sábado, mayo 16, 2009

El método casual

Hay muchos otros productos que hacen las cosas de manera distinta, por supuesto. Pero me centro en una parte del existoso método Wii/DS.

La fórmula de este éxito consiste en ofrecer muchos tipos de jugabilidad enlatadas en un mismo producto sin tener en cuenta si son adecuadas o no: la ambientación lo justifica todo.

Sin remontarme muy atrás, Nintendogs es el padre de esta fiebre embutidora. Un juego impecable que popularizó el concepto de meter muchos minijuegos para cuidar a bichitos de cualquier tipo.

Extremadamente preocupados por un teórico consumidor fácilmente abrumable, los desarrolladores se centran en ofrecer toneladas de microexperiencias jugables que deshilachan el conjunto de mecánicas centrales hasta el punto de hacerlas desaparecer. La navegación por el mundo ya se encargará de hacerlas renacer en forma de menús...

Esta descomposición de las mecánicas de juego conlleva dos efectos:

1. Re-aprendizaje del jugador de la manera en que se juega a un juego, volviéndose esta mucho más mascada que antaño y dotando la experiencia de un componente pasivo hasta la fecha poco explorado.

2. Pérdida de la calidad en pos de la cantidad de la porducción. Siempre será mejor ofrecer 30 minujuegos hechos rápidamente y con gráficos "bonitos" en lugar de 1 juego cohesionado con variaciones conseguidas mediante la jugabilidad.

En la actualidad empresas potentes como Ubisoft o Atari se encargan de saturar el mercado con subproductos que recogen el testigo de Shigeru Miyamoto (el hombre que creó los géneros de consola ha atacado de nuevo). Pero, com dice el misterioso Danc desde su jardín perdido, Nintendogs es realmente bueno porque reinventa los elementos clásicos de los videojuegos para crear una simulador de cuidar perros. Los demás haráin bien en echarle un vistazo a ese juego antes de ponerse a desarrollar los suyos a base de ensayo y error.

martes, abril 07, 2009

El continuo GTA

Salgo, conduzco, hablo y descanso. Veo la tele. Conduzco, hablo, conduzco más, ligo, me quedo sin plan, me peleo, conduzco aún más y descanso. Veo la tele... de nuevo.

¿Cómo puede el abanderado de lo interactivo darme tantas ganas de perderme en lo pasivo?

La tele de Liberty City persigue el sueño de lo que la radio esbozaba en San Andreas.

La idea de Rockstar es crear cohesión en el mundo ficcional y generar así una metanarrativa propia. GTA 4 dota a la publicidad de un uso poco explorado en otros medios para crear un metamundo de ficción basado en la historia como marco narrativo.

Esto se convierte en el estilete perfecto para un sistema continuo donde el mundo nunca para, donde casi no existe el corte. Estos son los dos elementos de Rockstar North para dar una visión de mundo infinito y pseudo persistente.

Pese a que increiblemente bien realizada en GTA, la idea de la vida que no cesa es abrumadora. Sobretodo al principio. Por lo tanto, el juego debe permitir al jugador crear el ritmo de la partida. Para ello, se le otorgan al player elementos no sólo para jugar y avanzar, sino también para descansar. GTA permite así jugar pasivamente.

La continuidad es tan pesada que necesita ser fragmentada, aunque sea de las formas más imperceptibles. Las causas del fenómeno (aunque poco importantes en este escrito) pueden ser varias: desde la longitud del universo hasta la necesidad del público de hiperfragmentar todo lo que percibe.

A modo de placebo complementario, GTA es de los pocos juegos que logra crear escenas de relajación y de una cierta intimidad. Y lo logra casi sin interactividad. Explora una vía que el Fahrenheit de David Cage tocó hace unos años, pero aporta una perspectiva mucho más en contra de las teorías de diseño actuales. Qué casualidad que le salga tan bien...

lunes, febrero 02, 2009

Ver lo mismo

Mirror's Edge pretende elevar a los plataformas al Olimpo equivocado.

Todo su look, sus implicaciones temáticas, su egocentrismo a la hora de mostrar al personaje... toda su campaña publicitaria, su teórica innovación, su novedosa cámara... toda su revolución no es más que una indirecta. Es avergonzarse de un género específico de los videojuegos. Como si tuviera que alcanzar una mayoría de edad. Como si no lo hubiera hecho ya el día en que apareció Mario 64. Como si Shadow of the Colossus fuera un croquis.

El juego busca dar un cambio de aires al género al replantear el punto de vista. Pero los juegos son jugabilidad, no únicamente presentación visual.

La propuesta de ME conduce al jugador por un opresivo mundo aséptico en que el jugador es el encargado de tintar la blancura impecable de la ciudad. Todo cambio de color en el perfecto blanco es obra de la visión de la runner. Pese a que el jugador poco tiene que ver con eso (la "visión runner" es automática), la presentación visual potencia la jugabilidad.

Este es uno de los conceptos más interesantes del juego. Allí donde otros juegos hacen uso de lo extradiegético para conducir la navegación, ME intenta librarse de la GUI. La manera de integrar entorno y navegación es evidente pero harmónica. Y Dice no le hace ascos a que, en ocasiones, un subtítulo ensucie su impoluta imagen o un nimio punto de mira esté constantemente en pantalla.

Uno de los mayores aciertos del juego es la muestra del avatar en pantalla para recordar al jugador su condición de "objeto móvil sobre escenario 3D". Las manos van apareciendo con gracia en la imagen al hacer los movimientos, al igual que las piernas, y todo ello crea una notable sensación de veracidad.

El juego tiene varios momentos en que la cámara está pegada a una pared. Dice ha hecho un muy buen trabajo de texturas para que estos momentos no se tornen aún más ridículos que el propio hecho de estar empotrado contra un muro.

El mapeo de los controles en el pad es, cuando menos, excéntrico. De los locos se dice que no se sabe si son genios o realmente no están bien. Supongo que al hecho de colocar el botón más pulsado en la misma mano que controla el stick de movimiento debe ser una locura... o una forma de permitir un apuntado más sencillo (se dirije el front desde el stick derecho).

ME busca una cierta expresividad en su diseño de la jugabilidad. Estamos ante el cazador cazado. Faith llega a un sitio buscando algo secreto, se escabulle por los niveles para llegar al corazón de la cuestión y siempre acaba siendo descubierta, propiciando una y otra vez una tensa persecución.

Cuando la dificultad está bien ajustada, las persecuciones son una verdadera gozada. Pero, pasados unos pocos capítulos, resulta casi imposible acabar un nivel sin morir en varias ocasiones. Y muchas veces de manera frustrante e injusta. La culpa, como siempre, es del poder: los policías tienen demasiada puntería para dejarnos ser livianos y veloces como el viento.

De hecho, la construcción retorcida de algunos niveles y la necesidad de hacer uso de combinaciones de habilidades complicadas en muchas ocasiones, hará volverse loco a más de uno cuando vea que no puede hacer nada por evitar los embites de los guardias y su única salida es buscar, encontrar y alcanzar algo a base de hacer saltos imposibles. La idea es buena. La materialización no suele pasar de obligar al jugador a memorizar opciones de huida a la par que dejarle que se frustre un millón de veces esperando que, en alguna ocasión, los guardias erren sus disparos.

Rechinan mis dientes al pensar en el uso del look. Éste roza la total gratuitidad en las escenas de video. La propuesta rompe con el conjunto y se atisba más como un capricho del director artístico que como una necesidada de la narración o de la jugabilidad.

ME propone propone cosas muy interesantes pero falla en ciertos caprichos de ejecución y de temática. Me recuerda a Bioshock. Lo bueno de todo esto es que tenemos una nueva promesa ante nosotros, esperando ser pulida dentro de un par de navidades, si la ley nos lo permite...

sábado, octubre 25, 2008

80-20

El problema de la gran mayoría de franquicias son las continuaciones.

Pese a ser el sustento de la gran mayoría de empresas que dan con un bombazo, las secuelas suelen implicar una total necesidad de plasmar lo que ya se vio en el primer juego con un pequeño punto de novedad.

Valve suele darnos lecciones de estilo sobre cómo lograr el perfecto acondicionamiento de los porcentajes del éxito. En cada uno de los nuevos episodios que ha sacado sobre HL2 ha repetido un 80% de lo existente y ha aportado un 20% de novedad.

Primero fue el jugar con un PNJ constantemente a tu lado. Aunque es verdad que el juego pecó ligeramente de ser un remake (y ojalá todos los remakes fueran así).

Luego vino el Episodio 2. Aportando la novedad del combate en espacios abiertos, una de esas cosas que no son inherentes al género. Y era otra vez un 20% de novedad, no más.

Lo que queremos los jugadores es que nos pongan lo que ya nos gustó. Igual que sucede con todos los públicos de todos los medios. La liga de fútbol, por ejemplo, cada año muestra a los mismos equipos en cabeza y a los mismos en la cola. Ocasionalmente, un equipo medio puede ascender o descender y todos sentimos alguna emoción al respecto, pero acaba volviendo a lo mismo. El espectáculo de masas es un engranaje que funciona a la perfección.

Pero la gente de juegos nos creemos superiores. Niños estúpidos, aún pensamos que todo es revolucionable y que cada nueva llegada al mercado tiene que hacer sentir vértigo a todos los estamentos del sector.

Pero no nos paramos a pensar porqué en el cine, los comics, la tele, etc., ya nadie habla de la regla del 80-20. No lo hacen porque ya saben que es la que funciona.

Nuestro mercado es aún joven y acabará por entenderlo.

Pero ruego a los dioses del WOW (o a los 80% similares de cualquier juego del género) que el mercado nunca sea maduro. Entonces habremos dejado de vivir esta época mágica. Habremos perdido ese 20% de nuestra identidad.

domingo, agosto 31, 2008

Vida impersistente

De repente aparecí en una tierra salvaje, un escenario listo para la guerra. Entre mis brazos, un rifle que había causado millones de muertes. En mi mente, sólo un objetivo.

Comencé a moverme con sigilo, pegado a las paredes de la base, moviéndome por la sombra, como si eso sirviese de algo. Topé con dos mongoose, pero no monté. No quería levantar sospechas entre mis enemigos.

Busqué con la mirilla de mi rifle a los demás. A esos que son como yo, obsesos de la muerte, ávidos de una orgía de sangre. Nadie a la vista. Volví a mi escondite.

Me acerqué temerariamente a un molino de metal gigante y comencé a trepar como pude por su estructura. Seguro que desde arriba podría controlar el combate. Tenía que estar atento, porque seguro que uno de ellos había hecho ya lo mismo que yo. Pero cuando llegué arriba no había nadie.

Miré a todas partes. Y nadie. Ni siquiera los sonidos lejanos de las ráfagas de tiros, ni siquiera las explosiones de las granadas.

Algo receloso, caminé hacia la playa. Me resistía a pensar que aquello estuviera vacío. Recordé momentos vividos. Warthogs enemigos corriendo tras de mi, granadas lanzadas con el mayor tiento que no le daban a nadie, ráfagas de balazos interminables que nunca mataban al enemigo, movimientos vertiginosos de los más preparados, muertes imprevistas, muertes imposibles, muertes cómicas, muertes de todos los tipos…

En ese mismo escenario había reído nervioso al esquivar un misil por centímetros. Había apretado los dientes en un duelo suicida contra algún enemigo que ya no recuerdo. Había entendido que la reversibilidad no era tan útil. Allí había sentido la dicha de la guerra digital.

Llego a la playa. Está vacía.

Años después, el último recurso está vacío. Ya no es tierra salvaje, ahora es un escenario manso. Una vieja gloria. Un falso mundo persistente de vida impersistente.

Hace años, el multiplayer me recordó que los juegos son historia orgánica y cambiante. Que cada partida es única e irrepetible. La reversibilidad se antojaba más como un problema sin solución que como un específico del medio.

Pero lo que más entristece es ver que ese escenario ya no tiene vida. Como si los juegos comenzaran a entender que no son inmortales.

miércoles, agosto 27, 2008

¿Último nivel?

"Hay en todas las cosas un ritmo que es parte de nuestro universo. Hay simetría, elegancia y gracia... esas cualidades a las que se acoge el verdadero artista. Uno puede encontrar ese ritmo en la sucesión de las estaciones, en la forma en que la arena modela una cresta, en las ramas de un arbusto creosota o en el diseño de sus hojas. Intentamos copiar este ritmo en nuestras vidas y en nuestra sociedad, buscando la medida y la cadencia que reconfortan. Y sin embargo, es posible ver un peligro en el descubrimiento de la perfección última. Está claro que el último esquema contiene en si mismo su propio fijeza. En esta perfección, todo conduce hacia la muerte."

De "Frases escogidas de Muad'Dib", por la Princesa Irulan.

martes, agosto 26, 2008

Un turista en las calles de Rapture

Elegí Rapture, como tantos otros.
Sus callejuelas eran como una pequeña maqueta distópica e inimaginable. Una casa de muñecas de los horrores.

Elegí Rapture porque su look me incitaba. Era el único juego capaz de combinar art nouveau, arquitectura de post-guerra y cine de terror bajo un pretexto ci-fi de mitades del siglo XX. Era el look más intenso del 2007.

Elegí Rapture porque me cameló la casualidad disfrazada de destino. Creí en el avión que caía. En el inicio sobre el agua. En la potencia de la torre perdida en el inmenso océano.

Elegí Rapture porque creí en la promesa de Ryan. Ni dioses, ni reyes, sólo el hombre.
Pero Rapture no me eligió a mí.

BioShock no ha logrado sumergirme bajo su océano, sino que me ha hecho morir de ganas de volver a la superficie. No por su angustiosa ambientación, eso es lo que quería ver, sino por su diseño de angustia.

La idea de las habilidades metahumanas está muy bien. Es muy poderoso ir tirando rayos por ahí o usando la telequinesis. Las armas son muy llamativas y la posibilidad de ir haciendo crecer al personaje a base de plásmidos resulta interesante.

Pero todo se queda en un apunte. Pronto me doy cuenta de que no tengo dinero para comprar todas las balas que necesitaría. La efectividad del armamento resulta nula pasadas unas horas de juego. Creo que puedo solucionar eso yendo a una de esas máquinas expendedoras que me permite modificar mi tecnología de muerte, pero, de repente, descubro que hay un millón de expendedoras distintas. No sé cuál usar. Tengo que ir al pesado menú y buscar, pasadas 10 horas de juego, cuál era la dichosa máquina. Y lo peor es que siempre está a la otra punta del mapa.

Y el mapa son las calles de Rapture. Y se parecen más a los niveles de Doom que a algo coherente y circulable.

Tal es el problema de la arquitectura del nivel que los diseñadores optaron por poner una flecha en la parte superior de la pantalla que indica en qué dirección avanzar. Casi todo el tiempo. Eso convierte mi paseo por la ciudad en una caminata turística del terror. Bioshock vuelve a fallar donde tantos otros lo han hecho: en la incapacidad de crear un nivel navegable que no requiera de la constante orientación extradiegética.

Otro problema que me encuentro durante mi estancia es que el terror que pasé al inicio del viaje se ha ido diluyendo a toda velocidad. No por su ambientación, sino por mi capacidad para renacer. Cada vez que muero, aparezco en una cámara reanimadora a escasos metros de la acción. La idea puede estar bien, pero me da la sensación de cataplasma mal parido que intenta sanar la dificultad de los enfrentamientos. Así se crea una falsa idea de inmortalidad en el jugador que le conduce a no pensar en el combate, sino a vaciar el cargador perdiendo mil vidas hasta que el enemigo ha caído. El uso del botiquín no se entiende como un power up, sino como una posibilidad de no perder tiempo teniendo que regresar al lugar del combate para seguir luchando.

Otro punto oscuro de mi visita es el relativo a los objetivos a cumplir. Ni el guión ni el diseño del nivel impulsan una consecución de objetivos llamativa. La mayor parte de las situaciones se basan en misiones del tipo “Ve a”. Cuando llego al lugar, se dispara una “escena de sonido” en que alguien me dice que vaya a otro lugar para hacer algo más.

Y los Big Daddies me dejan solo. Entre callejuela y callejuela los encuentras. Cada vez más lejos de sus niñitas, cada vez más desperdigados como si fuesen estatuas andantes sin uso alguno. Porque los señores de la escafandra sólo te hacen caso si se lo pides. Resulta bastante cómico chocarse con uno de ellos en una escalera y tener que cederle el paso porque sigue caminando sin hacerme caso alguno. Parece una decisión tomada a conciencia, pero no deja de desanimarme que, teniendo un arma tan potente como el Big Daddy, Bioshock me haga perderle el respeto de tal manera.

Y más aún cuando descubrí que la recompensa por acabar con uno de ellos era tener que tomar una decisión. La idea es genial. Decidir en lugar de recompensarme directamente es digno del Rapture que esperaba. La decisión es de las más sórdidas que se pueden tomar en un videojuego, os lo aseguro. Lástima que pierda su peso, o quizás es que yo he ido perdiendo mi alma…

Pero me da rabia, porque las calles de Rapture eran una garantía. Un portento artístico, una idea arriesgada en cuanto look, todo macabro. Un uso fascinante del desarrollo de narrativa mediante la dirección artística. Pero el propio diseño del juego le pasa por encima con sus flechas y sus mapas y me deja como un turista más, perdido en una ciudad que había visto en una catálogo, en lugar de en mi mente.

Las calles de Rapture son para hacer turismo, no para viajar… aún.

domingo, abril 13, 2008

Sonic Unleashed: tras los pasos de Stevenson

El pasado 22 de marzo aparecieron unas capturas por la red y se destapó un video.

En mi microcosmos, esta información fue una especie de revolución. Parecía que Sega preparaba algo nuevo, alejado de las últimas estupideces que había realizado con nuestro erizo azul favorito.

El hype empezó a correr como la pólvora, la gente hizo eco de la buena nueva, los abuelos de la Rambla dejaron a Ronaldinho de lado para hablar del otro Mesías. Sonic volvía y lo hacía como dios manda.

El video en cuestión.

En el video poco podemos apreciar respecto a la realidad final del producto. Aparentemente, la cámara se sitúa en una falsa perspectiva "a lo 2D" y parece que, en ocasiones, va saltando a un punto de vista en tercera persona, con el personaje centrado y bastante enganchado a al óptica y una orientación que apunta sobre la cabeza. La gran cantidad de suelo que muestra esta opción indica que pasaremos mucho rato pendientes de la pista que se nos prepare y del cálculo de distancias (ya sea en saltos o ante obstáculos).

El trailer puede ser también un espejismo, claro. Los constantes cambios de plano, con cariz mucho más narrativo que jugable, demuestran que esto aún está en pañales.

Recomendación: creer más bien poco de lo que hemos visto.

El festival llega con el teaser aparecido a posteriori.

El teaser en cuestión.

La cosa mola al principio. Vemos allí a Sonic a su bola, jugueteando y, de repente, todo se oscurece y aparece un malo nuevo y jamás visto en la saga que deja claro que debe tener algún pariente "vasco-mañico".

La pregunta es: ¿enemigo o algo más?

Si buscamos el comunicado de prensa de Sega vemos que la desgracia está a punto de cernirse sobre nosotros.

Los del Sonic Team han creado un motor más lleno de hype que de utilidad para lograr fáciles transiciones entre los dos puntos de vista arriba citados. Hasta ahí poco problema.

Lo malo es cuando seguimos leyendo y vemos que este Sonic cambiará su jugabilidad en cuanto llegue la noche. Traducción: el peluche cabreado del teaser no es un nuevo enemigo, es el propio Sonic, desatado.

Sega debió pensar "si Nintendo coge a Mario, revoluciona los escenarios de los plataformas y se basa en un libro del XIX para hacerlo, nosotros cogemos a Sonic, volvemos a lo retro y nos basamos en otro cualquiera". Dr. Jekyll y Mr. Hyde.

¿Tendrá Sonic dilemas morales? ¿Habrá un lado oscuro que dotará a la narrativa del juego de una nueva capa de estudio? ¿Sufrirá el jugador las terroríficas decisiones de Bioshock?

A mi entender esto es un punto estúpido. Si lo que Sega quería era dotar al juego de una doble jugabilidad que se hubiera buscado algo que no dañase la integridad del personaje.

Fue duro ver a Link transformado en un lobo. Creo que será triste ver a Sonic convertido en el Yetti.

Y ya veremos realmente que tipo de jugabilidad novedosa e increíble puede lograr este cambio.

Lo que sí que tengo que reconocer es que el look se mueve por unos derroteros mucho más adecuados a la franquicia. Ojalá nunca tuviéramos que sufrir nunca más una escena del episodio 2 de Star Wars con un erizo azul gigante y una cortesana de mermelada.

La esperanza que me queda de todo esto es que sólo estoy haciendo suposiciones. De aquí a un año ya hablaremos de nuevo.

jueves, abril 03, 2008

Fable 2 en la GDC ‘08

Peter Molyneux es uno de esos personajes duales dentro de la industria.

Por su capacidad innata de vendedor camuflado de artista y visionario, el de Guildford (población también llamada “Videogame village”) ha adquirido el título de luminaria.

Por su capacidad para no cumplir con sus promesas, su luz se ha quedado un poco apagada. No es poco habitual entre los profesionales oír críticas sarcásticas sobre la capacidad del inglés.

Pude asistir a su charla sobre Fable 2 en la GDC de este año. Y comprobé que este hombre tiene más hype del que se merece. Halo 3 puede tener hype, GTA 4 puede tener hype, pero el “concepto Molyneux” no debería tenerlo. ¿Por qué? Porque es contraproducente para él.

Fable 2 podría llegar a rodearse de un halo de excelencia que el producto final raramente merecerá. A este juego le conviene llegar como el tapado, para así sorprender mucho con lo poco que puede aportar.

Por lo visto en la charla, el juego es poco más que 3 features (“en realidad son 4” jeje…) aparentemente llamativas pero demasiado etéreas aún.

Lionhead está poniendo todo su empeño en desarrollar el juego a partir de estas tres bases.

La primera es el drama. El perro que acompaña al personaje es utilizado como un concepto dramático, de manera que él se preocupa por ti y te quiere. Según Molyneux, si algo genera emoción en ti es más fácil recordarlo. Ergo, lo que genera recuerdo es drama.


De igual manera trabajan la familia del personaje central. Hijos y mujer están allí para darte su amor y hacer que tú les ames. Parece un uso curioso (que no novedoso) de los PNJ.

Lo interesante de todo esto es que si tú quieres a alguien, el propio juego se encargará de machacar a ese alguien para que tú sufras. No se sabe cómo lo harán (no se dieron detalles), pero parece un uso funcional de los PNJ orientados al drama.

El marco narrativo nos sigue empujando por el camino del héroe. Esta vez no se potenciará tanto la opción de ser “el malo”, pero será muy interesante ver cómo reaccionan/amos los héroes ante el dolor y las complicaciones dramáticas.

El segundo feature es el combate. La idea principal es lograr que el jugador combata utilizando tan solo un botón de los 4 que puede tener un pad convencional. Con ese botón, el jugador podrá efectuar varios golpes simples y también podrá encadenarlos.


Para lograr esto, Molyneux habló del Enviromental combat. Este será un sistema de combate en que los combos emergerán de la capacidad del player para inventar sobre la marcha a la vez que interacciona con el escenario. Podremos subirnos por las paredes a lo Astaire, mover bloques, posicionarnos y golpear de muy diversas maneras, y todo con un botón. Se hizo una demostración en directo con unas mayas grises y verdes y la verdad es que parecía que el sistema funcionaba de manera bastante pulida. El componente dinámico, a la par que estratégico, que puede aportar este tipo de mecánica de lucha puede ser muy útil en el futuro.

Finalmente, la tercera base es la del Co-op. Lionhead pretende que sea muy dinámico, que puedas prestar el mando a cualquier casual y que se lo pase bien durante 10 minutos. Eso implicaría que el juego cooperativo no estuviese demasiado integrado en realidad.


A juzgar por lo visto en la charla, el co-op pasa porque un jugador se meta en la partida a hacer exactamente lo mismo que el protagonista y lo deje cuando le venga en gana, sin repercutir excesivamente en la jugabilidad. Parece más una imposición de los tiempos y el mercado que un requerimiento del juego en sí.

Visto lo visto, sólo nos queda esperar a la salida del juego, dormir con tranquilidad y tener fe en Lionhead (más que no en Molyneux).

miércoles, abril 02, 2008

La representación de la realidad (en los videojuegos)

La instauración de la next-gen (a falta de un nombre mejor) acerca cada días más a los videojuegos a una de sus encrucijadas vitales: la representación de la realidad.

Los productos que quieren llegar al gran público se ven forzados a perpetuar un tipo de look que pretende clonar la realidad percibida por la visión humana. Es en este momento cuando podemos afirmar que un sector de la next-gen se adscribe claramente a la estética del fotorrealismo.


La característica principal de este concepto estético (no lo confundamos con el realismo) es la de imitar a la perfección la imagen fotográfica de la realidad. Por otra parte, esta corriente aparta otras percepciones de la misma realidad (como la corporeidad, las emociones, la abstracción…). Así, en realidad, el fotorrealismo es una imitación de un tipo de género de imagen, no de la pura realidad.

Esto no sólo implica un uso estético de la infografía, sino más bien uno ético. Y lo hace debido a su perversidad. Al igual que puede suceder con algunos géneros periodísticos televisivos (el reportaje o el documental), el receptor es orientado por la imagen hacia un tipo de estado mental en su procesamiento del texto que está desgranando. Este estado que se crea en el espectador es el de afirmación de una realidad “x”. En este caso es una realidad en que prevalece la visualización mimética sobre el resto de percepciones.

Los videojuegos que hacen uso de este tipo de arte logran que el jugador demande y crea en un término falaz: lo realista.

Se espera de los juegos que se conviertan en realidad. Y el arte gráfico no es más que un reflejo de la ideología del diseño o de la producción. Pero contribuye de manera potente a que el jugador crea en la mentira.

Lo que el jugador tiene que ver es que la realidad existente no es la misma que la realidad aceptada por los medios, la realidad de la convención. Este tipo de realidad es conocida como veracidad.

La sociedad occidenteal está completamente mediatizada por la visión, pero los juegos plantean otro tipo de evolución: la interactividad. Absueltos de comparaciones maniqueas con otros medios, los juegos dotan al jugador de una nueva percepción de la realidad. Sería interesante que este naciente arte no pierda la oportunidad de explorar un campo nuevo en lugar de continuar lo que el cine, la televisión y la fotografía ya han dejado más que agotado.

Quizá cuando la next-gen sea más un proceso de la mentalidad de los creadores que una demostración del poderío de la tecnología podamos ver lo nocivo del fotorrealismo y crear en consecuencia.

jueves, febrero 14, 2008

El periplo de Galaxy Scraper (y 3)

No es una obra maestra del diseño, pero tiene un diseño impecable.

Galaxy Scraper es básicamente un ejercicio de diseño conducido por la vertiente de lo mínimo. Todo en el juego es nimio. Desde la concepción del setting (deambular por planetas en miniatura) hasta la estructura de la jugabilidad (cumplir con los minijuegos de cada planeta), pasando por las mecánicas (andar, correr, saltar y chutar).

Tras tener una buena idea, como era la de tornar esféricos los escenarios de un plataformas, nos dedicamos a gastar un sinfín de tiempo en detallar los pormenores del diseño de cada segmento del juego.

Las sesiones de diseño suelen acarrear desde risas descontroladas a la más absoluta de las frustraciones. El hecho de no tener una persona que fuese la última responsable de lo que hacíamos, provocaba que cada sesión de trabajo fuese un caos. Todos tuvimos que ceder mucho en nuestras ideas y eso, lo quieras o no, mella al equipo. Pero, al fin y al cabo, esta vez tenemos la suerte de poder decir que todos estamos contentos con el resultado del juego. Podemos decir que el juego es de todos y que todos hemos aportado un parte importante del mismo.

Encuentro especialmente interesante el trabajo hecho en el diseño del control de la mecánica de caminar y de correr (en conjunción con la cámara). Parece fácil, pero hacer caminar algo por una esfera es complicado. Y, algo más metafísicamente, calibrar exactamente la velocidad del personaje ha sido todo un reto. En un principio nuestro héroe iba a toda castaña. Tras varios cambios en la velocidad del personaje y en el tipo de animaciones, encontramos la que, creemos, es la velocidad de circulación óptima.

Lo mismo sucedió con el tamaño de los bichos del primer planeta, que al principio eran demasiado pequeños y, combinado con el cono de golpeo de la patada del personaje, impedían lanzar más de 2 bichos a la vez hacia la boca, cosa que no favorecía el tipo de jugabilidad de “pateamiento masivo” que estábamos buscando.


Otro de los hallazgos de diseño es el de las falsas plataformas del segundo planeta. Teníamos poco tiempo y un mal controlador de salto. Decidimos que lo mejor era falsear el concepto de plataforma en sí mismo y crear mini-pistas por las que moverse. Había que saltar para llegar a ellas, pero lo importante una vez dentro era moverse sin caer. Construimos un tipo de jugabilidad basada en la habilidad del jugador mediante el equilibrio en la conducción.

Todas estas nimiedades también son diseño de juegos. Está alejado del glamour y del misticismo de inventar un tipo de juego revolucionario, pero es mucho más válido a la hora de hacer un buen producto de lo que la opinión general considera.

martes, febrero 12, 2008

El periplo de Galaxy Scraper (y 2)


Galaxy es un proyecto de master. Es un trabajo de clase. Pero, además, es un videojuego. Y, como tal, es un pequeño divertimento.

La idea original nace de varias sesiones de baring con todos los componentes dando ideas. Cada uno iba comentando lo que le gustaba más o la idea que le había venido mientras aflojaba su esfínter en los horarios más insospechados.

Agrupar a mucha gente con mucha pasión por el tema, con egos kilométricos y con vocación de diseñador indie no es quizá la forma más fácil de pasar por el proceso de creación. En nuestro caso, y tras cientos de ideas intangibles descartadas, nos decantamos por reelaborar el mundo de las plataformas. La idea: hacer escenarios esféricos. Una vez decido eso sólo había que buscar un referente jugable: Mario Galaxy.

El "método Pompeu" pasaba por acercar a los alumnos al mundo real de la creación de videojuegos mediante una experiencia mimética. Para ello se dividió el curso en 4 milestones. De esta forma, cada dos meses nos veíamos obligados a cumplir con unas entregas en las que se nos pedía que estuvieran desarrollados algunas cosas concretas.

En el primer mileston, por ejemplo, se nos pedía que la base del juego estuviese funcionando, con una pequeña muestra de la lógica de juego y con una implementación decente tanto del control como de la cámara.

Una cosa interesante del desarrollo del juego es ver cómo crece. De no tener nada a tener un polígono infecto caminando por la superficie hay un gran cambio. Sobretodo en la motivación interna. Cuando se ve por primera vez al personaje caminando por la esfera imaginaria es cuando empezamos a creer que la cosa va a salir.


Tras más reuniones de diseño para lograr adecuar por completo las mecánicas de caminar, correr, saltar y patear empezamos a tener un juego en condiciones. Esto llegó hacia el segundo mileston.

La tercera y cuarta entrega fueron entregas de extensión del alcance del juego. La jugabilidad había sido ya definida en el primer mes de creación, aunque hubo que reajustar muchas cosas y reinventar otras, como casi todo lo que sucede en el segundo planeta.

El tiempo se echa encima. Es muy duro ver el calendario avanzar y que el juego no pasa de un punto concreto. Tras 8 meses de desarrollo estábamos estancados aún en la primera fase.

Un día, al fin, pudimos “pasárnosla” y decidimos intentar, en tres semanas, hacer toda la segunda fase. El resultado no es el mejor posible. Hay muchas incongruencias, fallos en el control del salto y se echa en falta una jugabilidad llamativa (en la parte final de la fase).

Pero, pese a eso, quedó probado que lo que habíamos construido como base, era fácilmente ampliable. Ese es un muy buen método de trabajo. Es una garantía.

Tras haber hecho el juego, he tomado clara conciencia de la mayor de las quimeras: la genialidad.

Ese es un invento de los historiadores y de los críticos. Hacer juegos es poner de acuerdo un montón de mentes en un momento puntual y luego pasarse año y medio puliendo detalles hasta llevarlos a la perfección.

viernes, febrero 08, 2008

El periplo de Galaxy Scraper (y 1)


Jamás pensé que un niño tan pequeño podía dar tantas satisfacciones a un padre tan mayor.

Galaxy Scraper es el proyecto de Master que hicimos en el Master de creación de videojuegos de la UPF. Nuestro grupo original estaba formado por Xavi, Guillem, Aarón, Roger y yo (Carlos).

Estos cinco definimos la idea original de la jugabilidad y el setting narrativo. “Perpetramos” también el primer documento de diseño. Más tarde Guillem se vio obligado a dejar el equipo. Tuvimos la suerte de que apareció Josep, que venía rebotado de otro equipo.

En alguna entrevista nos han llamado los 5 magníficos. Algo pretencioso. Sería mejor llamarnos los 5 magnificados.

El 25 de octubre de 2007, nos hicimos con el premio a mejor videojuego en Art Futura. Este es el festival de mayor solera en el panorama nacional, en lo que a videojuegos independientes y amateur se refiere.

El 21 de diciembre del mismo año 2007 el juego volvió a ser premiado con el mayor laurel que podíamos obtener: el Student Showcase de la IGF 2008.

Esto ha generado dudas varias. Dado que hay otros 11 ganadores venidos de diversas partes del mundo, se dice que somos finalistas. Aquellos que lo digan tienen razón. Pero, a la vez, también somos ganadores.

El premio de la IGF consiste en 500 $ y pases para la Game Developers Conference. Sólo se concede premio a los ganadores. Además, desde hace una edición, se nombra a un superganador de entre los 12 galardonados. Ese lo conoceremos en la GDC, del 18 al 22 de febrero de 2008.

Para alguien que disfruta de la teoría lúdica, ir a al GDC es todo un sueño. Nuestro pequeño retoño me ha brindado, de nuevo, la oportunidad de hacerme más grande.

Y, en cierta manera, he sido yo también el que ha permitido a Galaxy hacerse mayor. Así pues, parece que la creación sólo crece si padre e hijo se alimentan mutuamente. Al fin y al cabo, ser padre no consiste solamente sentarse a educar, sino ser educado por el pequeño. Ser capaz de aprehender lo que “tu” creación puede aportarte.

Empiezo hoy una serie de entradas en las que intentaré diseccionar el periplo vital de Galaxy Scraper, que, por ende, viene a ser mi historia del último año. Narraré también mi estancia en la GDC e intentaré buscar reflexiones punteras que me ayuden a mejorar el blog.

Es decir: haré con del blog el mismo producto hedonista que es Galaxy Scraper.

martes, noviembre 06, 2007

Jugabilidad a raudales (y 2)

Se puede dividir la jugabilidad en diferentes clases. Seguiremos las ideas de Dani Sánchez Crespo.

1- Basada en la velocidad: se utiliza en juegos como los FPS. La gran mayoría de interacciones se realizan en un breve periodo de tiempo y no dejan tiempo al jugador para pensar. Ponen en juego los reflejos del player.

2- Basada en la precisión: obligan al jugador a actuar con tiento. Se puede dar en algunos plataformas así como en los juegos de carreras. La memoria juega un papel importante al ayudar al player a recordar el punto exacto en el que debe actuar.

3- Basada en el ritmo: típica de los plataformas y de los juegos musicales. Fuerzan al jugador a presionar las secuencias de botones según un ritmo predeterminado. En Tekken tenemos un ejemplo claro, el de los combos.

4- Basada en la planificación: consiste en tomar decisiones a corto plazo y ver cómo influyen a largo plazo. Es característica de los RTS.

5- Basada en la intuición: a partir de unas pistas dadas, el player intenta descifrar comportamientos futuros del juego. Típico de las aventuras gráficas, los survivals y los juegos con carga narrativa en general.

6- Basada en lo social: consiste en la colaboración con o la competición contra alguien concreto. Los MMO o los mundos virtuales son claros ejemplos.

De estos tipos de jugabilidad, los tres primeros se remontan a los inicios de los videojuegos. Hacen entrar en acción las habilidades psicomotrices de los jugadores. Han dado lugar a tipos de juegos basados en una relación estímulo-respuesta.

Las tres segundas categorías se basan en las capacidades organizativas de la mente de los jugadores. Este tipo de jugabilidades sólo han sido posibles con la mejora de la tecnología y, sobretodo, con el crecimiento de la edad media de los jugadores y el perfeccionamiento de la creación de videojuegos.

Pese a este listado, lo que principalmente crea la jugabilidad no es más que la conjunción de tres actividades básicas que apasionan a cualquiera. La narrativa, la competitividad y el control.

La función narrativa suele estar en la gran mayoría de juegos, pues un marco histórico facilita la comprensión y la inmersión del jugador sobre aquello que está jugando. La función competitiva es uno de los pilares de nuestra sociedad. En los juegos se implementa mediante la combinación de ritmo, precisión y velocidad. Finalmente, el control es todo aquello que se basa en la capacidad de planificar y organizar.

De nuevo los open world logran poner de relieve estas tres ideas a la perfección. No en vano se han convertido en el mejor exponente de aventura de la generación 3D, la que ha acercado realmente los videojuegos al mundo del ocio con letras mayúsculas.

Más allá del nivel meramente esquemático, la jugabilidad presenta otros problemas dentro del marco teórico. ¿Por qué hablamos de jugabilidad de un juego cuando no hablamos de la visibilidad de una película o de la legibilidad de un libro?

Así como ambos conceptos existen y son utilizados en determinados sectores teóricos, no parecen adquirir la misma relevancia que la jugabilidad en sus respectivos medios. Esta situación podría venir dada por muchos factores. Uno de ellos podría ser la juventud del medio. Al no ser el de los juegos un medio que haya alcanzado su específico (no al menos con unanimidad), nos vemos obligados a apoyarnos en conceptos o demasiado conservadores o ligeramente ingenuos.

Podríamos llegar a pensar que la jugabilidad no es más que un escudo teórico ante la incapacidad de definir ciertas cosas que aún se desconocen (por ejemplo, el impacto que produce en juego en el player, en el sentido en que el player hace lo que las reglas de juego le piden). No obstante, me inclino a pensar que el concepto tiene validez tanto teórica como práctica.

Los diseñadores se refieren a ella como la piedra angular de lo que están creando y a partir de ella definen todo cuanto puede querer significar su juego. Los teóricos la usan como sustitutivo de las reglas de juego o de la experiencia jugable, entre otras muchas formas.

Además, es una de las palabras que han estado en la historia de los juegos casi desde el principio. Viendo su evolución, parece justo dejarla pasar a formar parte del específico lúdico.

Como apunte final, comentar la afirmación de Rollings y Morris. Según ellos, un juego es jugable cuando “eres capaz de hacer lo inesperado y acabar ganando”.

Ese es el camino de lo emergente. Un sendero que estamos empezando a ver y que deberíamos prepararnos para tomar.

Jugabilidad a raudales (y 1)

Durante largos años nos hemos visto tiranizados por el uso poco afortunado del concepto jugabilidad. La estela de la puntuación descontrolada ha planeado sobre el panorama de la crítica de videojuegos en España durante mucho tiempo y aún hoy se puede seguir observando en webs dedicadas a su análisis.

De esta forma, resulta bastante habitual encontrar el típico recuadro al final de una crítica con calificaciones dedicadas a los varios apartados que componen un juego.

Este hecho pone de manifiesto lo reduccionista de la crítica de videojuegos, aunque también se le puede reconocer como un gran hallazgo comercial.

Dejando de lado las demás, pondremos el énfasis en la categoría de la jugabilidad. Durante mucho tiempo ha sido definida como el apartado que se dedicaba a medir la calidad del control del personaje por parte del jugador.

Así, se la solía categorizar en la típica escala del 1 al 10. Se entendía por juego con buena jugabilidad aquel que tenía un control fluido y cuyas animaciones no dificultaban para nada la voluntad del jugador. Una mala jugabilidad era la contraria.

Definiciones tan incompletas como estas se daban debido a que el propio término era abstruso y nadie sabía de dónde había salido.

Para intentar comprenderlo podemos acudir a la terminología anglosajona. Gameplay podría traducirse de manera literal como “jugar juego”. De ahí la importancia del control. En los juegos primerizos, donde las actividades realizables por el player eran bien pocas, era normal malinterpretar el concepto y decir que todo se basaba en el control. De esta forma, juegos como Mario o Sonic eran los más jugables y nadie lo ponía en duda.

Cuando la teoría de los juegos se fue especializando, se comenzó a ver que el famoso control no era más que la manera en que estaban implementadas las mecánicas de juego, lo que implicaba que éstas eran una de las ramas del árbol que comprendía la jugabilidad.

Chris Crawford definió el concepto a partir de lo específico de los juegos, es decir, desde la interactividad. Según él, a mayor cantidad de interacción del jugador con el juego, mayor jugabilidad.

Si la definición del tejano tuvo en cuenta de manera implícita el concepto de decisión (lo que el player decidía o no hacer frente al juego), se olvidó de la relevancia de un matiz del que Sid Meier hizo la base de su propuesta: lo interesante.

Según Meier la jugabilidad es el conjunto de decisiones interesantes que el player puede tomar. No es tanto una cuestión de cantidad como de calidad. En Trauma Center se observa esta teoría con claridad. Las decisiones que el jugador puede tomar llevarán al paciente a la curación o a la muerte. Son decisiones muy duras, pero la gente de Nintendo las reviste de comedia ligera y algo de asepsia para convertirlas en interesantes.

Otra parte interesante de la definición de Meier es la de “serie de”. Como había dicho Crawford, la cantidad de decisiones es importante. Pero más importante aún es que estén seriadas de alguna manera. Los humanos tenemos un límite en la percepción de estímulos simultáneos. Para poder percibirlos de manera ordenada y coherente hemos de recibirlos de forma seriada u organizada. Así, una cierta linealidad siempre es buena para mostrar la jugabilidad al player.

Los RPG o los RTS son juegos que apabullan durante sus primeras horas de partida debido al exceso de comandos a los que el jugador tiene acceso. Interpretando el papel de enunciadores prepotentes, los menús de la interfaz de juego cubren un gran porcentaje de la pantalla, haciendo al player sentirse excedido por las posibilidades.

De lo que se trata es de crear una ilusión de multiplicidad de posibilidades, no de darlas realmente. O, al menos, no de darles la misma relevancia a todas desde un principio.

Los GTA son buenos ejemplos. De inicio hay la posibilidad de ir a pie o en vehículo, pero las primeras misiones han de ser realizadas usando las mecánicas de andar/correr o montar en vehículos menores (bicicletas, por ejemplo). Poco a poco se nos va dando a conocer el montón de posibilidades que estaban allí desde el principio, desde disparar hasta ir en calzoncillos por la calle.

La jugabilidad, pues, depende de dos parámetros: número de decisiones interesantes y tiempo en que se llevan a cabo.

lunes, octubre 29, 2007

Contracrónica: Galaxy Scraper ganador de Art Futura 2007

La sala estaba a rebosar.

La oscuridad imperante no era presagio alguno para lo que estaba a puto de suceder. Primero aparecieron los chicos del Little Big Planet, el juego que realmente marca el paso a la generación venidera. Charla amena, simpatía a raudales, se metieron al público en el bolsillo.

Luego llegaron los invitados de renombre, la gente del Heavenly Sword. Por desgracia para ellos, ni tuvieron el mejor horario, ni la mejor ponencia, ni el mejor juego (de dejarlo meridianamente claro ya se encargó un frustrado consumidor, ávido de sarcasmo).

Y por fin llegó la deseada entrega de premios. Si la tensión había desaparecido en algún momento (debido al sopor celestial de la charla anterior), volvió como un mazazo para golpearnos en el estómago.

Los chicos del Galaxy estábamos al final de todo. En la plataforma central. Ansiosos, expectantes.

Llegó Dani vestido extrañamente. Dieron premios que no conocía nadie. Y llegó el momento de los videojuegos.

Comenzaron dando las categorías clásicas. Vimos que Idhuriel se llevaba los gráficos. Era de esperar, pero siempre pensamos que el Galaxy podía tener alguna opción en ese apartado. Luego se fallaron las categorías de mejor acabado y mejor tecnología, en las cuales no teníamos aspiraciones.

Pensábamos que podíamos optar al mejor diseño y al juego con chispa. Cuando salió el diseño había tensión en nuestra zona. Aarón me golpeaba nervioso en la rodilla, Roger miraba como diciendo "Que Dios reparta suerte" y de repente una sonoridad rotunda inundó la sala al orise la palabra "Tempo". Aplausos generalizados y merecidos. Nosotros nos mirábamos con una triple sensación. Justicia (su juego está muy bien diseñado), orgullo (nos llevamos muy bien con su grupo) y terror (si no hemos ganado esto... ya no nos llevamos nada).

Entonces llegó la opción Chispa. Premio del cual habíamos abominado en el pasado, de repente se había convertido en el más jugoso de los caramelos. Pero tampoco. Esta vez fue para "California Office".

El canguelo estaba con nosotros. Habíamos perdido la opción más clara. Era como un uno contra uno con el portero en el que el meta alarga la mano para sacarte el balón de los pies cuando ya le estás regatenado.

En aquel momento Xavi hizo correr la voz: "gol del Barça!". Un amigo mío que estaba detrás nos dijo que esa era la señal. Que había que tener fe.

Estábamos desolados, pero apareció esa última opción. La mención especial del jurado. Algo así como el finalista. Subcampeones. Era algo realmente jugoso. Volvieron los latidos de corazón. Era la última jugada, la última ocasión de marcar el gol de la victoria.

Y Dani dijo: "Extreme Table Soccer". Se acabó. Habíamos tenido el último cartucho y el balón se había ido al palo. Ya sólo quedaba esperar a que el portero sacara de puerta y, durante el largo vuelo del esférico, el árbitro decretase el fin del encuentro. En cierta manera, el fin del sueño y del viaje espacial que habíamos emprendido hacía ya casi un año.

Pero, como en cualquier trama narrativa, hubo una última oportunidad. El paso que da lugar al clímax: la resurrección. Nosotros, ya os digo, no creíamos en ella. Hablaba con Roger y con Xavi y apostábamos a que Sakura Endo o Fear no more se llebaban la copa. Pero, allí estábamos. ¿Por qué no? No habíamos ganado nada, así que aún había una opción. Y, pese a reconocer nuestros muchos defectos, también es verdad que no teníamos un mal juego.

Aarón me decía que ya estaba. Que habíamos aprendido mucho. Que habíamos dado copias de nuestro juego tanto a los del LBP como a los del Heavenly. Que eso era ya mucho. Y que estábamos en la final del Art Futura con más nivel que se recuerda.

Pero algo en mi me decía, pese al terror y al desánimo, que podíamos luchar la batalla final. Recordé entonces algo insignificante. Ese típico flash de memoria que te sobreviene en los momentos más inesperados. Cuando me había sentado en mi butaca (al inicio de las conferencias) vi que estaba marcada con un número, como todas las demás. Ese número era el 1. De nuevo, creí en nosotros.

Dani hizo un speech que pareció eterno. No recuerdo nada de lo que dijo. Sólo sé que se calló durante un instante infinito y, de repente, abrió la boca para decir "GA...". No pude oír mas. Mi propio grito "Tooomaaaaa!!!" me cortó cualquier sonido. Y cualquier otro sonido salvo el de la gente que estábamos juntos. Fue como un pequeño estruendo en que cada uno grita lo primero que le sale. Todo júvilo, todo alegría.

Era el gol en el último minuto. Era la victoria inesperada cuando lo has probado todo.

El resto ya lo conocéis. Salimos allí. No oía el jolgorio del público debido a los nervios. Hablé como un idiota y no logro recordar lo que dije. Me sentí tan contento que quise que todos los que habíais luchado por un premio pudieseis estar con nosotros en la tarima. Recibimos felicitaciones de mucha gente. Nos hicimos fotos. Cenamos a gusto y muy contentos. Vivimos nuestro momento de gloria desaforada durante unas horas.

Y esta mañana me metí en internet y vi que había noticias de todo tipo. Alguien nos ha puesto a demasiada altura y algunos nos han llamado promesas. Sin duda, calificativos hiperbólicos y medianamente irónicos. Como deben ser las cosas.

Si queréis probar el juego podéis visitar nuestra web aquí:

www.ithandil.net/galaxy

Pero recordad que jugarlo si un pad es casi un sacrielgio.

Sólo volver a dar las gracias a todos. Y, ahora, a darme unas vacaciones.
Nos vemos!

miércoles, octubre 10, 2007

Galaxy Scraper

Ruptura descomunal en la temática habitual del blog para dar una noticia de excepción:

Galaxy Scraper ha sido seleccionado para la final de Art Futura 2007.

La verdad es que he/hemos tenido muchas dudas sobre si lograríamos pasar. Seguimos teniéndolas de si podremos ganar algo, aunque, el sólo hecho de poder presentar este juego en cualquier lugar poniendo en la portada que hemos sido finalistas de unos de los certámenes con más calidad que han habido en Art Futura (por lo que se está diciendo), me la pone bastante tiesa.

Esperamos poder dar más información sobre el juego, colgar algún video o algo en breve para que todos podáis tener acceso a lo que hemos estado haciendo.

Aprovecho para felicitar a mis compañeros de trabajo (Aarón, Josep, Roger y Xavi) porque estoy contento como unas castañuelas y me amoñardo a pasos agigantados.

Muchas ánimos a todos los que han presentado juegos, los hayan seleccionado o no.

Ahora podré dejar de pasearme hora sí hora también por el foro de Stratos, que me ha tenido en vela desde el lunes.

Ah! Y si alguien recopila información de los otros finalistas sería genial que la plantara en algún lado para que los demás podamos ver algo.

Un saludo,
Vivat Galaxy Scraper!

sábado, septiembre 22, 2007

Fases

Es bastante probable que las fases nacieran como un impedimento tecnológico. Debieron ser una respuesta lógica a una carencia de capacidad. Imaginemos que alguien intentó cambiar el color de alguno de los manidos fondos monocromáticos pero no sabía hacerlo sin detener la continuidad del juego. La respuesta más evidente hubiese sido la colocación de una ruptura del espacio diegético y la carga en pantalla de un nuevo escenario. He ahí la fase.

Lo que es evidente es que la fase nos transporta a décadas pasadas. Hablar de fase impone en nuestra mente un chyron gigante con un número y un nombre. Y, en cierta manera, nos llenaba de esperanza. Antes, era percibida como un mundo nuevo que se abría ante el jugador a modo de recompensa por su pericia demostrada.

Hoy día la fase es una tendencia en desuso. La sofisticación de los juegos, tanto a nivel tecnológico como conceptual, además del aprendizaje del jugador medio, ha hecho que los niveles se diseñen teniendo en cuenta la globalidad por encima de las pausas.

Los open wolrd son el mejor exponente. Mundos kilométricos en los que no hay transición clara dentro del escenario. Sí que se aprecian las cargas del escenario pero no es por voluntad de sus creadores. La idea es tener un mundo lo más parecido al real, es decir, sin corte.

Y es esta propiedad la que pone de manifiesto una de las mayores divergencias respecto su primo, el cine. El cine es montaje y movimiento (pese a las visiones de algunos teóricos de renombre) y los juegos buscan ser esa falta de corte. Pretenden ser una simulación de la realidad de una forma que el cine no podía más que soñar realizando tours de force increíbles (como en La soga).

Retomando la idea de fase, observamos que se asemeja bastante a la escena teatral clásica. Podríamos decir que es un escenario generalmente inmutable que se presenta con el avance del tiempo de la trama. En este caso, el tiempo viene definido por la capacidad del jugador de superar los retos anteriores.

Las fases se suelen caracterizar por cambios en el look y en el tipo de diseño de nivel. Una fase bien diseñada puede ser aquella que invite al jugador a hacer uso de todas las habilidades que ha ido aprendiendo durante el juego, haciéndole pensar en cuál sería la mejor manera de salir airoso de un impedimento.

En Sonic de Master System el jugador aprende en la primera fase que el salto le ayudará a moverse de una plataforma a otra y seguir avanzando. También le explica que los puentes son estáticos y se puede avanzar por ellos. En cambio, en la segunda fase se encuentra que si se queda parado unos pocos segundos sobre los puentes estos se derrumban. El diseño ha puesto al player ante una situación totalmente inesperada pero le ha dado las armas para salir airoso de ella. Un jugador con un mínimo de reacción podrá saltar a tiempo para no caer y se dará cuenta de que si avanza o retrocede podrá seguir adelante. Esta parte de la segunda fase, además, está bien pensada porque si se pretende lograr uno de los bonus (una esmeralda del chaos) hay que jugar con esos puentes que caen y dominar el tiempo y el ritmo de la caída. Es un buen ejemplo de jugabilidad mejorada a partir de diseño de fase.


En cuanto al cambio de look tenemos cientos de ejemplos repartidos por todas partes. Los Metal Slug son clarísimos ejemplos de variación tanto de la escenografía como de la paleta de colores para lograr una nueva identificación de escenario por el player, potenciando así su sensación de recompensa y facilitando sus atajos memorísticos. Los RPG de corte japonés no suelen ser grandes ejemplos de cambios de look. Es muy habitual encontrarse con una simulación de open world en la que se viaja y se llega a un pueblo o mazmorra (la fase en sí) y darse cuenta de que es prácticamente igual a cualquiera de los pueblos vistos anteriormente. Por ello es tan frecuente verse perdido cuando el juego te pide que vayas al Pueblo X de la Península Y, porque todos son iguales.

Una visión de la fase que une diversas tradiciones es la que proporciona Shadow of the colossus. Es la perfecta mezcla del concepto antiguo de fase con el actual. Nos hace movernos por un mundo aparentemente open world cuyas regiones son relativamente parecidas por look pero no por escenografía. Pero lo que realmente significa fase en el juego son los propios colosos. Cada uno de ellos nos obliga a pensar una estratagema diferente a partir de las mismas habilidades básicas aprendidas sólo empezar. Lleva el concepto de fase un poco más allá al hacernos ver que no es un lugar estático, sino que es una parte móvil dentro del engranaje del mundo del juego (la tierra prohibida). Como de costumbre, una genialidad.

El concepto de fase ha planteado también algunas dudas a nivel de nomenclatura. Hay quien las llama niveles o pantallas, incluso escenarios. Teniendo cada término sus matices concretos, creo que lo más adecuando para denominar esas rupturas en el espacio tiempo del juego y en su jugabilidad deben ser llamadas fases, básicamente porque ese concepto nos remite a un estado evolutivo y transitorio, cosa más acorde con los cambios de estado que se dan en los juegos.

jueves, julio 19, 2007

Creando tu juego

“Vosotros, ¿de qué tipo de videojuegos sois?”

Esta pregunta (si no era la misma en forma, sí lo es en fondo) la dejó caer Jaume Peris, un antiguo profesor de publicidad que tuve durante la carrera. Formulada desde la más absoluta inocencia, lo único que buscaba era conocer a un tipo de target.

Para él, había una división sencilla: colorines y plataformas versus masacres y oscuridad.

Esta pregunta se puede plantear de otra forma: ¿Qué caracteriza al videojuego en tanto que género audiovisual? Y es preocupante. Porque vemos rápidamente limitado lo que son las ambientaciones de los videojuegos a muy pocas clases. Desde la abstracción colorista de los juegos 2D estilo Mario a lo árido de la next-gen como muestra Gears of war.

De hecho, no sólo se limita la ambientación e historia, sino también el tipo de género de juego. La tendencia al realismo nos ha llevado al crecimiento de los géneros de guerra. Aquí podríamos englobar a los FPS y a los 3rd person shooters, por ejemplo, aunque, en cierta medida, tendrían cabida también los RTS o ese submundo de los beat’m up que consiste en enfrentar a un hombre contra un ejército (Dynasty Warriors, Drakengard, N3…).

El caso es que posicionarse en un género suele implicar verse ceñido a una jugabilidad. Si más no de una forma sofocante, sí de una manera bastante genérica. En el caso de los juegos que comento, la conclusión básica de las reglas de juego es la de arrasar, la de matar y destrozar para poder avanzar.

Eso no está nada mal, el problema es que lleva años creando un bucle creativo que sí está anquilosando a los videojuegos como producto interactivo. Cuando cualquier neófito habla de juegos, lo primero que entiende es “matar marcianitos” (una poco sutil versión del concepto arrasar civilizaciones).

Creo que la nueva generación tiene que recoger la semilla plantada por algunos productos de la antigua. Se han de buscar diseños de juego que no consistan sólo en “que el player interaccione destructivamente con todo lo que los diseñadores le hemos puesto en la pantalla”.

Eso denota poca inteligencia por parte de los inventores. Tomemos como ejemplo la obra de Will Wright. Primero hizo Sim city, un juego en el que teníamos que construir y hacer crecer una ciudad. Luego The Sims, más que conocido por sus reglas de juego basadas en simular el comportamiento social humano. Y ahora Spore, un pretencioso juego en que haremos nacer el primer átomo del universo para poder llegar a la más avanzada de las sociedades.

La idea que defiendo es buscar lo que hacen Spore o Sim city: dejar crear al jugador. Que la jugabilidad no se base sólo en destruir cosas o en superar pruebas de habilidad. No limitemos los juegos a situaciones de respuesta motriz. Busquemos una forma de que el jugador sea libre de inventar su juego. Hacer a alguien creador le da el plus de la estima por lo que ha hecho. Acabar un juego teniendo algo propio es en sí una recompensa más poderosa que haber realizado un logro impuesto.

Y si esto no es así pensemos en aquella mítica historia que alguna vez inventasteis en GTA, al estrellar un Jumbo contra una torre a la par que saltabais con paracaídas y enfundados en unos mocasines y un chándal mientras media policía del estado os seguía el rastro.

Los tiros van en esta dirección en el esperadísimo Little big planet, en la incógnita que es Spore o en el famoso Façade.

Parece que la nueva generación empieza a poner la potencia de sus procesadores en los cerebros de sus diseñadores. Ya era hora.

martes, junio 05, 2007

Digital Game Canon

Durante la pasada GDC, un grupo de investigadores de la Universidad de Stanford presentaron lo que se dio a llamar como el Canon de los videojuegos.

Su idea es la de establecer los juegos que pasarán a la historia y crear el puente para preservarlos. De igual manera, consideran que estos juegos han de ser de obligatorio conocimiento para las personas. Igual que todas conocen (el título de) Ciudano Kane.

Valoro el intento de elevar los videojuegos a una alta posición dentro del falso olimpo de la cultura, pero no estoy de acuerdo con la sistematización y el enquilosamiento que produce la creación de una canon.

La elección del canon, además, es discutible. Pongamos, por ejemplo, su primer juego: Spacewar! . Es un título importantísimo, no lo dudo, es el que sirvió de inspiración al diseño de juegos estelares (que fueron la base de los 70), pero ha sido colocado aquí como pionero de los juegos, cuando, en el 58, Higginbotham creó el Tennis for two.

Más aún, cuando durante los 40 y 50, algunos díscolos expertos en informática pasaban el rato creando aplicaciones interactivas con aquello que les gustaba: lo digital.

Lo que quiero decir es que poner un punto de inicio con su correspondiente título concreto limita la historia de los juegos.

Muchos fueron los pioneros del cine con sus zoopraxinoscopios, taumatropos, dioramas y kinetopraxiscopios, pero sólo Edison y los Lumiere han pasado a la historia.

La historia, hasta ahora, ha sido cerrada. La Digital Game Culture ha sido todo lo contrario, ha sido un campo de posibilidades y multiplicidad de enfoques. Y la historia, como decía muy acertadamente en sus clases Fernando de Felipe, debería ser una cosa viva, múltiple y cambiante. No un pozo de aguas estancadas en el que se han llevado la fama los 4 inventores con suerte (y algo de malas artes en algunos casos).

Links

La noticia según La Vanguardia


La noticia según el NY times