el reportaje o el documental), el receptor es orientado por la imagen hacia un tipo de estado mental en su procesamiento del texto que está desgranando. Este estado que se crea en el espectador es el de afirmación de una realidad “x”. En este caso es una realidad en que prevalece la visualización mimética sobre el resto de percepciones.

Los videojuegos que hacen uso de este tipo de arte logran que el jugador demande y crea en un término falaz: lo realista.

Se espera de los juegos que se conviertan en realidad. Y el arte gráfico no es más que un reflejo de la ideología del diseño o de la producción. Pero contribuye de manera potente a que el jugador crea en la mentira.

Lo que el jugador tiene que ver es que la realidad existente no es la misma que la realidad aceptada por los medios, la realidad de la convención. Este tipo de realidad es conocida como veracidad.

La sociedad occidenteal está completamente mediatizada por la visión, pero los juegos plantean otro tipo de evolución: la interactividad. Absueltos de comparaciones maniqueas con otros medios, los juegos dotan al jugador de una nueva percepción de la realidad. Sería interesante que este naciente arte no pierda la oportunidad de explorar un campo nuevo en lugar de continuar lo que el cine, la televisión y la fotografía ya han dejado más que agotado.

Quizá cuando la next-gen sea más un proceso de la mentalidad de los creadores que una demostración del poderío de la tecnología podamos ver lo nocivo del fotorrealismo y crear en consecuencia.

martes, junio 05, 2007

Digital Game Canon

Durante la pasada GDC, un grupo de investigadores de la Universidad de Stanford presentaron lo que se dio a llamar como el Canon de los videojuegos.

Su idea es la de establecer los juegos que pasarán a la historia y crear el puente para preservarlos. De igual manera, consideran que estos juegos han de ser de obligatorio conocimiento para las personas. Igual que todas conocen (el título de) Ciudano Kane.

Valoro el intento de elevar los videojuegos a una alta posición dentro del falso olimpo de la cultura, pero no estoy de acuerdo con la sistematización y el enquilosamiento que produce la creación de una canon.

La elección del canon, además, es discutible. Pongamos, por ejemplo, su primer juego: Spacewar! . Es un título importantísimo, no lo dudo, es el que sirvió de inspiración al diseño de juegos estelares (que fueron la base de los 70), pero ha sido colocado aquí como pionero de los juegos, cuando, en el 58, Higginbotham creó el Tennis for two.

Más aún, cuando durante los 40 y 50, algunos díscolos expertos en informática pasaban el rato creando aplicaciones interactivas con aquello que les gustaba: lo digital.

Lo que quiero decir es que poner un punto de inicio con su correspondiente título concreto limita la historia de los juegos.

Muchos fueron los pioneros del cine con sus zoopraxinoscopios, taumatropos, dioramas y kinetopraxiscopios, pero sólo Edison y los Lumiere han pasado a la historia.

La historia, hasta ahora, ha sido cerrada. La Digital Game Culture ha sido todo lo contrario, ha sido un campo de posibilidades y multiplicidad de enfoques. Y la historia, como decía muy acertadamente en sus clases Fernando de Felipe, debería ser una cosa viva, múltiple y cambiante. No un pozo de aguas estancadas en el que se han llevado la fama los 4 inventores con suerte (y algo de malas artes en algunos casos).

Links

La noticia según La Vanguardia


La noticia según el NY times

jueves, mayo 24, 2007

De lo íntimo y lo inmersivo

En una doble entrada reciente hablaba muy por encima del tema de la inmersión, ese concepto que parece haberse convertido en la biblia del diseñador de juegos de hoy.

En su ya perdida guerra por lograr el realismo más absoluto, los creadores de juegos han tendido a dotar a la imagen de un cierto tono espectacular.

Este estilo genérico se explica siguiendo la teoría de Ernest Adams, según la cual los videojuegos son un acto evasivo para el consumidor. De ahí nace la teoría de los sueños incumplidos. Los jugadores juegan para realizar en la ficción lo que no pueden en la realidad.

¿Quién no quiso estar en Normandía? ¿Qué “pseudoadolescente” no busca su mundo de fantasía donde quedar con sus amigos cual plaza del pueblo? ¿Qué mayor de 35 no quiere ser un estratega que conquista imperios con su alta inteligencia?

La escalda de realismo por la que esto se ha desarrollado está dejando de lado un concepto que podría ser importante: la intimidad.

Pese a que los juegos se practican en soledad (esto aún es así en su mayoría), los creadores no han potenciado casi nunca el sentimiento de intimidad que sí hay en otros medios.

Will Eisner comentaba en aquella triste entrevista con Frank Miller que, en Contrato con Dios, había intentado crear un clima de intimidad para poder hablar directamente con el lector. Eligió un formato diferente (“inventando” así la novela gráfica) que le ayudara a potenciar esa relación y tintó todo el dibujo de sepia, que es el color de los sueños. Luego expresó uno de esos temas que sólo se dan en nuestro interior, el del contrato con Dios.

Esto no existe en los videojuegos hoy en día. Quizá en unas pocas secciones del diseño de Shenmue o en algunas secuencias de relajamiento en Fahrenheit.

El formato de juego no está pensado tampoco para lo íntimo. Así como el cine nos encierra a oscuras, los juegos nos abren al comedor, con la yaya mirando o la gente yendo de arriba a abajo. Las nuevas pantallas gigantes son tan descomunales que es complicado sentirse en intimidad con ellas, salvo que algún genio juegue la carta del exceso por defecto…

Y no hablemos ya de las temáticas, pues aquí es donde se pierde cualquier esperanza. Los juegos de hoy no están pensados para los jugadores. Están pensados para las acciones de los jugadores. Un guión estándar nos pone en la piel de algún basto desalmado cuya meta es la aniquilación de especies. ¿Qué hay de emotivo en ello? ¿Qué alude a la humanidad del jugador?

El mundo de las portátiles podría llegar a generar cierta intimidad, debido a nuestra posición respecto a la consola. La tenemos a menos de un palmo y el pad es casi la propia pantalla. Por desgracia, el mundo portátil está aún más anquilosado que sus hermanas mayores en su propio género y se hace difícil encontrar juegos íntimos. Bueno, habría que ver Hotel dusk.

Esta esperanza nos lleva ante los cuenta cuentos del mundillo: las aventuras gráficas. Pasadas de moda, herederas de la literatura y con unas ventas bastante bajas, las aventuras parecen obligadas a la extinción. Su jugabilidad se basa en todo lo contrario a lo que hoy es canon.

Pero no se puede negar que su ritmo pausado, su tasa de actividad más bien ligera y sus temáticas literaturescas lo convierten en uno de los pocos géneros equiparables a un intento de degustar la magdalena de Proust.

martes, marzo 06, 2007

El lenguaje del plano

Ernest Adams habló en cierta ocasión del FDS. Aquí lo traduciríamos como Síndrome del Director Frustrado. Esta (ya) clínica enfermedad se caracterizaría por la inclusión espasmódica de escenas no interactivas en mitad del transcurso de un videojuego.

Las cutscenes son aquellas que, durante un relativamente largo periodo de la historia de los juegos en 3D, hicieron las delicias de los jugones. Podían llegar a representar lo que hoy día conocemos como efecto WOW (nada que ver con el Warcraft, claro). Normalmente eran escenas pre-render que hacían bonita la maraña de polígonos con sombreados Goroud con la que nos movíamos por la pantalla del juego durante las partes jugables.

Llegó MGS y decidió, un poco como los FPS (aún llamados shooters o juegos en primera persona, en aquella), que eso de cambiar los avatares no era inmersivo. Ahora las escenas con historia se harían con los gráficos del juego. Todo un acierto.

Pero MGS fue una especie de abanderado en el uso de técnicas cinematográficas en las cutscenes. De ahí que actualmente se les llame cinemáticas.

Las cinemáticas se han caracterizado por el uso descontrolado de algunas técnicas de narración propias del cine, siendo aplicadas, generalmente, con muy poco acierto. Se ha creado una especie de subcultura del plano, llegando a maltratarlo en muchas ocasiones.

Esto se puede identificar muy fácilmente mediante la comprobación del uso de travellings descontrolados. La cámara se empieza a mover por unos raíles inverosímiles y nos conduce por el 3D de una escena que, normalmente, no hace uso de esa característica a la hora de jugar. Shenmue es una práctica demostración.

También es muy común la total falta de primeros planos. Resulta complicado sumergir en una cierta interioridad primaria al jugador cuando se le convierte en espectador si no se muestra la expresión del personaje.

Otra de las reglas de oro es la de la destrucción sistemática de la regla del eje. ¿Para qué preocuparse de orientar al espectador cuando en breves instantes podrá tomar el control del personaje? En ocasiones esto no funciona demasiado bien y descoloca bastante, mostrando que el director de cinemáticas ha preferido tomarse un café a supervisar la escena.

Y no hablemos ya del uso del contraplano. Dado que, en la mayoría de juegos, el contracampo es perpetuo, las cinemáticas nunca se preocupan de hacer un uso coherente del mismo.

Los juegos están desarrollando su propio lenguaje del plano. Tomando como punto de partida las reglas del cine clásico, están creando nuevas acepciones a la gramática de Metz. La idea principal de los juegos es la búsqueda de la espectacularidad. Por el contrario, en el cine o en los comics, el uso del plano estaba sujeto a fines narrativos o de muestra de subjetividades.

Dado que las cinemáticas representan la falta de jugabilidad, es decir, la inactividad, lo que han buscado los diseñadores es intentar mantener la inmersión del jugador mediante la fascinación. Cada vez que un player ve una escena y abre la boca anonadado, un diseñador ríe en su casa mientras come uvas vestido con una toga romana.

Es de recibo, pues, que el travelling frontal se haya convertido en el plano bandera de las cinemáticas. Ese plano es la inmersión hecha imagen. Es como la vagoneta del parque de atracciones. Nos conduce por un camino cerrado hacia una nueva experiencia adrenalítica. El mayor portador de esta forma de narrar es el FPS. Su punto de vista es un constante travelling frontal. Pero no es gratuito, es narración controlada por el jugador. Es lenguaje de los juegos.

El cine actual lleva ya años bebiendo de los juegos. Las construcciones narrativas han variado el esquema de la bola de nieve en favor del esquema del campo de minas con bomba atómica al final. El tipo de plano se ha resentido, claro. Ahora también se busca el ángulo imposible, aunque la tradición evita la ruptura de algunas reglas técnicas básicas. Recordemos que, después de cada escena, el espectador no podrá deambular libremente por el escenario.

En juegos como la serie Half-Life estamos empezando a ver la ruptura con la cinemática. Lo interesante es una correcta coreografía de los PNJ o de los elementos del escenario para que el jugador no sienta el corte respecto a la escena que entra. Y, ante todo, para que mantenga el control. Para que que sea un falso dueño de la escena y de su personaje. Se intenta limitar la inactividad.

Así, no es extraño que en mitad de Gears of War vayamos corriendo por una zona llena de columnas y de repente crucemos una puerta y veamos una especie de armatoste volador caer a pocos metros de nosotros. Lo sorprendente es que se sobreimpresione en pantalla un botón que, al tocarlo, oriente la cámara de forma que se nos muestre perfectamente la caída de ese helitransporte en miniatura.

Todo esto nos está conduciendo por el camino de los juegos cinemáticos. O el cine interactivo. Pese a que es una destrucción del específico de lo lúdico e interactivo, sí que ha logrado acercar al gran público y a los teóricos. Se le agradece. Ahora, no caigamos en la infantil idea de convertir el juego en cine. Seamos más listos e inventemos situaciones jugables cercanas al cine, ya sea al estilo Príncipe de Persia, al de algunas secciones de MGS o a lo Viewtiful Joe.

La imagen del videojuego actual se ha formado en base al efecto WOW. Pero no olvidemos que la pregnancia emocional de todo esto es mínima. Se queda en mera sensación. Algunos piensan de otra manera. ¿O es que ya no recordamos la muerte de Agro?

Links

Shenmue 2 nos deleita con el uso fulgurante del travelling y las incotroladas rupturas de eje
http://youtube.com/watch?v=4MxbxUhKlfE

Conversación a 4 en grupos de 2, Kojima entiende de cine
http://youtube.com/watch?v=I7jOuDbFE9o

Poética y política de la postmodernidad
http://youtube.com/watch?v=Qxc5R0wlnIk&mode=related&search=
http://youtube.com/watch?v=WXleJk-RxIc&mode=related&search=

19 de setiembre
http://www.gamedevblog.com/2004/09/index.html

viernes, febrero 16, 2007

Se trata de jugar

El ser humano es social. Desde que nace, su evolución es marcada por el número y calidad de interacciones sociales. Es cierto que podría haber humanos criados entre jabalíes durante 25 años, al estilo Mowgly o Victor de Avignon, pero en ese caso no serían humanos, sino humanoides.

Los referentes de los videojuegos, aquello que hace que el jugador pueda interaccionar con los significados propuestos, son evidentemente sociales. Tendemos a pensar que lo social implica necesariamente lo colectivo. Pero la forma de plantear el videojuego tiene poco de eso, más bien es una experiencia individual.

La tendencia individual de juego parte de la tecnología. La primera Maganvox Odyssey significó llevar las máquinas de arcade a las casas. Esto es, ponerlas en la tele. Poco a poco esto se traduce en un tipo de experiencia basada en la relación “persona – sala de estar”, lugar en el que solía estar la única tele de la casa.

El aumento de la vida media económica posibilitó un mayor número de televisiones en las casas. Ahora la videoconsola podía meterse en nuevos lugares. La relación podía ser “persona – habitación”. La habitación suele ser el refugio del joven solitario. El único sitio de la casa que considera su feudo y en donde nadie puede transgredir sus normas. O, lo que es lo mismo, el lugar idóneo para un videojuego o para un ordenador.

No es de extrañar que la mayoría de juegos sean de 1 player. Como mucho presentan alguna opción para 2 jugadores, pero nunca acaba de ser lo básico. Pantallas partidas o cooperativos son la norma general, pero hay pocos modos realmente buenos. En la era 16 bits se intentó expandir la experiencia a 4 o más jugadores con cosas como el 4 way play de Megadrive, no teniendo demasiado éxito. La generación 32/64 bits tuvo los 4 puertos simultáneos de N64. La cosa tampoco fue nada del otro mundo. Lo habitual era dividir la pantalla en 4 partes, algo poco atractivo, pues todo era demasiado pequeño. Por otra parte, en los arcade siempre han sido más aceptados los modos multiplayer in situ. Dos pistolas, dos pantallas y a disfrutar.

El tipo de juego que proponen estas partidas está orientado claramente a lo individual. Sin embargo, la aparición de internet mete en la pomada el juego colectivo por red. La propuesta del acto lúdico sigue siendo individual pero ahora se cuenta con las demás personas que están actuando en el mismo espacio virtual que el jugador al mismo tiempo.

La idea es un joven empotrado ante la pantalla de su ordenador pero hablando con sus compañeros de equipo vía chat o “audioconferencia”. Nótese que ya no se habla de enemigos, si no de compañeros. El esquema sigue siendo el mismo (1 vs pantalla) pero ahora se tiene en cuenta a los clanes que se forman, las actitudes y capacidades de otras personas, etc… Se orienta al jugador hacia la comunidad, variando eso tanto el diseño de juegos (hasta que nadie lo haga bien, no tendrá sentido un Viewtuful Joe comunitario) como el concepto de juego en sí. Jugar ya no es un acto pseudo onanista, sino que implica el uso de las facultades sociales del jugador y de las inteligencias colectivas.

Otro tipo de propuestas nos conducen al no juego con apariencia de tal. Second Life (esto es, The Sims sin ser simulador de Dios) es la conversión del Msn messenger al mundo de la interactividad lúdica. Se adopta un punto de vista clásico de juego de acción, se crea un mundo con reglas propias y se le permite al “jugador” utilizarlas como le parezca mejor. Aquí nos podemos divertir como nos venga en gana. Pero, oh!, no hay objetivo final. Second life es un arma de comunicación masiva camuflado bajo el ideario visual de lo lúdico.

La nueva generación de consolas no escapa a esta socialización de los juegos. 360 saca cosas como Viva Piñata, Sony se inventa Buzz o Sing Star y Wii se lleva la palma.

Estas formas de jugar nos acercan más a los recreos en tablero de toda la vida. Todo el mundo sabe lo que es el Monopoly pero ya me diréis quien conoce a Kratos. Los juegos de mesa, las ludotecas, el pilla pilla y ese tipo de divertimentos requieren de la actuación simultanea e in situ de varias personas.

Nintendo y su estela casual gamer proponen un tipo de juego totalmente colectivo, como los que realizamos cuando estamos de cachondeo con los amigos. Dani Sánchez-Crespo comentaba durante una sesión que los juegos de Wii podían jugarse mirando al jugador haciendo estupideces en lugar de mirando a la pantalla. Sucede lo mismo con Sing Star, juego al que te puedes partir de risa escuchando la trémula voz del tímido jugón intentando seguir los ritmos de Van Gogh. La sensación del jugador ya no es “mirad lo que sé hacer, soy un máquina!” sino “mirarme, estoy haciendo el paria!”. Este tipo esquema busca reconvertir el juego en una experiencia social mas allá del propio videojuego. Y lo hace mediante pretender q el jugador identifique el videojuego con el juego real.

Aunque pueda parecer un paso atrás, esto es más vivo y accesible que un imaginario inventado y propio del género videojuego. Mi prima no quiere saber nada de la heroína de turno de FF pero le encanta imitar (de forma virtual) gilipolleces como meterse un dedo en la nariz (Wario Ware).

Peliculas como American Pie o Sé lo que hicisteis el último verano pueden ser referentes. El estereotipo de los jóvenes allí presentes entronca con un concepto de realidad con el que se sienten identificados los espectadores, aunque sea altamente improbable que suceda algo en la vida real de lo que pasa en esas películas. No creo que tardemos en descolgarnos con “American Wii”, el juego del duro, la charranca o papás y mamás (¿para cuándo el juego de enfermeras?).

No sabemos aún a dónde nos va a llevar la revolución Wii, más aún cuando el ideario de los juegos estándar nos ha guiado con solvencia durante los últimos 30 años, pero plantear lo lúdico desde un nuevo punto de vista puede ser una salida a tener en cuenta.

lunes, septiembre 18, 2006

Hardcore gamer over

El Apocalipsis de los puristas comienza a vislumbrarse.

Las trompetas comienzan a sonar cuando me entero de que va a salir "Devil May Cry 3 Special Edition". Desconozco si saldrá a precio platinum pero lo que sí descubro es que se han ajustado los niveles de dificultad debido a que los de la versión original resultaron ser exagerados. La distribuidora, Proein, ya optó en su día por reducir el precio del juego para poder llegar a más públicos. Ahora ha sido la propia Capcom la que ha decidido dar otro orden a la cosas y aligerar el peso de la dificultad, sobre todo la de los malos finales.

Sumemos a esto una parte del comentario sobre el panorama del mercado actual, tomando como pequeña referencia lo hablado hace un par de entradas en este blog: juegos de corte realista, simuladores variados, juegos deportivos y aventurillas de todas las clases.

Queda patente que el empantanado mercado de los juegos ha estado buscando únicamente un tipo de “target”. Suponemos que un público masculino y joven. Hace años se buscaban quinceañeros de instituto pero poco a poco la edad del jugón aumentó hasta plantarse en gente cercana a los 30 años, con mucho más poder adquisitivo. De Sonic a Solid Snake.

La industria de los juegos está adquiriendo su mayoría de edad, como demuestra el que año tras año supere en ingresos a la música y al cine (¿nadie tiene en cuenta los 60 € que vale comprar un juego?), y su mayor grueso de negocio lo siguen centrando en esa franja de edad. Pero esto va a cambiar radicalmente en los próximos años.

Miyamoto ya ha sorprendido a propios y extraños afirmando que se ha de llegar a las abuelas y a las adolescentes (edición española de Edge, nº5) y Jim Ward, presidente de LucasArts, considera que hay que buscar públicos nunca explorados y potencialmente tan enriquecedores como aquellos en que se ha sustentado la industria. Siempre y cuando se pretenda llegar a ser un bloque fuerte en todo lo que se refiere al ocio serio, el que mueve dinero.

Este cambio ya ha empezado a gestarse y ha afectado a la producción de contenidos con juegos que están alcanzando algún renombre y fama en muchos sectores. Hablo de juegos como son Nintendogs, Animal Crossing, Buzz, Brain Training, Singstar, Eyetoy Kinetic o Sims.

Estos juegos ya no requieren el perfil de un joven chico/hombre que dedique más de 10 horas semanales a arrasar civilizaciones virtuales en busca de la salvación de su pueblo. De hecho, estos juegos nos dejan jugar 20 minutos y alcanzar un grado de satisfacción alto (de acuerdo que casi todos están hechos para portátiles). De esta forma, mi abuelo puede pasar un rato jugando a Nintendogs y mi prima pequeña divertirse jugando con una casa de muñecas virtual en Sims. Y esto no va a requerir ningún grado de dificultad.

Y aquí aparecen los “hardcore gamers”. Cada día que pasa son menos necesarios para el videojuego. En cierta manera son gente del pasado, del origen de los juegos, cuando todo se hacía en garajes y los programadores querían tan duros desafíos como los “excelsos” jugones a quién dedicaban sus juegos. El reto había de ser duro porque esa era la propuesta del juego. No se podía ofrecer otra cosa para divertir al personal, claro.

Pero ahora que hemos llegado a un punto en que el realismo manda y los nuevos públicos están al caer para cuadruplicar los ingresos del mundillo ya no son necesarios los machacas del pad. Los creadores de contenidos ya no van a sentir la necesidad de hacer algo difícil e impasable. Vamos a ver todos los finales de los juegos siempre que tengamos un mínimo de rato libre. Desaparecerá el “hardcore” para pasar al “casual gamer”. ¿O es que alguien se imagina a mi prima contra mi abuelo ambos haciendo combos de 10 en el Tekken 5?

Sí que domina el mercado un tipo de juego más “hardcore” que “casual” en la actualidad, pero esto va a cambiar. Y así se muestra uno de los pasos de la madurez de los juegos. Creo que se acaba la época de los pioneros ingenuos, la de las sagas para dar paso a la de las franquicias, la de los que podían legar en testamento su partida a FF VII o WOW… en definitiva, el periodo romántico.

Pero, virtuosos del “controller”, hasta que todo esto se concrete (si es que se llega a concretar) podemos seguir gozando con cositas como God of War, el propio DMC, Ikaruga y cia. y, en breve, God Hand, Disgaea 2 o Yakuza.

viernes, septiembre 15, 2006

En el otro lado

La irrupción del ocio interactivo ha provocado una subversión del concepto de receptor tal y como había venido siendo considerado durante toda la historia de las artes.

Tradicionalmente la gente ha escuchado música (un arte que tiene una gran similitud a nivel constitutivo con los videojuegos debido a su origen basado en la potencialidad de la existencia), ha sido lector de literatura y se ha erigido en espectador de teatro o de cine.

Estas categorías implican que la persona que "lee" la obra se limita a ser un receptor pasivo de lo que ha sido una creación previa de un otro. No es posible que el espectador de cine influya en aquello que está viendo desde su butaca así como tampoco se puede elegir una nota de la composición que escucha en el concierto.

Sin embargo, el ocio de finales del siglo XX, básicamente una de las formas de expresión de la cultura visual digital (concepto extraído de la lectura de Andrew Darley) como es la de los entornos sintéticos inmersivos provoca que el espectador sufra una mutación.

A priori, el nuevo espectador debe dejar de llamarse a si mismo como tal ya que no es sólo un receptor de estímulos audiovisuales, sino que ha pasado a formar parte de la creación del producto. Estaríamos hablando pues de un jugador o de un público productivo.

Este jugador se caracteriza por tener la posibilidad de hacer evolucionar el resultado de lo que aparece en pantalla a su voluntad. La historia que se le narra deja de ser narración lineal ya que es el propio jugador el que decide cómo hacer su partida. Así, en juegos en que varias de las "misiones" son accesibles desde el primer momento del juego es el jugador quien decide en qué orden le serán narradas. Ejemplos de esto son juegos como Shinobi (la versión para Game Gear), Fatal Fury o ciertos periodos de Grand Theft Auto.

La interacción del jugador aún va más lejos en el sentido en que no solamente decide cómo quiere ver la presentación de la historia. El jugador hace que la latencia que es la historia se desarrolle en existencia manifiesta. La partida sólo existe cuando el jugador la juega y cada jugador es capaz de jugarla de la manera que desee. Por contra, una película existe previamente a ser visualizada y sólo sucederá aquello que el montaje definitivo haya seleccionado para ser expuesto.

Conscientes de esto, existen diseños de juego que implementan el concepto de manera expresa mediante las múltiples posibilidades de consecución de alguno de los objetivos, de tal manera que el elegir una forma u otra de pasar una sección desvela una parte determinada de la trama a la que no habrá acceso si se juega de otro modo.

David Cage (creador de Omikron y Fahrenheit) se refiere a esto como interactividad y la potencia lo mejor que sabe en éste último juego. Hay muchas maneras de superar las "escenas jugables" de Fahrenheit y cada una de ellas muestra una pequeña parte de la trama. Si bien es verdad que al final siempre se acaba luchando contra la némesis de turno, todo lo que se descubre tras finalizar el juego puede llegar a sonar a chino si no se ha jugado el 100% de las posibilidades. Tras superar el último combate se dan una serie de informaciones y aparecen unos personajes cuya relevancia de cara a la trama es superior a la que se les había supuesto cuando fueron presentados. De igual manera aparecen clanes desconocidos para el jugador dependiendo de lo que haya hecho.

Quizá todo lo que propone Cage es un entendimiento un poco limitador respecto a lo que la interactividad es, o tal vez es una propuesta algo corta de miras de jugabilidad, pero no deja de ser útil como ejemplo de lo que estoy comentando. De todas formas hay que decir en su favor que la jugabilidad de Fahrenheit no desentona con la voluntad del producto de ser cine jugable o interactivo. Cerrado sobre si mismo pero interactivo.

Finalmente cabe apuntar que el jugador es creador y, por tanto, goza de libertad. Pero esta libertad es ilusoria en todo momento. Sólo existe este albedrío en un entorno definido y marcado por unas coordenadas de control que los creadores se han encargado de delimitar como han querido. No hablaremos ahora de narración, sólo dejo caer este pequeño apunte para reflexionar sobre él más adelante, queriendo dejar claro que considero que los juegos se hayan en un primer y básico nivel de jugabilidad que deja entrever una pequeña parte del vasto iceberg de la interactividad.