<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334</id><updated>2012-02-16T20:56:30.347+09:00</updated><category term='shenmue'/><category term='Galaxy Scraper'/><category term='Diseño de juegos'/><category term='inafune'/><category term='metal gear.'/><category term='zombi'/><category term='360'/><category term='gonzalo frasca'/><category term='gears of war'/><category term='wow'/><category term='cine'/><category term='videogames'/><category term='Teoría del medio'/><category term='shadow of the colossus'/><category term='videojuegos'/><category term='videogame'/><title type='text'>Las siete esmeraldas</title><subtitle type='html'>Sentado ante la hoguera con un pad en las manos,
un colega leyendo un comic-book y otro uniéndose a la velada con una peli bajo el brazo...</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>60</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7895047290202249767</id><published>2010-06-21T04:00:00.002+09:00</published><updated>2010-06-21T04:02:47.691+09:00</updated><title type='text'>Assassin's Creed 2</title><content type='html'>Este juego es la hostia. me da igual lo que digan del anterior (que era una mierda). y me da igual que digan que sigue siendo repetitivo. este juego es una megaproducción que me da lo que quiero: burger king jugable!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;viva la historia del juego, viva la trama chusca y viva, por encima de todo, el ocultismo y la reelaboración de la historia del mundo!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;hay q fliparse más a menudo, q somos videojuegos!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;por cierto, es impagable el combate final contra el Papa Borgia con super poderes.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7895047290202249767?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7895047290202249767/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7895047290202249767' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7895047290202249767'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7895047290202249767'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2010/06/assassins-creed-2.html' title='Assassin&apos;s Creed 2'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7970483630655505778</id><published>2010-06-21T03:55:00.003+09:00</published><updated>2010-06-21T03:59:58.353+09:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>&lt;a href="http://www.lavanguardia.es/lv24h/20100510/53921704087.html"&gt;E3, LA FERIA POR EXCELENCIA&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;15/06/2010&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7970483630655505778?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7970483630655505778/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7970483630655505778' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7970483630655505778'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7970483630655505778'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2010/06/post-la-vanguardia-150610.html' title=''/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7385289452043916348</id><published>2010-06-14T16:28:00.002+09:00</published><updated>2010-06-14T16:36:59.266+09:00</updated><title type='text'>Materiales Anómalos - La Vanguardia.es</title><content type='html'>#1 - &lt;a href="http://www.lavanguardia.es/lv24h/20100510/53922983343.html"&gt;Press Start Button&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;#2 - &lt;a href="http://www.lavanguardia.es/lv24h/20100518/53928551966.html"&gt;Bayonetta y la jugabilidad intertextual&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;#3 - &lt;a href="http://www.lavanguardia.es/lv24h/20100525/53934577043.html"&gt;Sandbox&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;#4 - &lt;a href="http://www.lavanguardia.es/lv24h/20100601/53937799713.html"&gt;Retro-passion&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;#5 - &lt;a href="http://www.lavanguardia.es/lv24h/20100608/53942500911.html"&gt;3D inmersivo: cine vs videojuegos&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7385289452043916348?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7385289452043916348/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7385289452043916348' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7385289452043916348'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7385289452043916348'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2010/06/materiales-anomalos-la-vanguardiaes.html' title='Materiales Anómalos - La Vanguardia.es'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7160730026160797061</id><published>2010-06-14T16:20:00.002+09:00</published><updated>2010-06-14T16:27:53.033+09:00</updated><title type='text'>Cambio de aires</title><content type='html'>Estimados lectores y lectoras... corrección: estimado único lector,&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;en adelante dejaré fluir mi verborrea en el apartado de Blogs de los lectores en La Vanguardia.es.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este blog postearé los links a esos artículos, por si alguien pasa por aquí de milagro y acaba yendo a parar allí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A este humilde blog le tengo reservada la nada desdeñable tarea de dejarme opinar con total libertad sobre cualquier juego que se cruce en mi vida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por aquí andaré!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7160730026160797061?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7160730026160797061/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7160730026160797061' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7160730026160797061'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7160730026160797061'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2010/06/cambio-de-aires.html' title='Cambio de aires'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-3628997758645049075</id><published>2010-03-02T04:17:00.003+09:00</published><updated>2010-03-02T04:46:27.611+09:00</updated><title type='text'>Tendencia globalizadora</title><content type='html'>Casi parece un moda ya caduca lo de hablar de la globalización, pero puede resultar algo realmente útil en cuanto a la generación de contenidos se refiere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En un nivel distinto al de las tendencias políticas y sociales o a la crítica que se pueda generar en torno a una idea que atenta sutilmente contra la necesaria individualidad del mundo, la globalización puede ser presentada como una ayuda para los desarrolladores de juegos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pienso en la posibilidad de una comunidad unida bajo una misma tecnología. En la actualidad cada empresa dedica una gran cantidad de recursos a realizar un motor que les sea válido para sus objetivos. Otras empresas deciden sondear el mercado y comprar el motor que les sea más útil. Varios developers de tecnología crean juegos enteros para demostrar que su motor merece ser pagado al precio designado (véase Crytek).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Durante unas conferncias a las que pude asistir la semana pasada me vino una idea infantiloide que merece ser compartida. Si las empresas desarrolladoras de tecnología para juegos se uniesen bajo una misma bandera podrían hacer un super motor de juegos que luego podrían vender al resto de empresas del mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El motor tendría que ser un instrumento en nube y en constante evolución. De esta forma, las empresas tecnólogas no cesarían su actividad, sino que la orientarían en torno a nuevo objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los developers sabrían a dónde dirigirse a la hora de adquirir un motor de garantías hecho por los mejores y testado por sus iguales. El hecho de tener un motor en nube facilita el acceso a la tecnología y plantea una cuestión retórica: ¿dónde se almacena el contenido generado? Fácil respuesta, ¿no?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los developers pueden dedicarse a programar sobre el motor todos los extras que necesiten. Pueden adaptar los controles básicos, generar de nuevos, inventar cámaras y un sinfín de detealles que no sé ni enumerar. Todo un lujo multiplataforma a disposición de la humanidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta forma la tendencia globalizadora se presenta, de nuevo, de manera positiva y progresista. Gracias al nuevo super motor será más fácil hacer videojuegos. Será más rápido, más barato, más estable, más perdurable, más equitativo, menos desigual, menos variado, menos imaginativo, menos diverso...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hacer jueos se enfoca tecnológicamente desde la idea del proyecto. Desde la idea de crear un juego que aporte cosas que nunca se han visto. Crear motores predispone el enfoque del juego a crear. Crear un motor absoluto predispone absolutamente.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-3628997758645049075?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/3628997758645049075/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=3628997758645049075' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3628997758645049075'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3628997758645049075'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2010/03/tendencia-globalizadora.html' title='Tendencia globalizadora'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-2890352482608272634</id><published>2010-02-27T00:49:00.003+09:00</published><updated>2010-02-27T01:44:36.276+09:00</updated><title type='text'>¿Queremos serlo?</title><content type='html'>Más allá de lo que signifique e implique ser arte, la moda es hablar de si los juegos lo son o no. Nadie es capaz de definir el concepto, demasiado fragmentado tras miles de años de historia y miles de críticos haciéndolo evolucionar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo único que me atrevo a juzgar sobre el tema es que de aquí a 80 años los historiadores del arte hablarán de los videojuegos como tal, evidentemente. Al fin y al cabo, arte es todo aquello que una sociedad acaba definiendo como tal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para los críticos de medio pelo, arte implica una especie de manifestación de algún tipo de sublimadora belleza u horror aderezados con una porción de alta cultura en su discurso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero a la hora de la verdad lo que me encuentro al mirar el medio son dos palabras inquietantes para la alta cultura y que están muy arraigadas en la definición primaria de los videojuegos: diversión y jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La diversión es un concepto que muy pocos pueden definir pero que, poco a poco, un medio que vive de ello ha ido depurando mecanismos para lograrla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a la jugabilidad, que viene de lo que es posible hacer en el juego, la propia raíz de la palabra pone de manifiesto que el jugar es su parte indispensable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos dos conceptos no casan para nada con el arte, que se dedica a despreciar el medio hablando de mero entretenimiento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me pregunto entonces si en realidad queremos ser arte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El medio lúdico es muy poco consciente de si mismo. Actualmente vive de tomarse en serio, aglutinando todo lo que otras artes han depurado ya para encontrar un lenguaje y una identidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y precisamente eso es lo que ha hecho una diferencia. Modern Warfare, Mario y Sonic, GTA, contenido retro, Resident Evil... Productos punteros en popularidad, entretenimiento, adicción, derroche tecnológico, calidad artística innovadora, continuo canibalismo estructural y muchas cosas más.  Eso son los videojuegos. Son uno de los medios más adecuados a su público, buscando siempre llegar más lejos en lo que los jugadores le pedimos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y, aunque todo eso no sea arte, es lo que define el medio. Un medio llamativo porque es valiente. Por inmaduro quizás, pero valiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los David Cage de turno, los contenidos seriados al estilo televisivo, el cine interactivo y cualquier otro concepto que intente esconder el "core" de los videojuegos es un acto de retrógrada cobardía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Señores, estemos orgullosos de vivir en un mundo en que un joven medio, lleno de vida y con ideas propias, tiene motivos para mirar al futuro porque su presente es bueno y prometedor. No nos avergoncemos de lo que define a los videojuegos. Buscar las diferencias respecto a otras artes y a otros medios es algo positivo y fresco. Así pues, cuando hagamos juegos, preguntémonos si queremos ser arte. O, mejor aún, de qué manera queremos hacer evolucionar el mundo del arte.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-2890352482608272634?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/2890352482608272634/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=2890352482608272634' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/2890352482608272634'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/2890352482608272634'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2010/02/queremos-serlo.html' title='¿Queremos serlo?'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-267044738772930884</id><published>2009-12-12T20:54:00.004+09:00</published><updated>2009-12-14T17:05:54.607+09:00</updated><title type='text'>Modern warfare</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/SyXxp9lCf-I/AAAAAAAAAIE/zx0bEnnIAS8/s1600-h/call-of-duty-4.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 318px; height: 400px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/SyXxp9lCf-I/AAAAAAAAAIE/zx0bEnnIAS8/s400/call-of-duty-4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5414999830189735906" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Acabo de pasarme &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Call of duty 4: Modern Warfare&lt;/span&gt;. Es un juego excelente. Se mire el apartado que se mire es una maravilla: acabado, tecnología, look, diseño... Es la máxima expresión de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;COD&lt;/span&gt;. Pero este &lt;span style="font-style:italic;"&gt;MW&lt;/span&gt; es todo esto y algo más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que al principio era una feature llamativa (el cambiar de bandos en las diferentes misiones), aquí se convierte puntal de lanza de la idea de guerra que el juego transmite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MW pone al jugador en diversas pieles sin importarle mucho de qué bando sean. Pese a que un tipo con nombre de utensilio de limpieza es el personaje con más cuota de uso (&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Soap&lt;/span&gt;), el jugador lleva a un norte americano, a un futuro fiambre de oriente próximo, a un capitán experimentado en un memorable flashback... Un sin fin de puntos de vista distintos. Lo único que los une es una difusa trama y el perpetuo plano en primera persona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/SyXwizf2j4I/AAAAAAAAAH8/ecTsPIjT7ss/s1600-h/cod4.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 250px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/SyXwizf2j4I/AAAAAAAAAH8/ecTsPIjT7ss/s400/cod4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5414998607712915330" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La guerra moderna es presentada como una especie de maraña de fantasmas donde todo el mundo se mezcla para lograr un depurado conjunto de muerte. Cuando te pones a jugar crees que eres de los buenos. Te dejan bien claro que hay un gran malvado llamado &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zakaev&lt;/span&gt; que pretende hacer cosas terribles. Sin embargo, de repente, te pegan un tiro en la cabeza siendo un presidente y te lanzan una bomba nuclear cuando estás en el bando USA. No hay piedad. No sólo juegas tú.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Infinity Ward&lt;/span&gt; también quiere jugar con el jugador. No se contenta con lograr que sus sentidos se diluyan en las constantes tomas de posición. De ahí que sea difícil reconocer a los enemigos, meras manchas camufladas entre el atrezzo que se atisban como malignos ya que están orientados hacia cámara y disparan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El guiño más seco es el del famoso nivel en blanco y negro. Desde el sofá de su casa, el jugador controla un plano casi cenital como si estiviera viendo las noticias. Su misión es masacrar a unos hombrecillos que, a vista de infrarrojos, son tan blancos como los de su bando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como un dios, sobre un campo de fuegos fatuos blanquecinos, lanza bombas y más bombas contra cosas que se mueve. Allí, la guerra moderna se muestra como el instrumento de un poder desconocido de múltiples intereses donde no hay más verdad que la que proviene del cielo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/V4caDv58z38&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/V4caDv58z38&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-267044738772930884?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/267044738772930884/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=267044738772930884' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/267044738772930884'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/267044738772930884'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2009/12/modern-warfare.html' title='Modern warfare'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/SyXxp9lCf-I/AAAAAAAAAIE/zx0bEnnIAS8/s72-c/call-of-duty-4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7820279439046481307</id><published>2009-08-26T17:12:00.004+09:00</published><updated>2009-08-26T17:17:59.940+09:00</updated><title type='text'>Nintendo's approval!</title><content type='html'>No voy a decir nada nuevo ni nada que cualquier profesional del sector no sepa: es genial cuando una &lt;span style="font-style:italic;"&gt;major&lt;/span&gt; te aprueba finalmente el esfuerzo realizado durante un año!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nuestro &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Horsez 2009&lt;/span&gt; estará en las tiendas estas navidades!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7820279439046481307?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7820279439046481307/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7820279439046481307' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7820279439046481307'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7820279439046481307'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2009/08/nintendos-approval.html' title='Nintendo&apos;s approval!'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-2854915394830383425</id><published>2009-08-15T19:57:00.008+09:00</published><updated>2009-08-20T19:20:43.049+09:00</updated><title type='text'>Delicia compacta</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Soaeo6o1q7I/AAAAAAAAAHs/_PEBhvWfn4c/s1600-h/the_legend_of_zelda_phantom_hourglass_conceptart_DfTq8_thumb.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 150px; height: 146px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Soaeo6o1q7I/AAAAAAAAAHs/_PEBhvWfn4c/s320/the_legend_of_zelda_phantom_hourglass_conceptart_DfTq8_thumb.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5370154031458397106" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Jamás he tenido buena relación con &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Zelda&lt;/span&gt;. Pese a que exquisitos, sus juegos solían salir en consolas de las que no se aparecían por mi casa, así que no podía jugarlos.&lt;br /&gt;Recuerdo que logré que me prestaran una &lt;span style="font-style:italic;"&gt;N64&lt;/span&gt; para jugar al &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Ocarina of time&lt;/span&gt;. Me encantó. Era un compendio de todo aquello que hace potente al género de las aventuras. Una obra maestra, llevada al máximo nivel en todos sus componentes. Hasta aquí la historia del único Zelda que he podido disfrutar como me hubiera gustado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, estas vacaciones he empezado el &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Phantom Hourglass&lt;/span&gt; de la &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;DS&lt;/span&gt;. Y mi fe en el elfo de verde ha renacido de golpe. Este Zelda es una demostración de lo que pueden hacer los géneros clásicos ante una DS. No hace falta revolucionar nada, basta con usar los elementos vertebradores de las aventuras y pasarles una mascarilla de hardware DS para crear un juego fresco, simpático y sencillo: ¡diversión en estado puro!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soplar las velas sí tiene sentido, al igual que trazar lanzamientos de boomerang o dibujar en el mnemotécnico mapa. Todas y cada una de las funciones adyacentes tienen un sentido lejos de la fiebre multimodal de los juegos casual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nintendo también se da cuenta de que los niveles rinden mejor cuanto más pequeños son. Este hecho ayuda, además, a la cohesión del universo, complementado a la perfección por el estilo gráfico y narrativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La progresión del juego se basa en un sobresaliente equilibrio entre la dificultad del reto de cada mazmorra (por enigmas y por enemigos) y las nuevas mecánicas que aportan las armas/objetos (como el boomerang). La curva de aprendizaje es tan fina y pura que en ningún momento se echa de menos un tutorial. Todo fluye. En crear progresiones &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Nintendo&lt;/span&gt; no tiene rival.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estoy seguro de que este juego se disfruta mucho más si te lo llevas fuera del mundo en que vives. Es una maravilla portátil y debe jugarse como tal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No te ancles, surca mientras lo juegas y lo gozarás.&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/SoadgRDrvuI/AAAAAAAAAHk/t0e_29ZG64k/s1600-h/NDS_ZeldaPH_Art3.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 259px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/SoadgRDrvuI/AAAAAAAAAHk/t0e_29ZG64k/s320/NDS_ZeldaPH_Art3.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5370152783346122466" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-2854915394830383425?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/2854915394830383425/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=2854915394830383425' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/2854915394830383425'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/2854915394830383425'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2009/08/delicia-compacta.html' title='Delicia compacta'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Soaeo6o1q7I/AAAAAAAAAHs/_PEBhvWfn4c/s72-c/the_legend_of_zelda_phantom_hourglass_conceptart_DfTq8_thumb.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-6939107089170166022</id><published>2009-05-16T20:47:00.002+09:00</published><updated>2009-05-16T21:28:07.107+09:00</updated><title type='text'>El método casual</title><content type='html'>Hay muchos otros productos que hacen las cosas de manera distinta, por supuesto. Pero me centro en una parte del existoso método Wii/DS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La fórmula de este éxito consiste en ofrecer muchos tipos de jugabilidad enlatadas en un mismo producto sin tener en cuenta si son adecuadas o no: la ambientación lo justifica todo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin remontarme muy atrás, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Nintendogs&lt;/span&gt; es el padre de esta fiebre embutidora. Un juego impecable que popularizó el concepto de meter muchos minijuegos para cuidar a bichitos de cualquier tipo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Extremadamente preocupados por un teórico consumidor fácilmente abrumable, los desarrolladores se centran en ofrecer toneladas de microexperiencias jugables que deshilachan el conjunto de mecánicas centrales hasta el punto de hacerlas desaparecer. La navegación por el mundo ya se encargará de hacerlas renacer en forma de menús...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta descomposición de las mecánicas de juego conlleva dos efectos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Re-aprendizaje del jugador de la manera en que se juega a un juego, volviéndose esta mucho más mascada que antaño y dotando la experiencia de un componente pasivo hasta la fecha poco explorado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Pérdida de la calidad en pos de la cantidad de la porducción. Siempre será mejor ofrecer 30 minujuegos hechos rápidamente y con gráficos "bonitos" en lugar de 1 juego cohesionado con variaciones conseguidas mediante la jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la actualidad empresas potentes como Ubisoft o Atari se encargan de saturar el mercado con subproductos que recogen el testigo de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Shigeru Miyamoto&lt;/span&gt; (el hombre que creó los géneros de consola ha atacado de nuevo). Pero, com dice el misterioso &lt;a href="http://lostgarden.com/2005/06/nintendogs-case-of-non-game-that.html"&gt;Danc&lt;/a&gt; desde su jardín perdido, Nintendogs es realmente bueno porque reinventa los elementos clásicos de los videojuegos para crear una simulador de cuidar perros. Los demás haráin bien en echarle un vistazo a ese juego antes de ponerse a desarrollar los suyos a base de ensayo y error.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-6939107089170166022?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/6939107089170166022/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=6939107089170166022' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/6939107089170166022'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/6939107089170166022'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2009/05/el-metodo-casual.html' title='El método casual'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-169494694161226257</id><published>2009-04-07T03:26:00.005+09:00</published><updated>2010-02-17T23:06:39.208+09:00</updated><title type='text'>El continuo GTA</title><content type='html'>Salgo, conduzco, hablo y descanso. Veo la tele. Conduzco, hablo, conduzco más, ligo, me quedo sin plan, me peleo, conduzco aún más y descanso. Veo la tele... de nuevo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cómo puede el abanderado de lo interactivo darme tantas ganas de perderme en lo pasivo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tele de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Liberty City&lt;/span&gt; persigue el sueño de lo que la radio esbozaba en &lt;span style="font-style:italic;"&gt;San Andreas&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La idea de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Rockstar&lt;/span&gt; es crear cohesión en el mundo ficcional y generar así una metanarrativa propia. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;GTA 4&lt;/span&gt; dota a la publicidad de un uso poco explorado en otros medios para crear un metamundo de ficción basado en la historia como marco narrativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto se convierte en el estilete perfecto para un sistema continuo donde el mundo nunca para, donde casi no existe el corte. Estos son los dos elementos de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Rockstar North&lt;/span&gt; para  dar una visión de mundo infinito y pseudo persistente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a que increiblemente bien realizada en &lt;span style="font-style:italic;"&gt;GTA&lt;/span&gt;, la idea de la vida que no cesa es abrumadora. Sobretodo al principio. Por lo tanto, el juego debe permitir al jugador crear el ritmo de la partida. Para ello, se le otorgan al player elementos no sólo para jugar y avanzar, sino también para descansar. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;GTA&lt;/span&gt; permite así jugar pasivamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La continuidad es tan pesada que necesita ser fragmentada, aunque sea de las formas más imperceptibles. Las causas del fenómeno (aunque poco importantes en este escrito) pueden ser varias: desde la longitud del universo hasta la necesidad del público de hiperfragmentar todo lo que percibe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A modo de placebo complementario, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;GTA&lt;/span&gt; es de los pocos juegos que logra crear escenas de relajación y de una cierta intimidad. Y lo logra casi sin interactividad. Explora una vía que el &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Fahrenheit&lt;/span&gt; de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;David Cage&lt;/span&gt; tocó hace unos años, pero aporta una perspectiva mucho más en contra de las teorías de diseño actuales. Qué casualidad que le salga tan bien...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="560" height="340"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aOcWx8j-Ogw&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/aOcWx8j-Ogw&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-169494694161226257?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/169494694161226257/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=169494694161226257' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/169494694161226257'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/169494694161226257'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2009/04/el-continuo-gta.html' title='El continuo GTA'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-6934642585585949455</id><published>2009-02-02T04:58:00.008+09:00</published><updated>2009-02-17T16:37:55.033+09:00</updated><title type='text'>Ver lo mismo</title><content type='html'>&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Mirror's Edge&lt;/span&gt; pretende elevar a los plataformas al Olimpo equivocado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo su look, sus implicaciones temáticas, su egocentrismo a la hora de mostrar al personaje... toda su campaña publicitaria, su teórica innovación, su novedosa cámara... toda su revolución no es más que una indirecta. Es avergonzarse de un género específico de los videojuegos. Como si tuviera que alcanzar una mayoría de edad. Como si no lo hubiera hecho ya el día en que apareció &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Mario 64&lt;/span&gt;. Como si &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Shadow of the Colossus&lt;/span&gt; fuera un croquis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego busca dar un cambio de aires al género al replantear el punto de vista. Pero los juegos son jugabilidad, no únicamente presentación visual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La propuesta de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;ME&lt;/span&gt; conduce al jugador por un opresivo mundo aséptico en que el jugador es el encargado de tintar la blancura impecable de la ciudad. Todo cambio de color en el perfecto blanco es obra de la visión de la runner. Pese a que el jugador poco tiene que ver con eso (la "visión runner" es automática), la presentación visual potencia la jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este es uno de los conceptos más interesantes del juego. Allí donde otros juegos hacen uso de lo extradiegético para conducir la navegación, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;ME&lt;/span&gt; intenta librarse de la &lt;span style="font-style:italic;"&gt;GUI&lt;/span&gt;. La manera de integrar entorno y navegación es evidente pero harmónica. Y &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dice&lt;/span&gt; no le hace ascos a que, en ocasiones, un subtítulo ensucie su impoluta imagen o un nimio punto de mira esté constantemente en pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uno de los mayores aciertos del juego es la muestra del avatar en pantalla para recordar al jugador su condición de "objeto móvil sobre escenario 3D". Las manos van apareciendo con gracia en la imagen al hacer los movimientos, al igual que las piernas, y todo ello crea una notable sensación de veracidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego tiene varios momentos en que la cámara está pegada a una pared. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dice&lt;/span&gt; ha hecho un muy buen trabajo de texturas para que estos momentos no se tornen aún más ridículos que el propio hecho de estar empotrado contra un muro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El mapeo de los controles en el pad es, cuando menos, excéntrico. De los locos se dice que no se sabe si son genios o realmente no están bien. Supongo que al hecho de colocar el botón más pulsado en la misma mano que controla el stick de movimiento debe ser una locura... o una forma de permitir un apuntado más sencillo (se dirije el &lt;span style="font-style:italic;"&gt;front&lt;/span&gt; desde el stick derecho).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;ME&lt;/span&gt; busca una cierta expresividad en su diseño de la jugabilidad. Estamos ante el cazador cazado. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Faith&lt;/span&gt; llega a un sitio buscando algo secreto, se escabulle por los niveles para llegar al corazón de la cuestión y siempre acaba siendo descubierta, propiciando una y otra vez una tensa persecución.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando la dificultad está bien ajustada, las persecuciones son una verdadera gozada. Pero, pasados unos pocos capítulos, resulta casi imposible acabar un nivel sin morir en varias ocasiones. Y muchas veces de manera frustrante e injusta. La culpa, como siempre, es del poder: los policías tienen demasiada puntería para dejarnos ser livianos y veloces como el viento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De hecho, la construcción retorcida de algunos niveles y la necesidad de hacer uso de combinaciones de habilidades complicadas en muchas ocasiones, hará volverse loco a más de uno cuando vea que no puede hacer nada por evitar los embites de los guardias y su única salida es buscar, encontrar y alcanzar algo a base de hacer saltos imposibles. La idea es buena. La materialización no suele pasar de obligar al jugador a memorizar opciones de huida a la par que dejarle que se frustre un millón de veces esperando que, en alguna ocasión, los guardias erren sus disparos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rechinan mis dientes al pensar en el uso del look. Éste roza la total gratuitidad en las escenas de video. La propuesta rompe con el conjunto y se atisba más como un capricho del director artístico que como una necesidada de la narración o de la jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;ME&lt;/span&gt; propone propone cosas muy interesantes pero falla en ciertos caprichos de ejecución y de temática. Me recuerda a &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Bioshock&lt;/span&gt;. Lo bueno de todo esto es que tenemos una nueva promesa ante nosotros, esperando ser pulida dentro de un par de navidades, si la ley nos lo permite...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-6934642585585949455?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/6934642585585949455/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=6934642585585949455' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/6934642585585949455'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/6934642585585949455'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2009/02/ver-lo-mismo.html' title='Ver lo mismo'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7913754716434127317</id><published>2008-10-25T02:56:00.002+09:00</published><updated>2008-10-25T03:13:15.390+09:00</updated><title type='text'>80-20</title><content type='html'>El problema de la gran mayoría de franquicias son las continuaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a ser el sustento de la gran mayoría de empresas que dan con un bombazo, las secuelas suelen implicar una total necesidad de plasmar lo que ya se vio en el primer juego con un pequeño punto de novedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Valve&lt;/span&gt; suele darnos lecciones de estilo sobre cómo lograr el perfecto acondicionamiento de los porcentajes del éxito. En cada uno de los nuevos episodios que ha sacado sobre HL2 ha repetido un 80% de lo existente y ha aportado un 20% de novedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primero fue el jugar con un PNJ constantemente a tu lado. Aunque es verdad que el juego pecó ligeramente de ser un &lt;span style="font-style:italic;"&gt;remake&lt;/span&gt; (y ojalá todos los remakes fueran así).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego vino el Episodio 2. Aportando la novedad del combate en espacios abiertos, una de esas cosas que no son inherentes al género. Y era otra vez un 20% de novedad, no más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que queremos los jugadores es que nos pongan lo que ya nos gustó. Igual que sucede con todos los públicos de todos los medios. La liga de fútbol, por ejemplo, cada año muestra a los mismos equipos en cabeza y a los mismos en la cola. Ocasionalmente, un equipo medio puede ascender o descender y todos sentimos alguna emoción al respecto, pero acaba volviendo a lo mismo. El espectáculo de masas es un engranaje que funciona a la perfección.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero la gente de juegos nos creemos superiores. Niños estúpidos, aún pensamos que todo es revolucionable y que cada nueva llegada al mercado tiene que hacer sentir vértigo a todos los estamentos del sector.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero no nos paramos a pensar porqué en el cine, los comics, la tele, etc., ya nadie habla de la regla del 80-20. No lo hacen porque ya saben que es la que funciona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nuestro mercado es aún joven y acabará por entenderlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero ruego a los dioses del &lt;span style="font-style:italic;"&gt;WOW&lt;/span&gt; (o a los 80% similares de cualquier juego del género) que el mercado nunca sea maduro. Entonces habremos dejado de vivir esta época mágica. Habremos perdido ese 20% de nuestra identidad.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7913754716434127317?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7913754716434127317/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7913754716434127317' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7913754716434127317'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7913754716434127317'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/10/80-20.html' title='80-20'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7734144480630261852</id><published>2008-08-31T16:49:00.004+09:00</published><updated>2008-08-31T17:36:37.943+09:00</updated><title type='text'>Vida impersistente</title><content type='html'>De repente aparecí en una tierra salvaje, un escenario listo para la guerra. Entre mis brazos, un rifle que había causado millones de muertes. En mi mente, sólo un objetivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comencé a moverme con sigilo, pegado a las paredes de la base, moviéndome por la sombra, como si eso sirviese de algo. Topé con dos &lt;span style="font-style:italic;"&gt;mongoose&lt;/span&gt;, pero no monté. No quería levantar sospechas entre mis enemigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Busqué con la mirilla de mi rifle a los demás. A esos que son como yo, obsesos de la muerte, ávidos de una orgía de sangre. Nadie a la vista. Volví a mi escondite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me acerqué temerariamente a un molino de metal gigante y comencé a trepar como pude por su estructura. Seguro que desde arriba podría controlar el combate. Tenía que estar atento, porque seguro que uno de ellos había hecho ya lo mismo que yo. Pero cuando llegué arriba no había nadie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miré a todas partes. Y nadie. Ni siquiera los sonidos lejanos de las ráfagas de tiros, ni siquiera las explosiones de las granadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algo receloso, caminé hacia la playa. Me resistía a pensar que aquello estuviera vacío. Recordé momentos vividos. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Warthogs&lt;/span&gt; enemigos corriendo tras de mi, granadas lanzadas con el mayor tiento que no le daban a nadie, ráfagas de balazos interminables que nunca mataban al enemigo, movimientos vertiginosos de los más preparados, muertes imprevistas, muertes imposibles, muertes cómicas, muertes de todos los tipos…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En ese mismo escenario había reído nervioso al esquivar un misil por centímetros. Había apretado los dientes en un duelo suicida contra algún enemigo que ya no recuerdo. Había entendido que la reversibilidad no era tan útil. Allí había sentido la dicha de la guerra digital.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Llego a la playa. Está vacía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Años después, el &lt;span style="font-style:italic;"&gt;último recurso&lt;/span&gt; está vacío. Ya no es tierra salvaje, ahora es un escenario manso. Una vieja gloria. Un falso mundo persistente de vida impersistente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hace años, el &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;multiplayer&lt;/span&gt; me recordó que los juegos son historia orgánica y cambiante. Que cada partida es única e irrepetible. La reversibilidad se antojaba más como un problema sin solución que como un específico del medio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero lo que más entristece es ver que ese escenario ya no tiene vida. Como si los juegos comenzaran a entender que no son inmortales.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7734144480630261852?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7734144480630261852/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7734144480630261852' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7734144480630261852'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7734144480630261852'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/08/vida-impersistente.html' title='Vida impersistente'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7299065550378857072</id><published>2008-08-27T20:45:00.005+09:00</published><updated>2008-08-27T21:00:04.771+09:00</updated><title type='text'>¿Último nivel?</title><content type='html'>"Hay en todas las cosas un ritmo que es parte de nuestro universo. Hay simetría, elegancia y gracia... esas cualidades a las que se acoge el verdadero artista. Uno puede encontrar ese ritmo en la sucesión de las estaciones, en la forma en que la arena modela una cresta, en las ramas de un arbusto creosota o en el diseño de sus hojas. Intentamos copiar este ritmo en nuestras vidas y en nuestra sociedad, buscando la medida y la cadencia que reconfortan. Y sin embargo, es posible ver un peligro en el descubrimiento de la perfección última. Está claro que el último esquema contiene en si mismo su propio fijeza. En esta perfección, todo conduce hacia la muerte."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De "Frases escogidas de Muad'Dib", por la Princesa Irulan.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7299065550378857072?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7299065550378857072/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7299065550378857072' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7299065550378857072'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7299065550378857072'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/08/ltimo-nivel.html' title='¿Último nivel?'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-3226998236199809636</id><published>2008-08-26T17:33:00.004+09:00</published><updated>2008-08-26T21:32:21.644+09:00</updated><title type='text'>Un turista en las calles de Rapture</title><content type='html'>Elegí &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Rapture&lt;/span&gt;, como tantos otros.&lt;br /&gt;Sus callejuelas eran como una pequeña maqueta distópica e inimaginable. Una casa de muñecas de los horrores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elegí Rapture porque su look me incitaba. Era el único juego capaz de combinar art nouveau, arquitectura de post-guerra y cine de terror bajo un pretexto ci-fi de mitades del siglo XX. Era el look más intenso del 2007.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elegí Rapture porque me cameló la casualidad disfrazada de destino. Creí en el avión que caía. En el inicio sobre el agua. En la potencia de la torre perdida en el inmenso océano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elegí Rapture porque creí en la promesa de Ryan. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Ni dioses, ni reyes, sólo el hombre.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Pero Rapture no me eligió a mí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;BioShock&lt;/span&gt; no ha logrado sumergirme bajo su océano, sino que me ha hecho morir de ganas de volver a la superficie. No por su angustiosa ambientación, eso es lo que quería ver, sino por su diseño de angustia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La idea de las habilidades metahumanas está muy bien. Es muy poderoso ir tirando rayos por ahí o usando la telequinesis. Las armas son muy llamativas y la posibilidad de ir haciendo crecer al personaje a base de plásmidos resulta interesante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero todo se queda en un apunte. Pronto me doy cuenta de que no tengo dinero para comprar todas las balas que necesitaría. La efectividad del armamento resulta nula pasadas unas horas de juego. Creo que puedo solucionar eso yendo a una de esas máquinas expendedoras que me permite modificar mi tecnología de muerte, pero, de repente, descubro que hay un millón de expendedoras distintas. No sé cuál usar. Tengo que ir al pesado menú y buscar, pasadas 10 horas de juego, cuál era la dichosa máquina. Y lo peor es que siempre está a la otra punta del mapa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y el mapa son las calles de Rapture. Y se parecen más a los niveles de Doom que a algo coherente y circulable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tal es el problema de la arquitectura del nivel que los diseñadores optaron por poner una flecha en la parte superior de la pantalla que indica en qué dirección avanzar. Casi todo el tiempo. Eso convierte mi paseo por la ciudad en una caminata turística del terror. Bioshock vuelve a fallar donde tantos otros lo han hecho: en la incapacidad de crear un nivel navegable que no requiera de la constante orientación extradiegética.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro problema que me encuentro durante mi estancia es que el terror que pasé al inicio del viaje se ha ido diluyendo a toda velocidad. No por su ambientación, sino por mi capacidad para renacer. Cada vez que muero, aparezco en una cámara reanimadora a escasos metros de la acción. La idea puede estar bien, pero me da la sensación de cataplasma mal parido que intenta sanar la dificultad de los enfrentamientos. Así se crea una falsa idea de inmortalidad en el jugador que le conduce a no pensar en el combate, sino a vaciar el cargador perdiendo mil vidas hasta que el enemigo ha caído. El uso del botiquín no se entiende como un &lt;span style="font-style:italic;"&gt;power up&lt;/span&gt;, sino como una posibilidad de no perder tiempo teniendo que regresar al lugar del combate para seguir luchando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro punto oscuro de mi visita es el relativo a los objetivos a cumplir. Ni el guión ni el diseño del nivel impulsan una consecución de objetivos llamativa. La mayor parte de las situaciones se basan en misiones del tipo “Ve a”. Cuando llego al lugar, se dispara una “escena de sonido” en que alguien me dice que vaya a otro lugar para hacer algo más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y los Big Daddies me dejan solo. Entre callejuela y callejuela los encuentras. Cada vez más lejos de sus niñitas, cada vez más desperdigados como si fuesen estatuas andantes sin uso alguno. Porque los señores de la escafandra sólo te hacen caso si se lo pides. Resulta bastante cómico chocarse con uno de ellos en una escalera y tener que cederle el paso porque sigue caminando sin hacerme caso alguno. Parece una decisión tomada a conciencia, pero no deja de desanimarme que, teniendo un arma tan potente como el Big Daddy, Bioshock me haga perderle el respeto de tal manera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y más aún cuando descubrí que la recompensa por acabar con uno de ellos era tener que tomar una decisión. La idea es genial. Decidir en lugar de recompensarme directamente es digno del Rapture que esperaba. La decisión es de las más sórdidas que se pueden tomar en un videojuego, os lo aseguro. Lástima que pierda su peso, o quizás es que yo he ido perdiendo mi alma…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero me da rabia, porque las calles de Rapture eran una garantía. Un portento artístico, una idea arriesgada en cuanto look, todo macabro. Un uso fascinante del desarrollo de narrativa mediante la dirección artística. Pero el propio diseño del juego le pasa por encima con sus flechas y sus mapas y me deja como un turista más, perdido en una ciudad que había visto en una catálogo, en lugar de en mi mente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las calles de Rapture son para hacer turismo, no para viajar… aún.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-3226998236199809636?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/3226998236199809636/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=3226998236199809636' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3226998236199809636'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3226998236199809636'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/08/turista-por-las-calles-de-rapture.html' title='Un turista en las calles de Rapture'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-2440010585738055926</id><published>2008-04-13T17:21:00.003+09:00</published><updated>2008-04-13T18:29:52.141+09:00</updated><title type='text'>Sonic Unleashed: tras los pasos de Stevenson</title><content type='html'>El pasado 22 de marzo aparecieron unas &lt;a href="http://www.britishgaming.co.uk/?p=296"&gt;capturas&lt;/a&gt; por la red y se destapó un video.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En mi microcosmos, esta información fue una especie de revolución. Parecía que Sega preparaba algo &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;nuevo&lt;/span&gt;, alejado de las últimas estupideces que había realizado con nuestro erizo azul favorito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hype&lt;/span&gt; empezó a correr como la pólvora, la gente hizo eco de la buena nueva, los abuelos de la Rambla dejaron a Ronaldinho de lado para hablar del otro Mesías. Sonic volvía y lo hacía como dios manda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=AO5H9seoq8g"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;El video en cuestión.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el video poco podemos apreciar respecto a la &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;realidad final&lt;/span&gt; del producto. Aparentemente, la cámara se sitúa en una falsa perspectiva "a lo 2D" y parece que, en ocasiones, va saltando a un punto de vista en tercera persona, con el personaje centrado y bastante enganchado a al óptica y una orientación que apunta sobre la cabeza. La gran cantidad de suelo que muestra esta opción indica que pasaremos mucho rato pendientes de la pista que se nos prepare y del cálculo de distancias (ya sea en saltos o ante obstáculos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El trailer puede ser también un espejismo, claro. Los constantes cambios de plano, con cariz mucho más narrativo que jugable, demuestran que esto aún está en pañales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recomendación: creer más bien poco de lo que hemos visto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El festival llega con el teaser aparecido a posteriori.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=IdStemUl3U0"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;El teaser en cuestión.&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cosa mola al principio. Vemos allí a Sonic a su bola, jugueteando y, de repente, todo se oscurece y aparece un malo nuevo y jamás visto en la saga que deja claro que debe tener algún pariente "vasco-mañico".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La pregunta es: ¿enemigo o algo más?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si buscamos el &lt;a href="http://www.sega-europe.com/es/NewsStory/1838.htm"&gt;comunicado de prensa&lt;/a&gt; de Sega vemos que la desgracia está a punto de cernirse sobre nosotros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los del Sonic Team han creado un motor más lleno de hype que de utilidad para lograr fáciles transiciones entre los &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;dos puntos de vista&lt;/span&gt; arriba citados. Hasta ahí poco problema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo malo es cuando seguimos leyendo y vemos que este Sonic cambiará su jugabilidad en cuanto llegue la noche. Traducción: el peluche cabreado del teaser no es un nuevo enemigo, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;es el propio Sonic, desatado&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sega debió pensar "si Nintendo coge a Mario, revoluciona los escenarios de los plataformas y se basa en un libro del XIX para hacerlo, nosotros cogemos a Sonic, volvemos a lo retro y nos basamos en otro cualquiera". &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dr. Jekyll y Mr. Hyde.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;¿Tendrá Sonic dilemas morales? ¿Habrá un lado oscuro que dotará a la narrativa del juego de una nueva capa de estudio? ¿Sufrirá el jugador las terroríficas decisiones de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Bioshock&lt;/span&gt;?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A mi entender esto es un punto estúpido. Si lo que Sega quería era dotar al juego de una doble jugabilidad que se hubiera buscado algo que no dañase la integridad del personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fue duro ver a Link transformado en un lobo. Creo que será triste ver a Sonic convertido en el Yetti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y ya veremos realmente que tipo de jugabilidad novedosa e increíble puede lograr este cambio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que sí que tengo que reconocer es que el look se mueve por unos derroteros mucho más adecuados a la franquicia. Ojalá nunca tuviéramos que sufrir nunca más una escena del episodio 2 de Star Wars con un erizo azul gigante y una cortesana de mermelada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La esperanza que me queda de todo esto es que sólo estoy haciendo suposiciones. De aquí a un año ya hablaremos de nuevo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-2440010585738055926?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/2440010585738055926/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=2440010585738055926' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/2440010585738055926'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/2440010585738055926'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/04/sonic-unleashed-tras-los-pasos-de.html' title='Sonic Unleashed: tras los pasos de Stevenson'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-3569895540999888765</id><published>2008-04-03T00:06:00.006+09:00</published><updated>2008-04-03T00:15:00.104+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Diseño de juegos'/><title type='text'>Fable 2 en la GDC ‘08</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Peter Molyneux&lt;/span&gt; es uno de esos personajes duales dentro de la industria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por su capacidad innata de vendedor camuflado de artista y visionario, el de Guildford (población también llamada “Videogame village”) ha adquirido el título de luminaria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por su capacidad para no cumplir con sus promesas, su luz se ha quedado un poco apagada. No es poco habitual entre los profesionales oír críticas sarcásticas sobre la capacidad del inglés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pude asistir a su charla sobre Fable 2 en la GDC de este año. Y comprobé que este hombre tiene más &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hype&lt;/span&gt; del que se merece. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Halo 3&lt;/span&gt; puede tener &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hype&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;GTA 4&lt;/span&gt; puede tener &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hype&lt;/span&gt;, pero el “concepto Molyneux” no debería tenerlo. ¿Por qué? Porque es contraproducente para él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fable 2 podría llegar a rodearse de un halo de excelencia que el producto final raramente merecerá. A este juego le conviene llegar como el tapado, para así sorprender mucho con lo poco que puede aportar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por lo visto en la charla, el juego es poco más que &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;3 features&lt;/span&gt; (“en realidad son 4” jeje…) aparentemente llamativas pero demasiado etéreas aún.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lionhead está poniendo todo su empeño en desarrollar el juego a partir de estas tres bases.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La primera es el &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;drama&lt;/span&gt;. El perro que acompaña al personaje es utilizado como un concepto dramático, de manera que él se preocupa por ti y te quiere. Según Molyneux, si algo genera emoción en ti es más fácil recordarlo. Ergo, lo que genera recuerdo es drama.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_OiCruVLyI/AAAAAAAAAEw/UKa4DYUzke8/s1600-h/drama.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_OiCruVLyI/AAAAAAAAAEw/UKa4DYUzke8/s320/drama.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184665763014061858" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;De igual manera trabajan la familia del personaje central. Hijos y mujer están allí para darte su amor y hacer que tú les ames. Parece un uso curioso (que no novedoso) de los PNJ. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo interesante de todo esto es que si tú quieres a alguien, el propio juego se encargará de machacar a ese alguien para que tú sufras. No se sabe cómo lo harán (no se dieron detalles), pero parece un uso funcional de los PNJ orientados al drama.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El marco narrativo nos sigue empujando por el camino del héroe. Esta vez no se potenciará tanto la opción de ser “el malo”, pero será muy interesante ver cómo reaccionan/amos los héroes ante el dolor y las complicaciones dramáticas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El segundo feature es el &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;combate&lt;/span&gt;. La idea principal es lograr que el jugador combata utilizando tan solo un botón de los 4 que puede tener un pad convencional. Con ese botón, el jugador podrá efectuar varios golpes simples y también podrá encadenarlos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_OiPLuVLzI/AAAAAAAAAE4/bzmUA9L1eQ0/s1600-h/combat.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_OiPLuVLzI/AAAAAAAAAE4/bzmUA9L1eQ0/s320/combat.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184665977762426674" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Para lograr esto, Molyneux habló del &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Enviromental combat&lt;/span&gt;. Este será un sistema de combate en que los combos emergerán de la capacidad del player para inventar sobre la marcha a la vez que interacciona con el escenario. Podremos subirnos por las paredes a lo Astaire, mover bloques, posicionarnos y golpear de muy diversas maneras, y todo con un botón. Se hizo una demostración en directo con unas mayas grises y verdes y la verdad es que parecía que el sistema funcionaba de manera bastante pulida. El componente dinámico, a la par que estratégico, que puede aportar este tipo de mecánica de lucha puede ser muy útil en el futuro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, la tercera base es la del &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Co-op&lt;/span&gt;. Lionhead pretende que sea muy dinámico, que puedas prestar el mando a cualquier casual y que se lo pase bien durante 10 minutos. Eso implicaría que el juego cooperativo no estuviese demasiado integrado en realidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_Oia7uVL0I/AAAAAAAAAFA/ykc0CD9L31c/s1600-h/co_op.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_Oia7uVL0I/AAAAAAAAAFA/ykc0CD9L31c/s320/co_op.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184666179625889602" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;A juzgar por lo visto en la charla, el co-op pasa porque un jugador se meta en la partida a hacer exactamente lo mismo que el protagonista y lo deje cuando le venga en gana, sin repercutir excesivamente en la jugabilidad. Parece más una imposición de los tiempos y el mercado que un requerimiento del juego en sí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Visto lo visto, sólo nos queda esperar a la salida del juego, dormir con tranquilidad y tener fe en Lionhead (más que no en Molyneux).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-3569895540999888765?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/3569895540999888765/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=3569895540999888765' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3569895540999888765'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3569895540999888765'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/04/fable-2-en-la-gdc-08.html' title='Fable 2 en la GDC ‘08'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_OiCruVLyI/AAAAAAAAAEw/UKa4DYUzke8/s72-c/drama.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-3376968696530915717</id><published>2008-04-02T03:39:00.005+09:00</published><updated>2008-04-03T18:43:42.988+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Teoría del medio'/><title type='text'>La representación de la realidad (en los videojuegos)</title><content type='html'>La instauración de la &lt;span style="font-style:italic;"&gt;next-gen&lt;/span&gt; (a falta de un nombre mejor) acerca cada días más a los videojuegos a una de sus encrucijadas vitales: la &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;representación de la realidad&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los productos que quieren llegar al gran público se ven forzados a perpetuar un tipo de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;look&lt;/span&gt; que pretende clonar la realidad percibida por la visión humana. Es en este momento cuando podemos afirmar que un sector de la next-gen se adscribe claramente a la estética del fotorrealismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_KDKruVLwI/AAAAAAAAAEg/DhDhWMXO7-8/s1600-h/gt5_zomg.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_KDKruVLwI/AAAAAAAAAEg/DhDhWMXO7-8/s320/gt5_zomg.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184350340615843586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La característica principal de este concepto estético (no lo confundamos con el realismo) es la de imitar a la perfección la imagen fotográfica de la realidad. Por otra parte, esta corriente aparta otras percepciones de la misma realidad (como la corporeidad, las emociones, la abstracción…). Así, en realidad, el fotorrealismo es una imitación de un tipo de género de imagen, no de la pura realidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto no sólo implica un uso estético de la infografía, sino más bien uno ético. Y lo hace debido a su &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;perversidad&lt;/span&gt;. Al igual que puede suceder con algunos géneros periodísticos televisivos (el reportaje o el documental), el receptor es orientado por la imagen hacia un tipo de estado mental en su procesamiento del texto que está desgranando. Este estado que se crea en el espectador es el de afirmación de una realidad “x”. En este caso es una realidad en que prevalece la visualización mimética sobre el resto de percepciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los videojuegos que hacen uso de este tipo de arte logran que el jugador demande y crea en un término falaz: lo &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;realista&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se espera de los juegos que se conviertan en realidad. Y el arte gráfico no es más que un reflejo de la ideología del &lt;span style="font-style:italic;"&gt;diseño&lt;/span&gt; o de la &lt;span style="font-style:italic;"&gt;producción&lt;/span&gt;. Pero contribuye de manera potente a que el jugador crea en la mentira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que el jugador tiene que ver es que la realidad existente no es la misma que la realidad aceptada por los medios, la realidad de la convención. Este tipo de realidad es conocida como &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;veracidad&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sociedad occidenteal está completamente mediatizada por la visión, pero los juegos plantean otro tipo de evolución: la &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;interactividad&lt;/span&gt;. Absueltos de comparaciones maniqueas con otros medios, los juegos dotan al jugador de una nueva percepción de la realidad. Sería interesante que este naciente arte no pierda la oportunidad de explorar un campo nuevo en lugar de continuar lo que el cine, la televisión y la fotografía ya han dejado más que agotado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizá cuando la next-gen sea más un proceso de la mentalidad de los creadores que una demostración del poderío de la tecnología podamos ver lo nocivo del fotorrealismo y crear en consecuencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_KD07uVLxI/AAAAAAAAAEo/TyuSCPs0g4A/s1600-h/patapon_02-m.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_KD07uVLxI/AAAAAAAAAEo/TyuSCPs0g4A/s320/patapon_02-m.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184351066465316626" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-3376968696530915717?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/3376968696530915717/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=3376968696530915717' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3376968696530915717'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3376968696530915717'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/04/la-representacin-de-la-realidad-en-los.html' title='La representación de la realidad (en los videojuegos)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R_KDKruVLwI/AAAAAAAAAEg/DhDhWMXO7-8/s72-c/gt5_zomg.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-9096089858498044185</id><published>2008-02-14T22:16:00.002+09:00</published><updated>2008-04-01T19:35:58.016+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Galaxy Scraper'/><title type='text'>El periplo de Galaxy Scraper (y 3)</title><content type='html'>No es una obra maestra del diseño, pero tiene un diseño impecable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Galaxy Scraper&lt;/i&gt; es básicamente un ejercicio de diseño conducido por la vertiente de lo mínimo. Todo en el juego es nimio. Desde la concepción del &lt;i&gt;setting&lt;/i&gt; (deambular por planetas en miniatura) hasta la estructura de la jugabilidad (cumplir con los minijuegos de cada planeta), pasando por las mecánicas (andar, correr, saltar y chutar).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras tener una buena idea, como era la de tornar esféricos los escenarios de un plataformas, nos dedicamos a gastar un sinfín de tiempo en detallar los pormenores del diseño de cada segmento del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las sesiones de diseño suelen acarrear desde risas descontroladas a la más absoluta de las frustraciones. El hecho de no tener una persona que fuese la última responsable de lo que hacíamos, provocaba que cada sesión de trabajo fuese un caos. Todos tuvimos que ceder mucho en nuestras ideas y eso, lo quieras o no, mella al equipo. Pero, al fin y al cabo, esta vez tenemos la suerte de poder decir que todos estamos contentos con el resultado del juego. Podemos decir que el juego es de todos y que todos hemos aportado un parte importante del mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Encuentro especialmente interesante el trabajo hecho en el diseño del control de la mecánica de caminar y de correr (en conjunción con la cámara). Parece fácil, pero hacer caminar algo por una esfera es complicado. Y, algo más metafísicamente, calibrar exactamente la velocidad del personaje ha sido todo un reto. En un principio nuestro héroe iba a toda castaña. Tras varios cambios en la velocidad del personaje y en el tipo de animaciones, encontramos la que, creemos, es la velocidad de circulación óptima.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo mismo sucedió con el tamaño de los bichos del primer planeta, que al principio eran demasiado pequeños y, combinado con el cono de golpeo de la patada del personaje, impedían lanzar más de 2 bichos a la vez hacia la boca, cosa que no favorecía el tipo de jugabilidad de “pateamiento masivo” que estábamos buscando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R7RSjfesQaI/AAAAAAAAAC8/0OtKuUtyR-8/s1600-h/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R7RSjfesQaI/AAAAAAAAAC8/0OtKuUtyR-8/s320/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5166845442199929250" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Otro de los hallazgos de diseño es el de las falsas plataformas del segundo planeta. Teníamos poco tiempo y un mal controlador de salto. Decidimos que lo mejor era falsear el concepto de plataforma en sí mismo y crear mini-pistas por las que moverse. Había que saltar para llegar a ellas, pero lo importante una vez dentro era moverse sin caer. Construimos un tipo de jugabilidad  basada en la habilidad del jugador mediante el equilibrio en la conducción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todas estas nimiedades también son diseño de juegos. Está alejado del glamour y del misticismo de inventar un tipo de juego revolucionario, pero es mucho más válido a la hora de hacer un buen producto de lo que la opinión general considera.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-9096089858498044185?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/9096089858498044185/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=9096089858498044185' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/9096089858498044185'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/9096089858498044185'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/02/el-periplo-de-galaxy-scraper-y-3.html' title='El periplo de Galaxy Scraper (y 3)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R7RSjfesQaI/AAAAAAAAAC8/0OtKuUtyR-8/s72-c/Sin+t%C3%ADtulo-1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7052309865291251599</id><published>2008-02-12T04:43:00.000+09:00</published><updated>2008-02-14T22:13:23.982+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Galaxy Scraper'/><title type='text'>El periplo de Galaxy Scraper (y 2)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R7CxmPesQZI/AAAAAAAAAC0/-52saIjdPr4/s1600-h/camara2_updown.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R7CxmPesQZI/AAAAAAAAAC0/-52saIjdPr4/s320/camara2_updown.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5165824043142365586" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Galaxy&lt;/i&gt; es un proyecto de master. Es un trabajo de clase. Pero, además, es un videojuego. Y, como tal, es un pequeño divertimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La idea original nace de varias sesiones de &lt;i&gt;baring&lt;/i&gt; con todos los componentes dando ideas. Cada uno iba comentando lo que le gustaba más o la idea que le había venido mientras aflojaba su esfínter en los horarios más insospechados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agrupar a mucha gente con mucha pasión por el tema, con egos kilométricos y con vocación de diseñador &lt;i&gt;indie&lt;/i&gt; no es quizá la forma más fácil de pasar por el proceso de creación. En nuestro caso, y tras cientos de ideas intangibles descartadas, nos decantamos por reelaborar el mundo de las plataformas. La idea: hacer escenarios esféricos. Una vez decido eso sólo había que buscar un referente jugable: Mario Galaxy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El "método Pompeu" pasaba por acercar a los alumnos al mundo real de la creación de videojuegos mediante una experiencia mimética. Para ello se dividió el curso en 4 &lt;i&gt;milestones&lt;/i&gt;. De esta forma, cada dos meses nos veíamos obligados a cumplir con unas entregas en las que se nos pedía que estuvieran desarrollados algunas cosas concretas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el primer mileston, por ejemplo, se nos pedía que la base del juego estuviese funcionando, con una pequeña muestra de la lógica de juego y con una implementación decente tanto del control como de la cámara.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una cosa interesante del desarrollo del juego es ver cómo crece. De no tener nada a tener un polígono infecto caminando por la superficie hay un gran cambio. Sobretodo en la motivación interna. Cuando se ve por primera vez al personaje caminando por la esfera imaginaria es cuando empezamos a creer que la cosa va a salir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R7Cw7fesQYI/AAAAAAAAACs/OCERXaJL68k/s1600-h/circulo+atras.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R7Cw7fesQYI/AAAAAAAAACs/OCERXaJL68k/s320/circulo+atras.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5165823308702957954" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Tras más reuniones de diseño para lograr adecuar por completo las mecánicas de caminar, correr, saltar y patear empezamos a tener un juego en condiciones. Esto llegó hacia el segundo mileston.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tercera y cuarta entrega fueron entregas de extensión del alcance del juego. La jugabilidad había sido ya definida en el primer mes de creación, aunque hubo que reajustar muchas cosas y reinventar otras, como casi todo lo que sucede en el segundo planeta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tiempo se echa encima. Es muy duro ver el calendario avanzar y que el juego no pasa de un punto concreto. Tras 8 meses de desarrollo estábamos estancados aún en la primera fase.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un día, al fin, pudimos “pasárnosla” y decidimos intentar, en tres semanas, hacer toda la segunda fase. El resultado no es el mejor posible. Hay muchas incongruencias, fallos en el control del salto y se echa en falta una jugabilidad llamativa (en la parte final de la fase).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, pese a eso, quedó probado que lo que habíamos construido como base, era fácilmente ampliable. Ese es un muy buen método de trabajo. Es una garantía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras haber hecho el juego, he tomado clara conciencia de la mayor de las quimeras: la &lt;i&gt;genialidad&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ese es un invento de los historiadores y de los críticos. Hacer juegos es poner de acuerdo un montón de mentes en un momento puntual y luego pasarse año y medio puliendo detalles hasta llevarlos a la perfección.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7052309865291251599?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7052309865291251599/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7052309865291251599' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7052309865291251599'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7052309865291251599'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/02/el-periplo-de-galaxy-scraper-y-2.html' title='El periplo de Galaxy Scraper (y 2)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R7CxmPesQZI/AAAAAAAAAC0/-52saIjdPr4/s72-c/camara2_updown.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-2377927448311357576</id><published>2008-02-08T22:59:00.000+09:00</published><updated>2008-02-14T22:13:23.983+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Galaxy Scraper'/><title type='text'>El periplo de Galaxy Scraper (y 1)</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R6xiAAsxlsI/AAAAAAAAACk/7RwkpE-JZNE/s1600-h/PA280335.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R6xiAAsxlsI/AAAAAAAAACk/7RwkpE-JZNE/s320/PA280335.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164610625014437570" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Jamás pensé que un niño tan pequeño podía dar tantas satisfacciones a un padre tan mayor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Galaxy Scraper es el proyecto de Master que hicimos en el Master de creación de videojuegos de la UPF. Nuestro grupo original estaba formado por Xavi, Guillem, Aarón, Roger y yo (Carlos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos cinco definimos la idea original de la jugabilidad y el &lt;i&gt;setting&lt;/i&gt; narrativo. “Perpetramos” también el primer documento de diseño. Más tarde Guillem se vio obligado a dejar el equipo. Tuvimos la suerte de que apareció Josep, que venía rebotado de otro equipo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En alguna entrevista nos han llamado los 5 magníficos. Algo pretencioso. Sería mejor llamarnos los 5 magnificados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El 25 de octubre de 2007, nos hicimos con el premio a mejor videojuego en &lt;i&gt;Art Futura&lt;/i&gt;. Este es el festival de mayor solera en el panorama nacional, en lo que a videojuegos independientes y amateur se refiere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El 21 de diciembre del mismo año 2007 el juego volvió a ser premiado con el mayor laurel que podíamos obtener: el &lt;i&gt;Student Showcase de la IGF 2008&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto ha generado dudas varias. Dado que hay otros 11 ganadores venidos de diversas partes del mundo, se dice que somos finalistas. Aquellos que lo digan tienen razón. Pero, a la vez, también somos ganadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El premio de la IGF consiste en 500 $ y pases para la &lt;i&gt;Game Developers Conference&lt;/i&gt;. Sólo se concede premio a los ganadores. Además, desde hace una edición, se nombra a un superganador de entre los 12 galardonados. Ese lo conoceremos en la GDC, del 18 al 22 de febrero de 2008.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para alguien que disfruta de la teoría lúdica, ir a al GDC es todo un sueño. Nuestro pequeño retoño me ha brindado, de nuevo, la oportunidad de hacerme más grande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y, en cierta manera, he sido yo también el que ha permitido a &lt;i&gt;Galaxy&lt;/i&gt; hacerse mayor. Así pues, parece que la creación sólo crece si padre e hijo se alimentan mutuamente. Al fin y al cabo, ser padre no consiste solamente sentarse a educar, sino ser educado por el pequeño. Ser capaz de aprehender lo que “tu” creación puede aportarte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Empiezo hoy una serie de entradas en las que intentaré diseccionar el periplo vital de &lt;i&gt;Galaxy Scraper&lt;/i&gt;, que, por ende, viene a ser mi historia del último año. Narraré también mi estancia en la GDC e intentaré buscar reflexiones punteras que me ayuden a mejorar el blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es decir: haré con del blog el mismo producto hedonista que es Galaxy Scraper.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-2377927448311357576?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/2377927448311357576/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=2377927448311357576' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/2377927448311357576'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/2377927448311357576'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2008/02/el-periplo-de-galaxy-scraper-y-1.html' title='El periplo de Galaxy Scraper (y 1)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/R6xiAAsxlsI/AAAAAAAAACk/7RwkpE-JZNE/s72-c/PA280335.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-6749403998539388231</id><published>2007-11-06T18:10:00.000+09:00</published><updated>2007-11-06T18:12:58.119+09:00</updated><title type='text'>Jugabilidad a raudales (y 2)</title><content type='html'>Se puede dividir la jugabilidad en diferentes clases. Seguiremos las ideas de Dani Sánchez Crespo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1- Basada en la velocidad:&lt;/b&gt; se utiliza en juegos como los FPS. La gran mayoría de interacciones se realizan en un breve periodo de tiempo y no dejan tiempo al jugador para pensar. Ponen en juego los reflejos del player.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2- Basada en la precisión:&lt;/b&gt; obligan al jugador a actuar con tiento. Se puede dar en algunos plataformas así como en los juegos de carreras. La memoria juega un papel importante al ayudar al player a recordar el punto exacto en el que debe actuar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3- Basada en el ritmo:&lt;/b&gt; típica de los plataformas y de los juegos musicales. Fuerzan al jugador a presionar las secuencias de botones según un ritmo predeterminado. En &lt;i&gt;Tekken&lt;/i&gt; tenemos un ejemplo claro, el de los combos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4- Basada en la planificación:&lt;/b&gt; consiste en tomar decisiones a corto plazo y ver cómo influyen a largo plazo. Es característica de los RTS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5- Basada en la intuición:&lt;/b&gt; a partir de unas pistas dadas, el player intenta descifrar comportamientos futuros del juego. Típico de las aventuras gráficas, los &lt;i&gt;survivals&lt;/i&gt; y los juegos con carga narrativa en general.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6- Basada en lo social:&lt;/b&gt; consiste en la colaboración con o la competición contra alguien concreto. Los MMO o los mundos virtuales son claros ejemplos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De estos tipos de jugabilidad, los tres primeros se remontan a los inicios de los videojuegos. Hacen entrar en acción las habilidades psicomotrices de los jugadores. Han dado lugar a tipos de juegos basados en una relación &lt;i&gt;estímulo-respuesta&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las tres segundas categorías se basan en las capacidades organizativas de la mente de los jugadores. Este tipo de jugabilidades sólo han sido posibles con la mejora de la tecnología y, sobretodo, con el crecimiento de la edad media de los jugadores y el perfeccionamiento de la creación de videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a este listado, lo que principalmente crea la jugabilidad no es más que la conjunción de tres actividades básicas que apasionan a cualquiera. La &lt;i&gt;narrativa&lt;/i&gt;, la &lt;i&gt;competitividad&lt;/i&gt; y el &lt;i&gt;control&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La función narrativa suele estar en la gran mayoría de juegos, pues un marco histórico facilita la comprensión y la inmersión del jugador sobre aquello que está jugando. La función competitiva es uno de los pilares de nuestra sociedad. En los juegos se implementa mediante la combinación de ritmo, precisión y velocidad. Finalmente, el control es todo aquello que se basa en la capacidad de planificar y organizar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De nuevo los &lt;i&gt;open world&lt;/i&gt; logran poner de relieve estas tres ideas a la perfección. No en vano se han convertido en el mejor exponente de aventura de la generación 3D, la que ha acercado realmente los videojuegos al mundo del ocio con letras mayúsculas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más allá del nivel meramente esquemático, la jugabilidad presenta otros problemas dentro del marco teórico. ¿Por qué hablamos de jugabilidad de un juego cuando no hablamos de la visibilidad de una película o de la legibilidad de un libro?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así como ambos conceptos existen y son utilizados en determinados sectores teóricos, no parecen adquirir la misma relevancia que la jugabilidad en sus respectivos medios. Esta situación podría venir dada por muchos factores. Uno de ellos podría ser la juventud del medio. Al no ser el de los juegos un medio que haya alcanzado su específico (no al menos con unanimidad), nos vemos obligados a apoyarnos en conceptos o demasiado conservadores o ligeramente ingenuos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podríamos llegar a pensar que la jugabilidad no es más que un escudo teórico ante la incapacidad de definir ciertas cosas que aún se desconocen (por ejemplo, el impacto que produce en juego en el player, en el sentido en que el player hace lo que las reglas de juego le piden). No obstante, me inclino a pensar que el concepto tiene validez tanto teórica como práctica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los diseñadores se refieren a ella como la piedra angular de lo que están creando y a partir de ella definen todo cuanto puede querer significar su juego. Los teóricos la usan como sustitutivo de las reglas de juego o de la experiencia jugable, entre otras muchas formas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, es una de las palabras que han estado en la historia de los juegos casi desde el principio. Viendo su evolución, parece justo dejarla pasar a formar parte del específico lúdico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como apunte final, comentar la afirmación de &lt;i&gt;Rollings&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Morris&lt;/i&gt;. Según ellos, un juego es jugable cuando “eres capaz de hacer lo inesperado y acabar ganando”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ese es el camino de lo emergente. Un sendero que estamos empezando a ver y que deberíamos prepararnos para tomar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-6749403998539388231?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/6749403998539388231/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=6749403998539388231' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/6749403998539388231'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/6749403998539388231'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/11/jugabilidad-raudales-y-2.html' title='Jugabilidad a raudales (y 2)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-8877685570140281526</id><published>2007-11-06T17:55:00.000+09:00</published><updated>2007-11-06T18:10:03.521+09:00</updated><title type='text'>Jugabilidad a raudales (y 1)</title><content type='html'>Durante largos años nos hemos visto tiranizados por el uso poco afortunado del concepto &lt;b&gt;jugabilidad&lt;/b&gt;. La estela de la puntuación descontrolada ha planeado sobre el panorama de la crítica de videojuegos en España durante mucho tiempo y aún hoy se puede seguir observando en webs dedicadas a su análisis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta forma, resulta bastante habitual encontrar el típico recuadro al final de una crítica con calificaciones dedicadas a los varios apartados que componen un juego. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este hecho pone de manifiesto lo reduccionista de la crítica de videojuegos, aunque también se le puede reconocer como un gran hallazgo comercial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dejando de lado las demás, pondremos el énfasis en la categoría de la jugabilidad. Durante mucho tiempo ha sido definida como el apartado que se dedicaba a medir la calidad del control del personaje por parte del jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así, se la solía categorizar en la típica escala del 1 al 10. Se entendía por juego con buena jugabilidad aquel que tenía un &lt;i&gt;control&lt;/i&gt; fluido y cuyas animaciones no dificultaban para nada la voluntad del jugador. Una mala jugabilidad era la contraria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Definiciones tan incompletas como estas se daban debido a que el propio término era abstruso y nadie sabía de dónde había salido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para intentar comprenderlo podemos acudir a la terminología anglosajona. &lt;i&gt;Gameplay&lt;/i&gt; podría traducirse de manera literal como “jugar juego”. De ahí la importancia del control. En los juegos primerizos, donde las actividades realizables por el player eran bien pocas, era normal malinterpretar el concepto y decir que todo se basaba en el control. De esta forma, juegos como Mario o Sonic eran los más jugables y nadie lo ponía en duda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando la teoría de los juegos se fue especializando, se comenzó a ver que el famoso control no era más que la manera en que estaban implementadas las mecánicas de juego, lo que implicaba que éstas eran una de las ramas del árbol que comprendía la jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Chris Crawford&lt;/i&gt; definió el concepto a partir de lo específico de los juegos, es decir, desde la &lt;i&gt;interactividad&lt;/i&gt;. Según él, a mayor cantidad de interacción del jugador con el juego, mayor jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si la definición del tejano tuvo en cuenta de manera implícita el concepto de decisión (lo que el player decidía o no hacer frente al juego), se olvidó de la relevancia de un matiz del que &lt;i&gt;Sid Meier&lt;/i&gt; hizo la base de su propuesta: lo &lt;i&gt;interesante&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Según Meier la jugabilidad es el conjunto de decisiones interesantes que el player puede tomar. No es tanto una cuestión de cantidad como de calidad. En &lt;i&gt;Trauma Center&lt;/i&gt; se observa esta teoría con claridad. Las decisiones que el jugador puede tomar llevarán al paciente a la curación o a la muerte. Son decisiones muy duras, pero la gente de Nintendo las reviste de comedia ligera y algo de asepsia para convertirlas en interesantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra parte interesante de la definición de Meier es la de “serie de”. Como había dicho Crawford, la cantidad de decisiones es importante. Pero más importante aún es que estén seriadas de alguna manera. Los humanos tenemos un límite en la percepción de estímulos simultáneos. Para poder percibirlos de manera ordenada y coherente hemos de recibirlos de forma seriada u organizada. Así, una cierta linealidad siempre es buena para mostrar la jugabilidad al player.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los RPG o los RTS son juegos que apabullan durante sus primeras horas de partida debido al exceso de comandos a los que el jugador tiene acceso. Interpretando el papel de enunciadores prepotentes, los menús de la interfaz de juego cubren un gran porcentaje de la pantalla, haciendo al player sentirse excedido por las posibilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De lo que se trata es de crear una ilusión de multiplicidad de posibilidades, no de darlas realmente. O, al menos, no de darles la misma relevancia a todas desde un principio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los GTA son buenos ejemplos. De inicio hay la posibilidad de ir a pie o en vehículo, pero las primeras misiones han de ser realizadas usando las mecánicas de andar/correr o montar en vehículos menores (bicicletas, por ejemplo). Poco a poco se nos va dando a conocer el montón de posibilidades que estaban allí desde el principio, desde disparar hasta ir en calzoncillos por la calle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La jugabilidad, pues, depende de dos parámetros: número de decisiones interesantes y tiempo en que se llevan a cabo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-8877685570140281526?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/8877685570140281526/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=8877685570140281526' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/8877685570140281526'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/8877685570140281526'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/11/jugabilidad-raudales-y-1.html' title='Jugabilidad a raudales (y 1)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-9104274760496592580</id><published>2007-10-29T18:31:00.000+09:00</published><updated>2008-02-14T22:13:23.983+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Galaxy Scraper'/><title type='text'>Contracrónica: Galaxy Scraper ganador de Art Futura 2007</title><content type='html'>La sala estaba a rebosar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La oscuridad imperante no era presagio alguno para lo que estaba a puto de suceder. Primero aparecieron los chicos del &lt;i&gt;Little Big Planet&lt;/i&gt;, el juego que realmente marca el paso a la generación venidera. Charla amena, simpatía a raudales, se metieron al público en el bolsillo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Luego llegaron los invitados de renombre, la gente del &lt;i&gt;Heavenly Sword&lt;/i&gt;. Por desgracia para ellos, ni tuvieron el mejor horario, ni la mejor ponencia, ni el mejor juego (de dejarlo meridianamente claro ya se encargó un frustrado consumidor, ávido de sarcasmo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y por fin llegó la deseada entrega de premios. Si la tensión había desaparecido en algún momento (debido al sopor celestial de la charla anterior), volvió como un mazazo para golpearnos en el estómago.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los chicos del Galaxy estábamos al final de todo. En la plataforma central. Ansiosos, expectantes. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Llegó Dani vestido extrañamente. Dieron premios que no conocía nadie. Y llegó el momento de los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Comenzaron dando las categorías clásicas. Vimos que &lt;i&gt;Idhuriel&lt;/i&gt; se llevaba los gráficos. Era de esperar, pero siempre pensamos que el Galaxy podía tener alguna opción en ese apartado. Luego se fallaron las categorías de mejor acabado y mejor tecnología, en las cuales no teníamos aspiraciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pensábamos que podíamos optar al mejor diseño y al juego con chispa. Cuando salió el diseño había tensión en nuestra zona. Aarón me golpeaba nervioso en la rodilla, Roger miraba como diciendo "Que Dios reparta suerte" y de repente una sonoridad rotunda inundó la sala al orise la palabra "Tempo". Aplausos generalizados y merecidos. Nosotros nos mirábamos con una triple sensación. Justicia (su juego está muy bien diseñado), orgullo (nos llevamos muy bien con su grupo) y terror (si no hemos ganado esto... ya no nos llevamos nada).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entonces llegó la opción Chispa. Premio del cual habíamos abominado en el pasado, de repente se había convertido en el más jugoso de los caramelos. Pero tampoco. Esta vez fue para "California Office".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El canguelo estaba con nosotros. Habíamos perdido la opción más clara. Era como un uno contra uno con el portero en el que el meta alarga la mano para sacarte el balón de los pies cuando ya le estás regatenado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En aquel momento Xavi hizo correr la voz: "gol del Barça!". Un amigo mío que estaba detrás nos dijo que esa era la señal. Que había que tener fe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estábamos desolados, pero apareció esa última opción. La mención especial del jurado. Algo así como el finalista. Subcampeones. Era algo realmente jugoso. Volvieron los latidos de corazón. Era la última jugada, la última ocasión de marcar el gol de la victoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y Dani dijo: "Extreme Table Soccer". Se acabó. Habíamos tenido el último cartucho y el balón se había ido al palo. Ya sólo quedaba esperar a que el portero sacara de puerta y, durante el largo vuelo del esférico, el árbitro decretase el fin del encuentro. En cierta manera, el fin del sueño y del viaje espacial que habíamos emprendido hacía ya casi un año.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, como en cualquier trama narrativa, hubo una última oportunidad. El paso que da lugar al clímax: la resurrección. Nosotros, ya os digo, no creíamos en ella. Hablaba con Roger y con Xavi y apostábamos a que &lt;i&gt;Sakura Endo&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Fear no more&lt;/i&gt; se llebaban la copa. Pero, allí estábamos. ¿Por qué no? No habíamos ganado nada, así que aún había una opción. Y, pese a reconocer nuestros muchos defectos, también es verdad que no teníamos un mal juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aarón me decía que ya estaba. Que habíamos aprendido mucho. Que habíamos dado copias de nuestro juego tanto a los del LBP como a los del Heavenly. Que eso era ya mucho. Y que estábamos en la final del Art Futura con más nivel que se recuerda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero algo en mi me decía, pese al terror y al desánimo, que podíamos luchar la batalla final. Recordé entonces algo insignificante. Ese típico flash de memoria que te sobreviene en los momentos más inesperados. Cuando me había sentado en mi butaca (al inicio de las conferencias) vi que estaba marcada con un número, como todas las demás. Ese número era el 1. De nuevo, creí en nosotros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dani hizo un speech que pareció eterno. No recuerdo nada de lo que dijo. Sólo sé que se calló durante un instante infinito y, de repente, abrió la boca para decir "GA...". No pude oír mas. Mi propio grito "Tooomaaaaa!!!" me cortó cualquier sonido. Y cualquier otro sonido salvo el de la gente que estábamos juntos. Fue como un pequeño estruendo en que cada uno grita lo primero que le sale. Todo júvilo, todo alegría.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Era el gol en el último minuto. Era la victoria inesperada cuando lo has probado todo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resto ya lo conocéis. Salimos allí. No oía el jolgorio del público debido a los nervios. Hablé como un idiota y no logro recordar lo que dije. Me sentí tan contento que quise que todos los que habíais luchado por un premio pudieseis estar con nosotros en la tarima. Recibimos felicitaciones de mucha gente. Nos hicimos fotos. Cenamos a gusto y muy contentos. Vivimos nuestro momento de gloria desaforada durante unas horas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y esta mañana me metí en internet y vi que había noticias de todo tipo. Alguien nos ha puesto a demasiada altura y algunos nos han llamado promesas. Sin duda, calificativos hiperbólicos y medianamente irónicos. Como deben ser las cosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si queréis probar el juego podéis visitar nuestra web aquí:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ithandil.net/galaxy"&gt;www.ithandil.net/galaxy&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero recordad que jugarlo si un pad es casi un sacrielgio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sólo volver a dar las gracias a todos. Y, ahora, a darme unas vacaciones.&lt;br /&gt;Nos vemos!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-9104274760496592580?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/9104274760496592580/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=9104274760496592580' title='10 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/9104274760496592580'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/9104274760496592580'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/10/contracrnica-galaxy-scraper-ganador-de.html' title='Contracrónica: Galaxy Scraper ganador de Art Futura 2007'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7226180992813215772</id><published>2007-10-10T18:19:00.000+09:00</published><updated>2008-02-14T22:13:23.984+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Galaxy Scraper'/><title type='text'>Galaxy Scraper</title><content type='html'>Ruptura descomunal en la temática habitual del blog para dar una noticia de excepción:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Galaxy Scraper ha sido seleccionado para la final de Art Futura 2007.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La verdad es que he/hemos tenido muchas dudas sobre si lograríamos pasar. Seguimos teniéndolas de si podremos ganar algo, aunque, el sólo hecho de poder presentar este juego en cualquier lugar poniendo en la portada que hemos sido finalistas de unos de los certámenes con más calidad que han habido en Art Futura (por lo que se está diciendo), me la pone bastante tiesa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esperamos poder dar más información sobre el juego, colgar algún video o algo en breve para que todos podáis tener acceso a lo que hemos estado haciendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aprovecho para felicitar a mis compañeros de trabajo (Aarón, Josep, Roger y Xavi) porque estoy contento como unas castañuelas y me amoñardo a pasos agigantados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchas ánimos a todos los que han presentado juegos, los hayan seleccionado o no.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora podré dejar de pasearme hora sí hora también por el foro de Stratos, que me ha tenido en vela desde el lunes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ah! Y si alguien recopila información de los otros finalistas sería genial que la plantara en algún lado para que los demás podamos ver algo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un saludo,&lt;br /&gt;Vivat Galaxy Scraper!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7226180992813215772?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7226180992813215772/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7226180992813215772' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7226180992813215772'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7226180992813215772'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/10/galaxy-scraper.html' title='Galaxy Scraper'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-3912291968989630525</id><published>2007-09-22T00:13:00.000+09:00</published><updated>2007-09-22T00:23:37.343+09:00</updated><title type='text'>Fases</title><content type='html'>Es bastante probable que las fases nacieran como un impedimento tecnológico. Debieron ser una respuesta lógica a una carencia de capacidad. Imaginemos que alguien intentó cambiar el color de alguno de los manidos fondos monocromáticos pero no sabía hacerlo sin detener la continuidad del juego. La respuesta más evidente hubiese sido la colocación de una ruptura del espacio diegético y la carga en pantalla de un nuevo escenario. He ahí la fase.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que es evidente es que la fase nos transporta a décadas pasadas. Hablar de fase impone en nuestra mente un &lt;i&gt;chyron&lt;/i&gt; gigante con un número y un nombre. Y, en cierta manera, nos llenaba de esperanza. Antes, era percibida como un mundo nuevo que se abría ante el jugador a modo de recompensa por su pericia demostrada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy día la fase es una tendencia en desuso. La sofisticación de los juegos, tanto a nivel tecnológico como conceptual, además del aprendizaje del jugador medio, ha hecho que los niveles se diseñen teniendo en cuenta la globalidad por encima de las pausas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los &lt;i&gt;open wolrd&lt;/i&gt; son el mejor exponente. Mundos kilométricos en los que no hay transición clara dentro del escenario. Sí que se aprecian las cargas del escenario pero no es por voluntad de sus creadores. La idea es tener un mundo lo más parecido al real, es decir, sin corte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y es esta propiedad la que pone de manifiesto una de las mayores divergencias respecto su primo, el cine. El cine es montaje y movimiento (pese a las visiones de algunos teóricos de renombre) y los juegos buscan ser esa falta de corte. Pretenden ser una simulación de la realidad de una forma que el cine no podía más que soñar realizando &lt;i&gt;tours de force&lt;/i&gt; increíbles (como en &lt;i&gt;La soga&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Retomando la idea de fase, observamos que se asemeja bastante a la escena teatral clásica. Podríamos decir que es un escenario generalmente inmutable que se presenta con el avance del tiempo de la trama. En este caso, el tiempo viene definido por la capacidad del jugador de superar los retos anteriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las fases se suelen caracterizar por cambios en el look y en el tipo de diseño de nivel. Una fase bien diseñada puede ser aquella que invite al jugador a hacer uso de todas las habilidades que ha ido aprendiendo durante el juego, haciéndole pensar en cuál sería la mejor manera de salir airoso de un impedimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;i&gt;Sonic&lt;/i&gt; de &lt;i&gt;Master System&lt;/i&gt; el jugador aprende en la primera fase que el salto le ayudará a moverse de una plataforma a otra y seguir avanzando. También le explica que los puentes son estáticos y se puede avanzar por ellos. En cambio, en la segunda fase se encuentra que si se queda parado unos pocos segundos sobre los puentes estos se derrumban. El diseño ha puesto al player ante una situación totalmente inesperada pero le ha dado las armas para salir airoso de ella. Un jugador con un mínimo de reacción podrá saltar a tiempo para no caer y se dará cuenta de que si avanza o retrocede podrá seguir adelante. Esta  parte de la segunda fase, además, está bien pensada porque si se pretende lograr uno de los bonus (una esmeralda del chaos) hay que jugar con esos puentes que caen y dominar el tiempo y el ritmo de la caída. Es un buen ejemplo de jugabilidad mejorada a partir de diseño de fase.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/RvPhHHWfArI/AAAAAAAAABM/7LlbgNYrAmo/s1600-h/082_3.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/RvPhHHWfArI/AAAAAAAAABM/7LlbgNYrAmo/s320/082_3.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5112677514344334002" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al cambio de look tenemos cientos de ejemplos repartidos por todas partes. Los &lt;i&gt;Metal Slug&lt;/i&gt; son clarísimos ejemplos de variación tanto de la escenografía como de la paleta de colores para lograr una nueva identificación de escenario por el player, potenciando así su sensación de recompensa y facilitando sus atajos memorísticos. Los RPG de corte japonés no suelen ser grandes ejemplos de cambios de look. Es muy habitual encontrarse con una simulación de open world en la que se viaja y se llega a un pueblo o mazmorra (la fase en sí) y darse cuenta de que es prácticamente igual a cualquiera de los pueblos vistos anteriormente. Por ello es tan frecuente verse perdido cuando el juego te pide que vayas al Pueblo X de la Península Y, porque todos son iguales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una visión de la fase que une diversas tradiciones es la que proporciona &lt;i&gt;Shadow of the colossus&lt;/i&gt;. Es la perfecta mezcla del concepto antiguo de fase con el actual. Nos hace movernos por un mundo aparentemente open world cuyas regiones son relativamente parecidas por look pero no por escenografía. Pero lo que realmente significa fase en el juego son los propios colosos. Cada uno de ellos nos obliga a pensar una estratagema diferente a partir de las mismas habilidades básicas aprendidas sólo empezar. Lleva el concepto de fase un poco más allá al hacernos ver que no es un lugar estático, sino que es una parte móvil dentro del engranaje del mundo del juego (&lt;i&gt;la tierra prohibida&lt;/i&gt;). Como de costumbre, una genialidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El concepto de fase ha planteado también algunas dudas a nivel de nomenclatura. Hay quien las llama niveles o pantallas, incluso escenarios. Teniendo cada término sus matices concretos, creo que lo más adecuando para denominar esas rupturas en el espacio tiempo del juego y en su jugabilidad deben ser llamadas fases, básicamente porque ese concepto nos remite a un estado evolutivo y transitorio, cosa más acorde con los cambios de estado que se dan en los juegos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-3912291968989630525?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/3912291968989630525/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=3912291968989630525' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3912291968989630525'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3912291968989630525'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/09/fases.html' title='Fases'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/RvPhHHWfArI/AAAAAAAAABM/7LlbgNYrAmo/s72-c/082_3.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-1881563095150196914</id><published>2007-07-19T17:39:00.000+09:00</published><updated>2007-07-19T17:41:14.517+09:00</updated><title type='text'>Creando tu juego</title><content type='html'>“Vosotros, ¿de qué tipo de videojuegos sois?”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta pregunta (si no era la misma en forma, sí lo es en fondo) la dejó caer Jaume Peris, un antiguo profesor de publicidad que tuve durante la carrera. Formulada desde la más absoluta inocencia, lo único que buscaba era conocer a un tipo de &lt;i&gt;target&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para él, había una división sencilla: colorines y plataformas &lt;i&gt;versus&lt;/i&gt; masacres y oscuridad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta pregunta se puede plantear de otra forma: ¿Qué caracteriza al videojuego en tanto que género audiovisual? Y es preocupante. Porque vemos rápidamente limitado lo que son las ambientaciones de los videojuegos a muy pocas clases. Desde la abstracción colorista de los juegos 2D estilo &lt;i&gt;Mario&lt;/i&gt; a lo árido de la &lt;i&gt;next-gen&lt;/i&gt; como muestra &lt;i&gt;Gears of war&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De hecho, no sólo se limita la ambientación e historia, sino también el tipo de género de juego. La tendencia al realismo nos ha llevado al crecimiento de los géneros de guerra. Aquí podríamos englobar a los FPS y a los &lt;i&gt;3rd person shooters&lt;/i&gt;, por ejemplo, aunque, en cierta medida, tendrían cabida también los RTS o ese submundo de los &lt;i&gt;beat’m up&lt;/i&gt; que consiste en enfrentar a un hombre contra un ejército (&lt;i&gt;Dynasty Warriors&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Drakengard&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;N3&lt;/i&gt;…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El caso es que posicionarse en un género suele implicar verse ceñido a una jugabilidad. Si más no de una forma sofocante, sí de una manera bastante genérica. En el caso de los juegos que comento, la conclusión básica de las reglas de juego es la de arrasar, la de matar y destrozar para poder avanzar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eso no está nada mal, el problema es que lleva años creando un bucle creativo que sí está anquilosando a los videojuegos como producto interactivo. Cuando cualquier neófito habla de juegos, lo primero que entiende es “matar marcianitos” (una poco sutil versión del concepto arrasar civilizaciones).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Creo que la nueva generación tiene que recoger la semilla plantada por algunos productos de la antigua. Se han de buscar diseños de juego que no consistan sólo en “que el player interaccione destructivamente con todo lo que los diseñadores le hemos puesto en la pantalla”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eso denota poca inteligencia por parte de los inventores. Tomemos como ejemplo la obra de &lt;i&gt;Will Wright&lt;/i&gt;. Primero hizo &lt;i&gt;Sim city&lt;/i&gt;, un juego en el que teníamos que construir y hacer crecer una ciudad. Luego &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt;, más que conocido por sus reglas de juego basadas en simular el comportamiento social humano. Y ahora &lt;i&gt;Spore&lt;/i&gt;, un pretencioso juego en que haremos nacer el primer átomo del universo para poder llegar a la más avanzada de las sociedades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La idea que defiendo es buscar lo que hacen Spore o Sim city: dejar crear al jugador. Que la jugabilidad no se base sólo en destruir cosas o en superar pruebas de habilidad. No limitemos los juegos a situaciones de respuesta motriz. Busquemos una forma de que el jugador sea libre de inventar su juego. Hacer a alguien creador le da el plus de la estima por lo que ha hecho. Acabar un juego teniendo algo propio es en sí una recompensa más poderosa que haber realizado un logro impuesto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y si esto no es así pensemos en aquella mítica historia que alguna vez inventasteis en &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt;, al estrellar un Jumbo contra una torre a la par que saltabais con paracaídas y enfundados en unos mocasines y un chándal mientras media policía del estado os seguía el rastro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los tiros van en esta dirección en el esperadísimo &lt;i&gt;Little big planet&lt;/i&gt;, en la incógnita que es &lt;i&gt;Spore&lt;/i&gt; o en el famoso &lt;i&gt;Façade&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parece que la nueva generación empieza a poner la potencia de sus procesadores en los cerebros de sus diseñadores. Ya era hora.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-1881563095150196914?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/1881563095150196914/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=1881563095150196914' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/1881563095150196914'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/1881563095150196914'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/07/creando-tu-juego.html' title='Creando tu juego'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7118624274059198549</id><published>2007-06-05T19:00:00.000+09:00</published><updated>2008-04-03T18:43:42.990+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Teoría del medio'/><title type='text'>Digital Game Canon</title><content type='html'>Durante la pasada &lt;i&gt;GDC&lt;/i&gt;, un grupo de investigadores de la &lt;i&gt;Universidad de Stanford&lt;/i&gt; presentaron lo que se dio a llamar como el &lt;b&gt;Canon de los videojuegos&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Su idea es la de establecer los juegos que pasarán a la historia y crear el puente para preservarlos. De igual manera, consideran que estos juegos han de ser de obligatorio conocimiento para las personas. Igual que todas conocen (el título de) &lt;i&gt;Ciudano Kane&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Valoro el intento de elevar los videojuegos a una alta posición dentro del falso olimpo de la cultura, pero no estoy de acuerdo con la sistematización y el enquilosamiento que produce la creación de una canon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La elección del canon, además, es discutible. Pongamos, por ejemplo, su primer juego: &lt;i&gt;Spacewar! &lt;/i&gt;. Es un título importantísimo, no lo dudo, es el que sirvió de inspiración al diseño de juegos estelares (que fueron la base de los 70), pero ha sido colocado aquí como pionero de los juegos, cuando, en el 58, Higginbotham creó el &lt;i&gt;Tennis for two&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Más aún, cuando durante los 40 y 50, algunos díscolos expertos en informática pasaban el rato creando aplicaciones interactivas con aquello que les gustaba: lo digital.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que quiero decir es que poner un punto de inicio con su correspondiente título concreto limita la historia de los juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos fueron los pioneros del cine con sus zoopraxinoscopios, taumatropos, dioramas y kinetopraxiscopios, pero sólo Edison y los Lumiere han pasado a la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La historia, hasta ahora, ha sido cerrada. La &lt;i&gt;Digital Game Culture&lt;/i&gt; ha sido todo lo contrario, ha sido un campo de posibilidades y multiplicidad de enfoques. Y la historia, como decía muy acertadamente en sus clases &lt;i&gt;Fernando de Felipe&lt;/i&gt;, debería ser una cosa viva, múltiple y cambiante. No un pozo de aguas estancadas en el que se han llevado la fama los 4 inventores con suerte (y algo de malas artes en algunos casos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.lavanguardia.es/gen/20070502/51339981611/noticias/los-videojuegos-hacen-historia-congreso-canon.html"&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;La noticia según La Vanguardia&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.nytimes.com/2007/03/12/arts/design/12vide.html?ex=1331352000&amp;en=380fc9bb18694da5&amp;ei=5124&amp;partner=permalink&amp;exprod=permalink"&gt;&lt;i&gt;La noticia según el NY times&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7118624274059198549?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7118624274059198549/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7118624274059198549' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7118624274059198549'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7118624274059198549'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/06/digital-game-canon.html' title='Digital Game Canon'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7735370662337829736</id><published>2007-05-24T18:10:00.000+09:00</published><updated>2008-04-03T18:43:42.992+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Teoría del medio'/><title type='text'>De lo íntimo y lo inmersivo</title><content type='html'>En una doble entrada reciente hablaba muy por encima del tema de la &lt;a href="http://esmeralda7.blogspot.com/2007/03/breves-apuntes-sobre-la-inmersin-y-1.html"&gt;inmersión&lt;/a&gt;, ese concepto que parece haberse convertido en la biblia del diseñador de juegos de hoy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En su ya perdida guerra por lograr el realismo más absoluto, los creadores de juegos han tendido a dotar a la imagen de un cierto tono espectacular.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este estilo genérico se explica siguiendo la teoría de &lt;i&gt;Ernest Adams&lt;/i&gt;, según la cual los videojuegos son un acto evasivo para el consumidor. De ahí nace la teoría de los sueños incumplidos. Los jugadores juegan para realizar en la ficción lo que no pueden en la realidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Quién no quiso estar en Normandía? ¿Qué “pseudoadolescente” no busca su mundo de fantasía donde quedar con sus amigos cual plaza del pueblo? ¿Qué mayor de 35 no quiere ser un estratega que conquista imperios con su alta inteligencia?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La escalda de realismo por la que esto se ha desarrollado está dejando de lado un concepto que podría ser importante: la &lt;b&gt;intimidad&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a que los juegos se practican en soledad (esto aún es así en su mayoría), los creadores no han potenciado casi nunca el sentimiento de intimidad que sí hay en otros medios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Will Eisner&lt;/i&gt; comentaba en aquella triste entrevista con &lt;i&gt;Frank Miller&lt;/i&gt; que, en &lt;i&gt;Contrato con Dios&lt;/i&gt;, había intentado crear un clima de intimidad para poder hablar directamente con el lector. Eligió un formato diferente (“inventando” así la &lt;i&gt;novela gráfica&lt;/i&gt;) que le ayudara a potenciar esa relación y tintó todo el dibujo de sepia, que es el color de los sueños. Luego expresó uno de esos temas que sólo se dan en nuestro interior, el del contrato con Dios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto no existe en los videojuegos hoy en día. Quizá en unas pocas secciones del diseño de &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; o en algunas secuencias de relajamiento en &lt;i&gt;Fahrenheit&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El formato de juego no está pensado tampoco para lo íntimo. Así como el cine nos encierra a oscuras, los juegos nos abren al comedor, con la yaya mirando o la gente yendo de arriba a abajo. Las nuevas pantallas gigantes son tan descomunales que es complicado sentirse en intimidad con ellas, salvo que algún genio juegue la carta del exceso por defecto…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y no hablemos ya de las temáticas, pues aquí es donde se pierde cualquier esperanza. Los juegos de hoy no están pensados para los jugadores. Están pensados para las acciones de los jugadores. Un guión estándar nos pone en la piel de algún basto desalmado cuya meta es la aniquilación de especies. ¿Qué hay de emotivo en ello? ¿Qué alude a la humanidad del jugador?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El mundo de las portátiles podría llegar a generar cierta intimidad, debido a nuestra posición respecto a la consola. La tenemos a menos de un palmo y el pad es casi la propia pantalla. Por desgracia, el mundo portátil está aún más anquilosado que sus hermanas mayores en su propio género y se hace difícil encontrar juegos íntimos. Bueno, habría que ver &lt;i&gt;Hotel dusk&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta esperanza nos lleva ante los cuenta cuentos del mundillo: las aventuras gráficas. Pasadas de moda, herederas de la literatura y con unas ventas bastante bajas, las aventuras parecen obligadas a la extinción. Su jugabilidad se basa en todo lo contrario a lo que hoy es canon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero no se puede negar que su ritmo pausado, su tasa de actividad más bien ligera y sus temáticas literaturescas lo convierten en uno de los pocos géneros equiparables a un intento de degustar la magdalena de &lt;i&gt;Proust&lt;/i&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7735370662337829736?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7735370662337829736/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7735370662337829736' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7735370662337829736'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7735370662337829736'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/05/de-lo-ntimo-y-lo-inmersivo.html' title='De lo íntimo y lo inmersivo'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7305470515522681228</id><published>2007-05-03T18:33:00.000+09:00</published><updated>2007-05-03T23:59:21.678+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='shadow of the colossus'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gonzalo frasca'/><title type='text'>A vueltas con los colosos</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Rjn4CC9-bII/AAAAAAAAABE/lxe4-mcx92s/s1600-h/Colossus.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Rjn4CC9-bII/AAAAAAAAABE/lxe4-mcx92s/s320/Colossus.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5060348370367704194" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.newsgaming.com/games/index12.htm"&gt;Juega a esto&lt;/a&gt;. Luego ya seguirás leyendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué te ha parecido? Este juego se llama &lt;i&gt;September 12th&lt;/i&gt; y es creación del ya citado en este blog &lt;i&gt;Gonzalo Frasca&lt;/i&gt;. Nos lo descubrió Dani Sánchez Crespo hace no mucho tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este juego suscita dos dudas principalmente. La primera es si en realidad nos encontramos ante un juego. Las reglas de juego brillan por su ambigüedad y los objetivos no están definidos. Incluso desde la propia pantalla de instrucciones se nos hace saber que lo que vamos a “jugar” no es un juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La segunda duda es si los juegos pueden lanzar un mensaje (término sobrevalorado). En un primer nivel, quizás algo ingenuo, podemos decir que desde los aspectos gráficos se puede crear un tipo de identidad al juego que esté moralmente posicionada. En el mismo nivel, esta vez gracias a la “historia”, también se puede llegar a un acuerdo sobre lo que digan los guionistas y lo que quieran transmitir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un ejemplo de juego posicionado sería &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt;. Toscas, simples y algo ancladas en el pasado, las propuestas de &lt;i&gt;Kojima&lt;/i&gt; hablaban de un mundo sin armas nucleares. Los labios de Meryl descargaban ingenuas frases tildando de forma maniquea a los actos de guerra. Se pretendía transformar el producto en un alegato anti belicista, pero había algo que no cuadraba: su jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MGS destaca por su incompatibilidad de términos. Por un parte intenta decirnos lo “fea” que es la barbarie militarista, pero, por otra (de más pregnancia emocional), nos convierte en sigilosos asesinos. Kojima se ve realizando un &lt;i&gt;tour de force&lt;/i&gt; entre su corazón y su cerebro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frasca desarrolla desde el bando &lt;i&gt;indie&lt;/i&gt;. No se ve obligado a lidiar con un presupuesto millonario. Quizás por ello puede lanzarse a por un juego diferente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, en realidad, Frasca logra dar un paso adelante en el diseño de videojuegos. September 12th diseña sus reglas de forma que hace que el jugador, si dispara (la única acción posible con consecuencias sobre el entorno de juego), convierte a gente al terrorismo. Este es un segundo nivel de uso del “mensaje” en los juegos. Lástima que, como de costumbre, la guerra y la política hagan avanzar las cosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y esto nos lleva ante &lt;i&gt;Shadow of the colossus&lt;/i&gt;. En &lt;a href="http://esmeralda7.blogspot.com/2006/12/viajando-por-lo-descomunal.html"&gt;Viajando por lo descomunal&lt;/a&gt; hablaba de la jugabilidad como el específico propio de lo lúdico. Pero la calificación no era del todo válida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oliver Pérez, en un seminario de narrativa impartido en UPF, llamaba a esta forma de generar reglas de juego &lt;i&gt;diseño expresivo&lt;/i&gt;. Pese a que no estoy de acuerdo con él en la limitación a las reglas de juego (creo que sería más apropiado abrir el campo todo cuanto nos permite el hablar de &lt;i&gt;estructura de la jugabilidad&lt;/i&gt;), sí estoy conforme con la expresión utilizada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El diseño de &lt;i&gt;Ueda&lt;/i&gt; se basa en unos criterios no sólo jugables, sino también expresivos. Es capaz de transmitir ideas narrativas potentes, más allá de una buena experiencia lúdica. Demuestra que la forma de significar de los videojuegos tiene que venir de la jugabilidad, porque eso es lo que hace el player. El jugador no debería estar obligado a buscar la temática en las escenas de video, tampoco en el manual de instrucciones, el jugador debe sentir la idea del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ello, Colossus no sólo potencia la idea de soledad mediante la falta de enemigos y lo baldío de sus parajes, sino también a través de la idea del viaje. Pero no se queda ahí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el mismo seminario que comento, llegamos a la conclusión de que el juego nos ponía en el papel de Wander, un hombre obsesionado con la resurrección de su amada. Para dar forma a este concepto, el juego nos obliga a pasar por un proceso cíclico que se repite hasta 16 veces. Y ese proceso nos va matando por dentro. Cada vez, Wander muestra en su físico los signos de la corrupción interior de la que ni siquiera es consciente. Por ello es importante, también, que haya el menor número de variaciones en el esquema de juego. Por ello, tras la muerte de cada coloso, se repiten las mismas situaciones e incluso los mismos planos. Una y otra vez… y otra más…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y, para todos aquellos que digan que las mecánicas básicas de control no son intuitivas, sólo recordarles la función del botón &lt;i&gt;R1&lt;/i&gt;. Como apuntaba Oliver Pérez, el juego te obliga a agarrarte. De nuevo estamos ante la idea de la obsesión. Pero no sólo eso. Cada fase, cada coloso (gigante infranqueable, 1000 veces más grande que tú) es un sentimiento de obcecación. Agarrarse y trepar. Caer. Volver a trepar. Y clavar la espada. Y somos nosotros los que sentimos todo eso. ¿O es que alguien no sentía entumecido si dedo índice tras al dulce sufrimiento de matar a un coloso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En definitiva, que se me acaban los términos para definir cómo uno de los juegos más simples de los últimos 10 años tiene tanta importancia en la historia de los mismos. Y tan sólo hace dos años que apareció.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Visiones con puntos en común&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamepolitics.com/"&gt;Gamepolitics&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://elastico.net/archives/2006/01/nadie_escapa_de.html"&gt;Elastico&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7305470515522681228?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7305470515522681228/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7305470515522681228' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7305470515522681228'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7305470515522681228'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/05/vueltas-con-los-colosos.html' title='A vueltas con los colosos'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Rjn4CC9-bII/AAAAAAAAABE/lxe4-mcx92s/s72-c/Colossus.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-5642607434814229610</id><published>2007-04-28T00:10:00.000+09:00</published><updated>2007-04-28T00:16:28.022+09:00</updated><title type='text'>Relatando lo inenarrable</title><content type='html'>Cuando un loco alemán se sacó de la manga lo que todo el mundo estaba esperando (la &lt;i&gt;Magnavox Odyssey&lt;/i&gt;), no creo que hubiese pensado mucho en las implicaciones creativas de los videojuegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Golpear un píxel con una pala no parecía ser el método idóneo para aplicar técnicas narrativas. Se equivocaba. 36 años después, los videojuegos se pelean por incluir en su específico la narrativa audiovisual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este hecho parece indicar una madurez del sector lúdico, pero, en cierta manera puede haber representado lo contrario. Desde los años 80 la inclusión de marcos narrativos en los juegos ha sido norma genérica. Mediados los 90, con la llegada de los cd’s, la narrativa encuentra un novedoso campo de cultivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como debe ser, cuando los creadores vieron que podían narrar historias tamaño libro, no dudaron en intentar convertir a los juegos en el siguiente paso de la evolución del ocio narrativo. Sin duda alguna, el cine estaba anticuado ante el poder de la interactividad. Del teatro ya no hablemos, ni siquiera puede mostrar diversos puntos de vista. El cómic siempre ha sido minoritario y la literatura es demasiado elitista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Evidentemente, su apreciación fue exagerada. La consecuencia de ello es que hoy día los juegos han dejado de durar “infinito al cubo” para durar un máximo de 50 horas. Pero lo que casi no ha cambiado es la ingenuidad con que los escritores para videojuegos siguen elaborando sus guiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; es el abanderado de toda una forma de entender la narrativa de juegos. Sólo que no narra dentro del mundo de los juegos. Narra cine camuflado en una escena interactiva. Las &lt;i&gt;cut-scenes&lt;/i&gt; del juego son las encargadas reales de llevar el peso de la narración, convirtiendo la jugabilidad en poco más que ir de un lado a otro (eso sí, de forma sigilosa) para que aparezca un nuevo &lt;i&gt;display&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cambio, otras propuestas parecen acercarse mucho más a lo que demanda un medio como el lúdico. &lt;i&gt;Half-Life&lt;/i&gt; no convierte al jugador en mero espectador, sino que hace de él un actor. Cuando vemos deshilvanarse la trama del juego sentimos que somos nosotros los que la estamos ayudando a narrarse. Aquí está la actual base de la narrativa interactiva: que el jugador sea el creador de la historia, no que esta se narre por sí misma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto puede llegar a generar un problema práctico. El de la dicotomía &lt;i&gt;Historia-Relato&lt;/i&gt;. La historia es la serie de acontecimientos relacionados entre sí y que son evocados al lector por medio de la lectura. En cambio el relato es la selección u ordenación de los acontecimientos de la historia. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El problema parte del narrador. Los juegos han de permitir al espectador ser narrador, cosa que las narrativas clásicas nunca habían permitido del todo (no era su cometido). Si el espectador se convierte en narrador, entonces ha de ser capaz de elaborar por si mismo el relato.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta forma el canon de narración que se ha creado previamente debería limitarse a poco más que un marco narrativo sobre el que desarrollar acontecimientos. Aquí es donde entra la narrativa emergente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos juegos como &lt;i&gt;Deus-Ex&lt;/i&gt; o determinadas secciones de GTA buscan esta posibilidad de narración, pero son sólo pasos primerizos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Actualmente creo que hace más por la narración del mundo de los juegos un sistema al estilo &lt;i&gt;paideia&lt;/i&gt; como podría ser el de &lt;i&gt;Electroplankton&lt;/i&gt; que no el estilo cinematográfico de los herederos de MGS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las historias de videojuegos harían bien en recordar que al argumento de Mario pasaba por ser un fontanero en un mundo imposible (marco narrativo, espacial y de personaje) que tenía que rescatar a una princesa de un malo “tortuguense” (detonante, objetivo y némesis).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-5642607434814229610?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/5642607434814229610/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=5642607434814229610' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/5642607434814229610'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/5642607434814229610'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/04/relatando-lo-inenarrable.html' title='Relatando lo inenarrable'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-7305185918077494646</id><published>2007-04-25T17:56:00.000+09:00</published><updated>2007-04-25T19:07:34.077+09:00</updated><title type='text'>Las Guerras Duodimensionales</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Ri8cnS9-bHI/AAAAAAAAAA8/NQtj4PnfiV8/s1600-h/holysonicandmario.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Ri8cnS9-bHI/AAAAAAAAAA8/NQtj4PnfiV8/s320/holysonicandmario.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5057292367992614002" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dejad de buscar símiles:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La noticia del milenio es que Sonic luchará contra Mario en un juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Era previsible, pero me ha pillado en bolas. Me enteré de la noticia este domingo en &lt;i&gt;Hobby Consolas&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La primera reacción fue de nostálgica alegría. Volvían los tiempos de guerra. Volvía la pasión desbocada de aquella época en que dos mascotas creaban más iras y amistades que la política de Suárez. Llegaba por fin la hora de la resolución definitiva. Duró dos décimas de segundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hubo una segunda reacción. Desplazamiento. A nadie le importa ya la guerra Sonic VS Mario (me niego a poner a Mario primero). Aquella época está muerta y enterrada. La era "Pleysteishon" no sabe de eso. Es aséptica y tira de los reflejos de capó de &lt;i&gt;GT&lt;/i&gt; o de los modos multijugador de &lt;i&gt;Halo 2&lt;/i&gt;. Más aún, la era Pley invita a la partida a jugadores que han tardado 10 años en distinguir un pad de un crusán.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y lo peor es ver a los dos reinos batallantes de la era de las Guerras Duodimensionales. Sega ha dejado de ser una de las grandes. Ahora es una &lt;i&gt;3rd party&lt;/i&gt;. Y Nintendo, a quien el tiempo le ha dado el estatus de ganador de aquella guerra, ahora busca jugadores &lt;i&gt;casuals&lt;/i&gt; de formas casi insultantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puestos a hacer el juego, lo que no quiero entender es por qué no es un plataformas clásico. Un juego de deportes degrada a los dos personajes. Veremos estupideces friks del estilo “Mario es tan rápido como Sonic en los 100m lisos”. El juego tenía que haber sido un plataformas todos contra todos a los &lt;i&gt;Marvel vs DC&lt;/i&gt;. A la mierda lo comercial, a la mierda el mercado, a la mierda la falsa moda de lo retro: que traigan a George Pérez!!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya no queda nadie con los &lt;i&gt;güevos&lt;/i&gt; bien puestos en esta era. Ya no hay lugar para el romanticismo y la fe. El mercado y la tecnología nos han vencido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Será entonces cierto que nadie ganó aquella guerra y que la sombra de los &lt;i&gt;Patriots&lt;/i&gt; planeó sobre el campo de batalla para narrar la historia a su manera?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Otro tipo de visión&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://esmeralda7.blogspot.com/2006/12/mario-y-sonic-el-ejemplo.html"&gt;Mario y Sonic: el ejemplo&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Info&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4610c59757cd2&amp;pic=GEN"&gt;Mario and sonic at the olympic games (Beijing 2008)&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-7305185918077494646?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/7305185918077494646/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=7305185918077494646' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7305185918077494646'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/7305185918077494646'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/04/las-guerras-duodimensionales.html' title='Las Guerras Duodimensionales'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Ri8cnS9-bHI/AAAAAAAAAA8/NQtj4PnfiV8/s72-c/holysonicandmario.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-1459368900249225666</id><published>2007-04-13T17:42:00.000+09:00</published><updated>2007-04-13T22:11:55.549+09:00</updated><title type='text'>¿Juego de coches?</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Rh9FgGf1RCI/AAAAAAAAAAs/kL0MFhdmzEg/s1600-h/metropolis+street+racer.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Rh9FgGf1RCI/AAAAAAAAAAs/kL0MFhdmzEg/s320/metropolis+street+racer.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5052833724735243298" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kudos&lt;/b&gt;: de los &lt;i&gt;kydos&lt;/i&gt; griegos (literalmente “se oye hablar que”). Significan fama y renombre resultando de un acto o de un logro; por extensión, es de uso frecuente como una observación o elogio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta palabra es la clave de &lt;b&gt;Metropolis Street Racer&lt;/b&gt;, un juego de coches.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el 2000 &lt;i&gt;Bizarre Creations&lt;/i&gt; (que hoy triunfa con los &lt;i&gt;PGR&lt;/i&gt; y el &lt;i&gt;Geometry Wars&lt;/i&gt;) sacaba en &lt;i&gt;Dreamcast&lt;/i&gt; uno de esos juegos que pasa a la historia de lo desconocido. Tras haber desarrollado los primeros y famosos &lt;i&gt;Formula 1&lt;/i&gt; de &lt;i&gt;PSX&lt;/i&gt; se pasó a Sega para desarrollar un título de carreras que compitiera con los &lt;i&gt;Gran Turismo&lt;/i&gt; de &lt;i&gt;Poliphony Digital&lt;/i&gt;. En aquella época, llevar a cabo esa empresa era una sandez. De hecho hoy en día aún lo es, pues GT HD es uno de los productos estrella del lanzamiento de PS3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero MSR buscaba algo más que clonar a los GT. Por ello inventaron el sistema de kudos. Consistía en premiar al jugador por realizar una conducción con estilo. Elegancia, búsqueda del límite técnico como piloto. De igual manera, conducir a lo cutre era penalizado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los kudos estaban allí y tardabas en darte cuenta de lo que eran. Lo normal era empezar el juego en el modo trayectoria y meterte en las misiones. Embriagado por la novedosa idea de correr en ciudades reales no te dabas cuenta de que por cada curva que pasabas derrapando aparecía un tenue símbolo en forma de &lt;i&gt;K&lt;/i&gt;. Este te daba unos extraños puntos que veías al final de la carrera. La verdad, no importaban mucho hasta que perdías una carrera pero te encontrabas con el cartel de “Desafío superado”. Era el momento de indagar qué lo hacía posible. Y entonces entendías los kudos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto era lo revolucionario de MSR. La jugabilidad no se basaba en la lucha contra el reloj o contra el oponente (otro tipo de reloj camuflado, claro), sino que hacía del jugador su propio rival, pues él era el que lograba los kudos. Así, en muchas partes del juego lo normal era correr buscando el derrape o evitando impactar en las vallas o rivales. Pruebas cuyo par de tiempo era de 30 segundos se podían hacer en 180 y ser más provechosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un sistema tan innovador de juego requiere de detalles poco habituales. En los previos de la carrera se permite al jugador apostar más o menos kudos. Arriesgar para obtener más recompensas. También se le indica el par de tiempo de la prueba para forzarle sutilmente a correr rápido. O se le deja elegir entre varios coches que ha ido ganado para superar los desafíos (algunos coches pasan mejor que otros por espacios pequeños pese a ser más lentos). En resumen: carreras “customizables”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra aportación enriquecedora era la del reloj mundial. Dependiendo de la hora que fuese cuando jugabas en la vida real el horario de las ciudades del juego era diferente. Así, podías jugar de día en Londres y ser de noche en Tokyo. No sólo era más difícil correr de noche (lo es, os lo juro), sino que había pruebas que no se podían correr si no era a la hora señalada. Hoy día varios juegos lo hacen, en aquella sólo lo habían intentado &lt;i&gt;Zelda 64&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; (y siempre desde el tiempo del juego).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo este sistema de recompensas tenía un punto débil: la pérdida de la sensación de progresión. Dado que no todo el mundo juega igual de bien o dedica las mismas horas, el desbloqueo de fases debía ser muy accesible para que cualquiera pudiese avanzar. Esto hizo que los hardcoretas de turno desbloquearan más eventos de los que podían jugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En mi caso desbloqueé el 100% de las 25 fases cuando aún estaba en la 13 (sí, soy un petado de este juego). Me pasé una prueba y cuando volví al menú empezaron a salirme créditos y músicas victoriosas que me decían que había concluido el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A parte de todo esto, el producto presentaba un sistema de conducción a caballo entre lo realista y lo arcade. Tendía más a la exageración debido a los kudos, pero la suavidad del control y su precisión permitían fluir por la pista como el si coche fuese una extensión del stick y éste lo fuese de nuestros dedos. Mención aparte al uso de los &lt;i&gt;sholuders&lt;/i&gt; para acelerar y frenar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MSR fue un juego maltratado. Habiendo pasados por innumerables fases de desarrollo y otros tantos cambios de concepto salió a la venta en las últimas navidades de Dreamcast para lograr unas míseras 120.000 copias vendidas. Por suerte &lt;i&gt;Microsoft&lt;/i&gt; lo recuperó para su caja y hace un año PGR 3 era juego de lanzamiento de la 360. Justicia, supongo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;5 minutillos de juego&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://youtube.com/watch?v=fOFgA14PFbM"&gt;http://youtube.com/watch?v=fOFgA14PFbM&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-1459368900249225666?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/1459368900249225666/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=1459368900249225666' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/1459368900249225666'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/1459368900249225666'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/04/kudos-de-los-kydos-griegos-literalmente.html' title='¿Juego de coches?'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/Rh9FgGf1RCI/AAAAAAAAAAs/kL0MFhdmzEg/s72-c/metropolis+street+racer.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-1898682669590963521</id><published>2007-03-31T17:30:00.000+09:00</published><updated>2007-04-07T17:46:12.985+09:00</updated><title type='text'>Peligro al volante</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/RhdZ7F_2WFI/AAAAAAAAAAU/hDedcuNxc3s/s1600-h/JAQ+megacd+road+avenger.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/RhdZ7F_2WFI/AAAAAAAAAAU/hDedcuNxc3s/s320/JAQ+megacd+road+avenger.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5050604378876434514" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Una panda de conductores agresivos provocó un accidente en el que te viste envuelto. Tu amada murió allí. Tu coche sufrió graves daños. Desde entonces lo único que pasa por tu turbada mente es la venganza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es 1992 y &lt;i&gt;Data East&lt;/i&gt; ha mezclado el imaginario de &lt;i&gt;Katsuhiro Otomo&lt;/i&gt; con el de &lt;i&gt;George Miller&lt;/i&gt; para crear uno de los 4 jinetes del &lt;i&gt;Mega CD&lt;/i&gt;. Un juego que demuestra por qué vale la pena pagar 49.990 pts. por violar a tu &lt;i&gt;Mega Drive&lt;/i&gt;. Un desequilibrio jugable del más alto calibre. &lt;b&gt;Road Avenger&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este juego era el que venía con el pack de lanzamiento de la Mega CD. Su propuesta era clara. Mostrar al comprador lo que se puede hacer con un CD. Sonido que te mueres + gráficos del cagarse = &lt;i&gt;Anime&lt;/i&gt; interactivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RA nos hace las veces de retrospectiva audiovisual, siendo uno de los indicadores de la cultura de los ’90. Hay una espectacularidad casi inocente (por desconocimiento del medio en el que se trabaja) y el tema es relativamente apocalíptico. Hace 10 años asistíamos a la caída de los valores morales de forma definitiva. La sociedad se asomaba a un abismo del que, dicen, hemos salido. Era normal, pues, salir a la calle y encontrarse a asesinos motorizados un par de veces al día.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A nivel jugable la idea no es muy revolucionaria: &lt;i&gt;QTE&lt;/i&gt; para todo mientras se nos proyecta una película de animación. Tenemos cuatro posibilidades jugables que sólo se activan cada cierto tiempo. Éste no es aleatorio, sino que viene predefinido por lo que acontece en la historia. Hasta ahí nada que &lt;i&gt;Dragon’s Lair&lt;/i&gt; o determinadas partes de &lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; no hayan hecho con maestría.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Cuál es la diferencia? El punto de vista. RA nos introduce a la acción en primera persona. En realidad es otro de esos precursores velados del &lt;i&gt;FPS&lt;/i&gt;. El QTE es un estilo arriesgado debido a que no es parte integrante de la jugabilidad. Lo que intenta es permitir al personaje realizar un seguido de acciones de forma cinemática que no suelen estar entre sus habilidades. Se refuerza la conexión con el player mediante la admiración por el personaje, pero se debilita la conexión con el control. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El hecho de que RA se desarrolle en primera persona evita gran parte de este problema. Con un coche no se puede hacer mucho más que acelerar, frenar y girar a dos lados. Precisamente las acciones que nos permite realizar el juego. Además, se crea un personaje inexistente al que prácticamente no se le ve la cara. En realidad no sabemos mucho de él, no vemos su aspecto físico (salvo en un curioso destello durante la segunda fase) y no tenemos mucha idea de su mentalidad. Pero sabemos lo básico para adentrarnos en la propuesta del juego: correr a toda castaña y matar a la cabrones que nos convirtieron en un japonés torturado. Somos una mezcla &lt;i&gt;casteliano&lt;/i&gt; &lt;i&gt;bronsonesca&lt;/i&gt; pasada por el turmix de &lt;i&gt;Kenshiro&lt;/i&gt; o de &lt;i&gt;Ryo Saeba&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A meternos en la idea nos ayuda mucho nuestro coche. Casi un personaje más (tiene una cuota de pantalla mucho más alta que el protagonista), pone de manifiesto esa pasión por la máquina propia de una época que ya veía el coche como un objeto propio y accesible. Pero siempre con un toque algo pasado de rosca, de ahí que el modelo sea una mezcla entre el legendario &lt;i&gt;Pontiac Firebird&lt;/i&gt; y la conceptualización &lt;i&gt;Ferrari&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a que el juego se desarrolla como un continuo, la realidad es que es una sucesión de planos llamativos escondidos tras un punto de vista unitario. El arte de la narrativa hiper expresiva que se ha desarrollado en el &lt;i&gt;manga&lt;/i&gt; se lleva a la perfección al movimiento creando un falso anime. RA es más manga que anime. Es más una sucesión bien tramada de viñetas que una escena fílmica. Así es como se logra que, constantemente, estemos con el puño en la mano, viendo que cada viraje de nuestro volante nos pondrá frente a una viejecita inesperada o nos hará caer por un barranco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra de las cosas más espectaculares es la introducción de planos exteriores a la cabina. Tras superar algunas secuencias de botoneo, se nos permite descansar viendo escenas en que machacamos a nuestros enemigos. Son perfectas recompensas visuales que hacen subir la adrenalina (o las carcajadas) al jugador. Pero, mucho cuidado con las escenas metidas al borde de la muerte, como el mítico plano de la rueda trasera derecha de nuestro compañero de masacres a punto de caer por el barranco. Más que recompensas son llamadas al histerismo y elementos que aumentan el reto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RA es una especie de juego surrealista que busca llevarnos en todo momento al límite. De ahí que sólo haya una falsa preocupación por hacer que todo parezca un recorrido lógico y coherente. Como si realmente hubiera un mapa de la ciudad cuando, en realidad, lo que mola es que la playa esté justo al lado del centro de la ciudad, el cual está literalmente pegado a las montañas exteriores. Una bacanal en movimiento que resta importancia al fuera de campo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mención a parte requiere el cambio de fases. Se omiten las pantallas de puntuación y se sustituyen por una escena en plano general en la que vemos la destrucción que hemos causado. Nos hace sentirnos orgullosos. Y camino a la siguiente escena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por suerte o por desgracia el juego duraba unos 20 minutos. Quizás sea suficiente viendo lo poco que podíamos hacer. Pero también es cierto que esos 20 minutos de macarrada lúdica te dejan más que satisfecho y con ganas de demostrar a la DGT que los coches están para algo más que ir de un lado a otro… ¿o no?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Atrás los &lt;i&gt;Road Rash&lt;/i&gt;, los &lt;i&gt;Carmageddon&lt;/i&gt; y los &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt;: los juegos de coches los redefine Road Avenger.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Cortesía de algún buen hombre, aquí podemos, al menos, ver el juego entero&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://youtube.com/watch?v=Dj7tglqNM1I"&gt;http://youtube.com/watch?v=Dj7tglqNM1I&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://youtube.com/watch?v=DdSBO24uTAY"&gt;http://youtube.com/watch?v=DdSBO24uTAY&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://youtube.com/watch?v=MFCO1IGRVDw"&gt;http://youtube.com/watch?v=MFCO1IGRVDw&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-1898682669590963521?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/1898682669590963521/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=1898682669590963521' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/1898682669590963521'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/1898682669590963521'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/03/peligro-al-volante.html' title='Peligro al volante'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_IhFDRjxuVpI/RhdZ7F_2WFI/AAAAAAAAAAU/hDedcuNxc3s/s72-c/JAQ+megacd+road+avenger.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-5937758027517110073</id><published>2007-03-20T20:06:00.000+09:00</published><updated>2007-03-20T20:10:04.057+09:00</updated><title type='text'>Breves apuntes sobre la inmersión (y 2)</title><content type='html'>Hay varios factores que condicionan la experiencia inmersiva. Cosas como el diseño, las recompensas, la trama, el flujo… pero la madre de todas ellas es la actividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que el jugador tenga la posibilidad de realizar interacciones con el sistema le convierte, por definición, en público activo (ver &lt;a href="http://esmeralda7.blogspot.com/2006/09/en-el-otro-lado.html"&gt;En el otro lado&lt;/a&gt;). La actividad obliga al receptor a prestar mucha más atención de la que suele prestar durante una lectura o mientras ve una película.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La actividad implica un cierto grado de libertad. Eso nos conduce irremediablemente a que el jugador se puede perder, cosa que haría que la inmersión quedara debilitada. Para evitar este problema se intenta, desde diseño, acotar lo realizable de maneras sutiles, dando más bien poca libertad al jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos estudios sobre la concentración de los jugadores demuestran que hay periodos de la partida en que el estado de entrada en el juego es tal que se pierde casi total noción del mundo externo. Esta focalización de la atención la logran pocas cosas en la vida. Generalmente actividades asociadas a una gran impronta emocional. Las salas de cine, por ejemplo, han buscado encerrar al espectador. Un gran cubículo a oscuras con cómodas butacas y una pantalla gigante que te obliga a focalizar la atención sobre ella.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El paso del tiempo parece demostrar que meter al jugador en lo que tiene delante está funcionando. Todo el mundo ha pasado por partidas de más de 2 horas, por pequeños cabreos puntuales con el que le habla mientras juega y le provoca una muerte inesperada o por ataques de ira incontrolados que finalizaban en puñetazos contra el objeto inanimado más cercano al sofá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Retomamos la definición de &lt;i&gt;Murray&lt;/i&gt;, según la cual algo liminal nos hace permanecer en un estado entre realidad y ficción. Para lograrlo nos hace sustituir lo percibido por el objeto liminal. En cierta manera nos mete en un proceso de hipnosis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y este es el gran logro de los videojuegos (de las realidades virtuales) pero, a la vez, su gran peligro. Le está pasando lo mismo que con los demás medios a lo largo de la historia de las masas, pero parece que los juegos están llegando a cotas realmente altas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo se orienta a la inmersión, pero, ¿Qué sucedería si el diseño se orientase a lo contrario? La idea es buscar diseños que fomenten la actividad crítica por parte del jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Gonzalo Frasca&lt;/i&gt; habló una vez de &lt;i&gt;The Sims of the opressed&lt;/i&gt;, proponiendo un sistema de creación de personajes que fomentara la actividad racional de todos lo jugadores. Su idea pasaba por tocar temáticas complicadas que no suelen aparecer en los insultantes estereotipos de The Sims. Así, no sería extraño tener un personaje llamado &lt;i&gt;Madre alcohólica 3.1&lt;/i&gt; cuya función en la vida no fuera más que beber y pegarle a su bebé. Otro de los pilares de la teoría de Frasca era el del mundo &lt;i&gt;mod&lt;/i&gt;, entendido como un utilización no lucrativa de los motores y posibilidades del juego “real” hecha por los jugadores, saliéndose de los límites que impone &lt;i&gt;EA&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero la idea citada no pasa por atacar a los mecanismos de lo no perceptible. Busca fomentar la crítica mediante lo social. Haciendo entrar en duda unos valores que los jugadores pueden acabar interpretando como representaciones fidedignas de sí mismos. En cambio, se puede forzar la lectura crítica del jugador atacando a la transparencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El diseño de juegos se orienta a la desaparición de enunciador. Cuanto menos perciba el jugador que hay alguien detrás de lo que está jugando, mejor. De ahí la suavidad de los controles, las perfectas mezclas de las músicas adaptativas, los increíbles cálculos de las puntas de atención de los jugadores… Todo el diseño de juegos se ha orientado a esconder la mentira. Los juegos son ocio, y, como tal, son “mentira”. Esa mentira es la que logra que la inmersión funcione. Y es la que se podría intentar cambiar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Imaginemos, por ejemplo, un juego en que la cámara, cada vez que topa con una pared, se vuelve molesta y no acaba de mostrar lo que nos gustaría. Obligaríamos al jugador a estar constantemente pendiente del encuadre. Revisando el plano. Pensando críticamente sobre el mismo. Evidentemente esto tendría que darse en situaciones en que el player no requiera inminencia respecto a lo que se está enfrentando, porque, en ese caso, sólo se fijaría negativamente en la cámara ya que no podría realizar la tarea que se le pide.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra forma es la de la sobreimpresión de elementos extradiegéticos en pantalla. &lt;i&gt;Ghost Recon&lt;/i&gt; de 360 ha buscado una solución 100% inmersiva. Lo que vemos en pantalla representa que es lo que está viendo el avatar en todo momento, porque lleva un visor de alta tecnología. Eso crea un efecto visual llamativo y, a la vez, permite poner indicadores en pantalla sin que parezcan pegotes que muestran la mano del enunciador (barra de vida, etc…). Lo que se podría hacer es lo contrario a la propuesta de &lt;i&gt;Ubisoft&lt;/i&gt;, habría que introducir de forma más habitual &lt;i&gt;kayrons&lt;/i&gt; en el centro de la pantalla. Hacer al jugador fijarse en la mentira de manera visual. Una pantalla escrita en mitad de un proceso de juego no remite a la realidad de la historia que estamos narrando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta teoría se puede hacer extensible a casi todos los campos que conforman un videojuego. “Empeorar” la fluidez del control, poner textos escritos largos, no dirigir al player en todo momento y dejar que se pierda y, ante todo, limitar el frenetismo que no permite al jugador más que reaccionar instintivamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este intento de diseño sui géneris busca fomentar la crítica pero sin meterse de lleno en el tema del contenido social. No tendríamos porqué dejar de hacer historias de héroes aceitosos (aunque ayudaría). La base es hacer del jugador en un público productivo y autoconsciente. De las teorías sociales ya nos podríamos encargar más tarde. Aunque, ¿para cuándo un RPG en que seas el &lt;i&gt;nerd&lt;/i&gt; de turno y en lugar de princesa virginal haya una puta de los bajos fondos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El modelo de diseño propuesto no es válido, ni por asomo, para el mercado actual. Sólo sería útil en exposiciones pseudo artísticas o en algunos sectores de la comunidad teórica e &lt;i&gt;indie&lt;/i&gt;. No obstante es un punto de estudio que podría aportar jugosos frutos en algún momento. Pensemos sino en el cine a puñetazos de Eisenstein o el teatro de Reindhart. Y esperemos que pueda haber un pequeño espacio para la conciencia del jugador, aunque desearlo sea una pequeña utopía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Nada en los medios es del todo fiable, pero extraed lo que queráis&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://www.elmundo.es/elmundosalud/2003/05/28/salud_personal/1054140762.html&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-5937758027517110073?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/5937758027517110073/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=5937758027517110073' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/5937758027517110073'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/5937758027517110073'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/03/breves-apuntes-sobre-la-inmersin-y-2.html' title='Breves apuntes sobre la inmersión (y 2)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-3112669183633110173</id><published>2007-03-16T21:10:00.000+09:00</published><updated>2007-03-16T21:12:21.608+09:00</updated><title type='text'>Breves apuntes sobre la inmersión (y 1)</title><content type='html'>Hace no mucho hablaba con una amiga mía que trabaja en &lt;i&gt;La Vanguardia Digital&lt;/i&gt;. Me preguntaba por Wii (la pregunta de moda) y hablábamos de la socialización de los juegos. Muy acertadamente ella dijo que eso le importaba poco. ¿Por qué? Porque cree que Nintendo busca seguir vendiendo los mismos contenidos, sólo que disfrazados de juego en sociedad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por encima de todo, los juegos buscan venderse. Buscan que esté justificado pagar 70 € por ellos. La ingenuidad de este recién nacido mercado hace que aún no se den cuenta del poder que pueden llegar a tener como generadores de contenido social. Adecuadamente organizados podrían llegar a suplantar a la tele o al cine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué hacen para influir tanto en el jugador? Trabajar con la tecnología y el diseño. El envoltorio de un juego hoy en día es su potencia tecnológica (ahí tenemos a dos motores gráficos jugables como son &lt;i&gt;Unreal&lt;/i&gt; y &lt;i&gt;FarCry&lt;/i&gt;) y su diseño. Las estrategias publicitarias han intentado siempre mostrar a los juegos como la realidad. Envidia del primo mayor supongo, del cine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El cine no ha tenido que pasar por el periodo de adaptación de la gente (bueno, casi no ha tenido que hacerlo). Hace 30 años nadie se creía &lt;i&gt;Pong&lt;/i&gt;, hoy en día todos nos creemos &lt;i&gt;Call of duty 3&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de las palabras que se pueden usar para entender esto es la de &lt;b&gt;inmersión&lt;/b&gt;. Ésta se ha convertido en uno de los nodos básicos del estudio del audiovisual digital. &lt;i&gt;Janet Murray&lt;/i&gt; la define como “un estado en el que un objeto liminal nos hace permanecer en un  umbral entre realidad y ficción” (en &lt;i&gt;Hamlet en la holocubierta&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si mirásemos otros medios veríamos que su forma de crear contenidos se basa en la misma premisa. Estoy pensando en la literatura, el cine, el teatro, el cómic, la música… incluso en la prensa. Un “algo” perceptible de forma consciente nos hace entrar en un mundo ficticio. Los teóricos llaman a esto la suspensión de la incredulidad. Es ese mecanismo que se activa en el espectador/lector y que hace que éste esté predispuesto a someter las leyes del raciocinio a lo que vea en la pantalla/página.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es evidente que nadie creerá que un hombre puede volar, pero sí lo hará mientras vea la película. Esto puede acarrear problemas a las mentes menos formadas, como es el caso de los niños o de los que presenten algún tipo de cuadro de deficiencia mental. Pero también puede afectar a las mentes de los “normales” (fatídica e ingenua expresión). Los esquemas de percepción pueden cambiar a base de estar constantemente expuestos a un determinado tipo de contenidos. Así, no es improbable que el que está todo el día enganchado a la basura de Julio Médem acabe creyendo que su vida puede regirse por un canon amoroso-estético de dudoso realismo. Aunque, de todas formas ¿Qué es un canon de realidad o de ficción en una sociedad del tipo que sea?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero lo más perverso es ver la generación de contenidos en prensa. Bajo el disfraz del rigor y la ciencia de la comunicación son capaces de alterar el pensamiento social en los llamados “temas de importancia” (política, vivienda y fútbol, me imagino).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La prensa escrita tiene la barrera de su propio medio, esto es, que la gente tiene que leerla. Una lectura a conciencia puede ayudar a fomentar un pensamiento crítico en el lector sobre aquello que está leyendo. Leer es un acto complejo. Y molesto. Leer no es ir por un camino de rosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No obstante, el incremento del hábito de la lectura que se lleva promoviendo en los últimos 40 años está empezando a verse mermado por la propia fagocitación del medio. Leer comienza a ser tan asequible que hace que la gente no esté dispuesta a partirse el cráneo para entender a &lt;i&gt;Nietzsche&lt;/i&gt;. ¿Para qué? Suficiente tenemos con un jornada de 8 horas de trabajo diarias. Nacen así los “Códigos Da Vincis”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y la prensa sigue el mismo camino. Desde &lt;i&gt;La Contra&lt;/i&gt; de La Vanguardia hasta los diarios gratuitos como &lt;i&gt;20 minutos&lt;/i&gt;. Cada vez es menos importante lo que se diga, lo que cuenta es venderse mediante la noticia. Y está perfectamente hecho. Es lo que se tiene que hacer. El problema es que se camufle bajo el rigor informativo y la falsa ciencia de la comunicación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El caso de los telenoticias es, si cabe, más duro aún. La imagen en movimiento convence mucho más que la palabra. Si no lo veo, no lo creo. A esto le sumamos un señor con traje y corbata y una mujer de apariencia erótica e inteligente y tenemos a todos los públicos comiendo de la palma de la mano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El realismo, pues, es el arma para hacer tragar la historia. Y en todos los medios es lo mismo. Desde los concursos de la tele hasta los TN. El realismo, pues, es también el arma de los videojuegos. Si quieren dejar de ser sólo juegos tienen que pasar por este periodo. Y la inmersión es la clave.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-3112669183633110173?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/3112669183633110173/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=3112669183633110173' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3112669183633110173'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/3112669183633110173'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/03/breves-apuntes-sobre-la-inmersin-y-1.html' title='Breves apuntes sobre la inmersión (y 1)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-4477255622163535502</id><published>2007-03-06T20:31:00.000+09:00</published><updated>2008-04-03T18:43:42.994+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='shenmue'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wow'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='metal gear.'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogames'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Teoría del medio'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gears of war'/><title type='text'>El lenguaje del plano</title><content type='html'>&lt;i&gt;Ernest Adams&lt;/i&gt; habló en cierta ocasión del &lt;i&gt;FDS&lt;/i&gt;. Aquí lo traduciríamos como Síndrome del Director Frustrado. Esta (ya) clínica enfermedad se caracterizaría por la inclusión espasmódica de escenas no interactivas en mitad del transcurso de un videojuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las &lt;i&gt;cutscenes&lt;/i&gt; son aquellas que, durante un relativamente largo periodo de la historia de los juegos en 3D, hicieron las delicias de los jugones. Podían llegar a representar lo que hoy día conocemos como &lt;i&gt;efecto WOW&lt;/i&gt; (nada que ver con el &lt;i&gt;Warcraft&lt;/i&gt;, claro). Normalmente eran escenas &lt;i&gt;pre-render&lt;/i&gt; que hacían bonita la maraña de polígonos con sombreados Goroud con la que nos movíamos por la pantalla del juego durante las partes jugables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Llegó &lt;i&gt;MGS&lt;/i&gt; y decidió, un poco como los &lt;i&gt;FPS&lt;/i&gt; (aún llamados &lt;i&gt;shooters&lt;/i&gt; o juegos en primera persona, en aquella), que eso de cambiar los avatares no era inmersivo. Ahora las escenas con historia se harían con los gráficos del juego. Todo un acierto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero MGS fue una especie de abanderado en el uso de técnicas cinematográficas en las cutscenes. De ahí que actualmente se les llame &lt;i&gt;cinemáticas&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las cinemáticas se han caracterizado por el uso descontrolado de algunas técnicas de narración propias del cine, siendo aplicadas, generalmente, con muy poco acierto. Se ha creado una especie de subcultura del plano, llegando a maltratarlo en muchas ocasiones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto se puede identificar muy fácilmente mediante la comprobación del uso de &lt;i&gt;travellings&lt;/i&gt; descontrolados. La cámara se empieza a mover por unos raíles inverosímiles y nos conduce por el 3D de una escena que, normalmente, no hace uso de esa característica a la hora de jugar. Shenmue es una práctica demostración.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También es muy común la total falta de primeros planos. Resulta complicado sumergir en una cierta interioridad primaria al jugador cuando se le convierte en espectador si no se muestra la expresión del personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra de las reglas de oro es la de la destrucción sistemática de la regla del eje. ¿Para qué preocuparse de orientar al espectador cuando en breves instantes podrá tomar el control del personaje? En ocasiones esto no funciona demasiado bien y descoloca bastante, mostrando que el director de cinemáticas ha preferido tomarse un café a supervisar la escena.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y no hablemos ya del uso del contraplano. Dado que, en la mayoría de juegos, el contracampo es perpetuo, las cinemáticas nunca se preocupan de hacer un uso coherente del mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los juegos están desarrollando su propio lenguaje del plano. Tomando como punto de partida las reglas del cine clásico, están creando nuevas acepciones a la gramática de &lt;i&gt;Metz&lt;/i&gt;. La idea principal de los juegos es la búsqueda de la espectacularidad. Por el contrario, en el cine o en los comics, el uso del plano estaba sujeto a fines narrativos o de muestra de subjetividades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dado que las cinemáticas representan la falta de jugabilidad, es decir, la inactividad, lo que han buscado los diseñadores es intentar mantener la inmersión del jugador mediante la fascinación. Cada vez que un player ve una escena y abre la boca anonadado, un diseñador ríe en su casa mientras come uvas vestido con una toga romana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es de recibo, pues, que el travelling frontal se haya convertido en el plano bandera de las cinemáticas. Ese plano es la inmersión hecha imagen. Es como la vagoneta del parque de atracciones. Nos conduce por un camino cerrado hacia una nueva experiencia adrenalítica. El mayor portador de esta forma de narrar es el FPS. Su punto de vista es un constante travelling frontal. Pero no es gratuito, es narración controlada por el jugador. Es lenguaje de los juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El cine actual lleva ya años bebiendo de los juegos. Las construcciones narrativas han variado el esquema de la bola de nieve en favor del esquema del campo de minas con bomba atómica al final. El tipo de plano se ha resentido, claro. Ahora también se busca el ángulo imposible, aunque la tradición evita la ruptura de algunas reglas técnicas básicas. Recordemos que, después de cada escena, el espectador no podrá deambular libremente por el escenario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En juegos como la serie &lt;i&gt;Half-Life&lt;/i&gt; estamos empezando a ver la ruptura con la cinemática. Lo interesante es una correcta coreografía de los PNJ o de los elementos del escenario para que el jugador no sienta el corte respecto a la escena que entra. Y, ante todo, para que mantenga el control. Para que que sea un falso dueño de la escena y de su personaje. Se intenta limitar la inactividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así, no es extraño que en mitad de &lt;i&gt;Gears of War&lt;/i&gt; vayamos corriendo por una zona llena de columnas y de repente crucemos una puerta y veamos una especie de armatoste volador caer a pocos metros de nosotros. Lo sorprendente es que se sobreimpresione en pantalla un botón que, al tocarlo, oriente la cámara de forma que se nos muestre perfectamente la caída de ese helitransporte en miniatura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo esto nos está conduciendo por el camino de los juegos cinemáticos. O el cine interactivo. Pese a que es una destrucción del específico de lo lúdico e interactivo, sí que ha logrado acercar al gran público y a los teóricos. Se le agradece. Ahora, no caigamos en la infantil idea de convertir el juego en cine. Seamos más listos e inventemos situaciones jugables cercanas al cine, ya sea al estilo &lt;i&gt;Príncipe de Persia&lt;/i&gt;, al de algunas secciones de MGS o a lo &lt;i&gt;Viewtiful Joe&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La imagen del videojuego actual se ha formado en base al efecto WOW. Pero no olvidemos que la pregnancia emocional de todo esto es mínima. Se queda en mera sensación. Algunos piensan de otra manera. ¿O es que ya no recordamos la muerte de Agro?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Shenmue 2 nos deleita con el uso fulgurante del travelling y las incotroladas rupturas de eje&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=4MxbxUhKlfE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Conversación a 4 en grupos de 2, Kojima entiende de cine&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=I7jOuDbFE9o&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Poética y política de la postmodernidad&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=Qxc5R0wlnIk&amp;mode=related&amp;search=&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=WXleJk-RxIc&amp;mode=related&amp;search=&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;19 de setiembre&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://www.gamedevblog.com/2004/09/index.html&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-4477255622163535502?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/4477255622163535502/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=4477255622163535502' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/4477255622163535502'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/4477255622163535502'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/03/el-lenguaje-del-plano.html' title='El lenguaje del plano'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-9041012514234408982</id><published>2007-02-27T00:02:00.000+09:00</published><updated>2007-03-16T02:53:30.749+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='inafune'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='zombi'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogame'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='360'/><title type='text'>Toda la noche matándote, maldito zombi</title><content type='html'>Este precipitado post refleja la forma en que accedimos a la opera prima de &lt;i&gt;Keiji Inafune&lt;/i&gt; como líder de diseño: &lt;b&gt;Dead Rising&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hacía tiempo que este juego se mostraba como la más clara alternativa a los &lt;i&gt;Resident Evil&lt;/i&gt; y como lo único bueno que tubo la 360 en su lanzamiento. A nivel personal, tanto mis amigos como yo estábamos convencidos de que éste juego nos iba a proporcionar la mejor representación interactiva de aquello que tanto deseamos: una invasión del muertos vivientes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así, imbuidos por el espíritu de &lt;i&gt;Zombi&lt;/i&gt; (por si acaso: la película de George A. Romero), nos hicimos con un televisor plano y grande y con una sala de estar en la que pasar la noche. Tras engullir la comida que se debería engullir cada vez que un nuevo amanecer de los muertos acecha nuestras pantallas (cerveza y pizza de la casa Tarredelles, claro está), nos pusimos a jugar. Pasamos toda la noche turnándonos el mando. El objetivo: pasarse el juego. La realidad: decepción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego presenta una de las más sorprendentes tomas de contacto que recuerdo. Se parte de la tópica situación de paseo en helicóptero por el pueblo maldito pero se muestra todo mediante la cámara de fotos del personaje central. Pasamos varios minutos sacando fotos, cada vez más horrorosas y que nos muestran a la perfección cómo funciona su mecánica. Una coreografía perfecta que nos introduce bastante bien, un seguido de grandes planos generales decididos (en parte) por el jugador que muestran la situación. Emocionalmente estamos en el punto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, de repente, damos con los pies en el suelo. Caemos sobre un tejado, nos habla un estrambótico hispano llamado Carlito (al que podríamos considerar como un primo lejano de Sadler de RE 4) y tomamos el control. Un estilo clásico perpendicular con cámara libre unos pocos metros detrás del personaje y apuntado sobre la cabeza. Vamos, un &lt;i&gt;beater&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir de aquí nos encontramos golpeando todo lo que se nos cruza con los variados objetos del escenario e intentando salvar a gente. Esto nos lleva a un cambio de registro en el tono de la obra. Salvamos a gente estereotipada y golpeamos a los zombis con balones de fútbol, bancos, sombrillas, cortadores de césped… El negro humor del cine de terror se ha hecho patente. No con las intenciones críticas del padre del género, pero sí con la imbecilidad del pasado de rosca &lt;i&gt;spaghetti zombi&lt;/i&gt; de los ’70.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ver al fotógrafo vestido de gay con mocasines atizando a un malo final con una escoba y un cubo por falta de balas es todo un descojone. Y ayuda mucho a una determinada parte del juego, ya que permite al jugador crear el gag. Somos nosotros los que hacemos la estupidez que nos hace reír y este es un mérito del que pocos son los juegos que pueden alardear.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No obstante, aquí acaban los puntos fuertes del diseño. DR es la demostración de que copiar el modelo &lt;i&gt;open world&lt;/i&gt; de GTA no es sinónimo de victoria. El juego flota entre una trama que se va aconteciendo según una serie de Casos y varios intentos de rescate a gente desparramada por el escenario. Mediante un teléfono móvil vamos siendo informados de lugares a los que ir o cosas que van pasando. Ese maldito celular suena cada dos por tres y acaba haciendo que sientas deseos de quitar el volumen del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La jugabilidad nos obliga a regresar constantemente a la base libre en la que metemos a la gente que rescatamos. Esto podría haber resultado interesante, de no ser porque pasamos allí más del 40% del juego. El mapeado no es gigante. Lo podemos recorrer en poco tiempo, pero se echa de menos el estar aposentado en diversas zonas. No es llamativo tener que partir siempre del mismo lugar para llegar a uno nuevo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A esto le hemos de sumar que las misiones no destacan por su originalidad, por lo que el jugador tiende a realizar acciones repetitivas y utilizar estrategias que, una vez pensadas, resultan siempre útiles. Nunca nos vemos obligados a cambiar nuestro curso de acción, no pensamos nada nuevo. En este sentido, el juego es muy poco flexible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo peor de todo es lo que nos sucedió. Emperrados en acabar con una enemigo llamado Cletus, dejamos correr la hora de realización de uno de los casos. Eso hizo que, cuando acabamos el que estábamos haciendo, el juego nos mostrase una decepcionante pantalla en la que se iban cancelando todos los casos hasta el final. Luego apareció un contundente mensaje que rezaba algo así como “la verdad no saldrá nunca a la luz”. Se nos daba la opción de seguir jugando o de volver a cargar la última partida. Teniendo en cuenta que la última partida la habíamos salvado hacía 10 minutos y llegábamos más de 11 horas tarde al caso, hubiera sido ligeramente complicado realizar el modo historia. Gran decepción que te obliga a parar la consola y pensar si tanta libertad y sensación de cotidianeidad es complementaria con la capa superior de jugabilidad. Por las 9 horas que jugamos, la conclusión es que no. Golpe frustrante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero la decepción viene de antes. El juego no sabe por dónde va. Se presenta como un juego de terror y clara desproporción. Un juego en que nos tenemos que sentir en constante amenaza, pero en el que sólo nos sentimos amenazados cuando hay demasiados enemigos como para reventarlos. Lo normal es verse como un superfotógrafo que entrena 10 horas al día en el mundo de &lt;i&gt;Ninety-Nine Nights&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aún así, el juego logra hacernos sentir de forma efectiva el paso del tiempo. Un crono aparece en pantalla con cada cambio de estancia y nos recuerda lo que nos queda para salvarnos. Nos crea una cierta tensión. Su mejor baza en este sentido es el paso del día y la noche. La duración es realmente buena. Evidentemente el juego no dura 72 horas, pero el jugador siente que la noche va pasando lentamente y nota una gratificante sensación cuando ve despuntar el alba. Por ahí desearía que hubiera ido el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a todo esto, no pierdo la fe en Inafune. &lt;i&gt;Lost Planet: extreme condition&lt;/i&gt; me da la sensación de ser un juego algo más maduro que DR. Se han aprendido cosas y se ha adaptado la jugabilidad a las mecánicas de forma más certera.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, ante todo, los juegos de Inafune me llaman porque son la conversión jugable de los universos de falsa serie B del cine de los ’70 y ’80. DR era Zombi. LP es &lt;i&gt;La cosa&lt;/i&gt; (gran, gran Carpenter). Quizá Inafune se esté convirtiendo con estos juegos en la encarnación de los Coscarelli, Hooper o Landis de la época. Esperemos que así sea.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-9041012514234408982?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/9041012514234408982/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=9041012514234408982' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/9041012514234408982'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/9041012514234408982'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/02/toda-la-noche-matndote-maldito-zombi.html' title='Toda la noche matándote, maldito zombi'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-6240338280737457727</id><published>2007-02-16T00:16:00.000+09:00</published><updated>2008-04-03T18:43:42.995+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Teoría del medio'/><title type='text'>Se trata de jugar</title><content type='html'>El ser humano es social. Desde que nace, su evolución es marcada por el número y calidad de interacciones sociales. Es cierto que podría haber humanos criados entre jabalíes durante 25 años, al estilo &lt;i&gt;Mowgly&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Victor de Avignon&lt;/i&gt;, pero en ese caso no serían humanos, sino humanoides.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los referentes de los videojuegos, aquello que hace que el jugador pueda interaccionar con los significados propuestos, son evidentemente sociales. Tendemos a pensar que lo social implica necesariamente lo colectivo. Pero la forma de plantear el videojuego tiene poco de eso, más bien es una experiencia individual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tendencia individual de juego parte de la tecnología. La primera &lt;i&gt;Maganvox Odyssey&lt;/i&gt; significó llevar las máquinas de arcade a las casas. Esto es, ponerlas en la tele. Poco a poco esto se traduce en un tipo de experiencia basada en la relación “persona – sala de estar”, lugar en el que solía estar la única tele de la casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El aumento de la vida media económica posibilitó un mayor número de televisiones en las casas. Ahora la videoconsola podía meterse en nuevos lugares. La relación podía ser “persona – habitación”. La habitación suele ser el refugio del joven solitario. El único sitio de la casa que considera su feudo y en donde nadie puede transgredir sus normas. O, lo que es lo mismo, el lugar idóneo para un videojuego o para un ordenador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No es de extrañar que la mayoría de juegos sean de 1 &lt;i&gt;player&lt;/i&gt;. Como mucho presentan alguna opción para 2 jugadores, pero nunca acaba de ser lo básico. Pantallas partidas o cooperativos son la norma general, pero hay pocos modos realmente buenos. En la era 16 bits se intentó expandir la experiencia a 4 o más jugadores con cosas como el &lt;i&gt;4 way play&lt;/i&gt; de Megadrive, no teniendo demasiado éxito. La generación 32/64 bits tuvo los 4 puertos simultáneos de N64. La cosa tampoco fue nada del otro mundo. Lo habitual era dividir la pantalla en 4 partes, algo poco atractivo, pues todo era demasiado pequeño. Por otra parte, en los arcade siempre han sido más aceptados los modos multiplayer &lt;i&gt;in situ&lt;/i&gt;. Dos pistolas, dos pantallas y a disfrutar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tipo de juego que proponen estas partidas está orientado claramente a lo individual. Sin embargo, la aparición de internet mete en la pomada el juego colectivo por red. La propuesta del acto lúdico sigue siendo individual pero ahora se cuenta con las demás personas que están actuando en el mismo espacio virtual que el jugador al mismo tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La idea es un joven empotrado ante la pantalla de su ordenador pero hablando con sus compañeros de equipo vía chat o “audioconferencia”. Nótese que ya no se habla de enemigos, si no de compañeros. El esquema sigue siendo el mismo (1 vs pantalla) pero ahora se tiene en cuenta a los clanes que se forman, las actitudes y capacidades de otras personas, etc… Se orienta al jugador hacia la comunidad, variando eso tanto el diseño de juegos (hasta que nadie lo haga bien, no tendrá sentido un &lt;i&gt;Viewtuful Joe&lt;/i&gt; comunitario) como el concepto de juego en sí. Jugar ya no es un acto pseudo onanista, sino que implica el uso de las facultades sociales del jugador y de las inteligencias colectivas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro tipo de propuestas nos conducen al no juego con apariencia de tal. &lt;i&gt;Second Life&lt;/i&gt; (esto es, &lt;i&gt;The Sims&lt;/i&gt; sin ser simulador de Dios) es la conversión del &lt;i&gt;Msn messenger&lt;/i&gt; al mundo de la interactividad lúdica. Se adopta un punto de vista clásico de juego de acción, se crea un mundo con reglas propias y se le permite al “jugador” utilizarlas como le parezca mejor. Aquí nos podemos divertir como nos venga en gana. Pero, oh!, no hay objetivo final. Second life es un arma de comunicación masiva camuflado bajo el ideario visual de lo lúdico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La nueva generación de consolas no escapa a esta socialización de los juegos. 360 saca cosas como &lt;i&gt;Viva Piñata&lt;/i&gt;, Sony se inventa &lt;i&gt;Buzz&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Sing Star&lt;/i&gt; y Wii se lleva la palma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estas formas de jugar nos acercan más a los recreos en tablero de toda la vida. Todo el mundo sabe lo que es el &lt;i&gt;Monopoly&lt;/i&gt; pero ya me diréis quien conoce a &lt;i&gt;Kratos&lt;/i&gt;. Los juegos de mesa, las ludotecas, el pilla pilla y ese tipo de divertimentos requieren de la actuación simultanea e &lt;i&gt;in situ&lt;/i&gt; de varias personas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nintendo y su estela &lt;i&gt;casual gamer&lt;/i&gt; proponen un tipo de juego totalmente colectivo, como los que realizamos cuando estamos de cachondeo con los amigos. Dani Sánchez-Crespo comentaba durante una sesión que los juegos de Wii podían jugarse mirando al jugador haciendo estupideces en lugar de mirando a la pantalla. Sucede lo mismo con Sing Star, juego al que te puedes partir de risa escuchando la trémula voz del tímido jugón intentando seguir los ritmos de Van Gogh. La sensación del jugador ya no es “mirad lo que sé hacer, soy un máquina!” sino “mirarme, estoy haciendo el paria!”. Este tipo esquema busca reconvertir el juego en una experiencia social mas allá del propio videojuego. Y lo hace mediante pretender q el jugador identifique el videojuego con el juego real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque pueda parecer un paso atrás, esto es más vivo y accesible que un imaginario inventado y propio del género videojuego. Mi prima no quiere saber nada de la heroína de turno de FF pero le encanta imitar (de forma virtual) gilipolleces como meterse un dedo en la nariz (&lt;i&gt;Wario Ware&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peliculas como &lt;i&gt;American Pie&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Sé lo que hicisteis el último verano&lt;/i&gt; pueden ser referentes. El estereotipo de los jóvenes allí presentes entronca con un concepto de realidad con el que se sienten identificados los espectadores, aunque sea altamente improbable que suceda algo en la vida real de lo que pasa en esas películas. No creo que tardemos en descolgarnos con “American Wii”, el juego del duro, la charranca o papás y mamás (¿para cuándo el juego de enfermeras?).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No sabemos aún a dónde nos va a llevar la revolución Wii, más aún cuando el ideario de los juegos estándar nos ha guiado con solvencia durante los últimos 30 años, pero plantear lo lúdico desde un nuevo punto de vista puede ser una salida a tener en cuenta.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-6240338280737457727?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/6240338280737457727/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=6240338280737457727' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/6240338280737457727'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/6240338280737457727'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/02/se-trata-de-jugar.html' title='Se trata de jugar'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116868320416486957</id><published>2007-01-13T18:30:00.000+09:00</published><updated>2007-01-13T19:13:24.186+09:00</updated><title type='text'>Videojuegos por fascículos</title><content type='html'>Como gran parte de la creación humana, los juegos comenzaron sus andanzas como un concepto agrupado e indivisible. Como un continuo. Bien es verdad que la incapacidad tecnológica imposibilitó los juegos de amplia duración. Eso es mucho más reciente. Pese a ser un continuo, los juegos estaban subdivididos en muchas partes, eran fragmentarios. Cada poco tiempo de acción o de avance había una partición del tiempo, del espacio y de la jugabilidad mediante lo que se denomina &lt;i&gt;fase&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una fase puede verse reflejada en un cambio de escenario, una mejora del personaje, una aparición de un PNJ poderoso (malo final)… Una revolución contenida, en definitiva. Es contenida porque, pese a ser una ruptura (y brusca) dentro de la continuidad del juego, se suele mantener la mecánica básica, lo que hace percibir la alteración diegética al jugador de forma menos traumática.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El player es consciente del cambio de reglas (de escenario generalmente), pero no lo suele percibir como algo negativo ya que, en la mayoría de los casos, esa evolución es su recompensa por haber superado un nivel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este esquema de juego crea un tipo de sistema dividido en niveles y subniveles. Una tipo de obra muy fragamentaria. Vemos que los juegos no sólo no escapan del pensamiento postmoderno, sino que acompañan a las avanzadas obras de otras artes, como podían ser algunos pensamientos de la &lt;i&gt;nouvelle vague&lt;/i&gt; o la nuevas formas teatrales y literarias. De hecho, el cine popular de hoy es heredero directo de la estructura básica de los videojuegos, habiendo llegado a este punto debido a los cambios de la sociedad que lo crea y por tener vigilado de reojo a su primo pequeño (el videojuego). Aunque, no nos engañemos, entre ambos medios se ha dado una potente retroalimentación, que nadie quiere esconder y de la que todos se benefician.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo estilo creativo lleva el camino iniciado a su máximo exponente. Por ello, el esquema compartimentado de los juegos se ha convertido en lo que es hoy día.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La llegada del cd-rom y las mejoras tecnológicas permitieron hacer juegos de duración casi infinita. Desde los &lt;i&gt;Baldur’s Gate&lt;/i&gt; de turno a los más recientes &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;. Estas series son capaces de mantener al jugador bajo su mandato durante cientos de horas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los &lt;i&gt;MMO&lt;/i&gt;, pese a ser entendidos como un gran continuo, también se han visto obligados a compartimentarse. De ahí que cada 6 meses haya disponible una nueva ampliación. Lo mismo sucede con &lt;i&gt;The Sims 2&lt;/i&gt;. Así como el primer juego fue un superventas, el segundo le superó con creces. Los señores de EA captaron la jugada y se han dedicado a atiborrar el mercado con expansiones de todo tipo. Han logrado tener a la comunidad de jugones (o jugonas, en este caso) enganchados desde septiembre de 2004 a su juego y, lo que es más importante, pagando X euros cada 5 meses para actualizarse (noctámbulos, mascotas, día de San Valentín…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Parece que, en los juegos de PC, ésta es la tendencia habitual: sacar expansiones a mansalva o diseñar los juegos por capítulos para que se puedan ir añadiendo más sin alterar la base del producto. En cambio, en las consolas, la propuesta es distinta. El consolero no tiene cultura de la actualización (gracias a Dios). Él ha comprado un aparato para jugar. Pagar y divertirse, no más. Bien es cierto que existen las propuestas multiplataforma de los visionarios de Sony o Nokia (me pareció ver el otro día varias cajas de PSP cogiendo polvo en las estanterías del Mediamarkt y, a su lado, había una sensación de existencia que hizo brotar en mi mente la palabra &lt;i&gt;N-Gage&lt;/i&gt;), pero no parecen acabar de cuajar. Puede que todo cambie con Ps3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así pues, los diseñadores se encuentran ante una nueva necesidad del consumidor. El ser variado. Cambios de fases, cambios de enemigos, puntos de giro en la historia han dejado de ser suficientes. La propuesta que nace es la del &lt;i&gt;&lt;b&gt;minijuego&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los minijuegos se gestan como pequeños divertimentos de diseño. “No sólo tenemos &lt;i&gt;Chrono Trigger&lt;/i&gt;, sino también un minijuego de carreras”. En este caso concreto el jueguecillo está integrado en la trama, con lo que no desentona demasiado del contexto general. Poco a poco se va viendo la necesidad de aportar algo más que las mecánicas desnudas del juego. Dar al jugador la oportunidad de probar otra jugabilidad. Parece un intento de decirle al comprador que se ha llevado varios juegos por el precio de uno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los RPG largos, como &lt;i&gt;Final Fantasy VIII&lt;/i&gt;, se dieron cuenta de esto. Partidas de unas 80 horas de duración tenían que rellenarse con algo más que combates por turno. La idea del equipo de &lt;i&gt;Sakaguchi&lt;/i&gt; fue la de meter un juego de cartas que podías ir coleccionando durante la aventura. &lt;i&gt;Triple Triad&lt;/i&gt; era totalmente complementario y no era requerido para la trama, pero añadía una porción de jugabilidad que podía agradar a muchos jugones que quisieran encontrar un sentido alternativo al juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ejemplos de minijuegos los hay por todas partes. Desde las ideas primigenias de la serie &lt;i&gt;Track and field&lt;/i&gt;, pasando por rarezas como &lt;i&gt;Aquabatics&lt;/i&gt;, hasta partes de refinadas aventuras como &lt;i&gt;Fahrenheit&lt;/i&gt; o arcades como &lt;i&gt;God of war&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La sensación que causan es la de variedad. El jugador no ha de estar sometido siempre al mismo control base. El minijuego aligera el peso del juego entero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La cultura del minijuego está creciendo de tal forma que está desarrollando sus propias plataformas. Ubi acaba de presentar para Wii el &lt;i&gt;Rayman Raving Rabbids&lt;/i&gt;, un juego compuesto de minijuegos exclusivamente. Y también está la DS, la consola que más provecho ha sacado. El método Iwata postula que las portátiles se han de usar para partidas cortas, como las que se pueden hacer en el metro. Así pues, la partida más corta y con más rejugabilidad es la del minijuego. De ahí que aparezcan cosas como &lt;i&gt;WarioWare Inc. Touched&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Cooking mama&lt;/i&gt; o &lt;i&gt;Project Rub&lt;/i&gt;. Pero no sólo eso, la fiebre liliputiense se hace extensible a cualquier juego de DS, que suele incorporar el apartado de subjuegos como opción extra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta nueva generación de juegos ya no se puede entender igual que la de antaño. Donde antes había fases que rompían el continuo pero todo se mantenía unido por una constante básica (la mecánica original, esto es, en Metal Slug, correr y tirotear) ahora no hay unidad alguna salvo la de que todo el conjunto es una suma de minijuegos. Visto de otra forma, el juego más acorde con la sociedad del siglo XXI: mucho de varios, poco de uno, y todo muy deprisa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta tendencia no ha tardado en extrapolarse a todo tipo de juegos. &lt;i&gt;Canis Canem Edit&lt;/i&gt; (obviaremos comentarios sobre el malestar social…) es admirado en &lt;i&gt;Edge&lt;/i&gt; por poseer uno de los mejores ramilletes de subjuegos de Ps2. El juego emblema de &lt;i&gt;Rockstar&lt;/i&gt; y de la generación 128 bits, &lt;i&gt;GTA&lt;/i&gt;, no sólo tiene minijuegos sino que basa parte de su esencia en la división de mecánicas de control. Tanto puedes ir a pie, como en coche, como en avión, como disparar, como usar cañones, como… la lista es casi infinita. Este tipo de esquema afecta inevitablemente a la estructura del juego. Pese a que en todo momento hay ilusión de continuo al ir y venir por la ciudad, el juego sólo avanza realmente cuando efectuamos las misiones. Así, el juego es un montón de submisiones que podemos ir a realizar cuando nos viene en gana, no un seguido de fases inevitables que vienen a nosotros por el hecho de concluir las que van apareciendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Kingdom Hearts 2&lt;/i&gt; bebe de la misma fuente pero cae en el error de la necesidad. Convierte sus combates en minijuegos constantemente. Al principio, el juego roza la estupidez, ya que nos encontramos ante escenas interminables y sólo tomamos el control para hacer tres minijuegos y conseguir dinero. Son cortos, pero pueden llegar a divertir. El mayor problema es que cada combate tiene una barra en pantalla que indica el minijuego a cumplir. Desde “evita que la moral de tu grupo baje a cero” hasta “logra que la declaración de al renta de Pluto sea válida”. Y su problema no es ése, sino que todo se hace a base de golpes y más golpes. Cuanto más pegas, más esferas caen que, si las recoges, hacen crecer la barra a llenar. Son absurdos porque no cuadran con su propuesta. Pegar a un enemigo no es compatible con aumentar el tamaño de los bolsillos del personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fases después, el juego se deja de tonterías y hace minijuegos más válidos. Para acabar con el PCM es necesario romper una placa, alejar a Sark y machacar el triángulo. Para luchar contra los piratas, hay que evitar que se pongan a la sombra. Estos subjuegos son más intuitivos y se complementan bien con el control del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El problema de compartimentar tanto los juegos podría ser que se pretende mostrar muchas cosas diferentes que no tienen cabida real. KH 2, de nuevo, tiene un sistema llamado “Comando de reacción”, que consiste en apretar el triángulo hasta para ir al water. Con ello eliminamos enemigos, sorteamos ataques, nos enganchamos a salientes, realizamos combos… pero en realidad no tenemos la sensación de estar haciendo nada. Apretar botón, aparecer animación, hacer mucho daño al enemigo, no enterarse de lo que ha pasado en pantalla. El jugador aletargado. El triunfo de la animación sin sentido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Shenmue&lt;/i&gt; hace un uso poco arriesgado de los minijuegos pero que resulta muy válido. En un mundo que busca sensación de totalidad mediante el realismo extremo y la movilidad por escenarios cotidianos, tiene que haber tiempo para la distracción. El juego obliga a largas esperas hasta que no llega la hora de una cita, por lo que ir a un salón recreativo a jugar con los clásicos de Sega no está mal, o buscarse un trabajo cargando cajas, o competir con los toros mecánicos. Sí que son minijuegos dispares pero cuadran con la voluntad realista del juego (y con sus necesidades jugables). ¿O es que alguien no los ha agradecido en algún momento?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los juegos están orientándose hacia lo dividido, hacia la multitud y la variedad. Quizá ahora están yendo en conjunción con su base definitoria, la fase, que siempre fue un concepto hiper fragmentario. Pero no deja de ser paradójico que, en el época en que se busca acabar con las fases, se haya de tirar de los subjuegos para acabar divirtiendo al jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;DS' way of life&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=vytSfv4EBng&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Esto es batir records&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=09U_sI_5tZw&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Síndrome del Triángulo verde, bolitas, lograr que la barra de la puerta no llegue al tope... ¿Kingdom Hearts 2?&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=QitoZRJTkc4&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bully&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=k87rzNzsy5M&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Me olvidé de citarlo&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=GbM9UlpQynk&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;No he encontrado el clásico, pero bastará con esto&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=4KBSfP1AvVw&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116868320416486957?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116868320416486957/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116868320416486957' title='10 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116868320416486957'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116868320416486957'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2007/01/videojuegos-por-fascculos.html' title='Videojuegos por fascículos'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>10</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116726271732816220</id><published>2006-12-28T08:36:00.000+09:00</published><updated>2006-12-28T08:38:37.343+09:00</updated><title type='text'>Té, pastas y una retahíla de hostias</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/x/blogger/3906/3720/1600/771793/caja%20juego.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://photos1.blogger.com/x/blogger/3906/3720/400/922885/caja%20juego.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Hubo un tiempo para la filosofía en los videojuegos. &lt;i&gt;Pong&lt;/i&gt; eran dos barras blancas en un espacio negro pasándose un píxel, clara metáfora de la guerra de secesión americana. &lt;i&gt;Space Invaders&lt;/i&gt; aplicaba la filosofía del superhombre nietzscheano al mostrar a un humano derrocando todo un ejército defensor alienígena. &lt;i&gt;Tetris&lt;/i&gt; era la amarga visión de &lt;i&gt;Alexei Pazhitnov&lt;/i&gt; sobre la descomposición de la Unión Soviética.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Con la llegada de la postmodernidad, el ideario filosófico fue desapareciendo de los juegos hasta llegar a la actualidad, momento en que sólo se ve rareza aplicada a la tecnología. ¿Qué le importa al &lt;i&gt;machacabotones&lt;/i&gt; jugar con una cámara que capta su movimiento de manera incorrecta?, ¿quién necesita un mando a distancia para luchar contra Ganondorf?, ¿desde cuándo hay que cantar para jugar?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta época aciaga, sólo unos pocos creadores saltan a la palestra con propuestas duras como las de antes. El caso que nos atañe destaca por saber aunar con maestría dos corrientes de pensamiento: la de antaño y la actual. Hablamos de &lt;b&gt;&lt;i&gt;World’s Finest RPG&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La creación del (des)conocido &lt;i&gt;Carlos Guzmán&lt;/i&gt; se presenta como un RPG de corte japonés que bebe conscientemente de todos los referentes clásicos del género. A nivel narrativo nos encontramos con una historia en que tres jóvenes son trasladados a un mundo de fantasía del que han de salir para volver a su hogar. Por otra parte, una épica profecía les reconoce como los legendarios héroes de turno que tendrán que vencer al mega cabrón conquista mundos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Desde el punto de vista iconográfico, el juego está realizado en 2D con perspectiva isométrica. El responsable de arte no acreditado, &lt;i&gt;Miquel Vanyoles&lt;/i&gt;, comenta que el tratamiento visual está clonado directamente de paletas utilizadas para los escenarios propios de la era 16 bits, tomando referentes de obras de arte como &lt;i&gt;Zelda&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Secret of mana&lt;/i&gt; o &lt;i&gt; Final Fantasy&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El apartado musical opta por la referencia (y reverencia) directa a los juegos clásicos, ya que toma directamente las piezas de otros juegos para readaptarlas a su propósito. Además, añade algunas partituras extraídas de otros entornos postmodernos, como pistas de Satriani, Luis Cobos o Paco Pil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo esto viene a ser el marco de discurso, pues Guzmán nos habla de la fiebre por el clásico, se divierte con el mundo &lt;i&gt;retro&lt;/i&gt; que tan de moda se ha puesto. Cuando pude entrevistarle para escribir lo que pretendía ser un &lt;i&gt;postmortem&lt;/i&gt; (recuerdo que me invitó a té y a pastas), le pregunté si no tenía miedo de caer en el gafapastismo. Fue entonces cuando rió y me mostró feliz su “sala de trofeos”. Al mismo nivel de filmes del tamaño de &lt;i&gt;Ciudadano Kane&lt;/i&gt; yacían hamburguesas de segunda como &lt;i&gt;Rock y el alien&lt;/i&gt;. A la derecha de las obras completas de Sherlock Holmes se hallaba la colección de comics Marvel, incluidos números de Larroca en X-men. En aquel momento, ante su pícara mirada, fue cuando descubrí la propuesta vacía y sarcástica del joven hipócrita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Líneas de diálogo del juego como “Es por algo por lo que somos… los mejores del mundo” cobraban sentido a marchas forzadas. Desde entonces, cada vez que leo el título del juego me parece oír una fina carcajada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viendo esto resulta evidente el camino que tenía que tomar todo. Vídeos en youtube, blog personal que fuese haciendo publicidad, CD de extras al comprar el juego (que sólo se distribuiría por internet), tratamiento empresarial al desarrollo pese a que sólo participaron 4 personas en su gestación e incluso una pequeña mención honorífica en alguna exposición artística…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego se ríe también de la falta de originalidad. Muestra la más clásica de las situaciones habidas en los juegos y, atención, adapta una extinta serie de comics del mismo nombre. La creación del autor metahumano &lt;i&gt;Jordi Pascual&lt;/i&gt; partía de la filosofía de la catarsis y el nihilismo más profundo. Iracundo con el periodo que le había tocado vivir, plasmó el horror universal en una narrativa secuencial que hablaba de la destrucción del orden para poder crear de la nada, cual dios harto de sus errores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guzmán recoge la propuesta y la reorienta hacia la ironía, plasmando situaciones melosas y de corazón puro, de aquellas que hacen aparecer la mueca de simpatía debido a lo entrañable que conllevan. Y, cuando menos te lo esperas, el juego te suelta un párrafo de 30 líneas, 28 tacos y 12 posibilidades de muerte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero las ideas de este juego abarcan más campos aún. Cansado de las filosofías sistemáticas, inauguradas con acierto por la trilogía de los bien pensantes hermanos &lt;i&gt;Wachowsky&lt;/i&gt; (me refiero a &lt;i&gt;The Matrix&lt;/i&gt;), WF RPG orienta al player a jugar cualquiera de las tres mecánicas con libertad. Explorar el mapa, combatir en QTE o combatir por turnos. Pero la realidad es que no hay posibilidad alguna de escapar del sistema. No hay &lt;i&gt;Game Over&lt;/i&gt;. Es imposible perder ningún combate y da igual la secuencia de elecciones que realicemos, pues todas las situaciones acabarán igual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cuando le pregunté esto a Guzmán, Pascual entró por la puerta de su casa. Soltó una ventosidad y rápidamente se unió a la conversación. Volví a formular mi pregunta y ambos respondieron al unísono “El castillo de Estorbo”. Esta parte es la única que utiliza fondos manufacturados por el autor del comic original. Al principio no entendí por qué lo decían, pero ahora que escribo estas líneas, entiendo que ese era el punto de reunión de las tres posibles historias del juego. Al inicio de la partida se puede elegir el avatar utilizado y vivir toda una historia diferente a la de los otros dos. Esto, sin duda, remite a la falsa individualidad de la sociedad occidental. Cada ser es único y sus vivencias e historias son propias. Pero eso no importa porque, al final, todo es lo mismo para todos. Teoría de la democracia psicológica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y, para acabar la propuesta, comentar que el juego es todo un alarde tecnológico. Está hecho íntegramente en Powerpoint. Las siglas RPG realizan una doble alusión a &lt;i&gt;Role Playing Game&lt;/i&gt; y a &lt;i&gt;Real Powerpoint Game&lt;/i&gt;. &lt;b&gt;The Fucking Machine Productions&lt;/b&gt; demuestra que no hay que ser multimillonario para estar a la última en avance técnico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Actualmente, WF RPG ostenta de forma no oficial el título de videojuego en “.ppt” más grande de la historia (378 Mb repartidos en dos horas de juego, gestados en poco más de 2 años de desarrollo) y se ha probado bastante útil en las oficinas, siendo sustituto habitual de &lt;i&gt;Buscaminas&lt;/i&gt; (mejor aplicación histórica a la franquicia &lt;i&gt;Games for Windows&lt;/i&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es complicado hacerse con una copia, pero en alguna biblioteca pública de Barcelona (España) quizá podáis encontrarlo. Os recomiendo esta pequeña joya, que encumbra al videojuego a un nuevo nivel, una amalgama entre el pasado y el presente: ¿será ese nuestro futuro?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116726271732816220?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116726271732816220/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116726271732816220' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116726271732816220'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116726271732816220'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/12/t-pastas-y-una-retahla-de-hostias.html' title='Té, pastas y una retahíla de hostias'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116654501252680843</id><published>2006-12-20T01:15:00.000+09:00</published><updated>2007-11-02T19:53:52.490+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='shadow of the colossus'/><title type='text'>Viajando por lo descomunal</title><content type='html'>Matar a 16 gigantes. Nada más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta es la descabellada propuesta de &lt;b&gt;&lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;, el último juego de &lt;b&gt;Fumito Ueda&lt;/b&gt;. Dos armas, un caballo y un extenso mundo que recorrer. Y nada más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fiel a lo que debería ser un buen videojuego, el objetivo de la partida es sembrado con un mínimo anclaje de la trama. &lt;i&gt;Wanda&lt;/i&gt; llega a una tierra baldía montando a su caballo &lt;i&gt;Agro&lt;/i&gt; y llevando consigo a una dama difunta. Se adentra en un templo y le pide a los dioses que la resuciten. Como pago, ellos solicitan al trotamundos que mate a los 16 colosos que pueblan sus tierras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A partir de aquí las misiones se suceden según un esquema invariable. Buscar el lugar donde está el coloso, matarlo y ser devuelto por energías misteriosas que emanan del cadáver al templo del inicio. Los dioses dan pistas del siguiente enemigo y vuelta a empezar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si esto es un juego puntero de última generación, aquí nos hemos perdido algo. Los teóricos del diseño se tiran de los pelos ante tal planteamiento, ya que el desarrollo de misiones brilla por su ausencia, la originalidad está de vacaciones y las progresiones han salido a buscar setas. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo importante es ver cómo se sustenta un planteamiento tan (aparentemente) endeble.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un elemento es la elegancia. Ueda hace de la primera misión (¿o sería mejor llamarla fase?) un recital de tutorial integrado en el esquema de juego. Obliga al player a realizar una pequeña sección de plataformeo en la que aprende todos los comandos básicos. Luego aparece el primer coloso y, tras un desencaje de mandíbula por alucinación debido a su esplendor, el jugador lucha a muerte. Trepa y lo mata. Cae al suelo con una preciosa cinemática y es devuelto místicamente al inicio. Elegancia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro elemento son los modos de juego. Casi sin querer, nos hemos percatado de por qué este juego no necesita más que lo planteado en el segundo párrafo. Se han dado tres mecánicas básicas, cada una diferente de las otras, pero con el punto justo de similitud para que el jugador no se sienta desorientado. Primero ir a pie, luego a caballo y finalmente a coloso. Es como tener tres juegos en uno, pero todos presentados de forma orgánica, esto es, intuitiva, similar y fácilmente adaptable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, además, el juego no se queda huérfano al matar al primer coloso y haber visto las mecánicas. Esto sucede porque la progresión de este sistema no se basa en la mejora de las habilidades de Wanda, ni tampoco en sus armas o en la velocidad que alcance Agro. El sistema se basa en los colosos: 16 enemigos, 16 cambios de reglas, 16 formas diferentes en que aplicar las tres mecánicas y 16 sesiones de machaque cerebral hasta descubrir cómo hacerlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre enemigo y enemigo no hay una fase real, sino que hay un viaje. Esto evoluciona en uno de los conceptos más sorprendentes de SOTC, que no hay enemigos de ningún tipo. El jugador vaga por el mundo guiado por el resplandor de su espada y no tiene ninguna dificultad en llegar a su destino (es complicado perderse, os lo aseguro).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y el juego, algo a grandes rasgos, no es más que esto. Para algunos resulta  frustrante preguntarse cómo triunfa y ver que todo depende de conceptos algo volátiles. De ver cómo &lt;b&gt;no&lt;/b&gt; se hace de la matemática del diseño la base del juego, sino que se va un poco más intuitivamente a crear un producto que pretende ser, como &lt;i&gt;Ico&lt;/i&gt;, algo parecido a un juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero Colossus aún es más interesante como planteamiento “artístico” que como juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El concepto del viaje está creado para hacernos sentir más que para jugar. Para Ueda lo importante era crear una sensación de épica en verso al acto definitivo del juego: enfrentarse al gigante. David contra Goliath es una de las más claras muestra del sentido de la épica. Pero no sólo se hace gala de la desproporción de tamaños, sino que también se obliga a la lentitud. Ir despacio (en el juego se traduce por recorrer un escenario descomunalmente grande en referencia a la velocidad de avance el personaje) obliga al player a contemplar, y, por defecto, a incrementar su sensación de grandeza. Sentimos que lo que vamos a hacer está un escalón más arriba de lo que hicimos. Y vemos que no es fácil, sino lento y parsimonioso. La jugabilidad está orientada a fomentar este sentimiento. Si el cine usa la puesta en imagen para crear discurso, el videojuego utiliza la jugubilidad. Es su propio específico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los videojuegos están madurando y SOTC es la muestra. Ueda “juega” esta vez a hacer un videojuego de verdad. A partir de una ya clásica mezcolanza de géneros (plataformas, aventura, puzzle) crea un concepto “metagenérico”. Ico era una especie de entrenamiento. Colossus es mayoría de edad. Clásicamente, los juegos han estado divididos por &lt;i&gt;fases&lt;/i&gt; estancas. Hoy en día este concepto se ha sustituido por el de &lt;i&gt;misión&lt;/i&gt;. Es más integrador y ayuda a dar sensación de veracidad, cosa que el jugador medio reclama a gritos. Otra vertiente de fase es el &lt;i&gt;capítulo&lt;/i&gt;, que prepara el futuro inmediato de la venta de juegos por internet en lugar de la venta directa al público. SOTC pasa un poco de todo esto y hace fases integradas. Lo que jugamos no son realmente misiones, ni tampoco capítulos. Está más cerca de las fases clásicas. En primer lugar se encuentra un punto de partida (templo) desde el que hay que desplazarse en una dirección “x” para llegar ante un &lt;i&gt;malo final&lt;/i&gt; y derrotarlo. Hacerlo activa el sistema para que podamos seguir avanzando. Colossus es esto. De hecho es aún un poco más complejo, porque se puede llegar a decir que el propio coloso es la fase en cuestión y que todo el camino previo no es más que un preparador de narratividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego sigue mostrando el específico “videolúdico” al ser una especie de oda al &lt;i&gt;final boss&lt;/i&gt; de fase. Pocos (más bien ninguno) son los juegos que hacen de una reflexión pseudo poética sobre el esquema jugable la base de su propio juego. Es como si Ueda fuera un hijo de Capcom y quisiera expresar reverencia por los clásicos de los que ha vivido. Por ello utiliza (quizá), de manera algo camuflada, el género por excelencia de la era 2D: el plataformas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La narración no se puede catalogar del todo como tal. En realidad no hay más que un conflicto inicial que debe ser superado y que no presenta realmente una progresión dramática. Colossus se basa en la &lt;i&gt;narratividad&lt;/i&gt;, es decir, en usar un esquema narrativo para crear la sensación de progresión narrativa. El juego no es más que matar a un coloso tras otro, sin embargo tenemos la clara sensación de que cada vez todo es más complicado y de que estamos más cerca de llegar al final. Esto se procura mediante el incremento de las distancias de los viajes, lo recóndito de los escondites y la dificultad de los enemigos. Pero en realidad no es narración, pues, de hecho, no hay ni siquiera un personaje al que putear, sólo un esquema repetido 14 veces (la intro y el final son diferentes, claro).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La puesta en escena es sencillamente idónea. Tanto la historia como el concepto de juego sólo podrían funcionar con el look utilizado. Los colosos son mezclas entre organismos vivientes y entes telúricos, al estilo manga cibernético pero en tiempos remotos. Las luces con punto y a parte, la cinemática inversa está donde tiene que estar, el macro escenario es… Tan sólo apuntar que la música, tan brutalmente buena, tiene algunos problemas. Pretende ser adaptativa en función de lo que va haciendo el personaje en el enfrentamiento pero no está nada cuidada y provoca bruscas variaciones algo disonantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Shadow of the Colossus es una de esas obras que no pasan desapercibidas en una consola. Es un juego que acerca nuestro mundillo a su madurez y que podría empezar a valorarse como pequeña “obra de arte” por indefinible que resulte el término.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No he hablado nada sobre la tecnología del juego. Adjunto dos links (en el segundo fijaros en la postura de los pies de Wanda)&lt;br /&gt;http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=G6aCgP32JUA&amp;mode=related&amp;search=&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Curiosidades&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=LeBpRiWGdWg&amp;mode=related&amp;search=&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=djL42TIzyjM&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=hrd5LArRC7g&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116654501252680843?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116654501252680843/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116654501252680843' title='19 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116654501252680843'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116654501252680843'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/12/viajando-por-lo-descomunal.html' title='Viajando por lo descomunal'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>19</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116627100874035592</id><published>2006-12-16T21:01:00.000+09:00</published><updated>2006-12-17T08:18:33.536+09:00</updated><title type='text'>Contemplando lo descomunal</title><content type='html'>Cuando Ps2 llegó al mercado no había prácticamente un juego que valiese la pena. Sólo franquicias de Psx que prometían ser la bomba (todos vivimos con expectación la seguidilla de trailers de MGS 2) y cosas raras como &lt;i&gt;Devil May Cry&lt;/i&gt;. Entre esas cosas raras se encontraba &lt;i&gt;&lt;b&gt;ICO&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. Nadie lo conocía, pero se llevó un gran éxito de críticas. Luego pasó al olvido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De repente llegó &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt;. Se hizo el clamor popular. Al jugón le entró el clásico afán de artista y decidió que tenía que tener en su estantería una copia de Ico. Lástima que para entonces no hubiese copia alguna. Sony anunció que no iban a reeditarlo en Europa. ¿Para qué? Aquí tenemos suficiente con Fernando Alonso, &lt;i&gt;Half-Life 2&lt;/i&gt; y “el” Pro… Pero hubo ruido de sables y se lanzaron campañas en favor de la reedición del juego. Y, atención: ¡cuajaron! Ico se reeditó al módico precio de 30 euros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La verdad es que resulta sorprendente que se pudiera montar tanto jaleo por un juego como Ico, un juego que no gusta más que un tipo concreto de jugón, bastante minoritario. Ico se podría definir como un plataformas (con cierto toque de &lt;i&gt;Príncipe de Persia&lt;/i&gt; original) más un juego de puzzles. Un niño con cuernos es encarcelado en una prisión gigante y debe salir de la misma. Durante el recorrido encuentra a una “princesita” que debe llevar consigo, evitando que unas formas casi etéreas pero humanoides se la lleven a una especie de inframundo. Así de sencillo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero la propuesta de Ico está más allá de todo esto. &lt;b&gt;Fumito Ueda&lt;/b&gt;, su creador, emprende su andadura en el mundo del diseño de juegos de manera ambiciosa. Para empezar elimina de la pantalla todo aquello que sea extradiegético. Elimina la barra de vida, se carga el selector de arma, no indica el estado de Yorda (la princesita que le acompaña) y limita al 100% el uso de menús contextuales (sólo se usan tres en todo el juego: el de inicio, que implica la carga, el de pausa y el de Game Over). Se aleja del look de videojuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Su distanciamiento continua imparable al darnos cuenta de que sólo hay música en la pantalla de carga y en algunas escenas. El juego transcurre casi totalmente en sonido ambiente. Y, finalmente, todos somos sorprendidos tras la escena en que Ico saca a Yorda de su jaula: no hablan ningún idioma reconocible. Unos subtítulos nos hacen entender lo que están diciendo. Ya estamos dentro. Ueda nos ha metido con estos pocos elementos (de hecho, con la eliminación de los elementos clásicos del género) en la prisión de Ico. Y ha logrado que tengamos fe.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras la larga escena inicial del juego, previa a la pantalla de título, al jugador le da la sensación de que aquello va a ser lento como una peli de Klimov. Y, esa es la idea. Los escenarios son descomunalmente grandes en comparación a la velocidad en que Ico puede recorrerlos. Un niño que va a pie tarda bastante en caminar un kilómetro, cosa que hace que la tasa de actividad del jugador sea bastante pequeña. Lo normal en Ico es ir con el stick de movimiento apretado en la dirección en que se quiere correr y, ocasionalmente, tocar el botón de ataque o el de salto. Los mapas están pensados para obligar al player a ir de una punta a la otra, cruzando vastos mares de terreno arquitectónico y esperando que aparezca algún enemigo. Y el planteamiento de Ueda nos vuelve descolocar en este punto. Casi no hay enemigos. Pasas muchas más horas recorriendo espacios y buscando la solución a un puzzle que machacando a estacazos a las sombras negras que nacen del suelo. Es el triunfo de la contemplación por encima de la actividad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y, mirándolo desde la óptica de lo que Ico pretende ser (un videojuego no convencional), la propuesta de ritmo es la idónea. Ico es más una visión del misticismo a través del interactivo. De ahí el lenguaje incomprensible, las emociones interiorizadas, los enemigos que emergen del mundo, la posición del “humano” ante lo descomunal y lo abisal, el laberinto de formas imposibles y, de nuevo, la contemplación, el arma más poderosa de los místicos orientales. En todo momento Ico pretende transmitir una emoción, de forma que, cuando se juega, no es tan preocupante el concepto clásico de reto-recompensa como en otros juegos, sino que se aboga más por la sensación que se está despertando en el jugador a través de lo que está jugando. No digo que todos los juegos no hagan esto, sino que en Ico es deliberado y es una de las propuestas de base.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para lograr esto, juega también un papel muy importante el look del producto. En 2001 era complicado saber sacar el máximo partido a la Ps2. Así que optaron por unas texturas al estilo Psx (mirad una pared de cerca y ya me diréis) pero sobreexpusieron toda la iluminación. El resultado era una aridez nada saturada impropia del look de un videojuego. ¿Dónde estaban los colorines?, o, ¿Dónde estaba la oscuridad fotorealista? Y, para acabar de aderezar el pastel, se sacaron de la manga una arquitectura imposible. ¿De qué referentes beben los escenarios de Ico? Mi incultura sobre el tema quizá me delate, pero la verdad es que me cuesta encontrar idearios semejantes a lo largo de la historia del arte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a la narrativa, el juego se conforma con supeditarla a la idea general. Se pretende transmitir esa sensación de contemplación o de pérdida y búsqueda, así que la trama se resuelve en un objetivo (salir de la prisión) y se mantiene viva con dos o tres pequeños puntos de giro (el encuentro con Yorda y la pérdida de la misma, básicamente). Este es un gran esquema narrativo, que mantiene despierto al jugador en las pocas horas de juego (en unas 7 horas se puede completar todo) y que, a la vez, no influye negativamente en el desarrollo de la jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a las cinemáticas, Ueda se saca de la manga una muy buena idea. Las escenas están narradas al más puro estilo cinematográfico, pero el jugador se da cuenta de que puede incidir en el plano. Con los botones de zoom y el stick derecho se permite al player reencuadrar el plano a partir de un punto dado, como si te pusieras detrás de un cámara estática y te dijeran “filma lo que quieras”. Esta idea trabaja a favor de la base del juego: ser orgánico. Hacer que prácticamente todo lo que sucede desde que salen las letras Playstation 2 esté integrado en el control básico. Hacer un conjunto coherente y casi indisoluble. Si en el juego se puede alterar el plano, ¿por qué no en las escenas pregrabadas? Quizá esta idea nos acerca más al cine interactivo de lo que lo puede hacer un producto como Metal Gear Solid, pues se nos da un cierta decisión sobre el plano que no se tiene en otras escenas animadas. (Curiosidad: toca los botones de zoom y de reorientación de la cámara en el menú de inicio, tanto en Ico como en Colossus).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a toda esta excelencia, sí que hay algo que se le puede echar en cara a Fumito Ueda. Su voluntad de huir del concepto videojuego debido al mal nombre que éste conlleva (recomiendo el link de la entrevista que hay abajo). Ueda rompe con todo el look de juego pero mantiene los esquemas básicos de diseño. Un ejemplo de esto es el nombre de las subsecciones de la prisión: recuerdo una llamada Simetría-Asimetría, un concepto básico de diseño de escenarios. No estoy de acuerdo con escapar de los juegos, sino todo lo contrario. Creo que juegos como Ico son la base para que este pequeño mundillo pueda elevarse y ser realmente bien considerado por los demás hermanos audiovisuales, así que rogaría a los futuros diseñadores dos cosas: que fuesen ambiciosos (como Ueda) y que no renegasen de los videojuegos (ídem).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Links&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Entrevistas a Fumito Ueda&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://www.wired.com/news/technology/0,70286-0.html&lt;br /&gt;http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=61572&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Algo de juego&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=JElJ0xa19eE&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Curiosidades&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=8gCWfswTxNU&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=Jq9oCaYlBlE&amp;mode=related&amp;search=&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=bTrm4Yie4ow&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116627100874035592?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116627100874035592/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116627100874035592' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116627100874035592'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116627100874035592'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/12/contemplando-lo-descomunal.html' title='Contemplando lo descomunal'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116497574790245812</id><published>2006-12-01T21:19:00.000+09:00</published><updated>2006-12-03T04:08:18.863+09:00</updated><title type='text'>Mario y Sonic: el ejemplo</title><content type='html'>Allá por el 1981, Shigeru Miyamoto presentaba Donkey Kong. El avatar de los jugadores era un tipo gordo y vestido de rojo llamado Jumpman. Este personaje fue creciéndose hasta que en 1985 apareció su propio juego: Super Mario Bros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En 1991 Sega se vio obligada a sustituir a su mascota habitual (Alex Kidd) por alguien mucho más carismático que pudiera rivalizar con Mario y su distinguida familia. Yuji Naka (junto al equipo de programación Am 8) se sacó de la manga un puercoespín azul de endiablada velocidad: Sonic the hedgehog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos dos míticos personajes marcaron sus respectivas generaciones, alcanzando fama mundial y dando renombre a las empresas que les poseían. La época de las 2D nunca hubiera sido lo mismo sin ellos. Así lo demuestran datos tan sencillos como que Mario es, posiblemente, el personaje más conocido de la historia de los juegos o que Sonic, durante su periodo de auge, vencía en todas las encuestas de popularidad que se realizaban durante el primer lustro de los años 90 (por encima de Michael Jordan, por increíble que parezca).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Super Mario Bros es un juego que lleva casi a la perfección el concepto de juego en 1D. Que el plano por el que avanzaba estaba en 2D es una obviedad, pero Mario es un juego que avanza en 1D (adelante o atrás). El fontanero sentó las bases del plataformeo con ideas tan vivas como añadir un pequeño derrape al control. Así, el personaje nunca quedaba quieto del todo al dejar de correr o al acabar un salto. Este simple hecho logró que lo que era un concepto de juego prometedor, se convirtiese en una realidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora las plataformas resultaban algo estimulante porque había que hacer un cálculo verdadero para postrarse con seguridad. Para mejorar aún más este concepto, se le intentó añadir ritmo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonic es el mejor ejemplo de esto. La plataformas puestas en el nivel no estaban carentes de continuidad, sino todo lo contrario. De manera poco consciente, el jugador era impulsado a elaborar y repetir ciertos parámetros rítmicos para superar una zona. Un ejemplo sería el siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inicio – Corro -  Corro más rápido – Salto – Corro – Salto – Salto – Freno – Vuelvo a empezar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que nos da un secuencia de inputs tal que así:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estático – Derecha – Botón – Derecha – Botón – Botón – Izquierda&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si omitimos la posición estática (que es la que se presupone por defecto) observamos que la “partitura” está compuesta por 6 notas y que tiene un cierto componente rítmico (no tanto musical) al empezar en una dirección, meter tres intersecciones y acabar yendo en la dirección contraria. Intenta realizar la secuencia  mentalmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No todos los niveles pueden hacerse enteramente así, pero sí que éste es un componente importante. Además, el hecho de tener que repetir lo jugado una vez se muere, hace que el jugador acabe interiorizando estos ritmos y los convierta en secuencias memorísticas en lugar de en acciones veloces e integradas en el control básico del juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos dos conceptos crearon la idea básica de los plataformas: correr deprisa en una dirección mientras se sortean enemigos que aparecen en pantalla, de forma que tu habilidad como jugador se vea retada en todo momento y recompensada con un “más difícil todavía”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Teniendo en cuenta que los juegos de los 80 y 90 se apoyaban sobre arquitecturas de poca memoria, que sacaban sus gráficos de paletas de sprites predefinidas y que se controlaban con mandos de pocos botones, no es de extrañar se convirtieran en los juegos por excelencia de toda una época. Básicamente, nadie había pensado que se pudieran hacer otro tipo de juegos (bueno, Miyamoto inventó las 2D con Zelda, pero esa es otra historia).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para los estudiosos del audiovisual, la psicología y los sistemas sociales basados en estadísticas, estos fueron los juegos llamados de “estímulo y respuesta”. Catastróficos (a la par que diabólicos) programas que ponían al jugador a merced de un sistema opresor que le conducía por la partida cual Pavolv a su menospreciado perro. Juegos de pura habilidad física y de respuesta motriz poco sofisticada. Juegos de niños (lo que debe significar que los niños son poco más que almas inanimadas de experiencia vicaria).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pasan los años, aparece el CD, llegan las 3D, los juegos cambian.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora el jugador puede operar en 2D (adelante/atrás e izquierda/derecha, el eje arriba/abajo no ha sido muy explorado hasta le fecha). Esto hizo que los plataformas emprendieran unas largas vacaciones de las que aún no han vuelto. Los juegos de 2D ya no permiten correr a toda castaña en una dirección. Las nuevas cámaras suelen marear al jugador cambiando bruscamente de posición o mostrando cosas que no tocan. El concepto de velocidad se ha estancado bastante y el look del género comienza a verse desbancado por el realismo extremo. Por no hablar de que los géneros ya no existen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sega y Nintendo se vieron obligadas a mover su artillería pesada para saltar a las 3D. Eso implicaba utilizar a sus mejores reclamos: Mario y Sonic.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sega lo intentó primero en Megadrive con “Sonic 3D”. Un juego en 2D con perspectiva isométrica y una intro prerender en 3D. Toda una horterada. Poco después sacó “Knuckles Kaotix” para la MD 32X pero seguía siendo un juego 2D en toda la regla. Finalmente Saturn vio aparecer otro conservador producto de Sonic: “Sonic Compilation”. Eran los juegos de Megadrive más un Green Hill en 3D que se podía jugar como curiosidad. Una intentona bastante tímida. El “Sonic Team” dedicó sus esfuerzos a crear al primo de Sonic: “Dreams”, una nueva visión del plataformeo que combinaba a Sonic, “After Burner” y “Space Harrier”. Poco después apareció para recreativas “Sonic Fighters”, un juego de lucha en 3D, no un plataformas. Luego Saturn se fue al carajo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nintendo fue más cauta al principio. No hizo experimentos. Simplemente puso a Miyamoto a trabajar en el nuevo Mario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hay que tratar un punto que se le coló a las grandes empresas. “Tomb Raider”. Core Design creó allá por el 96 a la heredera legítima de los plataformas: la aventura de acción. La mecánica combinaba plataformeo duro con look realista, alta presencia narrativa durante todo el juego, tía buena de turno y mayores dosis de inteligencia que de acción. Era normal que acertaran la fórmula: los jugadores ya no tenían 12 años, sino 22.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Volvemos a Mario. Nintendo se descuelga por las ferias con un vídeo que maravilla a todo el mundo. En el 97 aparece el juego. Nadie se queda indiferente (salvo Hobby Consolas, que en un alarde de pedantería decide puntuarlo con dos guiones ya que no estaban preparados para catalogar semejante obra). Mario se movía en 3D por mundos como los de toda la vida, pero lo hacía con una fluidez inesperada. Sus cámaras eran buenas, el mando de la N64 funcionaba a la perfección y el castillo que había que explorar era, simplemente, precioso. Miyamoto había adaptado la aventura de acción al plataformas clásico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Años después Sega volvió a la carga con su mejor propuesta en mucho tiempo: Dreamcast. Esta vez sí, cuidó a Sonic y sacó un gran juego. “Sonic Adventure” utilizaba una mecánica similar a Mario 64 pero se había capturado el espíritu de Sonic y se había plasmado en 3D: ir muuuuuy rápido. Tan rápido que el jugador perdía el control en dos ocasiones. Cuando se iba realmente rápido y cuando el juego secuestraba el control para impedir que Sonic cayese de los loopings.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viendo estos dos juegos se puede observar que el plataformas ya no es lo mismo. Su idea básica era fluidez brutal de control y linealidad. Y esto era muy válido para trabajar en 2D, pero no en 3D. Ni el sistema es válido ni el público lo reclama. En cierta manera, el plataformas lleva ya un tiempo muerto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los plataformas actuales requieren más tiempo del jugador. Tienen más narración que antes y hacen más uso de los puzzles. Además, se da al jugador el control de la cámara. Y se ha reducido la velocidad de desplazamiento por el escenario. Esto implica que el jugador ha de pasar más rato pensando las acciones que realizándolas. Ya no es del todo posible la actividad frenética que nos acercaba a un estado de fluidez. Además, se ha añadido una nueva acción al personaje que bebe de los juegos de acción: el golpear (ya sea con el cuerpo como en Mario o Sonic o con armas blancas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aún así el plataformas ha seguido buscando soluciones para figurar en la élite del nuevo mundo y no ser un género más. En Psx apareció “Pandemonium”, que era básicamente un juego en 2D con gráficos en 3D y que, cabe decir, era bastante divertido. “Naughty dog” aportó a la pseudo mascota de Sony, un marsupial llamado Crash Bandicoot. Su idea fue aplicar uno de los conceptos inherentes al género, como era la linealidad. Preparó unos diseños de escenario basados en el avance en un única dimensión (adelante) y convirtió todos los mapas en tubos que forzaban al jugador a correr. Y quedaron tres juegos bastante divertidos gracias a sus referentes iconográficos y a su simplicidad, pero no es que la propuesta rayase en lo interesante. La prueba de ello es Crash no ha pasado a la historia más que como el precursor de “Jak and Daxter”, el verdadero plataformas 3D de calidad de “Naughty dog”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y finalmente llegamos a la actualidad. Y vemos a Mario y a Sonic de nuevo. El rayo azul acaba de publicar “Sonic the Hedgehog” para 360 y Ps3 (vuelta a los orígenes). Ayer pude jugar unos minutos al de 360 y quedé un poco decepcionado. El juego era básicamente lo mismo que los Adventure de Dreamcast, pero se había mantenido el esquizofrénico sistema de cámaras y se había ralentizado la velocidad punta del erizo. En teoría esto lo hará más asequible a los nuevos públicos… Pero lo peor es su look. Ahora Sonic combina los colorines y la visualización saturada de los ‘90 con el hiper realismo mega detallado que demandan las consolas de nueva generación. Es decir, por 70 € adquieres Sonic + “Gears of war”. Tengo la impresión de que estamos más cerca de los trastornos bipolares de los diseñadores del “Sonic Team” que de un juego de verdad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y Mario sigue a lo suyo. Nintendo saca Wii, pues Mario hace un juego acorde. Ya veremos cómo se juega, pero podéis echarle un vistazo en los links que propongo abajo. A mi me parece fascinante y espero que la licencia en exclusiva de Sonic para Wii (Sonic Wildfire) lo tome como referente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Links&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Presentamos a Mario, por un hijo de puta japonés&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=GFbhdv9uv6I&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pandemonium&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=T9PikMn5vWs&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Crash Bandicoot&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=KgcsyyWx7lw&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diseño de escenario en un plataformas 3D (Mario Sunshine)&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=DYUEArg5xTQ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonic next-gen (perdón por la música)&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=3wvj_YLcnKg&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Super Mario Galaxy&lt;br /&gt;http://youtube.com/watch?v=LGbmUl9YceQ&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116497574790245812?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116497574790245812/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116497574790245812' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116497574790245812'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116497574790245812'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/12/mario-y-sonic-el-ejemplo.html' title='Mario y Sonic: el ejemplo'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116369059517141493</id><published>2006-11-17T00:14:00.000+09:00</published><updated>2006-11-20T21:54:09.046+09:00</updated><title type='text'>Wiisrupción</title><content type='html'>Cuando la Gran N estuvo a punto de seguir los pasos de Sega, el mega gurú de los juegos comenzó a dar vueltas a varias ideas para reposicionarse en el mercado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miyamoto, cabe recordar, es el creador de tres de los 5 juegos más famosos de la historia (Donkey Kong, Mario y Zelda), así que todo lo que se proponga hacer merece especial atención (Pacman y Tetris serían los otros dos).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Su primera medida fue sacar GameCube, un consola potente pero orientada a un público aparentemente más infantil. Muchos lo entendimos como una reconversión de lo que mejor hacía Nintendo en la época de los 8 bits para poder acercarse a un target que andaba algo descuidado. Y a todos nos pareció una preciosidad ese innovador diseño de cubo que te permitía llevarte la consola a cualquier parte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero el plan de Miyamoto (y de Satoru Iwata, no lo olvidemos) iba más lejos aún.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hace cosa de un año y medio se descolgaron por las ferias potentes con el concepto disrupción bajo el brazo. Para ellos el mundo del videojuego estaba mirando en la dirección opuesta, se estaba alejando del jugador. Cada día era más importante crear un mediacenter en lugar de una consola. E, igualmente, cada día era más importante la interfaz de control clásica (el pad). La disrupción es romper radicalmente una tendencia. Y eso es lo que están haciendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ellos el jugador necesita estar más cerca de los juegos, sentirse dentro de ellos de manera más intuitiva. ¿Y qué es más intuitivo que tocar una pantalla o mover las manos apuntando a algún sitio, como hacen los niños al jugar a indios y vaqueros? De la respuesta a esta pregunta nacen los frutos de lo que Cube labró: DS y Wii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sony, ganadora de las batallas de dos generaciones seguidas, trabaja bajo el estandarte de volver a dominar el comedor de casa, como sucedió en los 80. Pero esta vez su arma, en lugar del VHS, es la PS3 con Blu-Ray y HD. Y no contentos con ello decidieron meterse en el mundo portátil. Con Nintendo escondiendo sus cartas y la GBA dando sus últimos coletazos, sacaron su todopoderosa PSP. Espectacular toda ella, preciosa visualmente, potente como ninguna y con las licencias más famosas a su disposición.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frente a ella apareció un armatoste de dos pantallas feo de cojones, con poca capacidad técnica y que no acababa de dejar claro para qué servía el stylus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy día la cuota de mercado es 70 a 30 favorable a Nintendo. El juego más vendido de esta temporada en cualquier plataforma ha sido Nintendogs. El catálogo de juegos de DS supera ampliamente al de PSP. Vale sólo 145 euros (dos juegos de xbox 360). Y eso que casi no hay juegos que den un uso real del concepto de la doble pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El 9 de diciembre (en España, el día 8 para el resto del mundo) sale Wii. La consola con el nombre más estúpido del mercado. Tiene pad (una interfaz anti intuitiva, recordemos) pero como si no lo tuviera porque lleva… oh! Giroscopios. Toda una novedad. Miyamoto pasa un poco de los harcoretas de turno. El mercado casual aguarda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;¿Qué cifra exacta forma éste mercado? Nadie lo sabe realmente porque nunca nadie ha lanzado una consola para todos los públicos, pero se estima que sólo 1 de cada 6 jugadores es hardcore.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, decir que el pasado lunes el Sr. Darnés de Ubisoft se pasó por clase y nos trajo una Wii para que la viéramos en directo. ¿Os digo su tamaño? Más o menos el del lector de cd/dvd interno de cualquier PC. El precio lo conocemos todos. La pregunta: ¿Qué su potencia sea la de una Cube dopada y no se acerque para nada a lo que ofrecen Sony o Microsoft será realmente tan importante?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/Comparativa.jpg.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/320/Comparativa.jpg.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La guerra por la 7ª generación de consolas ha comenzado.&lt;br /&gt;Siete… número mágico.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116369059517141493?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116369059517141493/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116369059517141493' title='9 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116369059517141493'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116369059517141493'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/11/wiisrupcin.html' title='Wiisrupción'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116221558758933784</id><published>2006-10-30T22:39:00.000+09:00</published><updated>2006-10-31T01:08:11.176+09:00</updated><title type='text'>Cuento de Navidad: FIFA vs PES</title><content type='html'>Año tras año los señores de EA y de Konami preparan con especial énfasis la campaña navideña, lugar en el que recaudan gran parte de sus beneficios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El mercado español del videojuego es abordado con dos clásicos de la simulación futbolístca que evolucionan a cada temporada de manera bastante conservadora. Si bien es cierto que cada vez ofrecen más opciones y un estilo de juego más estilizado (cada uno desde su punto de vista), la verdad es que no hay modificación alguna sobre sus bases jugables. Partido tras partido, visión de grupo, control general de estrategia y partido, algún pequeño modo manager o editor, motor gráfico hiper-realista…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este estilo de juego, heredero de la época 2D pero con tecnología 3D, lo que prima es la visión de conjunto. El jugador quiere poder llevar al Barça o al Madrid y llegar a lo más alto, quiere coger al Villareal o al Español y hacer que la semifinal del 06 o la final del 88 tengan otro resultado, quiere poder sentir que ha jugado con aquellos a los que idolatra y que los ha hecho partícipes de la victoria. De esta forma, el jugador siempre mantiene un control global del equipo y del ritmo del partido. La cámara le da una sensación a caballo entre la visibilidad correcta para dirigir un esquema y el acotamiento televisivo desde el que está acostumbrado a sentir el fútbol de alto nivel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La pretensión es intentar emular lo que la gente entiende de verdad por fútbol: Manolo Lama, cámara televisiva, plantillas gigantes con cientos de competiciones, muchas licencias y espectaculares jugadas de ataque. Y la verdad es que la fórmula funciona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pro Evolution Soccer parece haber acaparado el mercado de los puristas en los últimos años. Su control más “realista” permite no ganar cada partido por 4-0 y, ciertamente, presenta una capacidad de organización del esquema del equipo (tanto en ataque como en defensa) de lo más interesante. Realmente se puede llegar a sentir el flujo del fútbol en equipo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;FIFA ha destacado siempre por su ingente cantidad de opciones. “Donde falta calidad, pon cantidad”. Y su esquema no ha sido malo, aunque últimamente ha flaqueado un poco (en la campaña anterior se comercializó el juego a 40 euros para competir contra Pro y aún así no se alcanzó el nivel de ventas esperado). De todas formas se han intentado poner las pilas y mejorar sus físicas cercanas al arcade para llevarse al público que buscan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y, cómo no, ambos son conservadores. Sólo perfeccionan su estilo jugable. Otras compañías han dado sus propias visiones, posibilitando nuevos caminos que sería interesante explorar. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Muchos jugones recuerdan con especial cariño el mítico PC Fútbol, cuyo esquema manager ha sido absorbido por los juegos “normales”. Lo que fue un cambio de perspectiva del punto de vista base ha pasado a ser fagocitado por el esquema imperante para evolucionar y llegar a más gente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero también hay propuestas más alejadas de la normalidad. Recordemos el experimento de Namco llamado “Libero Grande”. El juego se desarrollaba desde el punto de vista de un único jugador, lo que hacía perder la visión de conjunto a favor de la de individuo. Aunque, en realidad, el jugador que hacía de avatar tenía una botón con el que pedir la pelota y reorganizar el juego del equipo. La propuesta no salió muy bien pero abrió un nuevo campo de posibilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra visión, más o menos habitual, es la de combinar juego de fútbol y beat ‘em up. Productos como “Red Card” o “Sega Soccer Slam” toman el concepto “tangana” y lo aplican al partido de forma que se elimina la presencia de las reglas básicas de deportividad y se permite (de hecho se potencia) el destruir los meniscos rivales. Estos juegos tienen una alta tasa de enganche en las primeras partidas, pero no tardan en diluirse porque su base jugable es la catarsis: permiten hacer todo aquello que harías al jugar cuando las cosas no van bien. Así, al no ser ni un juego de lucha ni un juego de fútbol se acaban perdiendo en una maraña de estilos que no justifica gastarse 60 euros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poco a poco se empieza a ver en el fútbol callejero una nuevo posibilidad. El estilo “casual” parece enganchar a todos aquellos que gustan de los partidos de costillada y de los anuncios de Adidas. Su visión es inteligente, ya que aúna dos conceptos muy en boga como son el propio fútbol (concepto casi inmortal) con lo urbano (de aquí son el 70% de los compradores de juegos). Este último punto, además parece estar calando muy hondo, como muestra la tendencia urbanista de juegos como GTA y derivados. Por desgracia estos juegos tipo FIFA Street no parecen gozar de una gran factura técnica y sus capas de jugabilidad a largo plazo quedan muy acotadas. Parece que en Digital Legends quieren buscar una nueva fórmula al aproximar el MMO y el juego callejero en “Soccer Fury”. Veremos qué puede dar de si esta opción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero el campo del fútbol no ha explotado nada realmente. Sólo ha depurado el esquema para calar en el público al que va dirigido. Imaginemos, sólo por un momento, un RPG futbolístico. Y al estilo japonés, ya que estamos. La base general del juego sería la historia. Un joven chico llega a un barrio y le gusta mucho el fútbol. Allí se apunta a un colegio en el que hay un equipo y le permiten entrar cuando ven que ha sido capaz de marcar un gol al mejor portero del barrio (que además es el capitán del equipo rival). Homenaje nada encubierto a “Oliver y Benji” que crea una trama inicial en la que se podría incrustar un juego tópico y de género que posiblemente gustase a muchos incondicionales de la serie y del deporte.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro posible esquema sería aún más cercano el RPG habitual. Un joven, hijo de grandes futbolistas, decide que es hora de emular a sus predecesores. Es rechazado por el entrenador del mejor equipo del barrio y de vuelta a casa se encuentra con un viejo (llamado Saeta Rubia…) que le enseña los misterios del fútbol y una técnica definitiva para ganar él sólo los partidos. Ficha por el peor equipo del barrio pero en la liga arrasan, de tal forma que acaban ganando al equipo que le rechazó en el último partido. Al final del juego gana la copa del mundo y se lleva el balón de oro, como su padre antes que él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego tendría que presentar dos tipos de jugabilidad irremediablemente incompatibles. Una sería la de exploración por el mapeado. Moverse por la ciudad de campo en campo de fútbol para poder entrenar, buscar a la chica que le gustase y llevarla al cine, repartir botellas transparentes de leche para ganar dinero y comprar nuevas botas que potencien su habilidad de tiro a puerta… El otro esquema jugable sería el de los partidos. Al más puro estilo RPG, cuando se llega a un entreno o duelo contra varios rivales que se te cruzan por el camino (combates aleatorios) se barre la pantalla y se cambia de control. Lo que se tendría que valorar es si hacer un partido por turnos o meter una mecánica a lo FIFA o Pro para jugar los partidos). Una parte del RPG que sería difícil llevar al fútbol es la de las mazmorras. ¿Se podría hacer un símil cuando tocase jugar contra el San Roque o algún equipo de la Mina?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dejamos un poco de lado este concepto cómico. Pensemos en GTA, el RPG (post)moderno. La idea básica es hacer que el player se sienta un verdadero jugador de fútbol, vida incluida. Partamos de una premisa inicial muy básica para localizar al jugador en el espacio y en el personaje: los padres de “xxxx” se hartan de que esté jugando a la Mega Drive todo el día y le obligan a hacer las pruebas en un equipo de fútbol. Previamente a esto, el player tiene la posibilidad de crear a su personaje como desee. Se le dan varios tipos de caras, de cuerpos, se le deja escoger el nombre, la nacionalidad, el peso… Que se cree a si mismo. Luego se le permite también ponerse puntos en las habilidades que desee, de forma que éstas se balanceen a sí mismas, esto es: a mayor velocidad, menor control de balón.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así se consigue el personaje inicial. Ahora se entra en el primer campo jugable y se le da una misión por guión: ir al estadio de la calle “yyyy” para hacer las pruebas. Pero no sólo se le da una opción, sino 3 o más. Puede decidir en qué equipo quiere probar. Y tiene todo de mapa del barrio para buscar equipos. Camina por las calles, habla con las personas y les pregunta qué equipo es mejor (con una mecánica a lo Shenmue), va a la tienda de deportes a buscar unas botas, busca un trabajo para poder pagárselas, entra en desafíos de fútbol callejero que hay en zonas marginales del barrio para lograr dinero sin trabajar… ¿qué llegaría a suceder si también hubiese de ir al colegio? Habría que jugar a Bully para ver cómo se maneja allí el tema y buscar alternativas adecuadas a nuestro proyecto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otras mecánicas también podrían tener cabida, como misiones intermitentes al estilo GTA. Ejemplo: paseando por la ciudad se ve un póster-anuncio de Nike que convoca un torneo de 3x3 con algún premio relativamente apetecible. La misión aquí es buscar a dos compañeros con los que jugar el torneo y luego ganar el mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para toda esta sección la cámara se movería en tercera persona y nos daría una buena visibilidad de lo que tenemos delante, como si de una aventura de acción se tratase. Esto nos permitiría interactuar correctamente con el escenario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al fútbol, podría jugarse de dos maneras: estilo Pro o estilo Libero Grande. El primero potenciaría la visión de conjunto y no sería nada rompedor, pero posiblemente vendería más copias. El segundo favorecería más las sensaciones que quiere transmitir el juego (como el tema de la individualidad o el hacer al player sentirse el personaje). La cámara aquí debería estar un poco más elevada que en LG, para no fragmentar demasiado el espacio y permitirnos entender y practicar el juego del individuo dentro del conjunto (que para algo el fútbol es un juego de equipo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para que nuestro jugador (nosotros) adquiriera fama lo que tendría que hacer es jugar bien. ¿Cómo se calibra eso? Podría ser interesante que al final de cada partido hubiera unas estadísticas. Cuando se es un don nadie, las estadísticas son la libreta del mister. Cuando se es importante lo son las notas de los periódicos. Siempre dentro de la diégesis. Puntuar la actuación se valoraría por varios parámetros. Si el entrenador te dice que hoy vas a ser interior derecho y no recorres toda la banda (dependería también del esquema de juego de cada equipo) pero das tres pases de gol y nadie se cuela a tus espaldas, se te puntuaría alto. Si marcas un hat trick pero pierdes 4-3 y dos de los goles entran por pérdidas de balón tuyas, ten por seguro que vas a sacar nota baja. Ahora, si cumples con tu misión, marcas, no yerras y creas juego vas a por el 10. Dos partidos mal jugados y al banquillo. Pero siempre se permitiría al player entrar en la segunda parte para que demostrara lo bueno que es.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sería interesante ver las lesiones. Una buena condición física (realizar entrenamientos regularmente lo posibilitaría) impediría que el player se rompiese con entradas duras. Pero cuando llegara la clásica lesión de ligamentos habría que estar unos meses en el dique seco. ¿Cómo hacer que este parón de ritmo siga motivando al jugador? Habrá que valorarlo. Quizá una buena opción sería potenciar las misiones secundarias en estos periodos de inactividad (exámenes, sacarse el carnet de conducir, trabajar más horas al día, novia de turno, secciones de aventura realizando actos vandálicos con los amigotes…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente se llega al Barça o al Madrid. La vida de jovenzuelo queda truncada. Toda la mecánica jugable que se ha usado hasta entonces deja de estar en uso, pero se adapta a los nuevos retos. Ahora hay que filmar spots, entrenar más duro, ser más bueno, firmar mejores contratos, pasear con la mujer e incluso con los hijos, ir a galas benéficas, desestimar ofertas, leer mentiras o medio verdades en la prensa, tener entrevistas en programas de televisión o responder a los de la radio en la zona mixta, y, finalmente, retirarse tras lograr la copa de Europa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que se ha propuesto es hacer que el player se sienta como un jugador de fútbol de verdad. Empezar por la subcatergorías, dando relevancia también a la “vida personal”, y acabar en la cúspide, recordándonos que Raúl ha de filmar spots por contrato una vez al mes… e intentando hacer que el player sienta que está jugando lo que el guión del juego le propone, no siendo una comparsa de las situaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No voy a detallar aquí todas las mecánicas de juego, pero tampoco hay que ser muy listo para adivinar que la mayoría intentarían ser lo más coherentes con el control base. Aunque, claro está, este juego tendría varios puntos calientes. Principalmente dos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De un lado, el público al que está dirigido parece demasiado diluido. El personaje comienza como un quinceañero haciendo las tonterías típicas de la adolescencia y acaba como un hombre de treinta y  tantos años. ¿Motivaría el eje vertebrador (el fútbol) que el chico de 20 años que comienza la partida siguiera jugando al llegar su personaje a los 33 años siendo un hombre con varias lesiones y no habiendo llegado a jugar en el Milan? O, más aún, ¿toleraría un hombre de 30 años jugar con un chico de 17 durante las primeras horas de juego? Habría que acotar muchísimo la dificultad del juego (que tendería a facilona en los primeros compases). La carrera entera no debería durar más 60 horas, ya que ese tiempo daría para configurar al personaje con casi toda las opciones y dejaría al player satisfecho con su carrera profesional. Pero, aún así, el tema del público no estaría resuelto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El otro problema es la escisión del control base en dos mecánicas. En teoría, el juego es de fútbol, pero hay grandes secciones de exploración y vida urbana. Esto puede crear en el player sensación de extrañeza al no estar bien definido cuál es el juego en realidad y puede hacer abandonar rápidamente la partida. Quizá sería un juego que funcionaría relativamente bien pasadas las primeras horas de juego, cuando las mecánicas fueran un poco más estancas (firmar contratos, gravar publicidad…), pero lo cierto es que da la sensación de estar demasiado fragmentado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es posible que explorar este camino sea complicado y no lleve a ningún lugar concreto, pero también es verdad que acotar este punto de vista puede crear cosas como “Ronaldinho The Game” (como dice Daniel Sánchez-Crespo), que, sólo por la portada, ya arrastraría una cantidad alta de jugones. Entre tanto, seguimos teniendo FIFA y PES, que son los mejores en su campo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116221558758933784?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116221558758933784/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116221558758933784' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116221558758933784'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116221558758933784'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/10/cuento-de-navidad-fifa-vs-pes.html' title='Cuento de Navidad: FIFA vs PES'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116012836023371700</id><published>2006-10-06T18:52:00.000+09:00</published><updated>2006-10-10T17:42:09.536+09:00</updated><title type='text'>MGS3: Conclusiones (y 5)</title><content type='html'>Visto todo esto concluimos que MGS3 se ha convertido en uno de los mejores juegos de su generación por un motivo no siempre reconocido. La mayoría de expertos y jugones acostumbran a decir que MGS3 es uno de los más grandes porque logra mantener al jugador absorto en todo momento. Para lograrlo hablan de que el juego presenta una historia magnífica y, sobretodo, un sistema de juego buenísimo. A lograr la calidad del producto contribuyen unos excelentes gráficos, pero los críticos no suelen hablar más que del cuidadísimo aspecto de las texturas de los polígonos. No hablan de las posibilidades frente a la imagen que desarrolla el juego (todo aciertos por parte del equipo liderado por Kojima).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tras haberlas estudiado de una forma un tanto somera podemos concluir que la relación de MGS3 con la imagen avanza un pequeño peldaño más en la historia y logra dar una nueva vuelta de tuerca a los apartados gráficos en general. Ideas aparentemente simples (como la multiplicidad de puntos de vista) son usadas en el juego con tal maestría e inventiva que podrían llegar a asustar.&lt;br /&gt;Por otra parte hemos visto que MGS3 utiliza unas determinadas técnicas para lograr la identificación del jugador con la diégesis y que ni escapa ni pretende escapar de las teorías que se han estado dando hasta la fecha, aunque, también podríamos decir que el nivel al que llega este juego a la hora de relacionar inmersión en la imagen y jugador nos acerca cada días más la famosa identidad cyborg. Pese a ello, MGS3 apunta algunas cosas revolucionarias, pero aún no es el siguiente peldaño en la evolución de los juegos. Aunque, de todas formas, tiene muchos números para pasar a la historia como uno de sus mejores juegos… siempre que dentro de los parámetros de calidad el lograr hacer vivir una gran experiencia al jugador sea uno de estos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[Aquí termina la serie de entradas dedicadas a publicar mi trabajo casi completo. Espero que os hayan gustado. Ahora pasaré algunos días sin poner nada para poder aportar nuevas ideas y textos. Nos vemos!]&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116012836023371700?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116012836023371700/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116012836023371700' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012836023371700'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012836023371700'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/10/mgs3-conclusiones-y-5.html' title='MGS3: Conclusiones (y 5)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116012817788600970</id><published>2006-10-06T18:47:00.000+09:00</published><updated>2006-10-10T17:38:37.376+09:00</updated><title type='text'>MGS3: Dentro de la imagen (y 4)</title><content type='html'>Aún así, MGS3 tiene un alto poder de inmersión en la imagen. Tomando nuevamente las ideas de Darley, vemos que el videojuego (al igual que las demás formas de cultura visual digital) proporciona al jugador un tipo de atracciones que provocan una convincente ilusión de viaje vicario, cosa que nos hace penetrar más en el interior de la imagen de lo que lo hacen el resto de creaciones. ¿Cómo se logra esto? No sólo dando una sensación de presencia dentro de la imagen (ya que somos los que controlamos al personaje central) sino también dotando a la situación jugable de una alta sensación de albedrío.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vemos así que no sólo depende de la imagen el estar en el interior de si misma. La jugabilidad también es importante para crear esta sensación. De todas formas MGS3 mantiene una clara propuesta en cuanto a su manera de hacer entrar la jugador en la imagen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En primer lugar se basa en la idea principal de la que habla Darley. Lo vertiginoso y espectacular es lo que busca el jugador. La sociedad de la imagen digital se mueve por el principio de estimulación sensorial. El receptor se posiciona delante de la imagen buscando experiencias sobrecogedoras, puntos de vista inéditos y espectaculares. Lo que queremos es estar embebidos en la imagen, estar en el interior de la imagen. Queremos intensidad. MGS utilizó en su día uno de los más novedosos sistemas de juego para crear esta sensación: el sigilo. MGS3 lo hereda y perfecciona. Por inesperado que resultase, MGS demostró a todos los jugones y críticos que la mejor manera de vivir una experiencia intensa no era la de basarse en lo vertiginoso y en lo barroco, sino que era todo lo contrario. ¿Por qué matar a un enemigo cuando puedes esconderte de él? ¿Por qué entrar pegando tiros a lo heroic bloodshed cuando puedes esconderte de los enemigos y no dar la alarma? Así, a nivel jugable, MGS3 presenta las mismas características de toda la saga, es decir: crear la máxima tensión mediante el intentar escapar de los enemigos de la zona. Infiltrarse para salir victorioso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero a nivel visual muestra cosas no trabajadas anteriormente. En este caso cobra especial atención el hecho de no aparecer en imagen. El juego se basa en camuflarse debidamente y para ello se nos dan varios trajes que podemos ir cambiando a cada momento. De esta forma se pueden dar situaciones con un 100% de camuflaje en las que es prácticamente imposible encontrar al personaje en pantalla. Esto puede suceder en las zonas de jungla, cuando nos logramos arrastrar entre unos matorrales en las partes del juego que transcurren por la noche. No resulta exagerado decir que si no fuera porque la cámara siempre tiene al personaje en el punto central de la pantalla habría momentos en que no sabríamos dónde está Snake. En cierta manera esto es utilizar la imagen de manera coherente para con la sensación que pretende expresar el juego en cuanto a estilo jugable: hemos de desparecer, por ello no es extraño que en ocasiones podamos, literalmente, no vernos en la pantalla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En contraposición a esto encontramos momentos en que el camuflarse no vale de nada y entonces la imagen se torna espectacular. Momentos de huída o de masacre general. Habitualmente estas fases se dan cuando somos descubiertos por el enemigo. Aquí los nervios se ponen a flor de piel debido a la situación en sí, a la sensación que proporcionan el cambio de música (se vuelve mucho más sincopada y acelerada) o la constante persecución de unos muy inteligentes guardias. Pero no el dar la alarma es la única manera de vivir momentos vertiginosos. El guión del juego también nos depara situaciones ineludibles, como la persecución final montado en el sidecar, momento en que vivimos uno de las secuencias jugables de más calidad de todo el producto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahondando más en el tema de la experiencia perceptiva del jugador nos damos cuenta de que el placer que experimenta un jugador de MGS3 (como ya hemos dicho) no sólo se basa en la velocidad, sino que también en la libertad. En la sensación de libre albedrío que proporciona el poder explorar cada palmo de la jungla. No es, pues, muy diferente de lo que sucedía antaño con los primeros videojuegos de rol (no tanto los de texto como los de imagen) y las primeras aventuras gráficas. La exploración del mapeado es la base. Para ello dependemos un artilugio imprescindible: la posición de la cámara (por llamarla de alguna manera, pues en realidad no es más que un punto de vista físico sobre la imagen sintética colocado mediante unas coordenadas en el eje de abscisas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El juego está estructurado desde un múltiple punto de vista. En el modo estándar (cuando estamos moviendo a Snake a nuestro antojo) se dan dos puntos de vista a alternar. El dado por defecto es la tercera persona. La cámara muestra la escena desde una posición casi cenital que nos deja ver sólo una parte limitada del terreno. Manteniendo a Snake justo en el centro de la pantalla tenemos acceso visual a unos 5 metros por cada lado del personaje (de manera proporcional a la medida de Snake, claro está). Con este tipo de vista podemos realizar todas las acciones del juego. Es el más utilizado por regla general. Esta tercera persona es usada de manera objetiva y pretende ser el punto de vista más útil para la comprensión de la acción. Al más puro estilo clásico pretende darnos buena muestra del mapeado para crear un tipo determinado de jugabilidad. No obstante, el plano que se nos da no es demasiado abierto. Contrariando la tendencia a mostrar bastante campo de los juegos de aventura de acción, MGS3 cierra un poco el plano para no dejarnos ver demasiado. Esto provoca que tengamos que recurrir constantemente a las demás cámaras del juego para ubicarnos en la acción de la mejor manera posible. De igual manera, ese plano general más cerrado de lo habitual nos impide la exploración, obligándonos a movernos por el escenario en todo momento. Una última función (pese a ser quizás la más importante) de este estilo de planificación sería la de crear en el jugador una sensación. Lo que se busca es utilizar la cámara que más fácilmente se puede identificar con la de un mero narrador para hacernos entrar en esa constante sensación de agobio y constricción que provoca el tener que esconderse de todo el mundo. Pese a que el escenario del juego es grande no es nada espacioso. Pocas veces tenemos la sensación de estar en un lugar amplio y de que podamos realizar amplios movimientos. Todo está limitado, constreñido, al igual que nuestras acciones, pues el juego consiste en escapar infiltrándose, no es un RPG estándar ni una aventura gráfica, llenas de vastos mundos que explorar hasta el último rincón.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta situación nos obliga generalmente a utilizar los otros dos puntos de vista en tercera persona para poder escapar sanos y salvos. Con el stick derecho del pad se nos da la opción de modificar la posición de la cámara, pero sólo unos metros. Así, dejando siempre un determinado punto central como eje del movimiento, podemos ver un poco más adelante o hacia cualquier lado que nosotros elijamos. Evidentemente, aquí ya no entran tantas funciones narrativas. Se busca que la jugabilidad sea completa. A la vez encontramos el segundo punto de vista en tercera persona, que no es más que un cambio de posición de la cámara cuando nos situamos con la espalda enganchada a los muros. Deja de estar en una posición elevada y nos da un plano a casi a ras de suelo pero que enseña perfectamente todo lo que hay detrás de las esquinas. Es una magnífica vista para moverse por interiores y resulta idónea para la infiltración.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además de la tercera persona también se da uso de la primera. En cualquier momento de las secciones jugables podemos apretar el botón R1 y la cámara pasará a situarse en los ojos del personaje. Este punto de vista no parece hacer referencia real a la interioridad del personaje, no más de lo que físicamente se nos muestra. Así, esta vista es de las más útiles del juego para explorar el terreno desde la distancia (siempre que contemos con unos prismáticos) y además es la mejor que hay para disparar. MGS3 es uno de los juegos que más realismo ha logrado alcanzar a la hora de simular los disparos de armas. Y eso, combinado con la tensión perfectamente buscada de las escenas de acción o de sigilo, hace que los jugadores vivamos de manera vicaria pero muy intensa algo tan espectacular como un tiroteo. Desde luego esta primera persona no remite a la interioridad del personaje en tanto que a muestra de sus sentimientos, sino que hace que nosotros podamos ser el personaje. Así, no sentimos como él, sino como nosotros. Nos convertimos en los protagonistas de la historia y de la acción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otra parte, en las escenas de video también podemos tener acceso a la primera persona como ya he comentado unas líneas más arriba. Paradójicamente, en esta ocasión la vista de R1 nos introduce más en la subjetividad del personaje como tal, pues no nos posibilita actuar en ningún momento, sólo ser espectadores. Aquí la cámara es utilizada para plantear un principio de narrativa potencial. Gracias a estas secuencias (a las que sólo podemos acceder de forma voluntaria) vemos partes de la historia que no podríamos conocer si no fuese viendo desde el punto de vista del personaje. Y no sólo eso, sino que se nos da la solución a determinados puzzles mirando desde esa perspectiva (como el caso del código de radio para hablar con The Sorrow).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, destacar un punto que se da durante unos pocos segundos en el juego. Se trate del momento en que The End ve por primera vez a Snake desde su posición de francotirador. En ese momento no lo percibimos mediante una escena de video, sino que cambia el punto de vista y se coloca automáticamente en al primera persona del enemigo. The End nos mira directamente desde su mira telescópica. En ese momento podemos movernos con el stick izquierdo e intentar refugiarnos tras algún árbol o roca. El uso de ese tipo de plano tampoco hace referencia a la interioridad del enemigo, pero crea en el jugador una sensación tan dura como es el sentirse cazado desde la distancia y con total seguridad de que no se va a poder escapar. En cierta manera se introduce un combate que, debido al sigilo y capacidad de camuflaje del viejo, será percibido por el jugador como algo más cercano al terror que a la aventura de acción. Un punto increíble.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a este uso del punto de vista de la cámara, MGS3 no acaba de seguir el canon que han usado otras artes visuales como el comic y el cine para mostrar el punto de vista de la escena y de los personajes. Aquí resulta más importante hacer entrar la interioridad del jugador en la de la acción presentada o en la del propio personaje. Lo que se busca es hacer creer al jugador que es él realmente el que está en la situación que presenta el juego. Pero no sólo el uso del punto de vista físico nos hace entrar en el imagen, sino que MGS3 se basa mucho en la narración para lograr hacer que nos identifiquemos con lo que sucede. El presentar las situaciones con un estilo cinematográfico (esto es, basado a nivel de trama en el canon clásico narratológico) hace que realmente el jugador viva la historia y, por ende, las situaciones e interioridades que se muestran en ella, incluida la de si mismo, pues podríamos llegar a considerar al jugador como un personaje más de la trama.&lt;br /&gt;Finalmente, cabría comentar que otro de los usos de la imagen que se dan para crear un conjunto cerrado y coherente es el de la carga del mapeado. En el cine existe el montaje para mostrar los diversos puntos de vista y espacios de la escena. En los videojuegos el montaje no es necesario pues el punto de vista es siempre el mismo, el que acompaña al personaje jugable. Pero la técnica y la potencia de los procesadores aún no permite hacer que se cargue simultáneamente todo el mapeado de un juego como MGS3. Así, cada vez que se llega a una determinada zona se corta la linealidad de la acción con un fundido a negro y se descarga un escenario para cargar otro. El hecho de poder tener grandes extensiones de mapa sin modificaciones del continuo espacial posiciona a los juegos en una inmejorable posición para ser el entretenimiento que más vívidamente experimenten los espectadores, pues nos permite estar en la imagen constantemente, sin cortes ni cambio de espacio más allá de los que encontremos nosotros. Esto permite estar en la imagen (ergo, en la historia) constantemente. Vivir una realidad tal y como la percibimos fuera de la imagen sintética y la narrativa electrónica.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116012817788600970?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116012817788600970/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116012817788600970' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012817788600970'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012817788600970'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/10/mgs3-dentro-de-la-imagen-y-4.html' title='MGS3: Dentro de la imagen (y 4)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116012806051624820</id><published>2006-10-06T18:44:00.000+09:00</published><updated>2006-10-10T17:36:38.146+09:00</updated><title type='text'>MGS3: Contra la realidad del medio (y 3)</title><content type='html'>Pese a todo lo dicho MGS3 hace de sus gráficos toda una búsqueda de imitación foto-realista de unos determinados referentes reales, siempre que se lo puede permitir y siempre que ello no intercede en la consecución de una óptima experiencia jugable.&lt;br /&gt;En cierta manera vemos que lo que se pretende hacer es emular las formas de creación populares de la mayor parte del siglo XX. Tanto cine como fotografía fueron inventados a finales del XIX, pero fueron los medios hegemónicos en el XX, haciendo evolucionar la percepción social de occidente hacia el foto-realismo. Por primera vez en la historia una forma de arte no presencial ante el propio espectáculo (teatro, ópera) daba la posibilidad al espectador de sumergirse en una imagen que emulaba con un altísimo grado de fidelidad la realidad que percibía mediante el sentido predominante en la sociedad que lo creó: la vista. Tras varios años de pruebas y de institucionalización de específicos de cada nuevo arte, se llegó a la posibilidad de ver historias con puntos de vista inéditos. El espectador ante una erupción volcánica sentado en la butaca del cine, no en medio de una sala tubular gigante llena de luces proyectadas tras unas pantallas semitransparentes que pretendían hacerle creer que estaba justo en el interior de la historia que le narraban (como sucedía con el diorama).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El foto-realismo fue la base entonces y creó toda una manera de entender la creación y la narración de historias, desplazando como arte y espectáculo mayoritario a otros formatos narrativos (teatro, literatura, pintura). La percepción occidental se ha educado en la imagen audiovisual y no resulta extraño entonces que los niños se eduquen con la televisión. Y cerca de finales del siglo XX aparecieron los videojuegos. No se convirtieron en regla general hasta su gran boom a finales de los ‘80 y principios de los ’90. En la actualidad es extraño no ver a alguien comprendido entre 5 y 35 años que no tenga algún instrumento de juego. Así pues, la imagen infográfica ha dominado a nuestra sociedad. No aún tanto como la foto-realista pero se le acerca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero lo más importante es que la sociedad aún está regida por el criterio de foto-realismo. Pensemos sino en la siguiente paradoja. La imagen sintética se caracteriza por no responder necesariamente a ningún tipo de referente real, como comenta Santos Zunzunegui (1). Así pues la imagen sintética nace como el principal abanderado para lograr crear un mundo audiovisual basado en creaciones nuevas e incluso originales (si se puede hablar en esta terminología). Cosas nunca vistas ni imaginadas. Con la infografía se podrá hacer abstracción en movimiento y acercarse al gran público a la hora de narrar historias. No será necesario hacer cine de vanguardia y convertirse en algo marginal. Y así ha sido en cierta manera: Abbys de James Cameron, los mundos y personajes de Final Fantasy, algunas secciones de El señor de los anillos de Peter Jackson o un sinfín de filmes de animación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, por otra parte, el crecimiento de la tecnología está haciendo posible que la infografía emule el realismo visual. Los videojuegos y el actual cine de alto presupuesto son unos de los principales actores de este nuevo estado. La posibilidad de crear un mundo absolutamente irreal de la nada y hacer que sea foto-realista es la base.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MGS3 no escapa de ello. De hecho su propuesta es ser lo más realista posible. Esto es, en cierta manera, ir en contra de la propia definición de aquello que lo hace posible. La imagen sintética es la que no se ciñe a ningún referente real, aquella que necesita de la estipulación de una convención en el propio inicio del discurso. Y, sin embargo, MGS3 huye de esto. Sí que tiene que dar a entender al jugador/lector/espectador la propuesta gráfica para que éste la pueda descifrar, pero es que la idea del juego de Kojima es ser la realidad. De esta forma, vemos que se está dando una especie de paradoja entre la realidad técnica que posibilita el medio de los videojuegos y la realidad de consumo del propio medio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cierta manera no es diferente de lo que sucede con el cine. La película en que se filma es un carrete de varios metros de longitud en el que se encuentran varios fotogramas separados. La velocidad de proyección hace que no lo percibamos porque la memoria de recencia (el efecto de persistencia retiniana) nos hace ver las 24 imágenes por segundo como un continuo visual. Para acabar de jugar con nosotros, los estadounidenses se inventan una manera única de montar los planos: el montaje de la transparencia. Lo que busca es hacer imperceptible el corte, es decir, esconder la base mecánica del cine para lograr una experiencia de percepción realista por parte del espectador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta última afirmación es la que ha conducido la creación popular del siglo XX de manera mayoritaria, y es la que ha impregnado a los videojuegos. Así, estos últimos buscan romper con su principio tecnológico para pasar a ser una perfecta herramienta de narración. Y no sería de extrañar que el día en que los juegos realmente no dependan de la imagen sintética se conviertan en la forma definitiva de narración. ¿Por qué? Pues porque son los únicos que permiten interactuar en la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si bien es verdad que por ahora, y tal y como se pueden entender los juegos, sólo estamos en un primer nivel de interactividad. Recogemos las ideas de Fernando de Felipe (2) y de Andrew Darley. MGS3 es una perfecta muestra. El juego nos da la sensación de poder interactuar con prácticamente todo lo que está a nuestro alrededor: romper muros, golpear árboles, esconderse bajo camiones, estrangular guardias, curar heridas… pero ahí se cierra el límite del propio juego. Con la historia que estamos viviendo sucede lo mismo. Estamos metidos en una trama dada que evoluciona de la manera en que está previsto que evolucione. Con todo y con eso MGS3 presenta algunas cosas de las que pocos videojuegos pueden alardear de tener en su haber. Si bien es cierto que la trama siempre va orientada hacia un determinado final (ni siquiera hay los clásicos finales alternativos) también es verdad que hay puntos en que podemos elegir hacerla variar de una manera o de otra. Hablamos, por ejemplo, de la batalla contra “The End”. El vejestorio contra-francotirador guarda sus últimas energías para luchar contra Snake. Lo normal es llegar a la fase del juego en que nos hemos de enfrentar a él y luchar con nuestras mejores armas y nuestra audacia para evitar ser capturados o morir en el combate. Una vez le vencemos se da una escena en que asistimos a su muerte y proseguimos con la trama. Sin embargo, si lo deseamos, tenemos dos maneras diferentes de matar al viejo y ambas posibilitan variaciones en la trama y en las escenas del juego que se nos muestran. La primera de ellas es tomar el rifle de francotirador en la primera aparición del personaje y dispararle en la cabeza una vez ha terminado la escena en que es presentado. En ese caso el personaje muere y se da la alarma de intrusos. Cuando se llega al campo en el que hay el enfrentamiento observamos que The End no está y Snake prosigue la trama sin escuchar las últimas palabras que el guerrero le dedica en su lecho de muerte. La segunda manera de alterar la trama consiste en empezar el combate contra él y grabar. Luego se ha de apagar al consola y no jugar al juego durante aproximadamente una semana. Al volver a conectar la consola y ponernos a jugar veremos que el viejo ha muerto (recordemos que guardaba toda su energía para este último combate, con lo cual casi no le quedaba vida) y que Snake, nuevamente, no puede escuchar las últimas palabras del anciano luchador.&lt;br /&gt;Esta situación es una perfecta muestra del uso de la interactividad en MGS3 y a la vez es un claro ejemplo de las limitaciones de la interactividad de primer nivel. Podemos hacer hasta tres acciones diferentes para solucionar una parte de la narración y las tres inciden en el desarrollo de la historia, pero en ningún caso podemos decidir, por ejemplo, que el personaje al que nos enfrentamos sea escogido por nosotros, pero no partiendo de una base dada, sino creándolo nosotros desde cero. Estamos sometidos al sistema en este caso. Estamos más cerca de un ludus (juego controlado por reglas y convenciones) que de una paideia (juego libre, sólo limitado a la imaginación que lo crea) (3). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(1)-Zunzunegui, Santos. “Pensar la imagen”. Ed.Cátedra. 1998: Madrid&lt;br /&gt;(2)-De Felipe, F. “A las puertas del cine interactivo: videojuegos y narrativa potencial”. [Artículo]. Trípodos. Num. Extra mayo 2000. P· 497-508.&lt;br /&gt;(3)-Darley, A. “Cultrua visual digital”. Ed. Paidos comunicación. BCN: 2002.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116012806051624820?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116012806051624820/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116012806051624820' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012806051624820'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012806051624820'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/10/mgs3-contra-la-realidad-del-medio-y-3.html' title='MGS3: Contra la realidad del medio (y 3)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116012745584372363</id><published>2006-10-06T18:31:00.000+09:00</published><updated>2006-10-09T04:59:39.856+09:00</updated><title type='text'>MGS3: Imagen, interactividad e identificación (y 2)</title><content type='html'>Actualmente todo videojuego está compuesto por imagen sintética, esto es, imagen creada mediante una computadora. Una juntura de píxeles que forman sprites. A base de la suma de muchos de ellos se logra la imagen deseada. En el caso de MGS3, así como en el de la mayoría de los juegos de última generación, el uso del pixelado y del sprite se limita (con excepciones) a la texturización de polígonos. A base de alternar polígonos, videos CG y sprites duodimensionales se logra crear un conjunto gráfico tridimensional de imagen sintética.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Romà Gubern habla de imagen sintética como una imagen potencialmente semiótica, es decir, que se convierte en algo perceptible por la vista en el momento en que es presentado en una pantalla o papel (1). En este caso sucede lo mismo que con la imagen electrónica. Hay una imagen latente y una manifiesta. La latente sería un tipo de imagen no revelada (como la que ya hemos descrito) y la manifiesta sería la que se da en los soportes fotoquímicos o en las artes plásticas (una imagen que existe permanentemente como tal, no como combinación binaria de dígitos ni como soporte eléctrico imantado).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo videojuego se caracteriza por ese tipo de imagen latente, creando una especie de analogía con la manera en que están compuestos, pues los juegos son los más famosos exponentes de la narrativa potencial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En MGS3 se usa la imagen para hacernos entrar en un tiempo pasado y en un espacio ubicado en un lugar del planeta bastante concreto. La aventura tiene lugar en una jungla de Rusia de principios de los años. 60. Para hacernos entrar en la propuesta, el juego plantea una explicación más o menos detallada de la misión que se tendrá que cumplir mediante la escena inicial. Dicha escena es una muestra de cómo va a ser el juego a nivel de imagen, pues no sólo nos deja ver el estilo gráfico del juego, sino que además nos dice que el juego va a tener partes en que el jugador no va a poder interactuar, partes que están construidas con un estilo cinematográfico de corte comercial. Cámaras imposibles, frenetismo, relativo respeto al canon clásico de montaje y filmación (cosa bastante paradójica, pues no se ha filmado nada para crear estas escenas). Además se utiliza un recurso bastante de moda en la actualidad, como es el de colocar dos barras negras en las partes superior e inferior de la pantalla emulando un sistema de visionado panorámico. De esta forma nos queda muy claro que en estas escenas todo se desarrollará tal y como lo ha planteado el guión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, sorprendentemente quizás, se introduce una situación que más tarde tendrá relevancia en el juego. En la escena, Snake (el personaje que controlamos como jugadores) se lanza en paracaídas desde un avión para ir a parar al escenario donde transcurrirá el juego. Mientras cae va oyendo por radio la voz de su coronel dándole información sobre la misión. Todo esto está montado como una película, pero, en un momento determinado (por los programadores y el guión, evidentemente) aparecen en la parte superior derecha de la pantalla las letras “R1”. El jugador no tarda en comprender que eso hace referencia al botón derecho superior del mando de la consola, por lo que lo aprieta. En ese momento cambia la perspectiva de la escena. Todo pasa a estar visto desde una primera persona identificable con la vista de Snake. En este momento lo que se pretende es hacer que el jugador del juego se sienta identificado con la vista del personaje. Se intenta introducir al jugador en la situación que se está viviendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estas interacciones con las escenas de vídeo son bastante cortas y están hechas de curiosa manera, pues alternan dos puntos de vista. No sólo las vemos en primera persona, sino que cada vez que soltamos el botón pasamos a ver la escena tal y cómo estaba siendo mostrada antes de que decidiéramos cambiar el punto de vista. Esto crea dos puntos de vista diferenciados. Uno subjetivo y otro objetivo. Aunque sólo en términos relativos, pues durante el juego se utilizará también la planificación objetiva para mostrar la interioridad del personaje y hacer que el espectador (mayormente jugador) se identifique con la historia que se está proponiendo. De todas formas, apreciamos que la voluntad de Kojima era no hacer de las escenas que tradicionalmente se usan para narrar la historia desde un punto de vista espectacular, escenas no interactivas. David Cage, diseñador de juegos como Omikron y Fahrenheit, comenta que “mucha gente malinterpreta la idea de lo que es un buen juego. Es bastante sencillo escribir una buena sinopsis o construir un mundo interesante, pero los juegos no van de eso. Los juegos van de interactividad” (2). De esta forma, Kojima entiende (quizás, y sólo en parte, por las críticas que recibieron los anteriores MGS) que las escenas de video no han de ser ni largas ni ha de haber demasiadas. Y además han de tener un buen nivel de interactividad. Esta es una de las obsesiones de los juegos de última generación: mostrarse como cine interactivo. Y fue el propio Kojima con MGS el que realmente demostró que se podía hacer algo así (3). Después de él la mayoría de juegos ha cuidado cuanto ha podido la factura de las escenas de video, que en el campo de la producción de juegos han pasado a llamarse “cinematics”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, ¿para qué dotar a las escenas de interactividad? Hay que tener en cuenta que las escenas de video suelen ser zonas que van muy bien para destensar el ritmo del juego o para hacerlo aumentar aún más. Cuando un jugador lleva un tiempo jugando y ha sido absorbido por la tarea que se le encomienda entra en una especie de estado de alta concentración (en la mayoría de los casos) que puede perdurar durante bastante rato. Si bien los estudios sobre atención, percepción y memoria demuestran que la percepción humana se rige mediante una curva de rendimiento que presenta sus más altos momentos al principio y al final de una actividad, la tarea de jugar a un videojuego logra hacer que la curva casi no decaiga en comparación a otras actividades (como sería el caso de ver cine). Viendo esto, las escenas de video suelen ser colocadas en lugares en las que lo requiere el guión pero también en zonas posteriores situaciones muy difíciles de superar. Por ejemplo, detrás de un enemigo de final de fase. Los “malos finales” suelen ser las partes más complicadas del juego y jugar contra ellos suele posicionarnos en un clímax total del cual conviene descansar para poder seguir adelante con el mismo nivel de atención durante las siguientes misiones. De ahí que las cinemáticas se coloquen en esos lugares.&lt;br /&gt;Aunque también pueden estar situadas en lugares diferentes. En estos casos lo que logran es hacer progresar la trama y dar importancia a las misiones que estamos a punto de hacer. O simplemente nos las explican o muestran como la acción de otros personajes han influido todo aquello que nosotros estábamos haciendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dejando ahora un poco de lado las escenas de video y su subjetiva interactividad, pasamos a observar otra de las interfaces gráficas del juego. En este caso el propio espacio gráfico de juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este es un entorno tridimensional que emula de manera foto-realista lo que es la jungla (en la parte inicial del juego, pues luego Snake llega a edificios y bases de guerra en los que se introduce para continuar la aventura). De esta forma se logra que el jugador sepa claramente dónde está. O, en todo caso, lo que se busca es que el jugador comprenda que lo que los grafistas han creado es su visión de una jungla. Se pretende adecuar la percepción del jugador a la propuesta visual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez se ha superado este primer escollo inicial de adecuar la percepción al tipo de gráfico, se observa que la pantalla está bordeada por un segundo tipo de imagen de categoría no foto-realista. Siguiendo las distinciones de Gubern estaríamos hablando de unas imágenes simbólicas, es decir, imágenes que representan informaciones cuantitativas (gráficos, esquemas…). En la parte superior izquierda de la pantalla vemos dos barras en posición horizontal. Una de ellas es la barra de vida y la otra es la de energía. Si la barra de vida llega a agotarse Snake muere (puede agotarse debido, por ejemplo, a que le acribillen a tiros). La de energía se va gastando progresivamente debido al cansancio y a la falta de alimentación. Para rellenarla hay que comer. En la parte superior derecha se indica el camuflaje equipado y el color de la pintura facial. También se muestra el porcentaje de ocultación que la combinación de ambos proporciona a Snake. De manera voluntaria se pueden hacer aparecer dos gráficos más en la parte inferior de la pantalla (tanto a la izquierda como a la derecha), son recuadros que muestran el tipo de arma que se lleva equipada y los items suplementarios que se están usando (radares, cigarros, detectores de minas…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos estos gráficos se colocan en partes no centrales de la composición de la imagen para no molestar a la percepción de lo que acontece en pantalla. Con ellos se da un aspecto bastante genérico de videojuego a nivel visual, pues se nos da a entender que hay algo extradiegético que gobierna el juego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cierto sentido este es uno de los puntos más criticables de la propuesta gráfica del juego. MGS3 aboga por conseguir un máximo nivel de realismo. Una de las fórmulas que usa para introducir al jugador de manera subjetiva es hacerle creer en todo momento que aquello que está jugando es una relativamente fiel reproducción de la realidad a nivel de entorno (pues todos damos por entendido que la historia que se plantea es de corte fantástico y, por tanto, es “irreal”). No sólo gráficamente se ha buscado el foto-realismo sino que además la jugabilidad busca constantemente el hacernos creer que estamos allí. De ahí que las armas que se usan durante el juego presenten diversas cadencias de disparo, diversos retrocesos y diversas potencias. Y siempre simulando la manera en que lo harían las armas reales en las que se inspiran (de hecho son duplicados tridimensionales de modelos existentes, salvo el famoso rifle “Patriot” que se nos da al acabar el juego por primera vez).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Viendo esta búsqueda de realismo, resulta contraproducente el hecho de colocar en el juego menús extradiegéticos en pantalla durante las partes jugables.&lt;br /&gt;Otros juegos han buscado ser realistas para hacer que el jugador se identificase con la historia y el personaje eliminando de la pantalla todas las muestras de la enunciación que les han sido posibles. Casos paradigmáticos son juegos de la talla de Alone in the dark, Myst, Another World, Ico o Silent Hill y todo ellos han salido airosos de sus cometidos (aunque no caigamos en el error de pensar que el mero hecho de usar este planteamiento gráfico es seguro de triunfo).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero también podemos observar que la propuesta de realismo de MGS3 no se podría llevar a cabo sin menús que dejen ver la enunciación. El juego plantea muchos parámetros que hay que controlar a la vez, así que el uso de la interfaz gráfica resulta muy útil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cierta manera vemos que Kojima lo que hace es adscribirse al género de la imagen de videojuego. MGS3 no es la realidad, así que no resulta extraño que se perpetúe el look visual de los juegos para una mayor comprensión (e identificación a la postre) por parte del jugador. Podríamos decir que MGS3 es más arcade que no simulador, en lo que a su uso de la imagen se refiere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente destaca un tercer uso del apartado visual: el de los menús extradiegéticos propiamente dichos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos menús serían la pantalla de inicio (pantalla con la que podemos interactuar cambiando el color del fondo y la velocidad de las animaciones que van apareciendo en el segundo término de la imagen), el menú previo al inicio del juego y el menú de pausa. Todos ellos son (retomando a Gubern) imagen sintética abstracta, pues no obedecen a ningún referente figurativo. Eso sí, tampoco están creados siguiendo una pauta aleatoria, sino que el diseño de estas pantallas se basa en el look general del juego. Tonos verdosos y apagados como los que componen la no excesivamente espesa jungla rusa. Las líneas finas que recubren las secciones de entrada a los menús denotan un toque estilizado que busca ir a tono con la alta tecnología que se maneja en el juego pese a estar ambientado en los años 60.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(1)-Gubern, R. (1994): "Modelos interactivos de creación audiovisual: nuevas respuestas a viejos interrogantes", en Telos, Marzo-Mayo, 33-38.&lt;br /&gt;(2)-Saltzman, Marc. “Game design. Secrets of the sages”. Macmillan publishign USA, 2000. P· 51&lt;br /&gt;(3)-No podemos negar que antes de 1998 había habido un sinfín de intentos de hacer cine interactivo como  prueban juegos del estilo de Sewer Shark para Mega-CD o las más famosas aventuras gráficas de PC de principios de los ’90.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116012745584372363?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116012745584372363/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116012745584372363' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012745584372363'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012745584372363'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/10/mgs3-imagen-interactividad-e.html' title='MGS3: Imagen, interactividad e identificación (y 2)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116012700829121029</id><published>2006-10-06T17:42:00.000+09:00</published><updated>2006-10-06T21:36:39.640+09:00</updated><title type='text'>MGS3: Introducción (y 1)</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/mgs_logo.gif"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/320/mgs_logo.png" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Este pasado mes de Mayo tuvimos que hacer un trabajo para la asignatura “Anàlisi de les Representacions Icòniques” impartida por el gran profesor Jordi Sánchez-Navarro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tema que elegí fue el tratamiento de la imagen en MGS 3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me dispongo a publicar el trabajo que presenté en su día por entregas, ya que el contenido es bastante amplio y soltarlo todo de golpe puede resultar más que aburrido para los pocos lectores de este perdido blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No mostraré la introducción, que ocupaba una página y unas pocas líneas en Arial 9 y a espacio y medio (sin sangrados). En ella comentaba la importancia de MGS desde su aparición en el 98. Dije que se convirtió en uno de los juegos que impulsó descaradamente la aplicación del cine a los juegos y que logró que varios estudiosos de campos dispares y alejados de los videojuegos comenzaran a preocuparse de los mismos. También hice hincapié en la importancia del “descubrimiento” de una jugabilidad basada en el sigilo en lugar de en la acción desbocada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Explicado esto, paso a mostrar el trabajo por partes y llamaré a cada entrada de la misma forma que lo hice en el trabajo original. No ha sido retocada ninguna palabra del texto primitivo, así que va a resultar un poco más duro de leer que los ya habitualmente aburridos posts de este blog. ¡Disfrutadlo!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116012700829121029?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116012700829121029/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116012700829121029' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012700829121029'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012700829121029'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/10/mgs3-introduccin-y-1.html' title='MGS3: Introducción (y 1)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-116012294312541145</id><published>2006-10-06T17:12:00.000+09:00</published><updated>2006-10-06T17:41:40.646+09:00</updated><title type='text'>Diseños en clave de Sol (y 2)</title><content type='html'>El juego musical tiene una gran virtud: nos acerca más a una clase de específico lúdico de lo que otros diseños logran. En un principio, estos esquemas de juego parten de unas reglas determinadas que, por mucho que se empeñen en hacer creer al jugador lo contrario, no pueden ser modificadas. Vivimos en un primer nivel de interactividad. Pero no tardamos en darnos cuenta de que el grado de la misma es muy alto. Así pues, se busca dar al jugador un mayor nivel de libertad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si tomamos los conceptos de Caillois sobre el juego observamos que éste se divide en dos categorías: “ludus” y de “paidea”. Entendemos ludus como un tipo de juego controlado por reglas y convenciones mientras que paidea sería un juego libre, sólo limitado por la imaginación del que lo crea. Los niños acostumbran a practicar más la paidea y a medida que van creciendo su mente evoluciona en la necesidad de normativa, en ludus. Actualmente la interactividad nos permite entender los videojuegos como un ludus, pero los diseños que nos atañen en esta entrada apuntan mucho más en la dirección de la paidea. La búsqueda de un tipo de juego puro y sin normativa que permita al jugador ser total narrador de la partida que está gestando paulatinamente. Y yendo más lejos aún, vemos que el hecho musical, por su facilidad para combinarse con la imagen y la interacción, se presenta como un gran método para crear una jugabilidad atractiva e interactiva. Por ello el hacer juegos musicales nos acerca más a los propio de los videojuegos, da a éstos un punto de identidad frente a otras manifestaciones del ocio audiovisual.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero tampoco hemos de caer en el engaño y pensar que los juegos sólo funcionan a partir de la musicalidad o que otros artes no han intentado ya lo mismo. El teatro se fusionó con la música para crear la ópera. El cine también recurrió a la sinfonía para encontrar su madurez. En los años 20 acababa de lograrse el sonido sincrónico y rápidamente se importaron los musicales de Broadway a la gran pantalla. Al principio, estos no fueron más que un plano general que mostraba la coreografía. Pero no tardaron en llegar los genios como Busby Berkeley que dotaron a la amalgama de un lenguaje cinematográfico propio, convirtiendo al género en uno de los más populares de la USA de los 30. Sin ir más lejos, unos cuarenta años después, el gran maestro Stanley Kubrick dedica 5 minutos de metraje de “2001: una odisea del espacio” a jugar al musical con el famoso walz que procura el “Danubio azul”, demostrando que la síntesis entre imagen y música puede llevarnos ante la especificidad del medio. Pero, como muestra de ello, no hay más que rebuscar entre las obras del tándem Eisenstein/Prokofiev. De todas formas, hay que volver a los primeros años del cine de animación para ver lo más similar a cosas como Rez y compañía. Un breve repaso a la obra de los animadores Oskar Fischinger y Norman McLaren nos muestra una tendencia a la abstracción visual que se entremezcla con el sonido para crear novedades no figurativas más cercanas a las tendencias de arte no figurativo de su época que al cine en si mismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La música guarda una similitud básica con el videojuego: su génesis. Pese a que en la actualidad la música ha logrado ser enlatada y domesticada para llegar a todos los públicos, en sus orígenes no podía ser reproducida más que con sus instrumentos originales. Esto implicaba que nadie podía oír una pieza cuando le venía en gana (no hablemos ya del despropósito de percepción musical al que asistimos hoy en día), sino que la música sólo existía por un proceso temporal: nacía con las notas generadas y moría al ser percibida por el oyente. Un arte efímero. De similar forma, el videojuego genera partidas inexistentes hasta que no han sido jugadas. Existe un código y unos gráficos organizados de una determinada manera e incluso un diseño que procura lograr que el jugador siga unos pasos, pero la partida es inexistente hasta que no es jugada por el player. El jugador es el creador de la partida en cuanto que él decide como se va a solucionar todo aquello que el sistema ya cerrado le propone. Evidentemente, esto no es la mismo que la música, pero no deja de guardar una curiosa relación que está siendo aprovechada por algunos diseños como los que estamos analizando.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un poco más lejos de todo esto encontramos otros juegos que también hacen de la música uno de sus principales avatares. El caso de Vib Ribbon es clamoroso en el sentido en que supedita la jugabilidad a la música. El apartado gráfico de Vib Ribbon es aún mucho más abstracto que el de los juegos que hemos tratado. Un fondo negro con líneas blancas que son el escenario por el que pasea Vibri (la protagonista). El esquema de juego es planteado como un plataformas. Pero la novedad es que no hay un mapeado definido. ¿Cómo jugamos entonces? Poniendo un cd de música. El que queramos. A partir del análisis que el programa realiza de la melodía que hemos decidido poner, se generan obstáculos en la blanca línea por la que se mueve el personaje. Así, con un canción de Maiden (posiblemente) nos será más difícil sobrevivir que con algo menos rítmico, como podría ser una Carla Bruni de turno. Aquí no hay posibilidad de interactuar libremente con la composición, pero el concepto no deja de ser, cuando menos, anecdótico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El coqueteo con la música no le es ajeno a prácticamente ningún juego. Pasando por todo lo que la rama BEMANI creo (incluyendo al archiconocido DDR) hasta puzzles como Meteos o Lumines, aventuras como GTA San Andreas (el minijuego de baile), Zelda 64 (el saber tocar la ocarina nos posibilitaba hacer unas cosas u otras), Rhapsody (“A musical adventure” como reza su sobrenombre), programas como Guitar Hero o Samba de Amigo y cositas del calibre de Singstar o el micrófono de Nintendo DS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que queda realmente patente es que los videojuegos no se desligan de la música. Y que además, la utilizan de formas inimaginables para convertirla en interactividad pura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aunque, no erremos, la gran mayoría de juegos utilizan la música como forma de ambientación global o local y logran grandiosos resultados. MGS con el más-que-sobrevalorado-en-el-mundo-de-los-juegos Harry Gregson Williams, San Andreas o Metropolis Street Racer al darnos la posibilidad de elegir la banda sonora de una forma más o menos integrada en la diégesis o cualquier partitura de Koji Kondo, Masato Nakamura o Yuzo Koshiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algunos vínculos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Toshio_Iwai&lt;br /&gt;http://www.sonicteam.com/rez/&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-116012294312541145?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/116012294312541145/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=116012294312541145' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012294312541145'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/116012294312541145'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/10/diseos-en-clave-de-sol-y-2.html' title='Diseños en clave de Sol (y 2)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-115988554847037005</id><published>2006-10-03T23:24:00.000+09:00</published><updated>2006-10-03T23:25:48.483+09:00</updated><title type='text'>Diseños en clave de Sol (y 1)</title><content type='html'>En cierta ocasión un maestro de historia política me dijo de Corto Maltés que era “literatura… y de la buena”. Supuse que, en su percepción del hecho artístico, aquello debía ser un elogio para la obra de Pratt. Lo que me pareció una estupidez fue que para él la literatura estuviera por encima del cómic. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Explico esto porque voy a hablar de la música, un arte que, debido a su facilidad para llegar a nuestro diencéfalo acostumbra a ser llamado el arte superior. No hay artes supremos. No existe el medio de expresión definitivo. En todo caso hay más efectividad para hacer una cosa u otra, pero eso no implica superioridad en términos absolutos. De acuerdo que tampoco existe el absoluto ya que todo es relativo en cuanto a que la percepción no es más que interacción social. Pese a ello, lo que no  se puede hacer es tomar dos medios de expresión y decir que los hay superiores e inferiores. ¿Es mejor Fidias que Griffith? ¿Supera la obra de Cervantes a la de Rodin? Simplemente no son comparables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sentadas así las bases del perogrullo más absoluto, me dispongo a hablar de la relación entre los juegos y la música.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como en la gran mayoría de los audiovisuales, los videojuegos no prescinden de la música, sino que además la utilizan como un elemento altamente fortalecedor a la hora de crear atmósferas propias para cada juego y situación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La tendencia actual de diseño de sonido se mueve mayormente en el campo extradiegético (esto es, en la marca de la existencia del enunciador). Se ayuda a reforzar las situaciones jugables, embriagando al jugador hasta el punto de lograr que se sobreexcite en los malos finales o en las persecuciones y que se relaje en los menús de grabación de partida o en los reposos que estén preparados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, paulatinamente, hemos ido accediendo a un tipo de juegos que hacen de la música su razón de ser. Lejos de ser videoclips, lo que estos diseños buscan es dar al jugador la posibilidad de crear sonido o incluso la de jugar a partir de la música géneros tan dispares como el shooter, el plataformas, el puzzle o el RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El final del siglo XX trajo consigo la no linealidad y la posibilidad de crear las partidas de una manera mucho más libre de lo que los “oriented storytelling gameplay” permitían, mostrando una especie de retorno al pasado en busca de los sistemas abiertos previos a las consolas domésticas y los arcades. El no estar sujeto a un esquema de juego regido por un concepto de narrativa clásica permitió a algunos el diseñar esquemas poco habituales, como es el caso de Music (un generador de música electrónica) o del alabado Electroplankton.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los juegos basados en la música (o música interactiva, no sabiendo de qué mejor nombre dotarlos) permiten al jugador el experimentar con la interfaz visual y sonora para hacer partidas diferentes a lo habitual, creando ellos mismos parte (o totalidad) de la melodía. Así, un juego como Rez combina dos géneros aparentemente no conjugables: shooter y musical.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rez parte de la base de ir avanzando por una especie de mundo virtual con gráficos desnudamente abstractos. El objetivo es destruir todo lo que aparezca por delante para salvar a un sistema de VR de un virus que lo tiene preso. Vemos que esta premisa argumental no incide prácticamente en el desarrollo del juego, como sí sucede en juegos basado en la historia para hacer avanzar el gameplay. Lo que convierte en musical a Rez es el hecho de que cada disparo que efectuamos tiene una sonoridad dependiendo de la fase en que nos encontramos. De igual manera, cada impacto en el enemigo suena con una harmonía determinada. Así, a base de ir combinando sonidos/disparos, se logra ir recreando la melodía que subyace en cada fase. Tetsuya Mizuguchi, creador del juego, logra hacer de la música parte indispensable de la jugabilidad y crea un juego musicalmente interactivo en el que se nos permite tanto ceñirnos a la normativa pura del shooter como juguetear con el sonido para divertirnos como queramos (me parece muy esclarecedor el que haya tanto un modo de juego “Puntuación” como uno “Viaje” en el que no podemos ser dañados). De muy inteligente forma, el apartado gráfico está compuesto de polígonos casi sin texturas, formas poligonales básicas que nos hacen pensar a qué estamos disparando. La abstracción visual es la forma idónea de implementar el concepto de musicalidad interactiva y Mizuguchi era consciente de ello al tomar por referencia la obra de Kandinsky. Sinestesia, que le llama Tetsuya.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vemos que este tipo de juego tiene más bien poco que ver con el clásico canon de narración aristotélica. Aquí no acaba de importar que la construcción de la historia siga unos parámetros envolventes que logren embriagar al jugador para crear unas determinadas emociones en él. Aquí las emociones las genera el propio hecho lúdico acompañado de la vivencia musical y de la capacidad de ser partícipe creativo de la misma. Lo mismo sucede con dos juegos de Toshio Iwai, como son Otocky (precursor de Rez) y Electroplankton. En este último realmente no se puede apelar al poder de la historia sobre la interactividad y la jugabilidad: Electroplankton es un generador de música que utiliza 10 planktons diferentes, cada uno con sus propios sonidos, para permitir al jugador crear composiciones personales. No hay un clásico objetivo que implique victoria o derrota, sino una evolución constante de la situación inicial. En términos maniqueos de resultado, podríamos decir que las cosas no se pueden hacer ni bien ni mal. Sólo se han de hacer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De esta forma, nos vamos dando cuenta de que no estamos tan lejos de los diseños de Will Wright para Sim City o de las fantasías varias de Molyneux. No en el mismo sentido que sus propuestas, pero no tan brutalmente lejos de las mismas. Aunque todo esto nos plantea una duda teórica bastante importante: ¿Es Electroplankton un videojuego? Queda apuntada la cuestión irresoluta. Por ahora daremos una pequeña resolución al decir que, al menos, es comercializado como tal.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-115988554847037005?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/115988554847037005/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=115988554847037005' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115988554847037005'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115988554847037005'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/10/diseos-en-clave-de-sol-y-1.html' title='Diseños en clave de Sol (y 1)'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-115901702041751380</id><published>2006-09-23T22:07:00.000+09:00</published><updated>2006-09-23T22:10:20.436+09:00</updated><title type='text'>Redefinir el RPG: San Andreas</title><content type='html'>Al igual que sucedió con Metal Gear Solid o Resident Evil en PSX, Grand Theft Auto se ha convertido en una de las sagas de culto para PS2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Entre sus credenciales destaca una gran interactividad, la larguísima duración, la sencillez referencial, el look urbano, violencia y sexo, humor negro, libertad… No es de extrañar pues que haya calado tan hondamente entre los jugones, ya que todo aquello que plantea lo lleva a un alto nivel de calidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizá su apartado gráfico no muestra el detalle de otros juegos de la actual generación, pero el planteamiento visual no requiere más. Se ha adecuado el gráfico a las ingentes cantidades de “metros cuadrados” que se pueden recorrer y que cargan en tiempo real, no lo olvidemos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pese a nacer como una suerte de anacrónica aventura duodimensional, no tardó en sentar las bases de lo que pronto daría a conocerse como los juegos tipo GTA. Si bien es cierto que también andaba en la pomada un juego como “Body Harvest” de N64 (y al que la propia saga de GTA ha hecho referencias en alguna de sus entregas), la historia nos demuestra que fue GTA3 en PS2 el que realmente transformó el diseño de videojuegos, dedicándose a proponer en 3D lo que había planteado en los juegos de 2D para PSX pero a un nivel mastodóntico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de las cosas más interesantes de GTA es su planteamiento jugable. A nuestra disposición queda toda una ciudad para ir a dónde nos dé la gana. En San Andreas esto se ha ampliado aún más y tenemos hasta 4 ciudades por explorar todas integradas en una vasto mapeado que representa parte de EE.UU. Para desplazarnos por el descomunal escenario se pone a nuestra disposición cualquier tipo de vehículo que seamos capaces de robar: coches, bicis, motos, lanchas, aviones, segadoras, tanques…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El sistema de juego propone ir cumpliendo misiones de las más diversas índoles, desde asesinar a alguien a atracar casas con nocturnidad y alevosía, pasando por controlar helicópteros teledirigidos en guerras miniaturizadas y sin olvidar las ya clásicas carreras interurbanas o los atracos a bancos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Organizando todo esto subyace una trama que nos hace ir recorriendo el mapa en casi toda su extensión y que nos mete en la piel de CJ, un ex presidiario que es traicionado por su banda de matones raperos. Esto hace que CJ tenga que huir de su hogar para ganarse la vida de la mejor (¿o peor?) manera posible.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La trama parte de una suerte de McGuffin que convierte la premisa inicial rápidamente en un esquema de viaje iniciático. Así, paulatinamente, nos hemos ido acercando a un género aparentemente alejado de lo que GTA propone: el RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los llamados videojuegos de rol suelen ser magnas aventuras o grandes búsquedas llevadas a cabo por un protagonista central (generalmente identificado con el jugador) y un grupo de compañeros PNJ que se tornan jugables cuando comienzan los combates. Lo importante de un RPG (y me estoy refiriendo a los de corte japonés pues son los que más conozco) es adentrarse en la historia que se narra. De esta forma, se da vital importancia al argumento y el storyline es el eje vertebrador de la partida. Todo evoluciona según un patrón bastante clásico de resolución de la trama y los puntos de giro dan nuevos impulsos al argumento que intentan que el jugador se mantenga en vilo y con ganas de seguir avanzando en la partida. Como vemos, este esquema es de una interactividad mínima ya que se nos plantea un sistema muy delimitado por la historia y en el que es complicado influir de manera alguna (aunque haya juegos como Chrono Cross o FF7 que plantean secciones o finales alternativos en función de lo que hayamos hecho en la partida).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este género se da importancia a la evolución de los personajes, tarea llevada a cabo mediante la modificación de unas estadísticas. Éstas suelen representar atributos inherentes al personaje, como la fuerza, la velocidad, los HP, los MP, la suerte… Todo esto crece según un sistema de niveles que se mantiene bastante invariable en la mayoría de juegos y que es posiblemente el elemento diferencial del RPG como género individual. A parte de esto, también suele dar importancia al desarrollo mental del personaje, pues él es el mediador directo entre la historia y el jugador desde el punto de vista del argumento. Una de las estrategias usadas para una mejor identificación entre jugador y personaje es la de permitir cambiar el nombre del personaje al inicio de la partida (The legend of Zelda, Wild Arms, Animal Crossing…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto al modo de juego, la aventura es llevada a cabo mediante la exploración en dos tipos de mapeados: mapa del mundo y mapa concreto. El mapamundi muestra toda la extensión del territorio en que trasncurre el juego (continentes, planetas, mares…) mientras que los mapas concretos son puntos de menor tamaño que se encuentran diseminados por el mundo general. Aquí puede haber pueblos, ciudades, ríos, interiores de vehículos, mazmorras…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las acciones se llevan a cabo mediante menús que nos permiten interactuar con la interfaz y los personajes luchan contra enemigos que encuentran en su camino y que son generados mediante encuentros aleatorios. Cada cierto periodo de tiempo, definido por el guión, aparecen enemigos finales, todos ellos bastante más poderosos que los enemigos de campo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente están los minijuegos. Son secciones que plantean un cambio en la jugabilidad y que aparecen en el juego para distendirnos de la trama central. En ocasiones el superar minijuegos también nos ayuda a avanzar por la misma, pero generalmente son partiditas desplazadas, cortas y divertidas que dan un nuevo enfoque a todo lo que hemos estado jugando. En el caso de FF8 se planteaba un minijuego de cartas que podía hacer al jugador pasar varias horas intentando lograr las más poderosas para ganar las partidas de este minijuego que no tenía repercusión alguna en la historia central. Pero, por otra parte, en Chrono Trigger había un minijuego de una carreras que era requisito indispensable para avanzar en la historia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Claro exponente de la mezcolanza de géneros aparecida mayoritariamente con la llegada del 3D, San Andreas es un cóctel de estilos y de esquemas jugables mezclado (no agitado) a la perfección para crear uno de los mejores juegos de su generación. Así, sus partes de RPG sólo son disimuladas bajo su potente urbanidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para empezar, San Andreas rompe rápidamente con la premisa inicial para convertirse en una aventura iniciática, leitmotiv del RPG. El esquema de exploración es prácticamente el mismo que el de estos luengos juegos. Estamos metidos en ciudades (llenas a su vez de subsecciones como los restaurantes o las casas) en las que acontecen los sucesos que dan lugar a la trama. Estas ciudades están enmarcadas en un mapa más grande que haría las funciones de mapamundi en un RPG. Las similitudes llegan hasta tal punto que el método elegido para evitar que el jugador alcance regiones que la trama aún no le permite es el de poner obstáculos insorteables en el mapa general (unas obras en un puente, un mar sin barcos…).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los personajes también evolucionan por niveles, sólo que aquí no se hace explícito el número concreto de nivel, sino que aparecen las estadísticas indicadas en forma de barras blancas que van creciendo a medida que las entrenamos. Pasar 15 días en un gimnasio nos dará un volumen en el atributo “fuerza” igual al que nos proporcionaría luchar 100 encuentros aleatorios en un RPG. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tema de los encuentros aleatorios varía sustancialmente. En San Andreas lo más parecido que encontramos son los demás coches que circulan por el mismo camino que nosotros o los demás transeúntes. Con ellos (coches y personas) podemos luchar, chocarnos de frente, escopetear, disparar a las ruedas… Y también hablar, entroncando así con la mítica tradición RPG de hablar a los pueblerinos para oír sus generalmente inútiles desvaríos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente, el parecido más diferente es el de los minijuegos. La trama de San Andreas se estructura en submisiones que el jugador puede ir eligiendo cuándo realizar, no como en los RPG, donde cada acción lleva a una nueva. Aunque también es cierto que en GTA el hecho de poder elegir la misión es una manera de camuflar la linealidad de la historia. En estas misiones encontramos un sinfín de pseudo-minijegos, como shooters en primera persona, carreras, robos… Esta es la base de GTA, hacer de los patrones de género, pasados por el Turmix del minijuego, la base jugable del producto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vemos así que San Andreas bebe del RPG una buena cantidad de patrones y creo que este antiguo género debería aprender de la manera en que le copian.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sí es verdad que el RPG debe tener menús y números que lo asemejan a los juegos de rol clásicos de los que parte, pero la fluidez de San Andreas a la hora de hacer evolucionar los parámetros estadísticos de los personajes es sorprendente. Incluso se van perdiendo las habilidades que no se practican, cosa que el RPG no goza ni soñar. Es sorprendente el notar como CJ deja de caer de la moto a las primeras de cambio o como los coches no derrapan más de la cuenta cuando llevas unas cuantas horas conduciendo. Y, pese a que todo es gestionado por barras de nivel, GTA lo incorpora a la jugabilidad de manera puramente orgánica, dando una sensación de continuidad y conjunto que el RPG raramente logra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Igual sucede con la capacidad de personalizar al personaje. Donde el RPG te deja cambiar el nombre y meter algunas magias, San Andreas permite elegir la novia, la indumentaria, la habilidad que prefieras, el “empleo”, el coche…&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El tema de la libertad es punto y a parte. San Andreas es engañoso en todo momento, pues pese a no gozarse de total libertad (algo inherente a los actuales niveles de interactividad) se dan una gran cantidad de posibilidades de interacción con el sistema. Desde una amplia gama de resolución de problemas hasta un sinfín de acciones a realizar. El RPG sólo es colosal en sus campos de exploración y en el tamaño de su historia. Quizás debería volver a mirar al modelo GTA para dejarnos hacer todas las estupideces que nos viniera en gana como, por ejemplo, atacar cabalgando un chocobo a Sephirot cayendo desde los cielos desde el Vientofuerte y vistiendo un batín mohoso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sí que todo esto que propongo subvierte el concepto de RPG en sí, pero no estaría de más intentar la prueba para no enquilosar un género que puede dar mucho más de sí que lo que sus limitadores patrones le dejan dar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-115901702041751380?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/115901702041751380/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=115901702041751380' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115901702041751380'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115901702041751380'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/09/redefinir-el-rpg-san-andreas.html' title='Redefinir el RPG: San Andreas'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-115858455708869146</id><published>2006-09-18T22:01:00.000+09:00</published><updated>2008-04-03T18:43:42.997+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Teoría del medio'/><title type='text'>Hardcore gamer over</title><content type='html'>El Apocalipsis de los puristas comienza a vislumbrarse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las trompetas comienzan a sonar cuando me entero de que va a salir "Devil May Cry 3 Special Edition". Desconozco si saldrá a precio platinum pero lo que sí descubro es que se han ajustado los niveles de dificultad debido a que los de la versión original resultaron ser exagerados. La distribuidora, Proein, ya optó en su día por reducir el precio del juego para poder llegar a más públicos. Ahora ha sido la propia Capcom la que ha decidido dar otro orden a la cosas y aligerar el peso de la dificultad, sobre todo la de los malos finales.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sumemos a esto una parte del comentario sobre el panorama del mercado actual, tomando como pequeña referencia lo hablado hace un par de entradas en este blog: juegos de corte realista, simuladores variados, juegos deportivos y aventurillas de todas las clases.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Queda patente que el empantanado mercado de los juegos ha estado buscando únicamente un tipo de “target”. Suponemos que un público masculino y joven. Hace años se buscaban quinceañeros de instituto pero poco a poco la edad del jugón aumentó hasta plantarse en gente cercana a los 30 años, con mucho más poder adquisitivo. De Sonic a Solid Snake.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La industria de los juegos está adquiriendo su mayoría de edad, como demuestra el que año tras año supere en ingresos a la música y al cine (¿nadie tiene en cuenta los 60 € que vale comprar un juego?), y su mayor grueso de negocio lo siguen centrando en esa franja de edad. Pero esto va a cambiar radicalmente en los próximos años.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Miyamoto ya ha sorprendido a propios y extraños afirmando que se ha de llegar a las abuelas y a las adolescentes (edición española de  Edge, nº5) y Jim Ward, presidente de LucasArts, considera que hay que buscar públicos nunca explorados y potencialmente tan enriquecedores como aquellos en que se ha sustentado la industria. Siempre y cuando se pretenda llegar a ser un bloque fuerte en todo lo que se refiere al ocio serio, el que mueve dinero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este cambio ya ha empezado a gestarse y ha afectado a la producción de contenidos con juegos que están alcanzando algún renombre y fama en muchos sectores. Hablo de juegos como son Nintendogs, Animal Crossing, Buzz, Brain Training, Singstar, Eyetoy Kinetic o Sims.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estos juegos ya no requieren el perfil de un joven chico/hombre que dedique más de 10 horas semanales a arrasar civilizaciones virtuales en busca de la salvación de su pueblo. De hecho, estos juegos nos dejan jugar 20 minutos y alcanzar un grado de satisfacción alto (de acuerdo que casi todos están hechos para portátiles). De esta forma, mi abuelo puede pasar un rato jugando a Nintendogs y mi prima pequeña divertirse jugando con una casa de muñecas virtual en Sims. Y esto no va a requerir ningún grado de dificultad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y aquí aparecen los “hardcore gamers”. Cada día que pasa son menos necesarios para el videojuego. En cierta manera son gente del pasado, del origen de los juegos, cuando todo se hacía en garajes y los programadores querían tan duros desafíos como los “excelsos” jugones a quién dedicaban sus juegos. El reto había de ser duro porque esa era la propuesta del juego. No se podía ofrecer otra cosa para divertir al personal, claro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero ahora que hemos llegado a un punto en que el realismo manda y los nuevos públicos están al caer para cuadruplicar los ingresos del mundillo ya no son necesarios los machacas del pad. Los creadores de contenidos ya no van a sentir la necesidad de hacer algo difícil e impasable. Vamos a ver todos los finales de los juegos siempre que tengamos un mínimo de rato libre. Desaparecerá el “hardcore” para pasar al “casual gamer”. ¿O es que alguien se imagina a mi prima contra mi abuelo ambos haciendo combos de 10 en el Tekken 5?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sí que domina el mercado un tipo de juego más “hardcore” que “casual” en la actualidad, pero esto va a cambiar. Y así se muestra uno de los pasos de la madurez de los juegos. Creo que se acaba la época de los pioneros ingenuos, la de las sagas para dar paso a la de las franquicias, la de los que podían legar en testamento su partida a FF VII o WOW… en definitiva, el periodo romántico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero, virtuosos del “controller”, hasta que todo esto se concrete (si es que se llega a concretar) podemos seguir gozando con cositas como God of War, el propio DMC, Ikaruga y cia. y, en breve, God Hand, Disgaea 2 o Yakuza.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-115858455708869146?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/115858455708869146/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=115858455708869146' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115858455708869146'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115858455708869146'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/09/hardcore-gamer-over.html' title='Hardcore gamer over'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-115825821358031808</id><published>2006-09-15T03:19:00.000+09:00</published><updated>2008-04-03T18:43:42.997+09:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Teoría del medio'/><title type='text'>En el otro lado</title><content type='html'>La irrupción del ocio interactivo ha provocado una subversión del concepto de receptor tal y como había venido siendo considerado durante toda la historia de las artes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tradicionalmente la gente ha escuchado música (un arte que tiene una gran similitud a nivel constitutivo con los videojuegos debido a su origen basado en la potencialidad de la existencia), ha sido lector de literatura y se ha erigido en espectador de teatro o de cine.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estas categorías implican que la persona que "lee" la obra se limita a ser un receptor pasivo de lo que ha sido una creación previa de un otro. No es posible que el espectador de cine influya en aquello que está viendo desde su butaca así como tampoco se puede elegir una nota de la composición que escucha en el concierto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo, el ocio de finales del siglo XX, básicamente una de las formas de expresión de la cultura visual digital (concepto extraído de la lectura de Andrew Darley) como es la de los entornos sintéticos inmersivos provoca que el espectador sufra una mutación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A priori, el nuevo espectador debe dejar de llamarse a si mismo como tal ya que no es sólo un receptor de estímulos audiovisuales, sino que ha pasado a formar parte de la creación del producto. Estaríamos hablando pues de un jugador o de un público productivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este jugador se caracteriza por tener la posibilidad de hacer evolucionar el resultado de lo que aparece en pantalla a su voluntad. La historia que se le narra deja de ser narración lineal ya que es el propio jugador el que decide cómo hacer su partida. Así, en juegos en que varias de las "misiones" son accesibles desde el primer momento del juego es el jugador quien decide en qué orden le serán narradas. Ejemplos de esto son juegos como Shinobi (la versión para Game Gear), Fatal Fury o ciertos periodos de Grand Theft Auto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La interacción del jugador aún va más lejos en el sentido en que no solamente decide cómo quiere ver la presentación de la historia. El jugador hace que la latencia que es la historia se desarrolle en existencia manifiesta. La partida sólo existe cuando el jugador la juega y cada jugador es capaz de jugarla de la manera que desee. Por contra, una película existe previamente a ser visualizada y sólo sucederá aquello que el montaje definitivo haya seleccionado para ser expuesto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conscientes de esto, existen diseños de juego que implementan el concepto de manera expresa mediante las múltiples posibilidades de consecución de alguno de los objetivos, de tal manera que el elegir una forma u otra de pasar una sección desvela una parte determinada de la trama a la que no habrá acceso si se juega de otro modo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;David Cage (creador de Omikron y Fahrenheit) se refiere a esto como interactividad y la potencia lo mejor que sabe en éste último juego. Hay muchas maneras de superar las "escenas jugables" de Fahrenheit y cada una de ellas muestra una pequeña parte de la trama. Si bien es verdad que al final siempre se acaba luchando contra la némesis de turno, todo lo que se descubre tras finalizar el juego puede llegar a sonar a chino si no se ha jugado el 100% de las posibilidades. Tras superar el último combate se dan una serie de informaciones y aparecen unos personajes cuya relevancia de cara a la trama es superior a la que se les había supuesto cuando fueron presentados. De igual manera aparecen clanes desconocidos para el jugador dependiendo de lo que haya hecho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizá todo lo que propone Cage es un entendimiento un poco limitador respecto a lo que la interactividad es, o tal vez es una propuesta algo corta de miras de jugabilidad, pero no deja de ser útil como ejemplo de lo que estoy comentando. De todas formas hay que decir en su favor que la jugabilidad de Fahrenheit no desentona con la voluntad del producto de ser cine jugable o interactivo. Cerrado sobre si mismo pero interactivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente cabe apuntar que el jugador es creador y, por tanto, goza de libertad. Pero esta libertad es ilusoria en todo momento. Sólo existe este albedrío en un entorno definido y marcado por unas coordenadas de control que los creadores se han encargado de delimitar como han querido. No hablaremos ahora de narración, sólo dejo caer este pequeño apunte para reflexionar sobre él más adelante, queriendo dejar claro que considero que los juegos se hayan en un primer y básico nivel de jugabilidad que deja entrever una pequeña parte del vasto iceberg de la interactividad.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-115825821358031808?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/115825821358031808/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=115825821358031808' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115825821358031808'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115825821358031808'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/09/en-el-otro-lado.html' title='En el otro lado'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-115780503311504584</id><published>2006-09-09T21:28:00.000+09:00</published><updated>2006-09-09T23:21:14.430+09:00</updated><title type='text'>Una sesgada vista de pájaro miope al panorama actual</title><content type='html'>Ante mis ojos la revista especializada en videojuegos española con más solera de nuestra pequeña historia: Hobby Consolas. Es el número 176, que es el último al que he tenido acceso. En los quioscos ya van por el 180, así que mi comentario no podrá estar muy a la par de las reales novedades. No importa, no busco tal nivel de actualidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los productos comentados son los siguientes:&lt;br /&gt;Tomb Raider Legend, Ghost Recon Ad. Warfighter, Rogue Trooper, Copa mundial Fifa 2006, Metroid prime hunters, Dragon Ball Z shin budokai, Socom 3, Evolution GT, Tetris DS, Far Cry Instincts evolution y FCI: predator, Tales of phantasia, Guitar hero, Daxter, Full Spectrum Warrior: ten hammers, Trauma center, Ice age 2, Popolocrois, Exit, Key of heaven, Champ. manager 2006 y Football manager 2006. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lo que muestra esto es un tendencia general al uso de ambientaciones militares (un 20% de los juegos cubren esta particularidad) casi siempre ligado a un esquema de juego basado en al aventura o el shooter, subjetivo o no. Más allá de la inutilidad de la elección del punto de vista en estos juegos (que en realidad no apela a nada más que al querer diferenciarse o parecerse a un esquema de juego de solvencia comprobada) lo que se observa es una tendencia al realismo visual y situacional. Paletas de colores de oscuras tendencias, controles complejos de múltiples funciones y generalmente conversiones de lo que se puede hacer con un teclado, altas duraciones de juego, sonido realista, épicas melodías directamente extraídas del mundo del cine actual y, ante todo, poca jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se está buscando el realismo. Un buen juego será aquel que logre reproducir con mayor fidelidad lo que su historia y ambientación intentan demostrar. O, mejor dicho, el que logre dotar de verismo lo que el jugador imagina que debe ser la situación en la que le han metido. Recordemos siempre que todo es una convención social y que son los medios de comunicación los que, lógicamente, hacen que entendamos la conjunción entre el plano de la representación y el plano de la realidad de una determinada manera (manera que puede variar en función de los pasos de la evolución y de la aceptación social). De esta forma nos encontramos ante una era en que la simulación es la base del mercado. No sólo por la ya más que explotada tendencia a lo militar sino también por la de algunos de los juegos más originales del mercado como es el caso de Trauma Center o del musical Guitar Hero (sé que es discutible encerrar este último juego en ese género, pero, ¿qué es un género actualmente?). Y no olvidemos productos como Evolution GT, que incorpora un revolucionario sistema de juego en que se nubla “tu” vista cuando te pones nervioso, los managers varios, FIFA 2006 que sólo posibilita simular el mundial o DBZ Shin Budokai, cuya pretensión es la de  emular a la perfección el anime del que parte, más allá de querer ser un juego de lucha con amplias posibilidades.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sólo un puñado de propuestas parecen escapar del realismo imperante: Tetris DS, Exit, Metroid, Daxter y los RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los RPG apelaron en su nacimiento a la creación de un mundo fuera de la realidad. Unos ambientes que venían de las novelas de fantasía y de caballería, de los cuentos de niños e incluso de algunos referentes de cine clásico. Lo que buscaban era introducirnos en la historia deseada, salvando princesas y esas cosas. Para ello se creaban mundos irreales que buscaban ir más allá de la realidad pero que siempre estaban anclados al invisible yugo del inconsciente colectivo. En la actualidad se mantiene como uno de los géneros más estancos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Daxter y Metroid viene a ser lo mismo, mundos de fantasía de aparente genuina creación basados en toda una extensa tradición visual.&lt;br /&gt;Nos quedamos con Tetris y Exit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Exit es un golpe en el estómago. Partimos de una especie de Lode Runner en el que la dirección de arte se compone a base de referentes reales y perfectamente reconocibles. Así, lo único que le queda es estar ligado a la tradición de los géneros al ser un juego de puzzles puro y duro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tetris es uno de los juegos más abstractos que podamos encontrar. En la actualidad ya sólo se hace referencia a la iconografía rusa a modo de broma o de guiño. El sistema jugable se mantiene intocable pese a que se ha preparado un nuevo modo de juego para el stylus de la DS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tetris es la demostración de cómo un ambiente basado en al abstracción puede llevarnos a un estado alto de jugabilidad y a un grado interesante de comprensión de referentes, que apelan solamente a las formas básicas que nuestro cerebro identifica en un plano 2D.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sí es cierto que Tetris es uno de los juegos más estancos y menos evolutivos que existen, pero también es el juego que todo el mundo ha jugado alguna vez (ya sea por imposición de Nintendo o por su alto grado de globalización social).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En mi opinión la tendencia actual de creación de videojuegos debe mirar también a Tetris, no sólo tomar el realismo como base. No ayuda que cada nueva generación de consolas permita hacer gráficos más fotorealistas, pero habría que aprender a aprovechar la capacidad humana de abstracción a niveles mucho más altos de lo que nos permiten lo juegos de hoy en día.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-115780503311504584?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/115780503311504584/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=115780503311504584' title='5 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115780503311504584'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115780503311504584'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/09/una-sesgada-vista-de-pjaro-miope-al.html' title='Una sesgada vista de pájaro miope al panorama actual'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-115770725540259250</id><published>2006-09-08T18:17:00.000+09:00</published><updated>2006-09-08T18:20:55.413+09:00</updated><title type='text'>Algunas ideas</title><content type='html'>Como lugar en el que hablar de videojuegos y de comunicación en general creo que sería bueno exponer algunas de las ideas que serán punto de partida para las reflexiones de este blog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una de las principales ideas que trataremos será el debate "realidad" vs abstracción que tan crucial me parece a la hora de comenzar a definir los videojuegos. De igual manera dotaremos de importancia a otro de los binomios trascendentales del tema, como es el de narración/narratividad. A su vez haremos énfasis en lo que realmente significa jugabilidad y como influye en los conceptos previos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me gustaría también poder hablar de la importancia del diseño de videojuegos más allá de la mera reproducción de sistemas (en ocasiones estancos) de probada funcionalidad durante los ya 30 años de “historia oficial” de los juegos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De igual manera sería interesante hacer un repaso de la historia del medio, una historia que poco a poco viene siendo más estudiada y que eleva al medio al nivel que merece, junto al resto de productos audiovisuales del siglo XXI.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otra parte también comentaremos tanto novedades del mercado como juegos que ya lleven años en nuestros sistemas. Aquí buscaremos un opinión (crítica o no) sobre el juego del que hablemos y esperemos resulte divertido observar el debate que se pueda generar a través de los comentarios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Está de más decir que, principalmente, los comentarios que puedan hacerse sobre los escritos serán de vital importancia para el establecimiento de algún tipo de debate con un poco de pies y cabeza. No sólo en las críticas, sino (y mayormente) en las reflexiones un poco más teóricas y abstractas sobre el medio en si.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Finalmente sólo apuntar que espero no hacer textos aburridos y decir que el tono del blog puede oscilar entre la mayor estupidez y la máxima seriedad de que logre disponer. Siempre depende del pie con que me levante ese día.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-115770725540259250?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/115770725540259250/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=115770725540259250' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115770725540259250'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115770725540259250'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/09/algunas-ideas.html' title='Algunas ideas'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-33841334.post-115737661693000489</id><published>2006-09-04T22:24:00.000+09:00</published><updated>2006-09-18T17:10:31.523+09:00</updated><title type='text'>Presentamos...</title><content type='html'>&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/320/menacer.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Partimos en busca de las 7 esmeraldas del Caos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si quieres unirte a los viajantes sólo has de tener ganas de hablar de videojuegos y ocio audiovisual en general.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tampoco descarto que esto vaya a tener momentos poco estelares de cualquier tipo de refelexión más mundana e inmunda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se admiten todo tipo de comentarios, insultantes y sexuales ofensivos incluidos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Seguid atentos a este blog porque poco a poco iré actualizando e intentando darle un norte.&lt;br /&gt;Cuento con todos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/33841334-115737661693000489?l=esmeralda7.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://esmeralda7.blogspot.com/feeds/115737661693000489/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=33841334&amp;postID=115737661693000489' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115737661693000489'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/33841334/posts/default/115737661693000489'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://esmeralda7.blogspot.com/2006/09/presentamos.html' title='Presentamos...'/><author><name>Carlock.</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11862329474668521710</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://photos1.blogger.com/blogger/3906/3720/1600/menacer.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
