sábado, enero 13, 2007

Videojuegos por fascículos

Como gran parte de la creación humana, los juegos comenzaron sus andanzas como un concepto agrupado e indivisible. Como un continuo. Bien es verdad que la incapacidad tecnológica imposibilitó los juegos de amplia duración. Eso es mucho más reciente. Pese a ser un continuo, los juegos estaban subdivididos en muchas partes, eran fragmentarios. Cada poco tiempo de acción o de avance había una partición del tiempo, del espacio y de la jugabilidad mediante lo que se denomina fase.

Una fase puede verse reflejada en un cambio de escenario, una mejora del personaje, una aparición de un PNJ poderoso (malo final)… Una revolución contenida, en definitiva. Es contenida porque, pese a ser una ruptura (y brusca) dentro de la continuidad del juego, se suele mantener la mecánica básica, lo que hace percibir la alteración diegética al jugador de forma menos traumática.

El player es consciente del cambio de reglas (de escenario generalmente), pero no lo suele percibir como algo negativo ya que, en la mayoría de los casos, esa evolución es su recompensa por haber superado un nivel.

Este esquema de juego crea un tipo de sistema dividido en niveles y subniveles. Una tipo de obra muy fragamentaria. Vemos que los juegos no sólo no escapan del pensamiento postmoderno, sino que acompañan a las avanzadas obras de otras artes, como podían ser algunos pensamientos de la nouvelle vague o la nuevas formas teatrales y literarias. De hecho, el cine popular de hoy es heredero directo de la estructura básica de los videojuegos, habiendo llegado a este punto debido a los cambios de la sociedad que lo crea y por tener vigilado de reojo a su primo pequeño (el videojuego). Aunque, no nos engañemos, entre ambos medios se ha dado una potente retroalimentación, que nadie quiere esconder y de la que todos se benefician.

Todo estilo creativo lleva el camino iniciado a su máximo exponente. Por ello, el esquema compartimentado de los juegos se ha convertido en lo que es hoy día.

La llegada del cd-rom y las mejoras tecnológicas permitieron hacer juegos de duración casi infinita. Desde los Baldur’s Gate de turno a los más recientes World of Warcraft. Estas series son capaces de mantener al jugador bajo su mandato durante cientos de horas.

Los MMO, pese a ser entendidos como un gran continuo, también se han visto obligados a compartimentarse. De ahí que cada 6 meses haya disponible una nueva ampliación. Lo mismo sucede con The Sims 2. Así como el primer juego fue un superventas, el segundo le superó con creces. Los señores de EA captaron la jugada y se han dedicado a atiborrar el mercado con expansiones de todo tipo. Han logrado tener a la comunidad de jugones (o jugonas, en este caso) enganchados desde septiembre de 2004 a su juego y, lo que es más importante, pagando X euros cada 5 meses para actualizarse (noctámbulos, mascotas, día de San Valentín…).

Parece que, en los juegos de PC, ésta es la tendencia habitual: sacar expansiones a mansalva o diseñar los juegos por capítulos para que se puedan ir añadiendo más sin alterar la base del producto. En cambio, en las consolas, la propuesta es distinta. El consolero no tiene cultura de la actualización (gracias a Dios). Él ha comprado un aparato para jugar. Pagar y divertirse, no más. Bien es cierto que existen las propuestas multiplataforma de los visionarios de Sony o Nokia (me pareció ver el otro día varias cajas de PSP cogiendo polvo en las estanterías del Mediamarkt y, a su lado, había una sensación de existencia que hizo brotar en mi mente la palabra N-Gage), pero no parecen acabar de cuajar. Puede que todo cambie con Ps3.

Así pues, los diseñadores se encuentran ante una nueva necesidad del consumidor. El ser variado. Cambios de fases, cambios de enemigos, puntos de giro en la historia han dejado de ser suficientes. La propuesta que nace es la del minijuego.

Los minijuegos se gestan como pequeños divertimentos de diseño. “No sólo tenemos Chrono Trigger, sino también un minijuego de carreras”. En este caso concreto el jueguecillo está integrado en la trama, con lo que no desentona demasiado del contexto general. Poco a poco se va viendo la necesidad de aportar algo más que las mecánicas desnudas del juego. Dar al jugador la oportunidad de probar otra jugabilidad. Parece un intento de decirle al comprador que se ha llevado varios juegos por el precio de uno.

Los RPG largos, como Final Fantasy VIII, se dieron cuenta de esto. Partidas de unas 80 horas de duración tenían que rellenarse con algo más que combates por turno. La idea del equipo de Sakaguchi fue la de meter un juego de cartas que podías ir coleccionando durante la aventura. Triple Triad era totalmente complementario y no era requerido para la trama, pero añadía una porción de jugabilidad que podía agradar a muchos jugones que quisieran encontrar un sentido alternativo al juego.

Ejemplos de minijuegos los hay por todas partes. Desde las ideas primigenias de la serie Track and field, pasando por rarezas como Aquabatics, hasta partes de refinadas aventuras como Fahrenheit o arcades como God of war.

La sensación que causan es la de variedad. El jugador no ha de estar sometido siempre al mismo control base. El minijuego aligera el peso del juego entero.

La cultura del minijuego está creciendo de tal forma que está desarrollando sus propias plataformas. Ubi acaba de presentar para Wii el Rayman Raving Rabbids, un juego compuesto de minijuegos exclusivamente. Y también está la DS, la consola que más provecho ha sacado. El método Iwata postula que las portátiles se han de usar para partidas cortas, como las que se pueden hacer en el metro. Así pues, la partida más corta y con más rejugabilidad es la del minijuego. De ahí que aparezcan cosas como WarioWare Inc. Touched, Cooking mama o Project Rub. Pero no sólo eso, la fiebre liliputiense se hace extensible a cualquier juego de DS, que suele incorporar el apartado de subjuegos como opción extra.

Esta nueva generación de juegos ya no se puede entender igual que la de antaño. Donde antes había fases que rompían el continuo pero todo se mantenía unido por una constante básica (la mecánica original, esto es, en Metal Slug, correr y tirotear) ahora no hay unidad alguna salvo la de que todo el conjunto es una suma de minijuegos. Visto de otra forma, el juego más acorde con la sociedad del siglo XXI: mucho de varios, poco de uno, y todo muy deprisa.

Esta tendencia no ha tardado en extrapolarse a todo tipo de juegos. Canis Canem Edit (obviaremos comentarios sobre el malestar social…) es admirado en Edge por poseer uno de los mejores ramilletes de subjuegos de Ps2. El juego emblema de Rockstar y de la generación 128 bits, GTA, no sólo tiene minijuegos sino que basa parte de su esencia en la división de mecánicas de control. Tanto puedes ir a pie, como en coche, como en avión, como disparar, como usar cañones, como… la lista es casi infinita. Este tipo de esquema afecta inevitablemente a la estructura del juego. Pese a que en todo momento hay ilusión de continuo al ir y venir por la ciudad, el juego sólo avanza realmente cuando efectuamos las misiones. Así, el juego es un montón de submisiones que podemos ir a realizar cuando nos viene en gana, no un seguido de fases inevitables que vienen a nosotros por el hecho de concluir las que van apareciendo.

Kingdom Hearts 2 bebe de la misma fuente pero cae en el error de la necesidad. Convierte sus combates en minijuegos constantemente. Al principio, el juego roza la estupidez, ya que nos encontramos ante escenas interminables y sólo tomamos el control para hacer tres minijuegos y conseguir dinero. Son cortos, pero pueden llegar a divertir. El mayor problema es que cada combate tiene una barra en pantalla que indica el minijuego a cumplir. Desde “evita que la moral de tu grupo baje a cero” hasta “logra que la declaración de al renta de Pluto sea válida”. Y su problema no es ése, sino que todo se hace a base de golpes y más golpes. Cuanto más pegas, más esferas caen que, si las recoges, hacen crecer la barra a llenar. Son absurdos porque no cuadran con su propuesta. Pegar a un enemigo no es compatible con aumentar el tamaño de los bolsillos del personaje.

Fases después, el juego se deja de tonterías y hace minijuegos más válidos. Para acabar con el PCM es necesario romper una placa, alejar a Sark y machacar el triángulo. Para luchar contra los piratas, hay que evitar que se pongan a la sombra. Estos subjuegos son más intuitivos y se complementan bien con el control del juego.

El problema de compartimentar tanto los juegos podría ser que se pretende mostrar muchas cosas diferentes que no tienen cabida real. KH 2, de nuevo, tiene un sistema llamado “Comando de reacción”, que consiste en apretar el triángulo hasta para ir al water. Con ello eliminamos enemigos, sorteamos ataques, nos enganchamos a salientes, realizamos combos… pero en realidad no tenemos la sensación de estar haciendo nada. Apretar botón, aparecer animación, hacer mucho daño al enemigo, no enterarse de lo que ha pasado en pantalla. El jugador aletargado. El triunfo de la animación sin sentido.

Shenmue hace un uso poco arriesgado de los minijuegos pero que resulta muy válido. En un mundo que busca sensación de totalidad mediante el realismo extremo y la movilidad por escenarios cotidianos, tiene que haber tiempo para la distracción. El juego obliga a largas esperas hasta que no llega la hora de una cita, por lo que ir a un salón recreativo a jugar con los clásicos de Sega no está mal, o buscarse un trabajo cargando cajas, o competir con los toros mecánicos. Sí que son minijuegos dispares pero cuadran con la voluntad realista del juego (y con sus necesidades jugables). ¿O es que alguien no los ha agradecido en algún momento?

Los juegos están orientándose hacia lo dividido, hacia la multitud y la variedad. Quizá ahora están yendo en conjunción con su base definitoria, la fase, que siempre fue un concepto hiper fragmentario. Pero no deja de ser paradójico que, en el época en que se busca acabar con las fases, se haya de tirar de los subjuegos para acabar divirtiendo al jugador.

Links

DS' way of life
http://youtube.com/watch?v=vytSfv4EBng

Esto es batir records
http://youtube.com/watch?v=09U_sI_5tZw

Síndrome del Triángulo verde, bolitas, lograr que la barra de la puerta no llegue al tope... ¿Kingdom Hearts 2?
http://youtube.com/watch?v=QitoZRJTkc4

Bully
http://youtube.com/watch?v=k87rzNzsy5M

Me olvidé de citarlo
http://youtube.com/watch?v=GbM9UlpQynk

No he encontrado el clásico, pero bastará con esto
http://youtube.com/watch?v=4KBSfP1AvVw