lunes, junio 21, 2010

Assassin's Creed 2

Este juego es la hostia. me da igual lo que digan del anterior (que era una mierda). y me da igual que digan que sigue siendo repetitivo. este juego es una megaproducción que me da lo que quiero: burger king jugable!

viva la historia del juego, viva la trama chusca y viva, por encima de todo, el ocultismo y la reelaboración de la historia del mundo!!

hay q fliparse más a menudo, q somos videojuegos!

por cierto, es impagable el combate final contra el Papa Borgia con super poderes.
E3, LA FERIA POR EXCELENCIA
15/06/2010

lunes, junio 14, 2010

Materiales Anómalos - La Vanguardia.es

#1 - Press Start Button

#2 - Bayonetta y la jugabilidad intertextual

#3 - Sandbox

#4 - Retro-passion

#5 - 3D inmersivo: cine vs videojuegos

Cambio de aires

Estimados lectores y lectoras... corrección: estimado único lector,

en adelante dejaré fluir mi verborrea en el apartado de Blogs de los lectores en La Vanguardia.es.

En este blog postearé los links a esos artículos, por si alguien pasa por aquí de milagro y acaba yendo a parar allí.

A este humilde blog le tengo reservada la nada desdeñable tarea de dejarme opinar con total libertad sobre cualquier juego que se cruce en mi vida.

Por aquí andaré!

martes, marzo 02, 2010

Tendencia globalizadora

Casi parece un moda ya caduca lo de hablar de la globalización, pero puede resultar algo realmente útil en cuanto a la generación de contenidos se refiere.

En un nivel distinto al de las tendencias políticas y sociales o a la crítica que se pueda generar en torno a una idea que atenta sutilmente contra la necesaria individualidad del mundo, la globalización puede ser presentada como una ayuda para los desarrolladores de juegos.

Pienso en la posibilidad de una comunidad unida bajo una misma tecnología. En la actualidad cada empresa dedica una gran cantidad de recursos a realizar un motor que les sea válido para sus objetivos. Otras empresas deciden sondear el mercado y comprar el motor que les sea más útil. Varios developers de tecnología crean juegos enteros para demostrar que su motor merece ser pagado al precio designado (véase Crytek).

Durante unas conferncias a las que pude asistir la semana pasada me vino una idea infantiloide que merece ser compartida. Si las empresas desarrolladoras de tecnología para juegos se uniesen bajo una misma bandera podrían hacer un super motor de juegos que luego podrían vender al resto de empresas del mundo.

El motor tendría que ser un instrumento en nube y en constante evolución. De esta forma, las empresas tecnólogas no cesarían su actividad, sino que la orientarían en torno a nuevo objetivo.

Los developers sabrían a dónde dirigirse a la hora de adquirir un motor de garantías hecho por los mejores y testado por sus iguales. El hecho de tener un motor en nube facilita el acceso a la tecnología y plantea una cuestión retórica: ¿dónde se almacena el contenido generado? Fácil respuesta, ¿no?

Los developers pueden dedicarse a programar sobre el motor todos los extras que necesiten. Pueden adaptar los controles básicos, generar de nuevos, inventar cámaras y un sinfín de detealles que no sé ni enumerar. Todo un lujo multiplataforma a disposición de la humanidad.

De esta forma la tendencia globalizadora se presenta, de nuevo, de manera positiva y progresista. Gracias al nuevo super motor será más fácil hacer videojuegos. Será más rápido, más barato, más estable, más perdurable, más equitativo, menos desigual, menos variado, menos imaginativo, menos diverso...

Hacer jueos se enfoca tecnológicamente desde la idea del proyecto. Desde la idea de crear un juego que aporte cosas que nunca se han visto. Crear motores predispone el enfoque del juego a crear. Crear un motor absoluto predispone absolutamente.

sábado, febrero 27, 2010

¿Queremos serlo?

Más allá de lo que signifique e implique ser arte, la moda es hablar de si los juegos lo son o no. Nadie es capaz de definir el concepto, demasiado fragmentado tras miles de años de historia y miles de críticos haciéndolo evolucionar.

Lo único que me atrevo a juzgar sobre el tema es que de aquí a 80 años los historiadores del arte hablarán de los videojuegos como tal, evidentemente. Al fin y al cabo, arte es todo aquello que una sociedad acaba definiendo como tal.

Para los críticos de medio pelo, arte implica una especie de manifestación de algún tipo de sublimadora belleza u horror aderezados con una porción de alta cultura en su discurso.

Pero a la hora de la verdad lo que me encuentro al mirar el medio son dos palabras inquietantes para la alta cultura y que están muy arraigadas en la definición primaria de los videojuegos: diversión y jugabilidad.

La diversión es un concepto que muy pocos pueden definir pero que, poco a poco, un medio que vive de ello ha ido depurando mecanismos para lograrla.

En cuanto a la jugabilidad, que viene de lo que es posible hacer en el juego, la propia raíz de la palabra pone de manifiesto que el jugar es su parte indispensable.

Estos dos conceptos no casan para nada con el arte, que se dedica a despreciar el medio hablando de mero entretenimiento.

Me pregunto entonces si en realidad queremos ser arte.

El medio lúdico es muy poco consciente de si mismo. Actualmente vive de tomarse en serio, aglutinando todo lo que otras artes han depurado ya para encontrar un lenguaje y una identidad.

Y precisamente eso es lo que ha hecho una diferencia. Modern Warfare, Mario y Sonic, GTA, contenido retro, Resident Evil... Productos punteros en popularidad, entretenimiento, adicción, derroche tecnológico, calidad artística innovadora, continuo canibalismo estructural y muchas cosas más. Eso son los videojuegos. Son uno de los medios más adecuados a su público, buscando siempre llegar más lejos en lo que los jugadores le pedimos.

Y, aunque todo eso no sea arte, es lo que define el medio. Un medio llamativo porque es valiente. Por inmaduro quizás, pero valiente.

Los David Cage de turno, los contenidos seriados al estilo televisivo, el cine interactivo y cualquier otro concepto que intente esconder el "core" de los videojuegos es un acto de retrógrada cobardía.

Señores, estemos orgullosos de vivir en un mundo en que un joven medio, lleno de vida y con ideas propias, tiene motivos para mirar al futuro porque su presente es bueno y prometedor. No nos avergoncemos de lo que define a los videojuegos. Buscar las diferencias respecto a otras artes y a otros medios es algo positivo y fresco. Así pues, cuando hagamos juegos, preguntémonos si queremos ser arte. O, mejor aún, de qué manera queremos hacer evolucionar el mundo del arte.

sábado, diciembre 12, 2009

Modern warfare


Acabo de pasarme Call of duty 4: Modern Warfare. Es un juego excelente. Se mire el apartado que se mire es una maravilla: acabado, tecnología, look, diseño... Es la máxima expresión de COD. Pero este MW es todo esto y algo más.

Lo que al principio era una feature llamativa (el cambiar de bandos en las diferentes misiones), aquí se convierte puntal de lanza de la idea de guerra que el juego transmite.

MW pone al jugador en diversas pieles sin importarle mucho de qué bando sean. Pese a que un tipo con nombre de utensilio de limpieza es el personaje con más cuota de uso (Soap), el jugador lleva a un norte americano, a un futuro fiambre de oriente próximo, a un capitán experimentado en un memorable flashback... Un sin fin de puntos de vista distintos. Lo único que los une es una difusa trama y el perpetuo plano en primera persona.



La guerra moderna es presentada como una especie de maraña de fantasmas donde todo el mundo se mezcla para lograr un depurado conjunto de muerte. Cuando te pones a jugar crees que eres de los buenos. Te dejan bien claro que hay un gran malvado llamado Zakaev que pretende hacer cosas terribles. Sin embargo, de repente, te pegan un tiro en la cabeza siendo un presidente y te lanzan una bomba nuclear cuando estás en el bando USA. No hay piedad. No sólo juegas tú.

Infinity Ward también quiere jugar con el jugador. No se contenta con lograr que sus sentidos se diluyan en las constantes tomas de posición. De ahí que sea difícil reconocer a los enemigos, meras manchas camufladas entre el atrezzo que se atisban como malignos ya que están orientados hacia cámara y disparan.

El guiño más seco es el del famoso nivel en blanco y negro. Desde el sofá de su casa, el jugador controla un plano casi cenital como si estiviera viendo las noticias. Su misión es masacrar a unos hombrecillos que, a vista de infrarrojos, son tan blancos como los de su bando.

Como un dios, sobre un campo de fuegos fatuos blanquecinos, lanza bombas y más bombas contra cosas que se mueve. Allí, la guerra moderna se muestra como el instrumento de un poder desconocido de múltiples intereses donde no hay más verdad que la que proviene del cielo.

miércoles, agosto 26, 2009

Nintendo's approval!

No voy a decir nada nuevo ni nada que cualquier profesional del sector no sepa: es genial cuando una major te aprueba finalmente el esfuerzo realizado durante un año!

Nuestro Horsez 2009 estará en las tiendas estas navidades!

sábado, agosto 15, 2009

Delicia compacta


Jamás he tenido buena relación con Zelda. Pese a que exquisitos, sus juegos solían salir en consolas de las que no se aparecían por mi casa, así que no podía jugarlos.
Recuerdo que logré que me prestaran una N64 para jugar al Ocarina of time. Me encantó. Era un compendio de todo aquello que hace potente al género de las aventuras. Una obra maestra, llevada al máximo nivel en todos sus componentes. Hasta aquí la historia del único Zelda que he podido disfrutar como me hubiera gustado.

Sin embargo, estas vacaciones he empezado el Phantom Hourglass de la DS. Y mi fe en el elfo de verde ha renacido de golpe. Este Zelda es una demostración de lo que pueden hacer los géneros clásicos ante una DS. No hace falta revolucionar nada, basta con usar los elementos vertebradores de las aventuras y pasarles una mascarilla de hardware DS para crear un juego fresco, simpático y sencillo: ¡diversión en estado puro!

Soplar las velas sí tiene sentido, al igual que trazar lanzamientos de boomerang o dibujar en el mnemotécnico mapa. Todas y cada una de las funciones adyacentes tienen un sentido lejos de la fiebre multimodal de los juegos casual.

Nintendo también se da cuenta de que los niveles rinden mejor cuanto más pequeños son. Este hecho ayuda, además, a la cohesión del universo, complementado a la perfección por el estilo gráfico y narrativo.

La progresión del juego se basa en un sobresaliente equilibrio entre la dificultad del reto de cada mazmorra (por enigmas y por enemigos) y las nuevas mecánicas que aportan las armas/objetos (como el boomerang). La curva de aprendizaje es tan fina y pura que en ningún momento se echa de menos un tutorial. Todo fluye. En crear progresiones Nintendo no tiene rival.

Estoy seguro de que este juego se disfruta mucho más si te lo llevas fuera del mundo en que vives. Es una maravilla portátil y debe jugarse como tal.

No te ancles, surca mientras lo juegas y lo gozarás.

sábado, mayo 16, 2009

El método casual

Hay muchos otros productos que hacen las cosas de manera distinta, por supuesto. Pero me centro en una parte del existoso método Wii/DS.

La fórmula de este éxito consiste en ofrecer muchos tipos de jugabilidad enlatadas en un mismo producto sin tener en cuenta si son adecuadas o no: la ambientación lo justifica todo.

Sin remontarme muy atrás, Nintendogs es el padre de esta fiebre embutidora. Un juego impecable que popularizó el concepto de meter muchos minijuegos para cuidar a bichitos de cualquier tipo.

Extremadamente preocupados por un teórico consumidor fácilmente abrumable, los desarrolladores se centran en ofrecer toneladas de microexperiencias jugables que deshilachan el conjunto de mecánicas centrales hasta el punto de hacerlas desaparecer. La navegación por el mundo ya se encargará de hacerlas renacer en forma de menús...

Esta descomposición de las mecánicas de juego conlleva dos efectos:

1. Re-aprendizaje del jugador de la manera en que se juega a un juego, volviéndose esta mucho más mascada que antaño y dotando la experiencia de un componente pasivo hasta la fecha poco explorado.

2. Pérdida de la calidad en pos de la cantidad de la porducción. Siempre será mejor ofrecer 30 minujuegos hechos rápidamente y con gráficos "bonitos" en lugar de 1 juego cohesionado con variaciones conseguidas mediante la jugabilidad.

En la actualidad empresas potentes como Ubisoft o Atari se encargan de saturar el mercado con subproductos que recogen el testigo de Shigeru Miyamoto (el hombre que creó los géneros de consola ha atacado de nuevo). Pero, com dice el misterioso Danc desde su jardín perdido, Nintendogs es realmente bueno porque reinventa los elementos clásicos de los videojuegos para crear una simulador de cuidar perros. Los demás haráin bien en echarle un vistazo a ese juego antes de ponerse a desarrollar los suyos a base de ensayo y error.

martes, abril 07, 2009

El continuo GTA

Salgo, conduzco, hablo y descanso. Veo la tele. Conduzco, hablo, conduzco más, ligo, me quedo sin plan, me peleo, conduzco aún más y descanso. Veo la tele... de nuevo.

¿Cómo puede el abanderado de lo interactivo darme tantas ganas de perderme en lo pasivo?

La tele de Liberty City persigue el sueño de lo que la radio esbozaba en San Andreas.

La idea de Rockstar es crear cohesión en el mundo ficcional y generar así una metanarrativa propia. GTA 4 dota a la publicidad de un uso poco explorado en otros medios para crear un metamundo de ficción basado en la historia como marco narrativo.

Esto se convierte en el estilete perfecto para un sistema continuo donde el mundo nunca para, donde casi no existe el corte. Estos son los dos elementos de Rockstar North para dar una visión de mundo infinito y pseudo persistente.

Pese a que increiblemente bien realizada en GTA, la idea de la vida que no cesa es abrumadora. Sobretodo al principio. Por lo tanto, el juego debe permitir al jugador crear el ritmo de la partida. Para ello, se le otorgan al player elementos no sólo para jugar y avanzar, sino también para descansar. GTA permite así jugar pasivamente.

La continuidad es tan pesada que necesita ser fragmentada, aunque sea de las formas más imperceptibles. Las causas del fenómeno (aunque poco importantes en este escrito) pueden ser varias: desde la longitud del universo hasta la necesidad del público de hiperfragmentar todo lo que percibe.

A modo de placebo complementario, GTA es de los pocos juegos que logra crear escenas de relajación y de una cierta intimidad. Y lo logra casi sin interactividad. Explora una vía que el Fahrenheit de David Cage tocó hace unos años, pero aporta una perspectiva mucho más en contra de las teorías de diseño actuales. Qué casualidad que le salga tan bien...

lunes, febrero 02, 2009

Ver lo mismo

Mirror's Edge pretende elevar a los plataformas al Olimpo equivocado.

Todo su look, sus implicaciones temáticas, su egocentrismo a la hora de mostrar al personaje... toda su campaña publicitaria, su teórica innovación, su novedosa cámara... toda su revolución no es más que una indirecta. Es avergonzarse de un género específico de los videojuegos. Como si tuviera que alcanzar una mayoría de edad. Como si no lo hubiera hecho ya el día en que apareció Mario 64. Como si Shadow of the Colossus fuera un croquis.

El juego busca dar un cambio de aires al género al replantear el punto de vista. Pero los juegos son jugabilidad, no únicamente presentación visual.

La propuesta de ME conduce al jugador por un opresivo mundo aséptico en que el jugador es el encargado de tintar la blancura impecable de la ciudad. Todo cambio de color en el perfecto blanco es obra de la visión de la runner. Pese a que el jugador poco tiene que ver con eso (la "visión runner" es automática), la presentación visual potencia la jugabilidad.

Este es uno de los conceptos más interesantes del juego. Allí donde otros juegos hacen uso de lo extradiegético para conducir la navegación, ME intenta librarse de la GUI. La manera de integrar entorno y navegación es evidente pero harmónica. Y Dice no le hace ascos a que, en ocasiones, un subtítulo ensucie su impoluta imagen o un nimio punto de mira esté constantemente en pantalla.

Uno de los mayores aciertos del juego es la muestra del avatar en pantalla para recordar al jugador su condición de "objeto móvil sobre escenario 3D". Las manos van apareciendo con gracia en la imagen al hacer los movimientos, al igual que las piernas, y todo ello crea una notable sensación de veracidad.

El juego tiene varios momentos en que la cámara está pegada a una pared. Dice ha hecho un muy buen trabajo de texturas para que estos momentos no se tornen aún más ridículos que el propio hecho de estar empotrado contra un muro.

El mapeo de los controles en el pad es, cuando menos, excéntrico. De los locos se dice que no se sabe si son genios o realmente no están bien. Supongo que al hecho de colocar el botón más pulsado en la misma mano que controla el stick de movimiento debe ser una locura... o una forma de permitir un apuntado más sencillo (se dirije el front desde el stick derecho).

ME busca una cierta expresividad en su diseño de la jugabilidad. Estamos ante el cazador cazado. Faith llega a un sitio buscando algo secreto, se escabulle por los niveles para llegar al corazón de la cuestión y siempre acaba siendo descubierta, propiciando una y otra vez una tensa persecución.

Cuando la dificultad está bien ajustada, las persecuciones son una verdadera gozada. Pero, pasados unos pocos capítulos, resulta casi imposible acabar un nivel sin morir en varias ocasiones. Y muchas veces de manera frustrante e injusta. La culpa, como siempre, es del poder: los policías tienen demasiada puntería para dejarnos ser livianos y veloces como el viento.

De hecho, la construcción retorcida de algunos niveles y la necesidad de hacer uso de combinaciones de habilidades complicadas en muchas ocasiones, hará volverse loco a más de uno cuando vea que no puede hacer nada por evitar los embites de los guardias y su única salida es buscar, encontrar y alcanzar algo a base de hacer saltos imposibles. La idea es buena. La materialización no suele pasar de obligar al jugador a memorizar opciones de huida a la par que dejarle que se frustre un millón de veces esperando que, en alguna ocasión, los guardias erren sus disparos.

Rechinan mis dientes al pensar en el uso del look. Éste roza la total gratuitidad en las escenas de video. La propuesta rompe con el conjunto y se atisba más como un capricho del director artístico que como una necesidada de la narración o de la jugabilidad.

ME propone propone cosas muy interesantes pero falla en ciertos caprichos de ejecución y de temática. Me recuerda a Bioshock. Lo bueno de todo esto es que tenemos una nueva promesa ante nosotros, esperando ser pulida dentro de un par de navidades, si la ley nos lo permite...

sábado, octubre 25, 2008

80-20

El problema de la gran mayoría de franquicias son las continuaciones.

Pese a ser el sustento de la gran mayoría de empresas que dan con un bombazo, las secuelas suelen implicar una total necesidad de plasmar lo que ya se vio en el primer juego con un pequeño punto de novedad.

Valve suele darnos lecciones de estilo sobre cómo lograr el perfecto acondicionamiento de los porcentajes del éxito. En cada uno de los nuevos episodios que ha sacado sobre HL2 ha repetido un 80% de lo existente y ha aportado un 20% de novedad.

Primero fue el jugar con un PNJ constantemente a tu lado. Aunque es verdad que el juego pecó ligeramente de ser un remake (y ojalá todos los remakes fueran así).

Luego vino el Episodio 2. Aportando la novedad del combate en espacios abiertos, una de esas cosas que no son inherentes al género. Y era otra vez un 20% de novedad, no más.

Lo que queremos los jugadores es que nos pongan lo que ya nos gustó. Igual que sucede con todos los públicos de todos los medios. La liga de fútbol, por ejemplo, cada año muestra a los mismos equipos en cabeza y a los mismos en la cola. Ocasionalmente, un equipo medio puede ascender o descender y todos sentimos alguna emoción al respecto, pero acaba volviendo a lo mismo. El espectáculo de masas es un engranaje que funciona a la perfección.

Pero la gente de juegos nos creemos superiores. Niños estúpidos, aún pensamos que todo es revolucionable y que cada nueva llegada al mercado tiene que hacer sentir vértigo a todos los estamentos del sector.

Pero no nos paramos a pensar porqué en el cine, los comics, la tele, etc., ya nadie habla de la regla del 80-20. No lo hacen porque ya saben que es la que funciona.

Nuestro mercado es aún joven y acabará por entenderlo.

Pero ruego a los dioses del WOW (o a los 80% similares de cualquier juego del género) que el mercado nunca sea maduro. Entonces habremos dejado de vivir esta época mágica. Habremos perdido ese 20% de nuestra identidad.

domingo, agosto 31, 2008

Vida impersistente

De repente aparecí en una tierra salvaje, un escenario listo para la guerra. Entre mis brazos, un rifle que había causado millones de muertes. En mi mente, sólo un objetivo.

Comencé a moverme con sigilo, pegado a las paredes de la base, moviéndome por la sombra, como si eso sirviese de algo. Topé con dos mongoose, pero no monté. No quería levantar sospechas entre mis enemigos.

Busqué con la mirilla de mi rifle a los demás. A esos que son como yo, obsesos de la muerte, ávidos de una orgía de sangre. Nadie a la vista. Volví a mi escondite.

Me acerqué temerariamente a un molino de metal gigante y comencé a trepar como pude por su estructura. Seguro que desde arriba podría controlar el combate. Tenía que estar atento, porque seguro que uno de ellos había hecho ya lo mismo que yo. Pero cuando llegué arriba no había nadie.

Miré a todas partes. Y nadie. Ni siquiera los sonidos lejanos de las ráfagas de tiros, ni siquiera las explosiones de las granadas.

Algo receloso, caminé hacia la playa. Me resistía a pensar que aquello estuviera vacío. Recordé momentos vividos. Warthogs enemigos corriendo tras de mi, granadas lanzadas con el mayor tiento que no le daban a nadie, ráfagas de balazos interminables que nunca mataban al enemigo, movimientos vertiginosos de los más preparados, muertes imprevistas, muertes imposibles, muertes cómicas, muertes de todos los tipos…

En ese mismo escenario había reído nervioso al esquivar un misil por centímetros. Había apretado los dientes en un duelo suicida contra algún enemigo que ya no recuerdo. Había entendido que la reversibilidad no era tan útil. Allí había sentido la dicha de la guerra digital.

Llego a la playa. Está vacía.

Años después, el último recurso está vacío. Ya no es tierra salvaje, ahora es un escenario manso. Una vieja gloria. Un falso mundo persistente de vida impersistente.

Hace años, el multiplayer me recordó que los juegos son historia orgánica y cambiante. Que cada partida es única e irrepetible. La reversibilidad se antojaba más como un problema sin solución que como un específico del medio.

Pero lo que más entristece es ver que ese escenario ya no tiene vida. Como si los juegos comenzaran a entender que no son inmortales.

miércoles, agosto 27, 2008

¿Último nivel?

"Hay en todas las cosas un ritmo que es parte de nuestro universo. Hay simetría, elegancia y gracia... esas cualidades a las que se acoge el verdadero artista. Uno puede encontrar ese ritmo en la sucesión de las estaciones, en la forma en que la arena modela una cresta, en las ramas de un arbusto creosota o en el diseño de sus hojas. Intentamos copiar este ritmo en nuestras vidas y en nuestra sociedad, buscando la medida y la cadencia que reconfortan. Y sin embargo, es posible ver un peligro en el descubrimiento de la perfección última. Está claro que el último esquema contiene en si mismo su propio fijeza. En esta perfección, todo conduce hacia la muerte."

De "Frases escogidas de Muad'Dib", por la Princesa Irulan.

martes, agosto 26, 2008

Un turista en las calles de Rapture

Elegí Rapture, como tantos otros.
Sus callejuelas eran como una pequeña maqueta distópica e inimaginable. Una casa de muñecas de los horrores.

Elegí Rapture porque su look me incitaba. Era el único juego capaz de combinar art nouveau, arquitectura de post-guerra y cine de terror bajo un pretexto ci-fi de mitades del siglo XX. Era el look más intenso del 2007.

Elegí Rapture porque me cameló la casualidad disfrazada de destino. Creí en el avión que caía. En el inicio sobre el agua. En la potencia de la torre perdida en el inmenso océano.

Elegí Rapture porque creí en la promesa de Ryan. Ni dioses, ni reyes, sólo el hombre.
Pero Rapture no me eligió a mí.

BioShock no ha logrado sumergirme bajo su océano, sino que me ha hecho morir de ganas de volver a la superficie. No por su angustiosa ambientación, eso es lo que quería ver, sino por su diseño de angustia.

La idea de las habilidades metahumanas está muy bien. Es muy poderoso ir tirando rayos por ahí o usando la telequinesis. Las armas son muy llamativas y la posibilidad de ir haciendo crecer al personaje a base de plásmidos resulta interesante.

Pero todo se queda en un apunte. Pronto me doy cuenta de que no tengo dinero para comprar todas las balas que necesitaría. La efectividad del armamento resulta nula pasadas unas horas de juego. Creo que puedo solucionar eso yendo a una de esas máquinas expendedoras que me permite modificar mi tecnología de muerte, pero, de repente, descubro que hay un millón de expendedoras distintas. No sé cuál usar. Tengo que ir al pesado menú y buscar, pasadas 10 horas de juego, cuál era la dichosa máquina. Y lo peor es que siempre está a la otra punta del mapa.

Y el mapa son las calles de Rapture. Y se parecen más a los niveles de Doom que a algo coherente y circulable.

Tal es el problema de la arquitectura del nivel que los diseñadores optaron por poner una flecha en la parte superior de la pantalla que indica en qué dirección avanzar. Casi todo el tiempo. Eso convierte mi paseo por la ciudad en una caminata turística del terror. Bioshock vuelve a fallar donde tantos otros lo han hecho: en la incapacidad de crear un nivel navegable que no requiera de la constante orientación extradiegética.

Otro problema que me encuentro durante mi estancia es que el terror que pasé al inicio del viaje se ha ido diluyendo a toda velocidad. No por su ambientación, sino por mi capacidad para renacer. Cada vez que muero, aparezco en una cámara reanimadora a escasos metros de la acción. La idea puede estar bien, pero me da la sensación de cataplasma mal parido que intenta sanar la dificultad de los enfrentamientos. Así se crea una falsa idea de inmortalidad en el jugador que le conduce a no pensar en el combate, sino a vaciar el cargador perdiendo mil vidas hasta que el enemigo ha caído. El uso del botiquín no se entiende como un power up, sino como una posibilidad de no perder tiempo teniendo que regresar al lugar del combate para seguir luchando.

Otro punto oscuro de mi visita es el relativo a los objetivos a cumplir. Ni el guión ni el diseño del nivel impulsan una consecución de objetivos llamativa. La mayor parte de las situaciones se basan en misiones del tipo “Ve a”. Cuando llego al lugar, se dispara una “escena de sonido” en que alguien me dice que vaya a otro lugar para hacer algo más.

Y los Big Daddies me dejan solo. Entre callejuela y callejuela los encuentras. Cada vez más lejos de sus niñitas, cada vez más desperdigados como si fuesen estatuas andantes sin uso alguno. Porque los señores de la escafandra sólo te hacen caso si se lo pides. Resulta bastante cómico chocarse con uno de ellos en una escalera y tener que cederle el paso porque sigue caminando sin hacerme caso alguno. Parece una decisión tomada a conciencia, pero no deja de desanimarme que, teniendo un arma tan potente como el Big Daddy, Bioshock me haga perderle el respeto de tal manera.

Y más aún cuando descubrí que la recompensa por acabar con uno de ellos era tener que tomar una decisión. La idea es genial. Decidir en lugar de recompensarme directamente es digno del Rapture que esperaba. La decisión es de las más sórdidas que se pueden tomar en un videojuego, os lo aseguro. Lástima que pierda su peso, o quizás es que yo he ido perdiendo mi alma…

Pero me da rabia, porque las calles de Rapture eran una garantía. Un portento artístico, una idea arriesgada en cuanto look, todo macabro. Un uso fascinante del desarrollo de narrativa mediante la dirección artística. Pero el propio diseño del juego le pasa por encima con sus flechas y sus mapas y me deja como un turista más, perdido en una ciudad que había visto en una catálogo, en lugar de en mi mente.

Las calles de Rapture son para hacer turismo, no para viajar… aún.

domingo, abril 13, 2008

Sonic Unleashed: tras los pasos de Stevenson

El pasado 22 de marzo aparecieron unas capturas por la red y se destapó un video.

En mi microcosmos, esta información fue una especie de revolución. Parecía que Sega preparaba algo nuevo, alejado de las últimas estupideces que había realizado con nuestro erizo azul favorito.

El hype empezó a correr como la pólvora, la gente hizo eco de la buena nueva, los abuelos de la Rambla dejaron a Ronaldinho de lado para hablar del otro Mesías. Sonic volvía y lo hacía como dios manda.

El video en cuestión.

En el video poco podemos apreciar respecto a la realidad final del producto. Aparentemente, la cámara se sitúa en una falsa perspectiva "a lo 2D" y parece que, en ocasiones, va saltando a un punto de vista en tercera persona, con el personaje centrado y bastante enganchado a al óptica y una orientación que apunta sobre la cabeza. La gran cantidad de suelo que muestra esta opción indica que pasaremos mucho rato pendientes de la pista que se nos prepare y del cálculo de distancias (ya sea en saltos o ante obstáculos).

El trailer puede ser también un espejismo, claro. Los constantes cambios de plano, con cariz mucho más narrativo que jugable, demuestran que esto aún está en pañales.

Recomendación: creer más bien poco de lo que hemos visto.

El festival llega con el teaser aparecido a posteriori.

El teaser en cuestión.

La cosa mola al principio. Vemos allí a Sonic a su bola, jugueteando y, de repente, todo se oscurece y aparece un malo nuevo y jamás visto en la saga que deja claro que debe tener algún pariente "vasco-mañico".

La pregunta es: ¿enemigo o algo más?

Si buscamos el comunicado de prensa de Sega vemos que la desgracia está a punto de cernirse sobre nosotros.

Los del Sonic Team han creado un motor más lleno de hype que de utilidad para lograr fáciles transiciones entre los dos puntos de vista arriba citados. Hasta ahí poco problema.

Lo malo es cuando seguimos leyendo y vemos que este Sonic cambiará su jugabilidad en cuanto llegue la noche. Traducción: el peluche cabreado del teaser no es un nuevo enemigo, es el propio Sonic, desatado.

Sega debió pensar "si Nintendo coge a Mario, revoluciona los escenarios de los plataformas y se basa en un libro del XIX para hacerlo, nosotros cogemos a Sonic, volvemos a lo retro y nos basamos en otro cualquiera". Dr. Jekyll y Mr. Hyde.

¿Tendrá Sonic dilemas morales? ¿Habrá un lado oscuro que dotará a la narrativa del juego de una nueva capa de estudio? ¿Sufrirá el jugador las terroríficas decisiones de Bioshock?

A mi entender esto es un punto estúpido. Si lo que Sega quería era dotar al juego de una doble jugabilidad que se hubiera buscado algo que no dañase la integridad del personaje.

Fue duro ver a Link transformado en un lobo. Creo que será triste ver a Sonic convertido en el Yetti.

Y ya veremos realmente que tipo de jugabilidad novedosa e increíble puede lograr este cambio.

Lo que sí que tengo que reconocer es que el look se mueve por unos derroteros mucho más adecuados a la franquicia. Ojalá nunca tuviéramos que sufrir nunca más una escena del episodio 2 de Star Wars con un erizo azul gigante y una cortesana de mermelada.

La esperanza que me queda de todo esto es que sólo estoy haciendo suposiciones. De aquí a un año ya hablaremos de nuevo.

jueves, abril 03, 2008

Fable 2 en la GDC ‘08

Peter Molyneux es uno de esos personajes duales dentro de la industria.

Por su capacidad innata de vendedor camuflado de artista y visionario, el de Guildford (población también llamada “Videogame village”) ha adquirido el título de luminaria.

Por su capacidad para no cumplir con sus promesas, su luz se ha quedado un poco apagada. No es poco habitual entre los profesionales oír críticas sarcásticas sobre la capacidad del inglés.

Pude asistir a su charla sobre Fable 2 en la GDC de este año. Y comprobé que este hombre tiene más hype del que se merece. Halo 3 puede tener hype, GTA 4 puede tener hype, pero el “concepto Molyneux” no debería tenerlo. ¿Por qué? Porque es contraproducente para él.

Fable 2 podría llegar a rodearse de un halo de excelencia que el producto final raramente merecerá. A este juego le conviene llegar como el tapado, para así sorprender mucho con lo poco que puede aportar.

Por lo visto en la charla, el juego es poco más que 3 features (“en realidad son 4” jeje…) aparentemente llamativas pero demasiado etéreas aún.

Lionhead está poniendo todo su empeño en desarrollar el juego a partir de estas tres bases.

La primera es el drama. El perro que acompaña al personaje es utilizado como un concepto dramático, de manera que él se preocupa por ti y te quiere. Según Molyneux, si algo genera emoción en ti es más fácil recordarlo. Ergo, lo que genera recuerdo es drama.


De igual manera trabajan la familia del personaje central. Hijos y mujer están allí para darte su amor y hacer que tú les ames. Parece un uso curioso (que no novedoso) de los PNJ.

Lo interesante de todo esto es que si tú quieres a alguien, el propio juego se encargará de machacar a ese alguien para que tú sufras. No se sabe cómo lo harán (no se dieron detalles), pero parece un uso funcional de los PNJ orientados al drama.

El marco narrativo nos sigue empujando por el camino del héroe. Esta vez no se potenciará tanto la opción de ser “el malo”, pero será muy interesante ver cómo reaccionan/amos los héroes ante el dolor y las complicaciones dramáticas.

El segundo feature es el combate. La idea principal es lograr que el jugador combata utilizando tan solo un botón de los 4 que puede tener un pad convencional. Con ese botón, el jugador podrá efectuar varios golpes simples y también podrá encadenarlos.


Para lograr esto, Molyneux habló del Enviromental combat. Este será un sistema de combate en que los combos emergerán de la capacidad del player para inventar sobre la marcha a la vez que interacciona con el escenario. Podremos subirnos por las paredes a lo Astaire, mover bloques, posicionarnos y golpear de muy diversas maneras, y todo con un botón. Se hizo una demostración en directo con unas mayas grises y verdes y la verdad es que parecía que el sistema funcionaba de manera bastante pulida. El componente dinámico, a la par que estratégico, que puede aportar este tipo de mecánica de lucha puede ser muy útil en el futuro.

Finalmente, la tercera base es la del Co-op. Lionhead pretende que sea muy dinámico, que puedas prestar el mando a cualquier casual y que se lo pase bien durante 10 minutos. Eso implicaría que el juego cooperativo no estuviese demasiado integrado en realidad.


A juzgar por lo visto en la charla, el co-op pasa porque un jugador se meta en la partida a hacer exactamente lo mismo que el protagonista y lo deje cuando le venga en gana, sin repercutir excesivamente en la jugabilidad. Parece más una imposición de los tiempos y el mercado que un requerimiento del juego en sí.

Visto lo visto, sólo nos queda esperar a la salida del juego, dormir con tranquilidad y tener fe en Lionhead (más que no en Molyneux).

miércoles, abril 02, 2008

La representación de la realidad (en los videojuegos)

La instauración de la next-gen (a falta de un nombre mejor) acerca cada días más a los videojuegos a una de sus encrucijadas vitales: la representación de la realidad.

Los productos que quieren llegar al gran público se ven forzados a perpetuar un tipo de look que pretende clonar la realidad percibida por la visión humana. Es en este momento cuando podemos afirmar que un sector de la next-gen se adscribe claramente a la estética del fotorrealismo.


La característica principal de este concepto estético (no lo confundamos con el realismo) es la de imitar a la perfección la imagen fotográfica de la realidad. Por otra parte, esta corriente aparta otras percepciones de la misma realidad (como la corporeidad, las emociones, la abstracción…). Así, en realidad, el fotorrealismo es una imitación de un tipo de género de imagen, no de la pura realidad.

Esto no sólo implica un uso estético de la infografía, sino más bien uno ético. Y lo hace debido a su perversidad. Al igual que puede suceder con algunos géneros periodísticos televisivos (el reportaje o el documental), el receptor es orientado por la imagen hacia un tipo de estado mental en su procesamiento del texto que está desgranando. Este estado que se crea en el espectador es el de afirmación de una realidad “x”. En este caso es una realidad en que prevalece la visualización mimética sobre el resto de percepciones.

Los videojuegos que hacen uso de este tipo de arte logran que el jugador demande y crea en un término falaz: lo realista.

Se espera de los juegos que se conviertan en realidad. Y el arte gráfico no es más que un reflejo de la ideología del diseño o de la producción. Pero contribuye de manera potente a que el jugador crea en la mentira.

Lo que el jugador tiene que ver es que la realidad existente no es la misma que la realidad aceptada por los medios, la realidad de la convención. Este tipo de realidad es conocida como veracidad.

La sociedad occidenteal está completamente mediatizada por la visión, pero los juegos plantean otro tipo de evolución: la interactividad. Absueltos de comparaciones maniqueas con otros medios, los juegos dotan al jugador de una nueva percepción de la realidad. Sería interesante que este naciente arte no pierda la oportunidad de explorar un campo nuevo en lugar de continuar lo que el cine, la televisión y la fotografía ya han dejado más que agotado.

Quizá cuando la next-gen sea más un proceso de la mentalidad de los creadores que una demostración del poderío de la tecnología podamos ver lo nocivo del fotorrealismo y crear en consecuencia.

jueves, febrero 14, 2008

El periplo de Galaxy Scraper (y 3)

No es una obra maestra del diseño, pero tiene un diseño impecable.

Galaxy Scraper es básicamente un ejercicio de diseño conducido por la vertiente de lo mínimo. Todo en el juego es nimio. Desde la concepción del setting (deambular por planetas en miniatura) hasta la estructura de la jugabilidad (cumplir con los minijuegos de cada planeta), pasando por las mecánicas (andar, correr, saltar y chutar).

Tras tener una buena idea, como era la de tornar esféricos los escenarios de un plataformas, nos dedicamos a gastar un sinfín de tiempo en detallar los pormenores del diseño de cada segmento del juego.

Las sesiones de diseño suelen acarrear desde risas descontroladas a la más absoluta de las frustraciones. El hecho de no tener una persona que fuese la última responsable de lo que hacíamos, provocaba que cada sesión de trabajo fuese un caos. Todos tuvimos que ceder mucho en nuestras ideas y eso, lo quieras o no, mella al equipo. Pero, al fin y al cabo, esta vez tenemos la suerte de poder decir que todos estamos contentos con el resultado del juego. Podemos decir que el juego es de todos y que todos hemos aportado un parte importante del mismo.

Encuentro especialmente interesante el trabajo hecho en el diseño del control de la mecánica de caminar y de correr (en conjunción con la cámara). Parece fácil, pero hacer caminar algo por una esfera es complicado. Y, algo más metafísicamente, calibrar exactamente la velocidad del personaje ha sido todo un reto. En un principio nuestro héroe iba a toda castaña. Tras varios cambios en la velocidad del personaje y en el tipo de animaciones, encontramos la que, creemos, es la velocidad de circulación óptima.

Lo mismo sucedió con el tamaño de los bichos del primer planeta, que al principio eran demasiado pequeños y, combinado con el cono de golpeo de la patada del personaje, impedían lanzar más de 2 bichos a la vez hacia la boca, cosa que no favorecía el tipo de jugabilidad de “pateamiento masivo” que estábamos buscando.


Otro de los hallazgos de diseño es el de las falsas plataformas del segundo planeta. Teníamos poco tiempo y un mal controlador de salto. Decidimos que lo mejor era falsear el concepto de plataforma en sí mismo y crear mini-pistas por las que moverse. Había que saltar para llegar a ellas, pero lo importante una vez dentro era moverse sin caer. Construimos un tipo de jugabilidad basada en la habilidad del jugador mediante el equilibrio en la conducción.

Todas estas nimiedades también son diseño de juegos. Está alejado del glamour y del misticismo de inventar un tipo de juego revolucionario, pero es mucho más válido a la hora de hacer un buen producto de lo que la opinión general considera.